озорники
озорники | |
---|---|
![]() Североамериканский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Сокровище |
Издатель(и) |
|
Директор(ы) | Хидеюки Суганами [ 1 ] |
Продюсер(ы) | Ючи Кикумото [ 1 ] |
Программа(ы) | Масато Маэгава [ 1 ] |
Писатель(и) | Хидеюки Суганами [ 1 ] |
Композитор(ы) | Норио Ханзава [ 1 ] |
Платформа(ы) | Нинтендо 64 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
озорники [ а ] — с боковой прокруткой, платформер для Nintendo 64 игровой консоли разработанный компанией Treasure и изданный в 1997 году компанией Enix в Японии и компанией Nintendo на международном уровне. Игрок берет на себя роль Марины Литеирс, робота-горничной, которая отправляется спасти своего создателя, профессора Тео, от императора Планеты Клансер. Геймплей отображается в формате 2.5D и основан на захвате, встряхивании и бросании объектов в пяти мирах и 52 уровнях.
Это первая 2D-игра с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первый выпуск Treasure для консоли Nintendo. Команда из 12 человек начала разработку в середине 1995 года, почти не зная прототипа консоли. Команда хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «ловли» стала для них самой сложной задачей. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года и была выпущена в Японии 27 июня того же года, а затем в США, Европе и Австралии.
«Создатели озорников» получили неоднозначные отзывы. Критики высоко оценили его изобретательность, индивидуальность и сражения с боссами , но раскритиковали его короткую продолжительность, низкую сложность, низкую ценность воспроизведения , звук и суровую начальную кривую обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и многие рецензенты отметили подпись Марины «Встряхни, встряхни!» звуковой фрагмент как изюминка. Журналисты видеоигр призывали к его переизданию либо через Nintendo eShop , либо в виде сиквела или перезагрузки франшизы. В 2009 году GamesRadar назвал ее, возможно, самой недооцененной игрой для Nintendo 64.
Геймплей
[ редактировать ]
Mischief Makers — первый однопользовательский 2D- с боковой прокруткой платформер для Nintendo 64 . [ 2 ] Его игровой процесс сочетает в себе механику платформера с аспектами жанров боевиков и головоломок. [ 3 ] Персонажи и фон смоделированы в предварительно отрендеренном 3D. [ 4 ] похож на «Расширенное компьютерное моделирование» Donkey Kong Country . [ 3 ] Этот стиль с 3D-фоном позади 2D-геймплея известен как 2.5D . [ 5 ] Ее игровой процесс более исследовательский, чем в предыдущих играх от Treasure. [ 6 ]
Персонаж игрока , робот-горничная по имени Марина, отправляется спасать своего похищенного создателя. [ 2 ] Действие истории разворачивается на планете Клансер, мире, который находится на пороге гражданской войны из-за действий Императора и его имперских сил. Император промывает мозги Кланерам, чтобы они похитили приехавшего гения робототехники профессора Тео. [ 3 ] Создание Тео, игровой персонаж Ультра-Межгалактический Кибот G Марина Литейерс, преследует профессора и хватает, бросает и трясет препятствия на ее пути, такие как враги, летающие платформы «Клановый шар», варп-звезды и ракеты. [ 3 ] Почти все игровые объекты можно захватывать, что способствует созданию боевой системы, основанной на встряхивании. [ 6 ] Марина может трясти «схваченные» предметы, чтобы бросить их в виде снарядов или найти добычу. [ 7 ] Объекты иногда меняют функции при встряхивании, например предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами и пушками с разнонаправленным выстрелом. [ 3 ] Из некоторых падают красные, синие и зеленые драгоценные камни, которые восстанавливают здоровье игрока . [ 8 ] Индикатор здоровья в углу экрана показывает, какой урон может получить Марина. [ 9 ] Игрок может сохранить до двух дополнительных жизней. [ 3 ] Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, продлевают финальную сцену. [ 6 ] [ 7 ] [ 10 ] Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми основных и порядковых направлениях . [ 6 ] Она также может скользить, парить и катиться. [ 8 ]
В игре пять миров примерно по двенадцать уровней в каждом. [ б ] Некоторые уровни предназначены только для действий, а другие включают в себя головоломки. Цель игрока — достичь варп-звезды в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, разбивает блоки, использует оружие и катается на «велосипедах» и предметах по лабиринтам проволочных дорожек. [ 2 ] как финального, так и среднего уровня В каждом мире есть боссы . На уровнях и битвах с боссами используются масштабирования и вращения экрана, специальные эффекты позволяющие разнообразить игровой процесс. [ 3 ]
Почти все существа на Planet Clancer, включая людей, здания и домашних животных, либо носят, либо имеют одинаковые «грустные» лица с красными светящимися глазами. [ 6 ] Клансер по имени Теран заменяет Марину в нескольких коротких областях и использует механику без тряски, такую как удары руками, ногами и двойной прыжок . [ 6 ] Персонаж по имени Калина, раздражительный Клансер, подражающий Марине, появляется в качестве комедийного приема . [ 3 ]
Разработка
[ редактировать ]
Treasure начала разработку Mischief Makers в середине 1995 года, еще до запуска Nintendo 64 в середине 1996 года. В то время мало что было известно об окончательных технических характеристиках будущего прототипа консоли, графической реализации и комплекте разработки , но, тем не менее, консоль и ее улучшенное « пикселей » были интересны. качество [ 11 ] Исторически сложилось так, что Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega. [ 11 ] [ с ] что сделало Mischief Makers первым выпуском для консоли Nintendo. [ 3 ] Выбор Nintendo 64 был аппаратным решением; [ 11 ] Nintendo 64 Game Pak Картриджи были дороже, чем компакт-диски , но они загружали данные мгновенно и, таким образом, более подходили для таких игр-боевиков , как эта. Однако генеральный директор Treasure Масато Маэгава сказал, что разработка Nintendo 64 потребовала более жесткого обучения, чем даже Sega Saturn . За исключением особого внимания, необходимого для создания одного босса в 3D, команда не использовала функции, специфичные для оборудования Nintendo 64. [ 11 ]
Основатели Treasure пришли из Konami , где они работали над такими играми для Nintendo Entertainment System, как Castlevania и Contra . [ 2 ] Они обнаружили, что их среда разработки ограничена, и решили попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «отличных игр». [ 11 ] За три года между основанием Treasure и разработкой Mischief Makers компания выпустила такие высоко оцененные игры, как Gunstar Heroes , известную как «одна из лучших 16-битных экшен-игр», и Dynamite Headdy . [ 11 ] работало в среднем 12 человек В «Mischief Makers» , а иногда и до 15. Хотя состав команды отличался от команды предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes . Генеральный директор Treasure сказал, что сотрудникам нравится осваивать новые жанры, но в первую очередь те, в которых у сотрудников есть опыт. Компания стремилась отойти от дизайна Gunstar Heroes Shoot 'em Up и решила построить Mischief Makers на основе оригинальной «захватывающей» игровой механики, реализовать которую оказалось сложнее всего. [ 11 ] Хотя иностранные (неяпонские) игры были популярны внутри компании, генеральный директор Treasure заявил, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории. [ 11 ]
Это первая игра Treasure, выпущенная Enix . Издатель искал Treasure из-за ее репутации в жанре экшен-игр и несколько раз обращался к Treasure до того, как появился проект Nintendo 64. Генеральный директор Treasure Маэгава уже полюбил Enix, поскольку, будучи студентом, безуспешно подал заявку на работу там. [ 11 ] Выбрав Nintendo 64, Трежер подумал, что было бы «хорошей идеей» работать с Enix. [ 11 ] Подобно тому, как Treasure прекратила свою историческую лояльность к Sega Genesis , разработав Mischief Makers для Nintendo, Enix совсем недавно прекратила свою историческую лояльность к Nintendo, подписав Dragon Quest VII своей Dragon Quest франшизы с Sony. Ни Square, ни Enix не установили «особых отношений» с Nintendo специально для Mischief Makers . выпуска [ 11 ] хотя Nintendo была издателем для западных рынков. [ 12 ] До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать ее за пределами Японии. [ 13 ] Когда английская локализация завершилась раньше срока, дата выпуска в Северной Америке была перенесена на две недели. [ 5 ]
Mischief Makers была единственной игрой, представленной на стенде Enix на Токийской игровой выставке в апреле 1997 года. [ 14 ] Позже он был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года. [ 12 ] и выпущен в Японии 27 июня 1997 г. [ 15 ] США, 1 октября. [ 2 ] , в Европе 12 декабря, [ 16 ] и в Австралии в 1998 году. [ 17 ] Его японское название — Yuke-Yuke Trouble Makers или Go-Go Trouble Makers . [ 11 ] Незадолго до запуска в Японии компания Treasure объявила, что продолжит разработку для Nintendo 64 с выпуском только для Японии Bakuretsu Muteki Bangaioh , который был выпущен в сентябре и позже представлен в Северной Америке как Bangai-O . [ 18 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 73% [ 19 ] |
Метакритик | 70/100 [ 20 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | 3.5/5 [ 8 ] |
Ежемесячник электронных игр | 8/10 [ 21 ] |
Фамицу | 32/40 [ 22 ] |
Информер игр | 7/10 [ 24 ] |
GameFan | 95% [ 23 ] |
GameSpot | 6.7/10 [ 10 ] |
ИГН | 6.2/10 [ 2 ] |
Журнал N64 | 90% (Япония) [ 25 ] 90% (США) [ 26 ] |
Следующее поколение | 3/5 [ 27 ] |
Нинтендо Жизнь | 8/10 [ 3 ] |
Нинтендо Пауэр | 6.9/10 [ 4 ] |
Mischief Makers получили «смешанные или средние отзывы» видеоигр По данным агрегатора обзоров Metacritic , [ 20 ] и оценка «Золотого Зала славы» 32/40 от японского журнала Famitsu . [ 22 ] Критики высоко оценили изобретательность, индивидуальность, «разнообразие» и бои с боссами. [ 3 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 21 ] [ 28 ] и раскритиковал краткость, низкую сложность, низкую реиграбельность , [ 8 ] [ 10 ] [ 24 ] [ 21 ] звук, [ 2 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 27 ] и суровая начальная кривая обучения. [ 3 ] [ 8 ] [ 21 ] [ 28 ] Ретроспективные рецензенты были более позитивны, [ 7 ] [ 29 ] и многочисленные рецензенты отметили подпись Марины «Встряхни, встряхни!» звуковой фрагмент как изюминка. [ 6 ] [ 8 ] [ 21 ] Electronic Gaming Monthly наградил игру серебряной наградой. [ 21 ]
IGN Мэтт Касамассина из сказал, что игра компенсирует свою среднюю графику отличным дизайном уровней и сложным игровым процессом. Он добавил, что головоломки требуют обдумывания, в отличие от головоломок в других играх-боевиках, и что цели были ясны только после прохождения первых нескольких уровней. Казамассина похвалил эффекты прозрачности, сглаживание , MIP-маппинг и повороты масштабирования. [ 2 ] IGN назвал ожидание игры «огромным». [ 12 ] особенно среди целевого рынка «молодых геймеров и поклонников 2D». [ 5 ] Nintendo Power заявила, что игра стала лучшим сайд-скроллером со времен Super Mario World . [ 4 ] Компания Next Generation написала, что «только преданные поклонники 2D-платформ» будут заинтересованы и что игра не соответствует стандартам, установленным Super Mario 64 . [ 27 ] , напротив, GameFan заявил, что Mischief Makers сделали для 2D то же, что Super Mario 64 сделала для 3D, и предположил, что на Sega следует повлиять. [ 30 ] Вместо этого GamePro утверждала, что сходство с Марио поверхностное и что Mischief Makers заняли свою нишу с уникальной игровой механикой. [ 28 ] GamesRadar ретроспективно назвал его «чистым, неподдельным потрясающим» и «блестящим 2D». На веб-сайте игра описывалась как «хватание инопланетян с грустными лицами, тряска их до тех пор, пока не выпадут драгоценные камни, а затем швыряние их в других инопланетян с грустными лицами». [ 29 ] Закари Миллер из Nintendo World Report сказал, что это, возможно, самая причудливая и сюрреалистичная игра для Nintendo 64. [ 6 ] но Gamasutra Джон Харрис из сказал, что эта идея «странна только для людей, которые никогда не слышали об аниме». [ 7 ] GameFan охарактеризовал игру как «явно глубоко японскую». [ 30 ] где «наконец-то встречаются олдскульный геймплей и 64-битная графика». [ 23 ]
Хирокадзу Хамамура из Famitsu похвалил игровой процесс за баланс с плохим дизайном персонажей. Другие обозреватели Famitsu восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены решением компании использовать кнопки вместо аналогового 3D- джойстика . [ 22 ] Nintendo Life Джейми О'Нил из похвалил персонажей и ему не понравилось управление. Он сравнил персонажа Калины с ролью Теневого Марио в Super Mario Sunshine . О'Нил писал, что сложные элементы управления были «антитезой дружелюбному, доступному и интуитивно понятному платформеру», поскольку они использовали каждую кнопку контроллера (включая панель управления ), хотя он сказал, что игроки, которые упорно справлялись с трудными элементами управления, найдут они «изобретательные и уникальные». [ 3 ] Он добавил, что сложное управление позволило экспериментировать, что привело к новому и увлекательному игровому процессу, и хотя механика бросания врагов, казалось, была заимствована из Gunstar Heroes , платформер Clanball был неинтуитивным. [ 3 ] Джон Харрис из Gamasutra написал, что игра позаимствовала другие элементы из Gunstar Heroes с похожими главными героями, коллекционными драгоценными камнями и боссами. [ 7 ] Харрис также включил «захват» Марины в родословную фирменной механики контратаки Treasure (где игрок может избежать атаки своевременным нажатием кнопки), которую он экстраполировал на контратаки в Viewtiful Joe и Soul Calibur . [ 7 ] Поскольку для изучения и понимания игры требовалось время, О'Нил предоставил читателю решать, была ли она «в конечном итоге запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью». [ 3 ]
Nintendo Life О'Нил из считал, что пять мировых боссов были одними из лучших в Treasure (в частности, трансформирующийся босс «Цербер Альфа»), но нашел боссов среднего уровня неинтересными. [ 3 ] Питер Бартолоу из GameSpot [ 10 ] и Electronic Gaming Monthly отметили рецензенты то же самое. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly добавил, что техника поиска слабых мест босса аналогична Metroid . [ 21 ] Рецензенты Famitsu высоко оценили то, как игра побуждала игроков экспериментировать с базовым игровым процессом «хватай, бросай и встряхивай», а также хвалили ритм коротких уровней. [ 22 ] О'Нил из Nintendo Life сказал, что у него большое разнообразие игровой механики (от головоломок-лабиринтов до бегущей лавы), графики (от боссов, уменьшающих размер экрана до уровней с вращением экрана) и звука (от оптимистичного причудливого до пугающего) и добавил, что он был удивлен тем, что другие критики были против «уникального, разнообразного и драматичного» звучания. [ 3 ] GamePro также похвалил разнообразные сценические задачи и сказал, что «причудливая» музыка и звуковые эффекты идеально сочетаются с каждым этапом, но посчитал озвучку слишком жеманной. [ 28 ] Скотт МакКолл из AllGame также высоко оценил звук, от голоса до «почти неописуемой» музыки. [ 8 ] Gamasutra Джон Харрис из отметил «огромное разнообразие» игрового процесса - от ремейка легкой атлетики до преодоления ракетного заграждения - как редкость для 2D-платформеров, и прокомментировал, что «очевидно, что Treasure вложили в эту игру всю свою душу». [ 7 ]
Питер Бартолоу из GameSpot охарактеризовал Mischief Makers как «хорошую игру, которая заставит игроков желать большего». [ 10 ] Ему нравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но он сказал, что они недолговечны и их легко решить в контексте короткой игры, в которой обучение составляет одну пятую уровней. Он не считал продление концовки подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказал, что большинство игроков не завершат игру более одного раза. [ 10 ] Game Informer повторил комментарии Бартолоу о краткости и назвал Олимпийские игры из семи соревнований ярким событием. [ 24 ] Sushi-X из Electronic Gaming Monthly написал, что игра кажется неполной, и посетовал, что «приличный игрок может пройти игру менее чем за три часа». [ 21 ] хотя компания Next Generation заявила, что это «определенно достаточно долго». [ 27 ] Частое повторное использование в игре небольшого набора заголовков, объектов, звуковых эффектов, саундтреков и мягкого фона (по сравнению с «впечатляющими» анимациями и эффектами битвы с боссами) привело Makers Mischief Бартолоу из GameSpot к предположению, что ограничена пространством для картриджа. . Он пришел к выводу, что «достойная» игра будет «поистине превосходной… на другом носителе». [ 10 ] Закари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика в 2010 году не устарела. [ 6 ] Дэн Сюй написал в Electronic Gaming Monthly , что игра «определенно спящий хит ». [ 21 ] Райан Картмел из Hardcore Gamer сказал , что это осталось «почти незамеченным». [ 31 ] и GamePro заявили, что у них «[появилось] много поклонников в Японии». [ 32 ]
Наследие
[ редактировать ]Журналисты видеоигр из таких источников, как GamesRadar и Nintendo World Report, назвали Mischief Makers подходящими для переиздания либо через Nintendo eShop , либо в виде сиквела или перезагрузки франшизы. [ 29 ] [ 33 ] Retro Gamer поместил «шедевр хаоса» на 80-е место в списке «необходимых» игр для Nintendo 64 за «необузданное качество». [ 34 ] В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой» игрой для Nintendo 64. [ 29 ] В последующие годы Retro Gamer сообщал о Mischief Makers как о довольно редком предмете коллекционирования с оценкой редкости 7/10. [ 35 ] На сайте написано, что Mischief Makers была принята плохо, потому что игроки хотели 3D-игры вместо 2D в играх для Nintendo 64. [ 29 ] Gamasutra Джон Харрис из добавил, что те, кто дал ей «бездельницу», упустили «на удивление умную» игру. [ 7 ] UGO запомнила ее как новаторскую, хотя и несовершенную, и попросила переосмыслить и воскресить Марину в новой игре. [ 36 ] Марина снова появилась как разблокируемый персонаж в сериале Treasure's Rakugaki Showtime 1999 года . [ 37 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Известные в Японии как Юке-Юке !! Создатели проблем ( японский : Юке Юке !! Создатели проблем , Хепберн : Юке Юке !! Торабуру Мекадзу )
- ^ Пять миров: Планета Клансер, Святилище Мигена, Гора Сноу, Логово Астер и Имперский штаб. Доступ к 52 уровням осуществляется через экран выбора этапа . [ 2 ]
- ↑ Treasure продолжала разработку для Sega Genesis, даже когда Nintendo контролировала рынок, потому что команда нашла процесс разработки Genesis более простым. [ 11 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Сокровище (1 октября 1997 г.). Создатели озорников . Нинтендо . Сцена: Кредиты.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Казамассина, Мэтт (1 октября 1997 г.). «Создатели хулиганов» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д О'Нил, Джейми (12 июня 2010 г.). «Обзор озорников (Nintendo 64)» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 30 августа 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 101. Октябрь 1997. с. 95.
- ^ Jump up to: а б с Сотрудники IGN (5 августа 1997 г.). «Гриффи, обмен хулиганами» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Миллер, Закари (13 августа 2010 г.). «Ретро-возрождение №3: Озорники» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Харрис, Джон (23 августа 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 сложных игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час МакКолл, Скотт. «Озорники – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Буклет с инструкциями для хулиганов . Нинтендо Америки . 1997. с. 15.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Бартолоу, Питер (17 апреля 1998 г.). «Обзор хулиганов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июня 2016 года . Проверено 9 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Сотрудники IGN (15 апреля 1997 г.). «Разговоры о сокровищах Юк Юкэ» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Сотрудники IGN (10 июня 1997 г.). «Nintendo опубликует «Создатели озорников»» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
- ^ Огасавара, Кен (август 1997 г.). «Юке Юке !! Нарушители спокойствия». ГеймПро . № 107. с. 36.
- ^ «ТГС 1997 Весна». Ежемесячник электронных игр . № 95. Июнь 1997. с. 62.
- ^ «Список всего программного обеспечения, выпущенного NINTENDO64 (1997 г.)» . Проверено г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2021 г. 19 января 2022 .
- ^ «Создатели хулиганов» . Официальный журнал Nintendo . № 63. Декабрь 1997. с. 80.
- ^ «Игра» . Сидней Морнинг Геральд . 8 марта 1998 г. с. 128 . Проверено 14 апреля 2024 г.
Озорники //Сейчас в продаже//Рейтинг: G
- ^ Сотрудники IGN (23 июня 1999 г.). «Раскопки сокровищ для N64» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 г.
- ^ «Озорники для Nintendo 64» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 13 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «Проказники (N64: 1997)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Создатели хулиганов» . Ежемесячник электронных игр . № 101. Декабрь 1997. с. 191. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г. Оценки компонентов Electronic Gaming Monthly составили 7,5/8,5/8,0/8,0.
- ^ Jump up to: а б с д Поехали!! [Юкеюке! Создатели проблем]. Фамицу (на японском языке). № 446. 1997. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 22 июня 2014 г. Примечание. Текст обзора доступен только в печатном журнале.
- ^ Jump up to: а б Глюк; Найтмер; Э. Шторм (сентябрь 1997 г.). «Точка зрения». GameFan (57): 26–27.
- ^ Jump up to: а б с «Создатели хулиганов» . Игровой информер . № 55. Ноябрь 1997. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г.
- ^ Нэш, Джонатан (август 1997 г.). «Вперед, вперед !! Нарушители спокойствия». Журнал N64 . № 5. Будущее издательства. стр. 60–65.
- ^ Бикхэм, Джес (ноябрь 1997 г.). «Создатели злодеяний». Журнал N64 . № 8. Будущее издательства. п. 63.
- ^ Jump up to: а б с д «Финал» . Следующее поколение . № 34. Октябрь 1997. с. 169. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 9 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Майор Майк (январь 1998 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: хулиганы». ГеймПро . № 112. с. 78.
- ^ Jump up to: а б с д и «123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы» . Игровой радар . 30 апреля 2009. Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Э. Шторм (сентябрь 1997 г.). «Создатели хулиганов». GameFan (57): 76–81.
- ^ Картмел, Райан (19 сентября 2013 г.). «Кладбище: Озорники» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Четырехглазый дракон (ноябрь 1997 г.). «Создатели хулиганов». ГеймПро . № 110. с. 103.
- ^ Браун, Эндрю (7 мая 2014 г.). «Виртуальная консоль может помочь вам оживить Wiis» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Аллен, Мэт (9 ноября 2006 г.). «Основные игры для Nintendo 64». Ретро-геймер (31): 23, 26.
- ^ Дэвис, Джонти (27 мая 2004 г.). «Величайшие игры Nintendo». Ретро-геймер (4): 24.
- ^ «11 сильных игровых девушек, которых мы больше никогда не видели» . УГО Сети . 30 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 г.
- ^ Беван, Майк (19 июня 2008 г.). «Полный восточных обещаний». Ретро-геймер (52): 36.
Библиография
[ редактировать ]- «Создатели хулиганов» . Нинтендо Пауэр . № 101. Октябрь 1997. С. 18–27.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (на японском языке)
- Старый официальный сайт (на японском языке) (в архиве)
- видеоигры 1997 года
- Экшн-игры
- игры Эникс
- Нинтендо игры
- игры для нинтендо 64
- Игры только для Nintendo 64
- Платформеры
- Платформеры с боковой прокруткой
- Однопользовательские видеоигры
- Игры о сокровищах (компании)
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных планетах
- Видеоигры с 2,5D-графикой
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой