Jump to content

озорники

озорники
Женщина-робот по имени Марина Лайтйерс мчится к правой стороне коробки, вытянув кулак и оставляя за собой огненный след. На земле лежит легион одинаковых существ с грустными лицами. Логотип выполнен большими зелеными пузырьковыми буквами, а боковая панель Nintendo 64 расположена справа.
Североамериканский бокс-арт
Разработчик(и) Сокровище
Издатель(и)
Директор(ы) Хидеюки Суганами [ 1 ]
Продюсер(ы) Ючи Кикумото [ 1 ]
Программа(ы) Масато Маэгава [ 1 ]
Писатель(и) Хидеюки Суганами [ 1 ]
Композитор(ы) Норио Ханзава [ 1 ]
Платформа(ы) Нинтендо 64
Выпускать
Жанр (ы) Платформа
Режим(ы) Одиночная игра

озорники [ а ] с боковой прокруткой, платформер для Nintendo 64 игровой консоли разработанный компанией Treasure и изданный в 1997 году компанией Enix в Японии и компанией Nintendo на международном уровне. Игрок берет на себя роль Марины Литеирс, робота-горничной, которая отправляется спасти своего создателя, профессора Тео, от императора Планеты Клансер. Геймплей отображается в формате 2.5D и основан на захвате, встряхивании и бросании объектов в пяти мирах и 52 уровнях.

Это первая 2D-игра с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первый выпуск Treasure для консоли Nintendo. Команда из 12 человек начала разработку в середине 1995 года, почти не зная прототипа консоли. Команда хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «ловли» стала для них самой сложной задачей. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года и была выпущена в Японии 27 июня того же года, а затем в США, Европе и Австралии.

«Создатели озорников» получили неоднозначные отзывы. Критики высоко оценили его изобретательность, индивидуальность и сражения с боссами , но раскритиковали его короткую продолжительность, низкую сложность, низкую ценность воспроизведения , звук и суровую начальную кривую обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и многие рецензенты отметили подпись Марины «Встряхни, встряхни!» звуковой фрагмент как изюминка. Журналисты видеоигр призывали к его переизданию либо через Nintendo eShop , либо в виде сиквела или перезагрузки франшизы. В 2009 году GamesRadar назвал ее, возможно, самой недооцененной игрой для Nintendo 64.

Геймплей

[ редактировать ]
Радужный спектр футуристической шкалы находится в верхней левой части проекционного дисплея. У Марины, главной героини, зеленое сердце, и она носит белое. Она стоит на платформе из кирпичей, каждый кирпичик инкрустирован одинаковым грустным лицом разных пропорций. На экране плавают шарики с одинаковыми лицами, а также вращающиеся неоновые звезды.
Когда Марина хватает бомбу, рядом плавают «клановые» платформы и варп-звезды.

Mischief Makers — первый однопользовательский 2D- с боковой прокруткой платформер для Nintendo 64 . [ 2 ] Его игровой процесс сочетает в себе механику платформера с аспектами жанров боевиков и головоломок. [ 3 ] Персонажи и фон смоделированы в предварительно отрендеренном 3D. [ 4 ] похож на «Расширенное компьютерное моделирование» Donkey Kong Country . [ 3 ] Этот стиль с 3D-фоном позади 2D-геймплея известен как 2.5D . [ 5 ] Ее игровой процесс более исследовательский, чем в предыдущих играх от Treasure. [ 6 ]

Персонаж игрока , робот-горничная по имени Марина, отправляется спасать своего похищенного создателя. [ 2 ] Действие истории разворачивается на планете Клансер, мире, который находится на пороге гражданской войны из-за действий Императора и его имперских сил. Император промывает мозги Кланерам, чтобы они похитили приехавшего гения робототехники профессора Тео. [ 3 ] Создание Тео, игровой персонаж Ультра-Межгалактический Кибот G Марина Литейерс, преследует профессора и хватает, бросает и трясет препятствия на ее пути, такие как враги, летающие платформы «Клановый шар», варп-звезды и ракеты. [ 3 ] Почти все игровые объекты можно захватывать, что способствует созданию боевой системы, основанной на встряхивании. [ 6 ] Марина может трясти «схваченные» предметы, чтобы бросить их в виде снарядов или найти добычу. [ 7 ] Объекты иногда меняют функции при встряхивании, например предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами и пушками с разнонаправленным выстрелом. [ 3 ] Из некоторых падают красные, синие и зеленые драгоценные камни, которые восстанавливают здоровье игрока . [ 8 ] Индикатор здоровья в углу экрана показывает, какой урон может получить Марина. [ 9 ] Игрок может сохранить до двух дополнительных жизней. [ 3 ] Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, продлевают финальную сцену. [ 6 ] [ 7 ] [ 10 ] Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми основных и порядковых направлениях . [ 6 ] Она также может скользить, парить и катиться. [ 8 ]

В игре пять миров примерно по двенадцать уровней в каждом. [ б ] Некоторые уровни предназначены только для действий, а другие включают в себя головоломки. Цель игрока — достичь варп-звезды в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, разбивает блоки, использует оружие и катается на «велосипедах» и предметах по лабиринтам проволочных дорожек. [ 2 ] как финального, так и среднего уровня В каждом мире есть боссы . На уровнях и битвах с боссами используются масштабирования и вращения экрана, специальные эффекты позволяющие разнообразить игровой процесс. [ 3 ]

Почти все существа на Planet Clancer, включая людей, здания и домашних животных, либо носят, либо имеют одинаковые «грустные» лица с красными светящимися глазами. [ 6 ] Клансер по имени Теран заменяет Марину в нескольких коротких областях и использует механику без тряски, такую ​​​​как удары руками, ногами и двойной прыжок . [ 6 ] Персонаж по имени Калина, раздражительный Клансер, подражающий Марине, появляется в качестве комедийного приема . [ 3 ]

Разработка

[ редактировать ]
Контроллер Nintendo 64 представляет собой светло-серый контроллер с тремя ручками для двух рук игрока. Он имеет красную, зеленую, синюю и желтую кнопки, аналоговый джойстик и панель управления. Контроллер подключен к темно-серой консоли Nintendo 64 со вставленным светло-серым картриджем. Гладкая консоль имеет выпуклую верхнюю часть и имеет два переключателя питания и четыре порта контроллера.
Консоль Нинтендо 64

Treasure начала разработку Mischief Makers в середине 1995 года, еще до запуска Nintendo 64 в середине 1996 года. В то время мало что было известно об окончательных технических характеристиках будущего прототипа консоли, графической реализации и комплекте разработки , но, тем не менее, консоль и ее улучшенное « пикселей » были интересны. качество [ 11 ] Исторически сложилось так, что Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega. [ 11 ] [ с ] что сделало Mischief Makers первым выпуском для консоли Nintendo. [ 3 ] Выбор Nintendo 64 был аппаратным решением; [ 11 ] Nintendo 64 Game Pak Картриджи были дороже, чем компакт-диски , но они загружали данные мгновенно и, таким образом, более подходили для таких игр-боевиков , как эта. Однако генеральный директор Treasure Масато Маэгава сказал, что разработка Nintendo 64 потребовала более жесткого обучения, чем даже Sega Saturn . За исключением особого внимания, необходимого для создания одного босса в 3D, команда не использовала функции, специфичные для оборудования Nintendo 64. [ 11 ]

Основатели Treasure пришли из Konami , где они работали над такими играми для Nintendo Entertainment System, как Castlevania и Contra . [ 2 ] Они обнаружили, что их среда разработки ограничена, и решили попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «отличных игр». [ 11 ] За три года между основанием Treasure и разработкой Mischief Makers компания выпустила такие высоко оцененные игры, как Gunstar Heroes , известную как «одна из лучших 16-битных экшен-игр», и Dynamite Headdy . [ 11 ] работало в среднем 12 человек В «Mischief Makers» , а иногда и до 15. Хотя состав команды отличался от команды предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes . Генеральный директор Treasure сказал, что сотрудникам нравится осваивать новые жанры, но в первую очередь те, в которых у сотрудников есть опыт. Компания стремилась отойти от дизайна Gunstar Heroes Shoot 'em Up и решила построить Mischief Makers на основе оригинальной «захватывающей» игровой механики, реализовать которую оказалось сложнее всего. [ 11 ] Хотя иностранные (неяпонские) игры были популярны внутри компании, генеральный директор Treasure заявил, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории. [ 11 ]

Это первая игра Treasure, выпущенная Enix . Издатель искал Treasure из-за ее репутации в жанре экшен-игр и несколько раз обращался к Treasure до того, как появился проект Nintendo 64. Генеральный директор Treasure Маэгава уже полюбил Enix, поскольку, будучи студентом, безуспешно подал заявку на работу там. [ 11 ] Выбрав Nintendo 64, Трежер подумал, что было бы «хорошей идеей» работать с Enix. [ 11 ] Подобно тому, как Treasure прекратила свою историческую лояльность к Sega Genesis , разработав Mischief Makers для Nintendo, Enix совсем недавно прекратила свою историческую лояльность к Nintendo, подписав Dragon Quest VII своей Dragon Quest франшизы с Sony. Ни Square, ни Enix не установили «особых отношений» с Nintendo специально для Mischief Makers . выпуска [ 11 ] хотя Nintendo была издателем для западных рынков. [ 12 ] До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать ее за пределами Японии. [ 13 ] Когда английская локализация завершилась раньше срока, дата выпуска в Северной Америке была перенесена на две недели. [ 5 ]

Mischief Makers была единственной игрой, представленной на стенде Enix на Токийской игровой выставке в апреле 1997 года. [ 14 ] Позже он был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года. [ 12 ] и выпущен в Японии 27 июня 1997 г. [ 15 ] США, 1 октября. [ 2 ] , в Европе 12 декабря, [ 16 ] и в Австралии в 1998 году. [ 17 ] Его японское название — Yuke-Yuke Trouble Makers или Go-Go Trouble Makers . [ 11 ] Незадолго до запуска в Японии компания Treasure объявила, что продолжит разработку для Nintendo 64 с выпуском только для Японии Bakuretsu Muteki Bangaioh , который был выпущен в сентябре и позже представлен в Северной Америке как Bangai-O . [ 18 ]

Mischief Makers получили «смешанные или средние отзывы» видеоигр По данным агрегатора обзоров Metacritic , [ 20 ] и оценка «Золотого Зала славы» 32/40 от японского журнала Famitsu . [ 22 ] Критики высоко оценили изобретательность, индивидуальность, «разнообразие» и бои с боссами. [ 3 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 21 ] [ 28 ] и раскритиковал краткость, низкую сложность, низкую реиграбельность , [ 8 ] [ 10 ] [ 24 ] [ 21 ] звук, [ 2 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 27 ] и суровая начальная кривая обучения. [ 3 ] [ 8 ] [ 21 ] [ 28 ] Ретроспективные рецензенты были более позитивны, [ 7 ] [ 29 ] и многочисленные рецензенты отметили подпись Марины «Встряхни, встряхни!» звуковой фрагмент как изюминка. [ 6 ] [ 8 ] [ 21 ] Electronic Gaming Monthly наградил игру серебряной наградой. [ 21 ]

IGN Мэтт Касамассина из сказал, что игра компенсирует свою среднюю графику отличным дизайном уровней и сложным игровым процессом. Он добавил, что головоломки требуют обдумывания, в отличие от головоломок в других играх-боевиках, и что цели были ясны только после прохождения первых нескольких уровней. Казамассина похвалил эффекты прозрачности, сглаживание , MIP-маппинг и повороты масштабирования. [ 2 ] IGN назвал ожидание игры «огромным». [ 12 ] особенно среди целевого рынка «молодых геймеров и поклонников 2D». [ 5 ] Nintendo Power заявила, что игра стала лучшим сайд-скроллером со времен Super Mario World . [ 4 ] Компания Next Generation написала, что «только преданные поклонники 2D-платформ» будут заинтересованы и что игра не соответствует стандартам, установленным Super Mario 64 . [ 27 ] , напротив, GameFan заявил, что Mischief Makers сделали для 2D то же, что Super Mario 64 сделала для 3D, и предположил, что на Sega следует повлиять. [ 30 ] Вместо этого GamePro утверждала, что сходство с Марио поверхностное и что Mischief Makers заняли свою нишу с уникальной игровой механикой. [ 28 ] GamesRadar ретроспективно назвал его «чистым, неподдельным потрясающим» и «блестящим 2D». На веб-сайте игра описывалась как «хватание инопланетян с грустными лицами, тряска их до тех пор, пока не выпадут драгоценные камни, а затем швыряние их в других инопланетян с грустными лицами». [ 29 ] Закари Миллер из Nintendo World Report сказал, что это, возможно, самая причудливая и сюрреалистичная игра для Nintendo 64. [ 6 ] но Gamasutra Джон Харрис из сказал, что эта идея «странна только для людей, которые никогда не слышали об аниме». [ 7 ] GameFan охарактеризовал игру как «явно глубоко японскую». [ 30 ] где «наконец-то встречаются олдскульный геймплей и 64-битная графика». [ 23 ]

Хирокадзу Хамамура из Famitsu похвалил игровой процесс за баланс с плохим дизайном персонажей. Другие обозреватели Famitsu восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены решением компании использовать кнопки вместо аналогового 3D- джойстика . [ 22 ] Nintendo Life Джейми О'Нил из похвалил персонажей и ему не понравилось управление. Он сравнил персонажа Калины с ролью Теневого Марио в Super Mario Sunshine . О'Нил писал, что сложные элементы управления были «антитезой дружелюбному, доступному и интуитивно понятному платформеру», поскольку они использовали каждую кнопку контроллера (включая панель управления ), хотя он сказал, что игроки, которые упорно справлялись с трудными элементами управления, найдут они «изобретательные и уникальные». [ 3 ] Он добавил, что сложное управление позволило экспериментировать, что привело к новому и увлекательному игровому процессу, и хотя механика бросания врагов, казалось, была заимствована из Gunstar Heroes , платформер Clanball был неинтуитивным. [ 3 ] Джон Харрис из Gamasutra написал, что игра позаимствовала другие элементы из Gunstar Heroes с похожими главными героями, коллекционными драгоценными камнями и боссами. [ 7 ] Харрис также включил «захват» Марины в родословную фирменной механики контратаки Treasure (где игрок может избежать атаки своевременным нажатием кнопки), которую он экстраполировал на контратаки в Viewtiful Joe и Soul Calibur . [ 7 ] Поскольку для изучения и понимания игры требовалось время, О'Нил предоставил читателю решать, была ли она «в конечном итоге запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью». [ 3 ]

Nintendo Life О'Нил из считал, что пять мировых боссов были одними из лучших в Treasure (в частности, трансформирующийся босс «Цербер Альфа»), но нашел боссов среднего уровня неинтересными. [ 3 ] Питер Бартолоу из GameSpot [ 10 ] и Electronic Gaming Monthly отметили рецензенты то же самое. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly добавил, что техника поиска слабых мест босса аналогична Metroid . [ 21 ] Рецензенты Famitsu высоко оценили то, как игра побуждала игроков экспериментировать с базовым игровым процессом «хватай, бросай и встряхивай», а также хвалили ритм коротких уровней. [ 22 ] О'Нил из Nintendo Life сказал, что у него большое разнообразие игровой механики (от головоломок-лабиринтов до бегущей лавы), графики (от боссов, уменьшающих размер экрана до уровней с вращением экрана) и звука (от оптимистичного причудливого до пугающего) и добавил, что он был удивлен тем, что другие критики были против «уникального, разнообразного и драматичного» звучания. [ 3 ] GamePro также похвалил разнообразные сценические задачи и сказал, что «причудливая» музыка и звуковые эффекты идеально сочетаются с каждым этапом, но посчитал озвучку слишком жеманной. [ 28 ] Скотт МакКолл из AllGame также высоко оценил звук, от голоса до «почти неописуемой» музыки. [ 8 ] Gamasutra Джон Харрис из отметил «огромное разнообразие» игрового процесса - от ремейка легкой атлетики до преодоления ракетного заграждения - как редкость для 2D-платформеров, и прокомментировал, что «очевидно, что Treasure вложили в эту игру всю свою душу». [ 7 ]

Питер Бартолоу из GameSpot охарактеризовал Mischief Makers как «хорошую игру, которая заставит игроков желать большего». [ 10 ] Ему нравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но он сказал, что они недолговечны и их легко решить в контексте короткой игры, в которой обучение составляет одну пятую уровней. Он не считал продление концовки подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказал, что большинство игроков не завершат игру более одного раза. [ 10 ] Game Informer повторил комментарии Бартолоу о краткости и назвал Олимпийские игры из семи соревнований ярким событием. [ 24 ] Sushi-X из Electronic Gaming Monthly написал, что игра кажется неполной, и посетовал, что «приличный игрок может пройти игру менее чем за три часа». [ 21 ] хотя компания Next Generation заявила, что это «определенно достаточно долго». [ 27 ] Частое повторное использование в игре небольшого набора заголовков, объектов, звуковых эффектов, саундтреков и мягкого фона (по сравнению с «впечатляющими» анимациями и эффектами битвы с боссами) привело Makers Mischief Бартолоу из GameSpot к предположению, что ограничена пространством для картриджа. . Он пришел к выводу, что «достойная» игра будет «поистине превосходной… на другом носителе». [ 10 ] Закари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика в 2010 году не устарела. [ 6 ] Дэн Сюй написал в Electronic Gaming Monthly , что игра «определенно спящий хит ». [ 21 ] Райан Картмел из Hardcore Gamer сказал , что это осталось «почти незамеченным». [ 31 ] и GamePro заявили, что у них «[появилось] много поклонников в Японии». [ 32 ]

Наследие

[ редактировать ]

Журналисты видеоигр из таких источников, как GamesRadar и Nintendo World Report, назвали Mischief Makers подходящими для переиздания либо через Nintendo eShop , либо в виде сиквела или перезагрузки франшизы. [ 29 ] [ 33 ] Retro Gamer поместил «шедевр хаоса» на 80-е место в списке «необходимых» игр для Nintendo 64 за «необузданное качество». [ 34 ] В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой» игрой для Nintendo 64. [ 29 ] В последующие годы Retro Gamer сообщал о Mischief Makers как о довольно редком предмете коллекционирования с оценкой редкости 7/10. [ 35 ] На сайте написано, что Mischief Makers была принята плохо, потому что игроки хотели 3D-игры вместо 2D в играх для Nintendo 64. [ 29 ] Gamasutra Джон Харрис из добавил, что те, кто дал ей «бездельницу», упустили «на удивление умную» игру. [ 7 ] UGO запомнила ее как новаторскую, хотя и несовершенную, и попросила переосмыслить и воскресить Марину в новой игре. [ 36 ] Марина снова появилась как разблокируемый персонаж в сериале Treasure's Rakugaki Showtime 1999 года . [ 37 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Известные в Японии как Юке-Юке !! Создатели проблем ( японский : Юке Юке !! Создатели проблем , Хепберн : Юке Юке !! Торабуру Мекадзу )
  2. ^ Пять миров: Планета Клансер, Святилище Мигена, Гора Сноу, Логово Астер и Имперский штаб. Доступ к 52 уровням осуществляется через экран выбора этапа . [ 2 ]
  3. Treasure продолжала разработку для Sega Genesis, даже когда Nintendo контролировала рынок, потому что команда нашла процесс разработки Genesis более простым. [ 11 ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и Сокровище (1 октября 1997 г.). Создатели озорников . Нинтендо . Сцена: Кредиты.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Казамассина, Мэтт (1 октября 1997 г.). «Создатели хулиганов» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д О'Нил, Джейми (12 июня 2010 г.). «Обзор озорников (Nintendo 64)» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 30 августа 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 101. Октябрь 1997. с. 95.
  5. ^ Jump up to: а б с Сотрудники IGN (5 августа 1997 г.). «Гриффи, обмен хулиганами» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Миллер, Закари (13 августа 2010 г.). «Ретро-возрождение №3: Озорники» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Харрис, Джон (23 августа 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 сложных игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час МакКолл, Скотт. «Озорники – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  9. ^ Буклет с инструкциями для хулиганов . Нинтендо Америки . 1997. с. 15.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Бартолоу, Питер (17 апреля 1998 г.). «Обзор хулиганов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июня 2016 года . Проверено 9 мая 2014 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Сотрудники IGN (15 апреля 1997 г.). «Разговоры о сокровищах Юк Юкэ» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Сотрудники IGN (10 июня 1997 г.). «Nintendo опубликует «Создатели озорников»» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
  13. ^ Огасавара, Кен (август 1997 г.). «Юке Юке !! Нарушители спокойствия». ГеймПро . № 107. с. 36.
  14. ^ «ТГС 1997 Весна». Ежемесячник электронных игр . № 95. Июнь 1997. с. 62.
  15. ^ «Список всего программного обеспечения, выпущенного NINTENDO64 (1997 г.)» . Проверено г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2021 г. 19 января 2022 .
  16. ^ «Создатели хулиганов» . Официальный журнал Nintendo . № 63. Декабрь 1997. с. 80.
  17. ^ «Игра» . Сидней Морнинг Геральд . 8 марта 1998 г. с. 128 . Проверено 14 апреля 2024 г. Озорники //Сейчас в продаже//Рейтинг: G
  18. ^ Сотрудники IGN (23 июня 1999 г.). «Раскопки сокровищ для N64» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
  19. ^ «Озорники для Nintendo 64» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 13 мая 2022 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Проказники (N64: 1997)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Создатели хулиганов» . Ежемесячник электронных игр . № 101. Декабрь 1997. с. 191. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г. Оценки компонентов Electronic Gaming Monthly составили 7,5/8,5/8,0/8,0.
  22. ^ Jump up to: а б с д Поехали!! [Юкеюке! Создатели проблем]. Фамицу (на японском языке). № 446. 1997. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 22 июня 2014 г. Примечание. Текст обзора доступен только в печатном журнале.
  23. ^ Jump up to: а б Глюк; Найтмер; Э. Шторм (сентябрь 1997 г.). «Точка зрения». GameFan (57): 26–27.
  24. ^ Jump up to: а б с «Создатели хулиганов» . Игровой информер . № 55. Ноябрь 1997. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г.
  25. ^ Нэш, Джонатан (август 1997 г.). «Вперед, вперед !! Нарушители спокойствия». Журнал N64 . № 5. Будущее издательства. стр. 60–65.
  26. ^ Бикхэм, Джес (ноябрь 1997 г.). «Создатели злодеяний». Журнал N64 . № 8. Будущее издательства. п. 63.
  27. ^ Jump up to: а б с д «Финал» . Следующее поколение . № 34. Октябрь 1997. с. 169. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г.
  28. ^ Jump up to: а б с д Майор Майк (январь 1998 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: хулиганы». ГеймПро . № 112. с. 78.
  29. ^ Jump up to: а б с д и «123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы» . Игровой радар . 30 апреля 2009. Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  30. ^ Jump up to: а б Э. Шторм (сентябрь 1997 г.). «Создатели хулиганов». GameFan (57): 76–81.
  31. ^ Картмел, Райан (19 сентября 2013 г.). «Кладбище: Озорники» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  32. ^ Четырехглазый дракон (ноябрь 1997 г.). «Создатели хулиганов». ГеймПро . № 110. с. 103.
  33. ^ Браун, Эндрю (7 мая 2014 г.). «Виртуальная консоль может помочь вам оживить Wiis» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  34. ^ Аллен, Мэт (9 ноября 2006 г.). «Основные игры для Nintendo 64». Ретро-геймер (31): 23, 26.
  35. ^ Дэвис, Джонти (27 мая 2004 г.). «Величайшие игры Nintendo». Ретро-геймер (4): 24.
  36. ^ «11 сильных игровых девушек, которых мы больше никогда не видели» . УГО Сети . 30 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
  37. ^ Беван, Майк (19 июня 2008 г.). «Полный восточных обещаний». Ретро-геймер (52): 36.

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 37b199ab7da43b2c4e81ae28b8efa7ce__1722123300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/ce/37b199ab7da43b2c4e81ae28b8efa7ce.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mischief Makers - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)