Jump to content

Sucker Punch Productions

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Sucker Punch Productions, ООО
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан октябрь 1997 г .; 26 лет назад ( 1997-10 )
Основатели
  • Брайан Флеминг
  • Брюс Оберг
  • Даррел Планк
  • Том Сакстон
  • Кэти Сакстон
  • Крис Циммерман
Штаб-квартира ,
НАС
Ключевые люди
Продукты
Количество сотрудников
160 [1]  (2020)
Родитель PlayStation Studios (2011 – настоящее время)
Веб-сайт suckerpunch.com

Sucker Punch Productions, LLC — американский разработчик видеоигр, базирующийся в Белвью, штат Вашингтон . Наиболее известна созданием характерных экшен-игр для консолей PlayStation , таких как Sly Cooper , Infamous и Ghost of Tsushima . Студия входит в состав PlayStation Studios с 2011 года. По состоянию на 2020 год в компании работает около 160 человек. [1]

Sucker Punch Productions была основана в октябре 1997 года Брайаном Флемингом, Брюсом Обергом, Дарреллом Планком, Томом и Кэти Сакстон и Крисом Циммерманом. , основатели работали в Microsoft Прежде чем присоединиться к индустрии видеоигр . Несмотря на трудности с поиском издателя и финансирования, первый проект группы, Rocket: Robot on Wheels , был выпущен в 1999 году. Хотя он не имел хороших коммерческих результатов, он был хорошо принят критиками, что побудило команду разработать еще одну платформу. игра 2002 года под названием Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . Команда обратилась к Sony Computer Entertainment с просьбой опубликовать игру, которая имела неожиданный коммерческий успех и породила франшизу с двумя сиквелами: Sly 2: Band of Thieves (2004) и Sly 3: Honor Among Thieves (2005).

После работы над тремя играми Sly Cooper команда продолжила сотрудничество с Sony и приступила к созданию игры о супергероях с открытым миром , комиксами, вдохновленной под названием Infamous (2009). «Infamous» имел скромный успех, и за ним последовали два продолжения Sucker Punch: «Infamous 2» (2011) и «Infamous Second Son» (2014). После выхода Infamous 2 Sony приобрела Sucker Punch за нераскрытую сумму. После выпуска Second Son студия шесть лет работала над следующей игрой, Ghost of Tsushima (2020), которая впоследствии стала одной из самых быстропродаваемых оригинальных игр Sony для PlayStation 4 , было продано более 9,73 миллиона копий.

Основание и ракета

[ редактировать ]

Компания Sucker Punch Productions была основана в октябре 1997 года Брайаном Флемингом, Крисом Циммерманом, Брюсом Обергом, Дарреллом Планком, Томом Сакстоном и Кэти Сакстон, которые впервые встретились, когда работали в Microsoft . [2] [3] Циммерман был «разочарован» своей карьерой в Microsoft и хотел заняться чем-то другим. Он подошел к коллегам Флемингу и Обергу и поделился своей идеей о создании компании по производству видеоигр. Название бренда было создано на основе одного из нескольких названий, которые команда безуспешно предложила в качестве кодового названия проекта в Microsoft. Циммерман поделился вариантами названия со своей женой, чтобы узнать ее мнение, и она посоветовала команде не использовать Sucker Punch в качестве названия студии. [2] Команда пошла против ее совета, поскольку целевой аудиторией видеоигр в то время были в основном молодые люди, группа, название Sucker Punch . у которой нашло отклик [2] После создания студии команда приступила к работе над своей первой игрой. Увидев выпуск таких игр, как Oddworld: Abe's Oddysee на PlayStation , команда почувствовала, что им не хватает необходимых навыков и опыта, чтобы конкурировать с ними. Вместо этого команда решила разработать свою новую игру для Nintendo 64 под кодовым названием Puzzle Factory . Эта первая игра была вдохновлена ​​компьютерной игрой The Incredible Machine и должна была включать трехмерную графику, но от этого плана отказались. Двое основателей, Том и Кэти Сэкстон, покинули Sucker Punch Productions в 1998 году. [2]

После покупки комплекта для разработки у Nintendo основатели начали самостоятельно финансировать платформер под названием Sprocket . [2] Команда представила игру издателям, когда она была уже на полпути к производству, поскольку они считали, что этот путь будет представлять меньший риск. [4] Activision и Acclaim Entertainment были среди сторон, к которым обратились, но большинству из них это не было интересно. Они также предложили его Sony , производителю PlayStation консолей серии , но компания отказалась, поскольку Sprocket создавался для Nintendo 64, одного из конкурентов PlayStation. THQ почти согласилась опубликовать игру, но сделка сорвалась за несколько недель до E3 1999 года . Electronic Arts однажды предложила подписать контракт с Sucker Punch на игру для PlayStation 2 , хотя это потребовало бы от компании отмены Sprocket . Пока основатели презентовали проект, разработка игры шла гладко. Всего над игрой работали семнадцать человек. Sprocket . Производство было почти завершено, когда Ubi Soft согласилась опубликовать игру, увидев положительную реакцию на нее в прессе Проект, который позже был переименован в «Ракета: Робот на колесах» после спора о товарном знаке, [5] получил в целом положительные отзывы после выхода в 1999 году, [2] однако он не имел коммерческого успеха: Флеминг охарактеризовал реакцию аудитории как «прохладную». [3]

Хитрого Купера Успех

[ редактировать ]

После критического успеха Rocket , Sucker Punch разработала еще одну игру с персонажами . Главным героем проекта под названием « Хитрый Купер и Тивиус Енот» является енот-вор. По словам Флеминга, «прикол енота, надевающего маску, почему-то показался нам очень забавным». Усвоив утомительный процесс представления Rocket издателям, Sucker Punch решила сначала обратиться к издателю. Флеминг заметил, что наиболее успешными платформерами в то время были те, которые выпускались производителями консолей. Команда обратилась к Sony, которая согласилась опубликовать игру для PlayStation 2. Работа с Sony позволила команде оптимизировать цели разработки, поскольку они разрабатывали игру для одной платформы. [4] Поскольку игра разрабатывалась для молодых игроков, команда изначально беспокоилась о том, что Купер — вор, и о том, что это послужит сигналом молодым игрокам о том, что воровство приемлемо. Сценаристы исправили это, представив Слая как мастера-вора, который крадет только у других воров. «Thievius Raccoonus» — это слова в латинском стиле, придуманные командой. [3] Разработка игры длилась 3 года, за это время Планк покинул команду. [6] [2] Креативный директор Нейт Фокс охарактеризовал запуск Sly Cooper как напряженный опыт для команды, поскольку Sucker Punch в то время была непроверенной студией, и они не были уверены, заинтересуется ли рынок такой «сумасшедшей игрой». [6] «Sly Cooper and the Thievius Raccoonus» был выпущен в 2002 году и имел коммерческий успех и успех у критиков, было продано около 1 миллиона копий, что превзошло ожидания студии. [4]

Успех Тиевиуса Раккуна позволил студии заняться продолжением. [4] Флеминг сказал, что в сиквеле рассказывается о Слае и его товарищах, которые сотрудничают друг с другом, чтобы «провести череду крупных ограблений», в то время как Фокс сказал, что он был вдохновлен голливудскими фильмами об ограблениях . Чтобы отличить игру от Thievius Raccoonus , в сиквеле представлены улучшенный игровой процесс и искусственный интеллект , больший состав персонажей и больше открытых уровней. [7] Sly 2: Band of Thieves был выпущен в 2004 году и получил в целом положительные отзывы. [8] За ним последовало продолжение Sly 3: Honor Among Thieves , хотя его разработка была поспешной. На завершение производства у команды было всего 11 с половиной месяцев. [9] Несмотря на это, игра получила в целом положительные отзывы, когда была выпущена в 2005 году. [10] Sly 3 была последней игрой в серии Sly Cooper, разработанной Sucker Punch. Студия не принимала непосредственного участия в создании Sly Cooper: Thieves in Time (2013), разработкой которой занималась сторонняя компания Sanzaru Games . [9] Санзару ранее сотрудничал с Sucker Punch над The ​​Sly Collection для PlayStation 3 и PlayStation Vita . [11]

Печально известный и приобретение Sony

[ редактировать ]

Успех франшизы Sly Cooper повысил статус Sucker Punch как студии-разработчика, хотя они хотели работать над чем-то новым, чтобы оставаться актуальными. [4] Студия представила Sony четыре проекта, в том числе проект под названием Nasty Little Things , в котором персонаж игрока будет вызывать маленьких существ из своих татуировок и отправляться с ними в приключения, и проект Uncharted , в котором персонаж игрока должен выжить на острове. заполнен динозаврами. В конечном итоге Sony дала зеленый свет True Hero , в которой игрок должен принимать разные решения как супергерой. Настоящий герой , который в конечном итоге стал печально известным . [12] Первоначально она была представлена ​​как игра о супергероях с игровым процессом, напоминающим Animal Crossing , однако шесть месяцев спустя от этой идеи отказались, и игра превратилась в историю происхождения супергероев, вдохновленную такими комиксами , как Batman: No Man's Land и DMZ . [13] [14] Infamous также была первой игрой студии с открытым миром , разработка которой длилась три года командой из 60 человек. [15] Он получил в целом положительные отзывы, и, как и в 2010 году, было продано около 2 миллионов копий. [16]

После успеха первой игры Sucker Punch начала работу над продолжением. Infamous 2 был выпущен в июне 2011 года и получил в целом положительные отзывы. Sucker Punch был сторонним разработчиком Sony более десяти лет, а Sly и Infamous являются интеллектуальной собственностью, принадлежащей Sony. В августе 2011 года Sony объявила, что полностью приобретет Sucker Punch за нераскрытую сумму. В результате приобретения Sucker Punch также стала частью SCE Worldwide Studios . [17] [18] Переговоры о приобретении длились около двух лет. Флеминг, комментируя приобретение в 2013 году, добавил, что характер Sucker Punch как «единой команды», растущий размер команды и долгая история сотрудничества с Sony, в частности с ее командой по разработке продуктов в Foster City Studio , как основные причины, по которым Sucker Punch согласилась на приобретение Sony. [9] [19]

При поддержке и финансировании Sony студия продолжила создавать игры Infamous , выпустив в октябре 2011 года отдельное расширение Festival of Blood . [20] Она быстро стала PlayStation Network самой продаваемой игрой в , пока ее рекорд не побила Journey в 2012 году. [21] После выпуска Festival of Blood команда приступила к работе над Infamous Second Son , следующей основной игрой серии Infamous . Sucker Punch решили разместить продолжение в своем родном городе Сиэтле, поскольку они могли почерпнуть из своего личного опыта проектирования открытого мира. Он также заменяет главного героя сериала Коула МакГрата новым персонажем по имени Делсин Роу. [22] Над игрой работало более 110 человек, хотя их число по-прежнему считалось небольшим для высокобюджетной класса А. игры [23] Second Son был выпущен для PlayStation 4 в марте 2014 года. Игра получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех: за девять дней было продано более 1 миллиона копий. [24] Sucker Punch выпустила отдельное расширение под названием Infamous: First Light в августе 2014 года. В том же месяце в студии произошли увольнения. [25]

Призрак Цусимы

[ редактировать ]

После выпуска Second Son команда начала мозговой штурм для своей следующей игры. Sucker Punch хотела создать игру с открытым миром и большим упором на рукопашный бой . Команда рассматривала такие темы, как пираты и шотландские народные герои , а также игровой прототип под названием Prophecy . Пророчество , действие которого происходит в стимпанк- городе, было создано в 2015 или 2016 году и просочилось в сеть в 2020 году. [26] [27] В конечном итоге команда решила, что действие игры будет происходить в феодальной Японии , а главным героем будет самурай. Командам по искусству и окружающей среде было трудно перейти к проекту, поскольку стилистически игра сильно отличалась от франшизы Infamous , в которой присутствует эстетика «панк-рока». Это привело к значительному увеличению времени производства по сравнению с другими играми Sucker Punch: разработка длилась около шести лет. Игра под названием Ghost of Tsushima была выпущена в июле 2020 года как одна из последних эксклюзивных игр для PlayStation 4. [1] Он имел огромный коммерческий успех и быстро стал одним из самых быстро продаваемых новых объектов интеллектуальной собственности Sony. К ноябрю 2020 года было продано более 5 миллионов копий. [28] Благодаря успеху игры режиссеры Джейсон Коннелл и Фокс стали послами туризма на острове Цусима в 2021 году. [29] и фильм по игре находится в разработке. [30]

Разработано игр

[ редактировать ]
Год Заголовок Платформа(ы)
1999 Ракета: Робот на колесах Нинтендо 64
2002 Хитрый Купер и енот Тивиус PlayStation 2
2004 Хитрость 2: Банда воров
2005 Хитрость 3: Честь среди воров
2009 печально известный PlayStation 3
2011 Печально известный 2
Печально известный: Фестиваль крови
2014 Печально известный второй сын PlayStation 4
Печально известный первый свет
2020 Призрак Цусимы PlayStation 4, PlayStation 5 , Microsoft Windows
2021 Призрак Цусимы: Легенды
  1. ^ Jump up to: а б с Уэст, Джош (18 июля 2020 г.). «От Infamous до Ghost of Tsushima: Sucker Punch в шестилетнем путешествии, которое потребовалось для создания своего выдающегося произведения» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Мориарти, Колин (12 сентября 2014 г.). «Что-то электрическое в Бельвью: история Sucker Punch» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 апреля 2022 года . Проверено 14 января 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Циммерман, Крис (25 сентября 2017 г.). «Оглядываясь назад на 20 лет Sucker Punch» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Ривз, Бен (9 июня 2010 г.). «Хитрые дьяволы: история производства Sucker Punch» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  5. ^ «Звездочка никогда не будет выпущена» . ИГН . 18 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 18 апреля 2022 г. Проверено 18 декабря 2014 г.
  6. ^ Jump up to: а б Рейли, Джим (29 сентября 2009 г.). «Sucker Punch рассказывает об управлении движением и трехмерных играх» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 апреля 2022 года . Проверено 18 апреля 2022 г.
  7. ^ Sucker Punch Productions. «Создание Слая 2» . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 сентября 2020 г. - через YouTube .
  8. ^ « Хитрый 2: Обзоры банды воров » . Метакритик . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 9 июля 2012 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Хэнсон, Бен (25 июня 2013 г.). «Sucker Punch рассказывает о том, как отпустить Хитрого Купера» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2020 г.
  10. ^ Рецензии на « Хитрость 3: Честь среди воров » . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 года . Проверено 9 июля 2012 г.
  11. ^ Рэй Корриа, Alexa (19 июля 2012 г.). «Хитрый Купер: Воры во времени» — любовное письмо Санзару сериалу . Полигон . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 15 января 2021 г.
  12. ^ Хэнсон, Бен (22 мая 2013 г.). «Истоки позорной славы» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 18 апреля 2022 г.
  13. ^ МакЭлрой, Гриффин (9 июня 2009 г.). «Интервью: Нейт Фокс из Sucker Punch о inFamous и inSpiration» . Engadget . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  14. ^ Маккарти, Кэти (25 сентября 2017 г.). «Infamous Sucker Punch начинался как «супергеройская версия Animal Crossing» » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  15. ^ Келли, Кевин (25 марта 2009 г.). «GDC09: печально известное интервью с Брайаном Флемингом из Sucker Punch» . Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 26 июня 2009 г.
  16. ^ Джуба, Джо (4 июня 2010 г.). «Июльская обложка: Infamous 2» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 6 июня 2010 года . Проверено 3 августа 2015 г.
  17. ^ Инь-Пул, Уэсли (2 августа 2011 г.). «Sony покупает печально известного разработчика Sucker Punch» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 14 января 2021 г.
  18. ^ Инь-Пул, Уэсли (27 сентября 2010 г.). «Sucker Punch» в «InFamous 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  19. ^ Рашер, Уэсли (26 июня 2013 г.). «Почему Sucker Punch оставил Слая Купера позади» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2020 г.
  20. ^ Орри, Том (16 августа 2011 г.). «InFamous 2: Фестиваль крови выйдет в октябре этого года» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  21. ^ Юн, Эндрю (29 марта 2012 г.). «Journey становится самой продаваемой игрой PSN» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  22. ^ Матулеф, Джеффри (19 июня 2013 г.). «Суперсила в Сиэтле: превью inFamous Second Son» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 30 мая 2014 г.
  23. ^ «Реализация InFamous: видение нового поколения Second Son» . МКВ . 16 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 января 2021 г.
  24. ^ Саркар, Самит (10 апреля 2014 г.). «Infamous: продажи Second Son превысили 1 миллион единиц за девять дней» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 года . Проверено 9 декабря 2017 г.
  25. ^ Те, Зорин (19 августа 2014 г.). «Печально известный разработчик Sucker Punch пережил увольнения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 января 2021 года . Проверено 18 апреля 2022 г.
  26. ^ Дастур, Васпаан (20 июля 2020 г.). «Разработчик Ghost Of Tsushima рассматривал возможность создания игры о пиратах, шотландских народных героях и даже о трех мушкетерах» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 15 января 2021 г.
  27. ^ Оломан, Иордания (21 июля 2020 г.). «Утечка информации об отмененном проекте разработчика Ghost of Tsushima» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 15 января 2021 г.
  28. ^ Романо, Сал (12 ноября 2020 г.). «Продажи «Призрака Цусимы» превысили пять миллионов» . Гемацу . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
  29. ^ Скаллион, Крис (5 марта 2021 г.). «Разработчики Ghost of Tsushima станут постоянными послами настоящего острова» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 7 июля 2021 года . Проверено 8 марта 2021 г.
  30. ^ Кролл, Джастин (25 марта 2021 г.). «Sony и PlayStation Productions разрабатывают фильм «Призрак Цусимы» под руководством Чада Стахелски из «Джона Уика»» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 25 марта 2021 года . Проверено 25 марта 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b6400400d82d589f47e6c43702d73346__1722784560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b6/46/b6400400d82d589f47e6c43702d73346.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sucker Punch Productions - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)