Jump to content

Марк Черни

Марк Черни
Черни в 2018 году
Рожденный
Марк Эван Черни

( 1964-08-24 ) 24 августа 1964 г. (59 лет)
Национальность Американский
Занятия
  • Дизайнер видеоигр
  • продюсер
  • программист
  • консультант
  • владелец СМИ
Организация Черные игры
Супруг Кацура Черни
Награды IGDA (2004) Пожизненные достижения
AIAS (2010) Премия Зала славы

Марк Эван Черни ( / ˈ s ər n i / SUR -ni ; родился 24 августа 1964 г.) [1] — американский дизайнер видеоигр , программист , продюсер и владелец средств массовой информации .

Выросший в районе залива Сан-Франциско , Черни учился в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем бросил учебу, чтобы продолжить карьеру в видеоиграх. В ранние годы он работал в Atari , Sega , Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios, прежде чем в 1998 году стал независимым консультантом в своей собственной компании Cerny Games. Работая в Sega, он основал Технический институт Sega , работая над такими играми, как Sonic the Hedgehog. 2 (1992). [2]

С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment в качестве консультанта, в том числе был ведущим дизайнером аппаратного обеспечения нескольких консолей PlayStation , а также был назван архитектором PlayStation Vita , PS4 и PS5 . [3] [4] [5] Он также консультировал Naughty Dog и Insomniac Games с момента их создания в 1990-х годах, а также другие студии Sony, такие как Sucker Punch Productions . Он также разработал несколько игр, в частности аркадную игру Marble Madness и серию Knack , а во многих других ему приписывают его консультационную работу.

В 2004 году он был удостоен Премии за выдающиеся достижения от Международной ассоциации разработчиков игр , а в 2010 году был введен в Академии интерактивных искусств и наук Зал славы .

1982–1996: Первые годы.

[ редактировать ]

был поклонником компьютерного программирования и аркадных игр . Марк Черни вырос в Сан-Франциско и в юности [6] Он учился в Калифорнийском университете в Беркли , но когда ему было 17 лет в 1982 году, его пригласили присоединиться к Atari , и он бросил школу ради этой возможности. [7] Он начал работать в подразделении игровых автоматов Atari 18 января 1982 года. [8] В те ранние дни профессиональной разработки игр команды были небольшими, и каждый участник отвечал за более широкий спектр ролей, чем сегодня. [6] Сначала он работал с Эдом Логгом над «Многоножкой» и Оуэном Рубином над «Major Havoc» .

Первым крупным успехом Черни стала аркадная игра Marble Madness , в которой он в 18 лет выступил дизайнером и сопрограммистом. [9] Примерно в этот период, примерно в 1985 году, он заинтересовался оборудованием для видеоигр, которое Черни считал гораздо более простым, чем его более поздняя работа с PlayStation. [10] К концу 1980-х годов он присоединился к Sega , сначала работая в штаб-квартире Sega в Японии, а затем вернувшись в Соединенные Штаты в 1991 году, чтобы помочь создать Технический институт Sega . [7] Там он работал над различными релизами Master System и Genesis , в первую очередь над Sonic the Hedgehog 2 . [2]

Черни покинул Sega в 1992 году, чтобы присоединиться к недавно созданной компании Crystal Dynamics . Первоначально он работал над 3DO играми , включая Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994). [7] Черни сыграл важную роль в том, чтобы помочь Crystal Dynamics стать первым американским разработчиком, получившим PlayStation комплект для разработки от Sony Computer Entertainment , отправившись в Японию для переговоров о сделке с Сюхеем Ёсидой , на тот момент молодым руководителем Sony. [7] Хотя к 1994 году комплект для разработки был доставлен в Crystal Dynamics, Черни покинул студию, чтобы возглавить Universal Pictures . недавно созданное мультимедийное подразделение [7]

1996 – настоящее время: Партнерство с Sony.

[ редактировать ]
Черни в 2010 году
Черни в 2014 году

С 1994 по 1998 год Черни работал в Universal Interactive Studios , недавно созданном подразделении Universal по видеоиграм, которое Черни называл «бутиковым издателем». Первоначально Черни был вице-президентом по разработке продуктов, а затем стал ее президентом. [7] [11] Черни получила большую свободу в подразделении, заявив: «Самое приятное в этом то, что Universal на самом деле не разбиралась в этом бизнесе, и в результате у меня была огромная сумка денег, которую я мог потратить, и никакого надзора». [7] из трех человек Под руководством Черни Universal Interactive Studios наняла две небольшие и новые студии разработки для разработки для PlayStation, чему способствовали его прошлые связи в Sony: Naughty Dog из двух человек и Insomniac Games . [7] В случае с Naughty Dog их привлекли к созданию Way of the Warrior , и они подписались на три дополнительных игры. Черни помог им с их следующей игрой, Crash Bandicoot , которую Sony заказала для публикации в 1996 году. Insomniac аналогичным образом завершила работу над своей первой игрой Disruptor , а Черни помог им подготовить следующую игру, Spyro the Dragon , которая также была подхвачена и опубликована Sony в 1998. Когда истекли контракты Naughty Dog и Insomniac с Universal, обе студии подписали контракт с Sony, чтобы продолжить разработку игр для PlayStation. После этого Черни поддерживал тесный контакт с обеими командами. [7] В 1998 году у Universal в целом возникли финансовые проблемы, из-за которых группа Interactive Studios была заморожена. [12] Черни решил покинуть Universal и стать консультантом своей собственной компании Cerny Games, что позволило бы ему продолжать работать с Naughty Dog, Insomniac и Sony. [7]

Примерно в 1999 году Sony занималась разработкой оборудования для PlayStation 2 . Йошида, ныне исполнительный продюсер по разработке продуктов, связался с Черни и предложил ему помочь в разработке графического движка для новой консоли. Черни согласился и проработал в Японии в течение трех месяцев, став первым американцем, работавшим над PlayStation 2. Как только движок был готов, Черни помог Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy и Ratchet & Clank соответственно, а также несколько последующих сиквелов обеих серий. [7] В этот период Черни разработал свой «метод» разработки игр, основываясь на своем опыте в отношении того, что можно и чего нельзя делать в игровой индустрии. [13] С тех пор метод Черни стал стандартной практикой в ​​индустрии разработки видеоигр. [7]

Черни продолжит консультировать Sony. В 2003 году Йошида был назначен вице-президентом по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America планирование следующей консоли Sony, PlayStation 3 , где началось . Ёсида снова пригласил Черни помочь спланировать, как новая консоль будет использовать некоторые из тех же функций, что и предыдущие консоли, чтобы снизить нагрузку и затраты для разработчиков. Черни работал с Sony и Naughty Dog над формированием команды Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с разработчиками оборудования Sony в Японии, чтобы воплотить в жизнь видение Ёсиды. [7] В конечном итоге с новым основным оборудованием PlayStation 3, Cell , было трудно работать, хотя некоторые цели команды ICE были реализованы. [7] Помимо аппаратной поддержки, Черни продолжал помогать Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 3: Uncharted: Drake's Fortune от Naughty Dog, Resistance: Fall of Man и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction для Insomniac, а также для другие игры Sony, включая God of War III и Killzone 3 . [7]

Ведущий архитектор PlayStation

[ редактировать ]

Примерно в 2007 году Sony ждала преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в конкуренции с Microsoft от Xbox 360 и способствовал уходу Кена Кутараги из Sony. [12] Анализ разработки PlayStation 3 показал, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдет на архитектуру на базе x86 , общую для персональных компьютеров . Хотя подход x86 облегчит некоторые этапы разработки, Черни сообщил Sony, что в настоящее время это неблагоприятно для сторонних разработчиков, поскольку лишит их доступа к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для получения максимальной производительности от консоли. [12] [7] В ноябре 2007 года Черни провел большую часть своего времени, исследуя историю архитектуры x86, а затем предложил Йошиде план, согласно которому он возьмет на себя роль ведущего разработчика следующей PlayStation, основываясь на том, что он узнал, чтобы следующая консоль была удобен для разработчиков при использовании архитектуры x86. [12] Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony позволить Черни остаться консультантом, пока он был назначен ведущим дизайнером PlayStation 4 . [7] Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается важным, поскольку благодаря ему к 2019 году было продано более 100 миллионов единиц, уступая только PlayStation 2 по объемам продаж за весь срок службы. [7] Помимо аппаратного обеспечения, Черни руководил разработкой одной из игр для PlayStation 4, Knack , а также ее продолжения . [7] [14]

Черни продолжал работать ведущим дизайнером будущих консолей Sony, включая портативную PlayStation Vita . [15] и для PlayStation 5 . [16] Черни сказал, что его статус консультанта дает ему свободу, которой не было бы у сотрудника Sony, например, возможность работать с несколькими различными группами внутри Sony и ее собственными студиями над улучшением дизайна PlayStation. [12] Он также продолжал консультировать по игровому дизайну для нескольких собственных игр Sony, включая The Last Guardian , Marvel’s Spider-Man и Death Stranding . [7] Примерно с 2009 года и выпуска PlayStation 4 Черни работал в течение двухлетнего цикла, во время которого он посещает большинство разработчиков Sony и другие ключевые студии, чтобы выяснить, какие проблемы у них возникают с текущим оборудованием и чего они хотели бы. чтобы увидеть будущее оборудование. Эти визиты могут привести к улучшениям среднего поколения в версиях аппаратного обеспечения или улучшенному программному обеспечению или могут использоваться для определения направления развития аппаратного обеспечения следующего поколения. [17]

Процесс метода

[ редактировать ]

Черни внедрил метод в 2002 году, консультируясь с Naughty Dog, Insomniac и другими студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки к производству и на этапе производства видеоигр необходимы совершенно разные подходы, и что невозможно определить сроки творческого процесса. Он предположил, что предварительная стадия должна быть произвольной, позволяя творческим людям изучить жизнеспособность игры до ее полной разработки. [7] [18] Конечным продуктом этапа подготовки к производству в рамках процесса «Метод» должна быть «публикуемая первая играбельная» версия игры, которую можно использовать для определения жизнеспособности игры. [7] Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но ее достаточно для использования при тестировании потенциальными потребителями. Если игра в этом состоянии не волнует игроков, то идею игры следует отложить в сторону, прежде чем в нее будет вложено слишком много усилий. [19] [7] Как только решение о продолжении игры принято, Черни рекомендует с помощью Метода типично использовать запланированные этапы и результаты, чтобы поддерживать проект в нужном направлении. [7]

Личная жизнь

[ редактировать ]

Работая под руководством Sega в Японии в 1980-х и 1990-х годах, Черни выучил японский язык. Он встретил свою будущую жену в Японии, которая помогла ему основать Cerny Games, которыми она продолжает управлять по сей день. [7] Он чешского происхождения.

Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни Премией за выдающиеся достижения на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году. [6] [19] IGDA заявила: «Редко можно найти «мастера на все руки», который не только обладает высокоуровневым видением великолепного игрового дизайна, но и может действовать как клей, склеивающий все части воедино. Его необычная, но очень эффективная методология принес нам одни из самых зрелищных игр в истории». [20] Его описывали как «ведущего сотрудника». Его игры Crash Bandicoot и Spyro the Dragon в совокупности были проданы тиражом более 30 миллионов экземпляров. [21]

В 2010 году на 13-й ежегодной церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards Марк Черни был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . «Марк Черни наиболее близок к современному да Винчи», — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS. «То, что он делает, не ограничивается каким-то одним аспектом создания игр, он действительно человек эпохи Возрождения. Он разносторонний гейм-дизайнер, продюсер, программист и технолог, свободно владеющий японским языком и один из ведущих западных экспертов по японскому языку. Он также является одним из немногих независимых специалистов высшего уровня в бизнесе, в котором доминируют учреждения». [22]

Работает

[ редактировать ]
награду за заслуги перед жизнью Черни вручает Эми Хенниг на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019
Год Название игры Роль(и) Ссылка.
1983 Майор Хаос Программист, дизайнер
1984 Мраморное безумие Программист, дизайнер [7]
1987 Тир Программист, дизайнер [7]
Противоракетная оборона 3-D Программист, дизайнер [7]
1988 Шанхай [а] Программист
1989 Калифорнийские игры Программист
1990 Дик Трейси Программист, дизайнер
1992 Малыш Хамелеон Программист, дизайнер [7]
1992 Ежик Соник 2 Продюсер [7]
1993 Крушение и сжигание Программист, дизайнер [7]
1994 Полное затмение Программист, дизайнер [7]
1995 Тина Программист
1996 Крэш Бандикут Исполнительный продюсер [7]
разрушитель Исполнительный продюсер, дизайнер
1997 Crash Bandicoot 2: Кортекс наносит ответный удар Продюсер, дизайнер
1998 Спайро Дракон Исполнительный продюсер [7]
Бегущий дикий Исполнительный продюсер
Крэш Бандикут: Искаженный Продюсер, дизайнер
1999 Спайро 2: Ярость Рипто! Исполнительный продюсер
2000 Крэш Баш Продюсер, дизайнер
Спайро: Год Дракона Консультант по дизайну
2001 Джек и Дакстер: Наследие предшественников Программист [7]
2002 Рэтчет и Кланк Дизайнер [7]
2003 Как II Программист, дизайнер
Ratchet & Clank: Собираемся коммандос Дизайнер
2004 Ratchet & Clank: пополните свой арсенал Консультант по дизайну
2006 Сопротивление: Падение человека Консультант по дизайну [7]
2007 Uncharted: Удача Дрейка Консультант по дизайну [7]
Ratchet & Clank Future: Инструменты разрушения Консультант по дизайну
2008 Сопротивление 2 Дизайнер
2010 Бог войны III Консультант по дизайну [7]
2011 Киллзона 3 Консультант по дизайну [7]
2013 сноровка Директор [7]
2016 Рэтчет и Кланк Консультант по дизайну
Последний страж Исполнительный продюсер [7]
2017 ловкость 2 Директор [7]
2018 Человек-Паук Марвела Исполнительный продюсер [7]
2019 Смерть Технический продюсер [7]
2020 Человек-Паук: Майлз Моралес Исполнительный продюсер [17]
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart Исполнительный продюсер [17]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ «FamilySearch.org» . Семейный поиск .
  2. ^ Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни» . Сега Ретро . Проверено 26 ноября 2008 г.
  3. ^ Ледбеттер, Ричард (21 сентября 2013 г.). «Марк Черни: ведущий архитектор… PlayStation Vita?» . Еврогеймер.нет . Проверено 12 октября 2023 г.
  4. ^ Иван, Том (13 февраля 2020 г.). «Кто такой Марк Черни, человек, стоящий за PS5?» . ВГК . Проверено 12 октября 2023 г.
  5. ^ Войнар, Джейсон (6 июля 2021 г.). «Кто такой Марк Черни, архитектор PS4 и PS5?» . Геймер . Проверено 12 октября 2023 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с Перри, Дуглас К. (13 марта 2004 г.). «Интервью с Марком Черным» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь а к ап ак с как Иван, Том (13 февраля 2020 г.). «Кто такой Марк Черни, человек, стоящий за PS5?» . Хроника видеоигр . Проверено 13 февраля 2020 г.
  8. ^ Марк Черни [@cerny] (18 января 2022 г.). «18 января 1982 года я присоединился к подразделению игровых автоматов Atari. Я мечтал создавать игры, и они были готовы дать мне шанс» ( Твиттер ) . Получено 19 января 2022 г. - через Twitter .
  9. ^ Флетчер, Джон К. (6 марта 2011 г.). «(Мраморное) безумие Марка Черни» . Engadget . Проверено 10 октября 2018 г.
  10. ^ «Человек эпохи Возрождения: Марк Черни и происхождение PS4» . MCV Девелопмент . 9 августа 2013 года . Проверено 13 февраля 2020 г.
  11. ^ Рамзи, Морган (2012). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Нью-Йорк: Апресс. ISBN  9781430233510 .
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и Ньюман, Джаред (30 сентября 2017 г.). «Самый ценный подрядчик Sony» . Компания Фаст . Проверено 13 февраля 2020 г.
  13. ^ Черни, Марк (13 августа 2010 г.). «Методическая лекция для GDC Europe» . СлайдПоделиться . Проверено 23 декабря 2022 г.
  14. ^ Френч, Майкл (20 февраля 2013 г.). «Это PlayStation 4: все важные анонсы вчерашнего вечера» . MCV Девелопмент . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
  15. ^ Ледбеттер, Ричард (21 сентября 2013 г.). «Марк Черни: ведущий архитектор… PlayStation Vita?» . Еврогеймер . Проверено 21 сентября 2013 г.
  16. Эксклюзив: чего ожидать от Sony PlayStation следующего поколения — Wired.com, дата обращения 17 апреля 2019 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с Климентов Михаил (3 ноября 2020 г.). «Чувство игры» . Вашингтон Пост . Проверено 3 ноября 2020 г.
  18. ^ Маклин, Джон. «Гамасутра - Беседы из GDC Europe: Марк Черни, Джонти Барнс, Джейсон Кингсли» . www.gamasutra.com . Проверено 26 ноября 2008 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Бриден, Джон II (1 апреля 2004 г.). «Жизнь достижений» . Новости игровой индустрии . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  20. ^ Калверт, Жюстин. «Награда IGDA за заслуги перед жизнью Марка Черни — новости на GameSpot» . www.gamespot.com . Проверено 26 ноября 2008 г.
  21. ^ «Гений производства Марк Черни получит награду IGDA за выдающиеся достижения на 4-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards» . Международная ассоциация разработчиков игр . 9 февраля 2004 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 16 марта 2010 г.
  22. ^ «Марк Черни введен в Зал славы AIAS» . Новости игровой индустрии . 17 января 2010 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 года . Проверено 28 января 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: be94d9c654f6debed77b5fe1feadb798__1721752800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/be/98/be94d9c654f6debed77b5fe1feadb798.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mark Cerny - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)