Jump to content

Соник Экстрим

(Перенаправлено из Sonic Xtreme )

Соник Экстрим
Предварительный концептуальный бокс-арт Sonic X-treme для Sega Saturn
Концептуальный бокс-арт
Разработчик(и) Технический институт Сеги
Издатель(и) Сега
Продюсер(ы) Майк Уоллис
Дизайнер(ы)
  • Крис Сенн
  • Ричард Уилер
  • Джейсон Куо
Программа(ы)
  • Крис Коффин
  • Офер Алон
Художник(а)
Композитор(ы) Говард Дроссин
Ряд Ежик Соник
Платформа(ы)
Выпускать Отменено
Жанр (ы) Платформа
Режим(ы) Одиночная игра

Sonic X-treme платформер, разработанный Техническим институтом Sega с 1994 года до его отмены в 1996 году. Он планировался как первая полностью 3D- игра Sonic the Hedgehog , переносящая Соника в 3D-эру видеоигр , и первая оригинальная про Соника игра . для Сеги Сатурн . Сюжетная линия рассказывает о том , как Соник пытается помешать доктору Роботнику украсть шесть волшебных колец у Тиары Бубовски и ее отца. В X-treme были открытые уровни, вращающиеся вокруг фиксированного центра тяжести, и, как и в предыдущих играх про Соника , были коллекционные кольца и динамичный игровой процесс.

X-treme был задуман как с боковой прокруткой платформер для Sega Genesis, пришедший на смену Sonic & Knuckles (1994). Разработка перешла на 32X , а затем на Saturn и Windows , а к праздничному сезону 1996 года игра была переработана как 3D-платформер. План был сорван политикой компании, неблагоприятным визитом японских руководителей Sega и препятствиями с запланированными к использованию игровыми движками , в том числе движком Sonic Team для Nights in Dreams (1996). На фоне растущего давления и ухудшения морального духа дизайнер Крис Сенн и программист Крис Коффин заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также был отменен фильм, связанный с Metro-Goldwyn-Mayer .

Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Sonic 3D Blast для Genesis , но не выпускала оригинальный 3D- Sonic платформер до Sonic Adventure для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором коммерческого провала Saturn. , поскольку в системе не осталось оригинального Sonic платформера . Элементы, подобные элементам X-treme , появились и в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).

Помещение

[ редактировать ]
Скриншот зоны Jade Gully Zone
«Зона Нефритового оврага» из движка Сенна и Алона (см. Игровые движки ), в котором использовался вид в стиле «рыбий глаз», известный как «Рефлекторная линза».

Sonic X-treme платформер , в котором игроки управляли Sonic the Hedgehog от третьего лица . [ 1 ] Это была бы первая игра Sonic the Hedgehog с трехмерным игровым процессом, предшествующая Sonic Adventure (1998). [ 2 ] Геймплей был похож на Sega Saturn платформер Bug! (1995), хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme отличался тем, что Соник мог свободно перемещаться по уровням , не ограниченный линейными путями. [ 1 ]

X-treme оснащен системой камеры «рыбий глаз» , «Reflex Lens», которая давала игрокам широкий угол обзора. [ 3 ] создается впечатление, что уровни перемещаются вокруг Соника. [ 4 ] Уровни будут вращаться вокруг фиксированного центра тяжести, а это означает, что Соник может взбираться по стенам. [ 5 ] достигнув того, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана во время движения. [ 5 ] Битвы с боссами проходили на открытых уровнях в стиле арены. [ 4 ] а боссы были отображены в виде полигонов, а не спрайтов . На этих уровнях использовались эффекты затенения, прозрачности и освещения, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна. [ 6 ]

Разработчики хотели перенести Соника в эпоху 3D , развивая его успехи. [ 7 ] [ 8 ] В 1996 году Уоллис сказал, что в X-treme присутствует знакомый игровой процесс Соника , но «[мы] даем Сонику новые движения, потому что Соник - еж времени, мы вводим его в курс дела». [ 9 ] Как и в предыдущих играх про Соника , в X-treme особое внимание уделялось скорости и физике , а также были включены специальные этапы и коллекционные кольца . [ 1 ] [ 7 ] Дополнения включали в себя способности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, совершать вращающиеся атаки в воздухе, [ 7 ] поразите врагов внизу атакой «Power Ball», подпрыгните выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполните атаку «Sonic Boom» совместно со щитом, который поразит на 360 градусов. [ 5 ] Серфинг и банджи-джампинг были включены в список занятий, которые считались крутыми . в то время [ 7 ]

Проектная документация бывшего исполнительного продюсера Майкла Косаки предусматривала шесть зон по три уровня в каждой. [ 10 ] До отмены было разработано как минимум четыре этапа: «Нефритовый овраг», «Красные пески», «Галактическая крепость», [ 5 ] и Кристальный Мороз. [ 1 ] Ведущий дизайнер Крис Сенн рассказал, что он смоделировал и текстурировал четырех главных героев, а также создал дизайн для 50 врагов и часа музыки. [ 7 ] Снайпер Фанг и Метал Соник . Боссами планировались [ 6 ] Сюжет претерпел несколько итераций; [ 1 ] в описанном в рекламных материалах речь шла о Тиаре Бубовски, которая должна была стать главным персонажем, [ 7 ] [ 11 ] и ее отец, профессор Газебо Бубовски, призывают Соника помочь защитить шесть магических Колец Порядка от доктора Роботника . [ 1 ] [ 8 ]

Оригинальный Sonic the Hedgehog был разработан Sonic Team в Японии. Выпущенная в 1991 году, она значительно увеличила популярность Sega Genesis в Северной Америке. [ 12 ] После ее выпуска разработчик Юдзи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Техническому институту (STI), подразделению разработки, возглавляемому Марком Черни . [ 13 ] [ 14 ] Черни стремился создать элитную студию разработки, сочетающую в себе философию дизайна американских и японских разработчиков. [ 14 ]

В 1991 году STI приступила к разработке нескольких игр, в том числе Sonic the Hedgehog 2 (1992), вышедшей в следующем году. Хотя Sonic the Hedgehog 2 имела успех, языковой барьер и культурные различия привели к расколу между японскими и американскими разработчиками. После завершения разработки Черни покинул STI, и его заменил бывший сотрудник Atari Роджер Гектор. Американские сотрудники разработали Sonic Spinball (1993), а японские — Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994). [ 14 ] По словам разработчика Такаси Иидзуки , японская команда экспериментировала с компьютерной 3D-графикой для Sonic 3 , но не смогла реализовать их с ограниченными возможностями Genesis. [ 15 ] После над «Sonic & Knuckles» завершения работы Нака вернулся в Японию, чтобы работать над «Nights in Dreams» (1996) с Sonic Team. [ 13 ]

В то время Sega of America действовала как независимая организация, и отношения с японцами не всегда были гладкими. [ 4 ] Частично этот конфликт мог быть вызван президентом Sega Хаяо Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински , некоторым руководителям не нравилось, что Накаяма, похоже, отдавал предпочтение руководителям из США, и «многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это повлияло на принятые решения». [ 16 ] Напротив, автор Стивен Л. Кент высказал мнение, что Накаяма издевался над американскими руководителями и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. [ 17 ] По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega стала политической, с «множеством тыканий пальцем». [ 18 ]

Разработка

[ редактировать ]

После возвращения Наки со своей командой в Японию в конце 1994 года в STI остался преимущественно американский персонал. [ 18 ] Ранние идеи для следующей игры о Сонике включали экспериментальную Sonic Crackers , которая стала 32X игрой Knuckles' Chaotix (1995). [ 3 ] Другая концепция исходила от главы STI Роджера Гектора, который хотел разработать игру на основе субботнего утреннего «Sonic the Hedgehog» мультфильма и взял Sonic Team и разработчиков STI в DiC Animation студии в Бербанке, Калифорния, после выхода Sonic Spinball , чтобы продемонстрировать его идея. Разработчик STI Питер Моравец разработал игровой процесс на основе этой концепции как видеоигру с боковой прокруткой, в которой больше внимания уделяется сюжету, чем в предыдущих играх Sonic . Он назвал версию Sonic-16 , предназначенную для выпуска на Genesis. Однако руководство Sega не было заинтересовано в спин-оффе и не одобрило эту идею как слишком медленную для скорости Соника. Вместо этого Моравец приступил к работе над Comix Zone (1995). [ 10 ]

Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. [ 7 ] Майкл Косака был исполнительным продюсером и руководителем группы, а дизайнер и художник компьютерной графики Сенн создавал анимацию, чтобы представить игру руководителям Sega. [ 4 ] новых консолей и наступления 32-битной эры По мере приближения игра была перенесена на 32X под рабочим названием Sonic 32X. [ 7 ] и Соник Марс [ 3 ] после кодового названия «Проект Марс», используемого для 32X. [ 19 ] Первоначальный дизайн 32X представлял собой изометрический сайд-скроллер, но превратился в полноценную 3D-игру с видом на парящую плоскость. [ 3 ] Косака завершил проектную документацию до выпуска 32X, не имея четкого представления об аппаратном обеспечении. [ 3 ] Некоторые из концепций Косаки заключались в новой динамике игрового процесса, включая возможность второму игроку играть за персонажа, отличного от Тейлза . Различные игровые персонажи, в том числе из мультфильма, будут разблокированы после спасения и получат уникальные приемы. Игроки также могли собирать Изумруды Хаоса на специальных этапах, которые включали в себя мини-игру, похожую на аэрохоккей, против доктора Роботника, и сбор всех семи открывал бы истинный финал. [ 10 ]

В середине 1995 года Косака подал в отставку. [ 7 ] По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл считал, что для него лучший вариант - просто удалиться из того, что, по его мнению, было политически нездоровой средой». [ 4 ] Лестер ушел в отставку позже, в 1995 году, и его заменил Мэнни Гранилло. Уоллис, работавший над The ​​Ooze (1995) и Comix Zone , был назначен ответственным за Sonic X-treme . [ 10 ] Ведущего программиста Дона Годдарда заменил Офер Алон, с которым некоторым сотрудникам было трудно работать, поскольку он не делился своей работой. [ 8 ] Поскольку дизайн значительно изменился, а 32X испытывала коммерческие трудности, разработка перешла к запланированной консоли Sega с картриджем на базе оборудования nVidia 3D, предназначенной для конкуренции с Nintendo 64 . [ 3 ] Техническому директору STI Роберту Моргану было поручено изучить эту возможность без технических характеристик оборудования или комплектов разработки. Это решение было принято из-за способности планируемой консоли обрабатывать 3D-графику и незаинтересованности высшего руководства Sega of America в Sega Saturn. [ 10 ] После того, как Sega объявила, что сосредоточится исключительно на Saturn, разработка снова изменилась. [ 4 ] это стоило команде нескольких недель. [ 10 ] Когда Нака посетил STI и наблюдал за разработкой X-treme , он просто сказал: «Удачи». [ 3 ] [ 4 ]

Скриншот уровня в движке босса
Скриншот «босс-движка» Coffin, одного из двух движков, использованных при разработке Sonic X-treme . Эта версия была показана на E3 в мае 1996 года.

Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровыми движками , начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая Морганом и включающая программиста Криса Коффина, разработала свободно перемещающиеся уровни босса. [ 8 ] Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, таких как Panzer Dragoon II Zwei , и отображал боссов как полностью полигональные персонажи. [ 6 ] Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с намерением перенести свою работу на Сатурн. [ 8 ] Алон и Сенн сосредоточились на создании редактора для создания основных уровней. Музыку и фон нельзя было закодировать в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги были созданы в виде предварительно визуализированных спрайтов. [ 6 ] Сенн похудел на 25 фунтов и серьезно заболел из-за переутомления на X-treme . [ 10 ]

Среди других сотрудников были композитор Говард Дроссин , ведущий художник Росс Харрис, художник/дизайнер Фей Ченг и Эндрю Проберт, а также дизайнеры Джейсон Куо и Ричард Уиллер. [ 1 ] Хирокадзу Ясухара , создавший игры Genesis Sonic , также внес свой вклад. [ 20 ] По словам Сенна, его команда совершенно отличалась от команд STI, которыми руководил Нака; это, в сочетании с их неопытностью, «породило семена сомнений и политическую мину, готовую взорваться, если мы не добьемся потрясающих результатов в кратчайшие сроки». [ 8 ] Уоллис выразил разочарование по поводу структуры команды и почувствовал, что внутренняя политика препятствует развитию. [ 10 ] Коффин считал, что разделение обязанностей обеспечит совершенство каждого элемента. [ 6 ]

Трудности возникли с проектированием. По словам Уоллиса, игра будет сочетать боковую прокрутку в 2D с «возможностью заходить на экран и выходить из него», что создало неожиданные проблемы при реализации. [ 8 ] Сенн сказал, что основной проблемой был перенос в простого и быстрого управления Соником трехмерную среду : «Простота движения, особенно очень быстрого движения, теперь исчезла. Видеть достаточно далеко вдаль, не застревать на препятствиях и пытаться поддерживать это ощущение свободной скорости было очень сложно». [ 21 ] 3D-графика была новинкой, и разработчики все еще изучали, как она повлияет на управление и игровой процесс. [ 8 ] Программирование Сатурна оказалось трудным; Поскольку Алон не мог заставить свой движок, разработанный на ПК, работать достаточно быстро на Сатурне, Морган поручил портирование Point of View Software . сторонней компании [ 10 ]

Споры внутри Sega

[ редактировать ]

«Это было настолько плохо, насколько я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сан. Позволить новичку-подражателю дизайнеру, как я, занять место ветерана, такого как Майкл Косака, без руководства и руководства. Пройти через трех ведущих программистов в первом полтора года производства, каждый раз перезапуская технологию. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Неопытность. Плохая коммуникация, плохая политика… все это способствовало неизбежному краху проекта».

—Дизайнер Крис Сенн [ 4 ]

В марте 1996 года представители Sega из Японии посетили STI, чтобы оценить прогресс. К этому моменту X-treme уже отставал от графика. [ 10 ] Сенн и другие источники указывают, что ключевым посетителем был президент Накаяма. [ 3 ] [ 4 ] [ 8 ] хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Шойчиро Иримаджири . [ 10 ] Руководителя не впечатлила работа Сенна и Алона, поскольку версия, которую он видел, портированная с ПК на Saturn компанией Point of View, работала с плохой частотой кадров . [ 3 ] Сенн, который сказал, что посетитель «выбежал, практически ругаясь, увидев, что они натворили», и Алон попытались показать свою последнюю версию для ПК, но он ушел прежде, чем у них появилась такая возможность. [ 4 ] [ 8 ]

Посетитель был впечатлен двигателем-боссом Гроба. [ 4 ] и попросил X-treme вокруг этого. переработать [ 8 ] Обеспокоенный необходимостью создать по существу новую игру до строгого срока в октябре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвращая внешнее влияние. [ 4 ] В состав команды входили четыре художника, два программиста, подрядчик и три дизайнера, расположенные в старом помещении STI. [ 10 ] Они работали от шестнадцати до двадцати часов в день. [ 3 ] Хотя ни Сенн, ни Алон после визита официально не участвовали в разработке, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК. [ 3 ]

В апреле исполнительный вице-президент Sega Берни Столар обратился к STI и спросил, что он может сделать, чтобы помочь игре уложиться в срок. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код от Sonic Team Saturn для 3D-игры Nights to Dreams . Две недели спустя Столар потребовал, чтобы команда прекратила использовать этот движок, поскольку, как сообщается, Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использоваться. Сенн отверг это как предположение, но сказал, что, если это правда, он понимает заинтересованность Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic . [ 7 ] [ 22 ] Sonic Team разрабатывала собственную 3D- о Сонике игру с использованием движка Nights , что могло стать причиной угрозы Наки. [ 23 ] Потеря движка Nights стоила команде Sonic X-treme недель разработки. [ 3 ] [ 10 ] В июле 2022 года Нака отрицал, что имеет какое-либо отношение к X-treme движка использованию Nights что это было бы бесполезно, поскольку код Nights был написан на ассемблере , а X-treme — на C. , и заявил , Он предположил, что разработчики придумали эту историю, чтобы оправдать свою неспособность закончить X-treme . [ 22 ]

В мае 1996 года Sega представила игровую демо-версию X-treme на выставке E3 в Лос-Анджелесе. [ 24 ] [ 11 ] и отобразил версию движка Гроба. [ 3 ] В это время моральный дух команды упал, а текучесть кадров была высокой. [ 4 ] К августу Коффин заболел тяжелой ходячей пневмонией . Уоллис похвалил усилия Коффина, но признал, что без Коффина у команды не было бы шансов уложиться в срок. Примерно в то же время Сенн настолько заболел, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, но он выжил. Поскольку обе команды были искалечены за два месяца до крайнего срока, Уоллис отменил игру. [ 3 ] [ 7 ]

Sega изначально заявила, что выпуск X-treme отложен; [ 25 ] однако в начале 1997 года Sega объявила об отмене игры. [ 8 ] В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сосредоточилась на Sonic Team's Nights to Dreams и порте игры Sonic 3D Blast для Genesis от Traveller's Tales , в создании которого участвовал Уоллис. [ 4 ] Моравец просил X-treme переработать в бонусные этапы в 3D Blast , но Traveller's Tales не смогла должным образом перенести модель Соника. [ 26 ] Работа Sonic Team над игрой Saturn 3D Sonic стала Sonic Adventure для Dreamcast . Остатки их прототипа можно увидеть в сборнике Saturn Sonic Jam (1997). [ 27 ] [ 28 ]

Хотя Сенн чувствовал, что версию X-treme, которую он и Алон разрабатывали, можно было бы завершить за дополнительные шесть-двенадцать месяцев, [ 7 ] Подразделение Sega для ПК не оплатило его разработку и, возможно, колебалось после того, как движок был отклонен для X-treme . [ 3 ] После того как проект был отклонен, Алон покинул Sega. [ 4 ] Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Гектор считал, что успех PlayStation привел к корпоративным беспорядкам внутри Sega, которые привели к роспуску STI. [ 14 ] По словам Уоллиса, STI была реструктурирована в отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft . [ 18 ]

Отмененный фильм

[ редактировать ]

В августе 1994 года Sega of America подписала контракт с Metro-Goldwyn-Mayer и Trilogy Entertainment на производство анимационного фильма с живыми актерами, основанного на Sonic the Hedgehog и связанного с Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис представил трактовку под названием «Соник: чудеса света» . Он видел, как Соник и доктор Роботник сбегают из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм отменили, так как ни одна из компаний не смогла прийти к соглашению. [ 29 ]

Наследие

[ редактировать ]
Изображение Sega Saturn
После X-treme закрытия у Sega Saturn не было оригинального Sonic the Hedgehog . платформера

Вместо Sonic X-treme компания Sega выпустила порт игры Genesis Sonic 3D Blast и Sonic Jam — сборник игр Genesis Sonic с дополнительным 3D-уровнем. [ 3 ] Отмена Sonic X-treme считается ключевой причиной провала Saturn. [ 19 ] [ 30 ] [ 31 ] Хотя в 1994 году Sega контролировала до 55% рынка консолей, [ 32 ] к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo — 40%, а Sega — только 12%. [ 33 ]

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние X-treme мог оказать . Дэвид Хоутон из GamesRadar+ описал перспективу создания «хорошей 3D- игры о Сонике » на Сатурне как сценарий «Что, если…», похожий на вымирание динозавров. [ 4 ] IGN из Трэвис Фахс охарактеризовал X-treme как «пустой сосуд для амбиций Sega и надежд их поклонников» и сказал, что это важное изменение для Sega, ее талисмана и Сатурна. [ 3 ] Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN , сказал, что, хотя отсутствие у Сатурна настоящего продолжения Соника «не полностью уничтожило» его шансы, это «конечно, не сильно помогло делу». [ 30 ] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна, сказал: «Я не знаю, смог бы [ X-treme ] спасти Сатурн, но… Соник помог создать Генезис, и не было абсолютно никакого смысла, почему там был «Это не отличная новая игра про Соника , готовая к запуску [Сатурна] или близко к нему». [ 34 ]

В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис заявил, что X-treme смогла бы конкурировать с Super Mario 64 от Nintendo . [ 8 ] Сенн считал, что построенная им версия X-treme с двигателем Алона могла бы хорошо продаваться. [ 7 ] Компания Next Generation заявила, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы не конкурировала с такими конкурентами, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot . [ 35 ] Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспоминал, что почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене. [ 28 ] Журналисты отметили сходство в тематике и механике уровней между X-treme и игрой Sonic Lost World 2013 года . [ 36 ] хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было случайным. [ 37 ] Сенн приступил к работе над для Wii U Sonic игрой Sonic Boom: Rise of Lyric , которая вышла в 2014 году и получила отрицательные отзывы. [ 21 ]

Прототипы и воссоздания

[ редактировать ]

В течение многих лет из X-treme выпускалось мало контента, кроме рекламных скриншотов. В 2008 году Фахс писал, что большинство разработчиков X-treme не хотели обсуждать игру, поскольку «это испытание осталось болезненным воспоминанием о невообразимом стрессе, давлении и окончательном разочаровании». [ 3 ] В 2006 году копия раннего тестового двигателя была продана на аукционе анонимному коллекционеру за 2500 долларов США. [ 7 ] [ 38 ] Было выпущено анимированное изображение игрового процесса в формате GIF , и после того, как проект по сбору средств сообществом веб-сайта Assemblergames приобрел диск у коллекционера, 17 июля 2007 года образ диска просочился в сеть. [ 39 ] Сенн создал веб-сайт с историей разработки, включая ранние кадры, игрового персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн подумывал о том, чтобы самому закончить X-treme , и использовал некоторые из его концепций в про Соника фанатской игре . [ 4 ] хотя его планы так и не были реализованы. [ 2 ]

В феврале 2015 года фан-сайт Sonic Retro получил исходный код X-treme и создал игровую сборку, включающую уровень, показанный в демоверсии E3 1996 года. [ 40 ] Рассматривая сборку, авторы Hardcore Gamer описали ее как грубую, но изобретательную, лишенную скорости, но сохраняющую дух Соника дизайна . Они считали, что это могло бы стать надежным направлением для франшизы и стимулом для Сатурна, если бы оно было завершено. [ 2 ] Пользователь Sonic Retro начал разработку самодельной игры Saturn на основе X-treme , Sonic Z-treme , в марте 2017 года и выпустил сборку в сентябре 2018 года. Eurogamer описал Z-treme как сочетание X-treme идей и уровней в стиле с новыми концепции от разработчика и сказал, что это впечатляющие усилия. [ 41 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г Баггатта, Патрик (июнь 1996 г.). «Дневники Соника в красных туфлях – Часть 1» . Игроки игры . № 85. Издательство Imagine Publishing . стр. 38–41.
  2. ^ Jump up to: а б с Карлсон, Алекс; Хан, Джаханзеб (27 февраля 2015 г.). «Испытание Sonic X-treme Protoype» . Хардкорный геймер . Проверено 31 января 2023 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). «Возвращение к Sonic X-Treme — фильм о Сатурне на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д Баггатта, Патрик (июль 1996 г.). «Дневники Соника в красных туфлях – Часть 2» . Игроки игры . № 86. Издательство Imagine. стр. 42–44.
  6. ^ Jump up to: а б с д и Баггатта, Патрик (сентябрь 1996 г.). «Дневники Соника в красных туфлях – Часть 3» . Игроки игры . № 88. Издательство Imagine. стр. 52–55.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «Что бы ни случилось с… Sonic X-treme ». Ретро-геймер . № 22. Издательство Imagine Publishing . Март 2006 г., стр. 36–38.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м «Создание... Sonic X-treme » . Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер». Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. – через Edge Online.
  9. ^ «Sonic X-treme: специальный репортаж Electronics Entertainment Expo '96» . Интеллектуальный геймер . № 1. Зифф Дэвис. Июнь 1996. стр. 28–29.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . стр. 98–102. ISBN  9780786499946 .
  11. ^ Jump up to: а б «Х-ожидаю X-treme!» . Журнал Sega Saturn . № 9. Июль 1996. С. 32–33.
  12. ^ Кеннеди, Сэм. «The Essential 50: Ежик Соник» . 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 22 августа 2004 года . Проверено 8 марта 2015 г.
  13. ^ Jump up to: а б Смит, Шон (июнь 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine. стр. 24–29.
  14. ^ Jump up to: а б с д Дэй, Эшли (март 2007 г.). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine. стр. 28–33.
  15. ^ Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника». Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine. стр. 16–25.
  16. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 ноября 2012 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  17. ^ Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 г.
  18. ^ Jump up to: а б с Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  19. ^ Jump up to: а б Ньютон, Джеймс (23 июня 2011 г.). «Особенности: Игры о Сонике, которых никогда не было» . Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  20. ^ Паркер, Лаура (5 апреля 2012 г.). «Дизайнер Sonic присоединяется к Nintendo — отчет» . ГеймСпот . Проверено 7 августа 2022 г.
  21. ^ Jump up to: а б Карпентер, Николь (22 марта 2022 г.). «Соник действительно проиграл Марио?» . Полигон . Проверено 7 августа 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б «Юдзи Нака отвечает на слухи, что он был ответственен за отмену Sonic X-treme» . МегаВидения . 28 июля 2022 г. . Проверено 17 января 2023 г.
  23. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... ночей ». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine. стр. 26–33.
  24. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!» . Максимум: Журнал видеоигр (7). Эмап Интернэшнл Лимитед : 72–73. Июнь 1996 года.
  25. ^ «Новые события Sega» . Следующее поколение онлайн . Будущие США . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 4 мая 2014 г. GunBlade NY и Sonic X-treme теперь официально запланированы к выпуску на Saturn в 1997 году... [ X-treme ] ранее был отменен для доработки.
  26. ^ Щепаньяк, Джон (2018). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 3 . ППШ Щепаньяк. п. 292. ИСБН  978-0992926083 .
  27. ^ Барнхольт, Рэй. «Интервью Юдзи Нака: Киви Айви и небольшое путешествие во времени Sega» . 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 4 марта 2014 г.
  28. ^ Jump up to: а б Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Супер-редкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года пропал» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 г.
  29. ^ Оуэн, Люк (6 июля 2018 г.). «Фильм о ёжике Сонике, который так и не был снят» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 октября 2018 года . Проверено 13 декабря 2018 г.
  30. ^ Jump up to: а б Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Статья о Сатурне на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  31. ^ Хестер, Блейк (23 марта 2017 г.). «Бывший генеральный директор Sega America Том Калински об ошибках Соника и будущем» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 26 июня 2017 года . Проверено 11 апреля 2018 г.
  32. ^ Гринштейн, Джейн (13 января 1995 г.). «Производители игр спорят, кто является лидером рынка». Видеобизнес . Reed Business Information, Inc. Sega заявила, что на ее продукцию пришлось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  33. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . п. 558. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  34. ^ Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль» . 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2014 г.
  35. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Будущее США. Ноябрь 1996 г. с. 17.
  36. ^ Сливинский, Александр (28 мая 2013 г.). «Sonic: Lost World находит кадры игрового процесса» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 1 августа 2013 г.
  37. ^ Хокинс, Мэтт (14 июня 2013 г.). «Sonic Lost World не имеет ничего общего с Sonic X-treme» . Силиконра . Архивировано из оригинала 24 июля 2021 года . Проверено 21 января 2020 г.
  38. ^ Сноу, Блейк (9 марта 2006 г.). «Мужчина платит 2500 долларов за демо-версию Sonic X-treme» . Джойстик . АОЛ. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  39. ^ Маквертор, Майкл (4 июня 2007 г.). «Sonic X-Treme «Ночная версия» » . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  40. ^ Матулеф, Джеффри (24 февраля 2015 г.). «Фанаты Sonic выпускают давно утерянную техническую демо-версию незаконченной игры Saturn» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 7 января 2016 г.
  41. ^ Линнеман, Джон (29 сентября 2018 г.). «Ремейки Sonic X-Treme и Sonic Chaos — самые яркие моменты SAGE 2018» . Еврогеймер . Проверено 31 января 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f4244181e871d36feb639d6c50bfa132__1721240160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f4/32/f4244181e871d36feb639d6c50bfa132.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sonic X-treme - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)