Печально известный (видеоигра)
печально известный | |
---|---|
Разработчик(и) | Sucker Punch Productions |
Издатель(и) | Sony Компьютерные развлечения |
Директор(ы) | Нейт Фокс [4] |
Композитор(ы) | Амон Тобин Джим Дули Джонатан Майер Мел Вессон |
Ряд | печально известный |
Платформа(ы) | PlayStation 3 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Infamous (стилизовано как inFAMOUS ) — приключенческая видеоигра, разработанная Sucker Punch Productions и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 3 . Игра вышла в мае 2009 года. В Infamous игрок управляет главным героем Коулом МакГратом, посыльным на велосипеде, оказавшимся в центре взрыва, опустошающего несколько городских кварталов вымышленного Эмпайр-сити. Взрыв погружает город в хаос, а Коул обретает новые сверхспособности, основанные на электричестве. Хотя сюжет игры рассказывает о том, как Коул использует свои новые способности, чтобы восстановить некое подобие порядка в Эмпайр-Сити, игроку дается несколько возможностей использовать эти силы в добрых или злых целях в системе кармы игры . Этот выбор в конечном итоге влияет на развитие персонажа, реакцию населения города на Коула, а также на более тонкие элементы игрового процесса и истории.
Sucker Punch разработала Infamous как изменение темпа их более ранней серии стелс-игр Sly Cooper , вдохновленной комиксами, , но с использованием аналогичной истории происхождения чтобы помочь игроку стать более связанным с Коулом. Темп игры с появлением новых сверхспособностей и простота передвижения по городу нетрадиционными способами были решающими факторами во время разработки. Пустынная городская атмосфера была вдохновлена такими комиксами, как DMZ и Batman: No Man's Land . Амон Тобин был среди артистов, которые помогли составить саундтрек, призванный отразить окружающую среду.
Игра была хорошо принята игровой прессой. Его хвалили за многие элементы, включая реализацию способностей Коула и его способностей к лазанию, а также структуру миссий игры. Рецензенты отметили повторяющийся характер боя и врагов, ограничения системы Кармы и технические аспекты графического отображения. Infamous сравнивали и противопоставляли Prototype , видеоигре, выпущенной в следующем месяце, которая имела много элементов, похожих на Infamous . Игра была предложена Sony для бесплатной загрузки в рамках программы «Welcome Back» после сбоя в сети PlayStation Network в 2011 году . В июне 2011 года за игрой последовало продолжение Infamous 2 .
Геймплей
[ редактировать ]Infamous — это приключенческая игра, действие которой разворачивается в открытом мире и играется от третьего лица , где игрок управляет Коулом и в первую очередь взаимодействует с миром Эмпайр-Сити посредством недавно полученных Коулом способностей, основанных на электричестве; они используются для передвижения, нападения и защиты в бою, а также в лучшую или худшую сторону в общении с гражданами Эмпайр-Сити. Чтобы Коул мог использовать свои силы, он должен накопить электроэнергию, представленную счетчиком узлов на дисплее игрока (HUD). Игрок может подзарядить Коула, потребляя электричество из источников питания или живых существ; перезарядка также восстанавливает здоровье Коула, о чем свидетельствуют брызги крови на экране. Чем больше урона получит Коул, тем больше крови покроет экран. Когда здоровье Коула находится на критическом уровне, экран станет черно-белым, и если Коул получит немного больше урона, пока экран черно-белый, будет слышно сердцебиение, которое будет становиться все медленнее и медленнее по мере того, как Коул получает больше урона. , пока он не станет опасно медленным. В этот момент дальнейший урон Коулу убьет его. Если игрок достаточно долго не участвует в бою, здоровье Коула со временем восстановится. В игре представлено семнадцать различных электрических сил, от простых болтов, которые не потребляют энергию Коула, до грозовых гроз, истощающих большую часть энергии Коула. [5] Игрок может использовать такие способности, предоставляя ему выбор в определенных ситуациях. Например, игрок может выстрелить в генератор рядом с врагами, чтобы он взорвался и покалечить своих противников, а затем удержать их или выстрелить в тело, чтобы убить врага.
Из-за оживленного электричества Коул не может управлять транспортными средствами, брать в руки оружие или плавать. Коул легко взбирается на здания и другие конструкции и может упасть с большой высоты, не получив повреждений. Многие способности приобретаются в ходе игры; После получения игрок может использовать очки опыта , присуждаемые за определенные действия, трюки и миссии, чтобы повысить эффективность силы. На рост этих способностей влияет текущий уровень Кармы Коула. Начиная с нейтральной позиции, он варьируется от Стража до Чемпиона и Героя на Доброй стороне и от Бандита до Преступника и Печально известного на Злой стороне. Определенные действия, такие как остановка, чтобы помочь раненым гражданам или истощение их здоровья, чтобы восстановить здоровье Коула, повлияют на уровень Кармы в любом направлении. [5] Обычные сюжетные миссии также могут изменить уровень Кармы. Во время игры игрок столкнется с моментами кармы, когда действие приостанавливается, и через монолог Коула игроку сообщается о двух действиях, которые можно предпринять, всегда хорошем и плохом варианте. Например, один из сценариев, который представлен игроку, состоит в том, чтобы либо потянуть клапан и получить брызги смолы ему в лицо (Добро), либо заставить гражданского сделать это за него (Зло). В игре также есть несколько парных побочных миссий Добра и Зла; выполнение одной миссии заблокирует другую, но вознаградит игрока большим количеством кармы для достижения выбранной цели кармы. Выполнение этих миссий помогает получить доступ к уникальным сверхспособностям в зависимости от уровня Кармы. Игрок не привязан к выбору любого пути Кармы и может выбрать одну крайность, а затем переключиться на другую в середине игры. [5] Это приведет к блокировке любой купленной силы в первоначально выбранном секторе Кармы. Помимо изменения внешнего вида Коула и некоторых аспектов сюжета игры, [6] Карма также влияет на поведение жителей Эмпайр-сити, они придут на помощь Коулу в бою, если у него Хорошая Карма, но обратятся к Коулу и забросают его камнями, если у него Плохая Карма.
Эмпайр-Сити построен на трех островах, и игрок должен выполнить основные сюжетные миссии на каждом острове, прежде чем получить доступ к следующему, хотя будущие миссии могут потребовать от игрока вернуться на более ранний остров. Каждый остров разделен на несколько секторов: в начале игры они контролируются тремя разными бандами: Неоновый район контролируется Сашей и ее бандой Жнецов, район Уоррен контролируется Олденом и бандой Пыльных Людей, а Исторический район Район контролируется Кесслером и Первыми сыновьями. Игрок может выполнить побочную миссию в каждом секторе, как только будут выполнены определенные требования основного сюжета, чтобы освободить этот сектор от контроля банд, уменьшив или устранив присутствие банды в этом секторе. Другие побочные миссии также могут открыть медицинские станции, где Коул снова проснется, если умрет. Хотя Коулу приходится путешествовать пешком, он в конечном итоге обретает способности, которые позволяют ему передвигаться по силовым кабелям и рельсам поезда, а также ненадолго парить. По городу разбросаны сотни «Взрывных осколков», которые Коул может собрать, чтобы увеличить количество электричества, которое он может хранить. Есть 32 спутниковых передатчика «Тайник», которые помогают раскрыть больше предыстории игры, все они рассказаны Джоном Уайтом или представляют собой записи Кесслера и его экспериментов.
Сюжет
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Действие InFamous происходит в Эмпайр-Сити, вымышленном мегаполисе, основанном на Нью-Йорке , состоящем из Неонового района, где сосредоточена большая часть предприятий Эмпайр-Сити, Уоррена, трущоб, зависящих от международной судоходной деятельности, и Исторического района, где находится городское правительство. В каждом районе есть надземная система поездов и отдельная электросеть. Сюжет игры построен на частичном разрушении исторического района загадочным взрывом, за которым последовала вирусная эпидемия, которая вынудила федеральные власти перекрыть единственный мост, ведущий на материк. Рост насильственных преступлений подавляет полицию, что приводит к общественному коллапсу .
Персонажи
[ редактировать ]Главный герой - Коул МакГрат (Джейсон Коттл), велосипедный курьер, обвиненный в организации взрыва, который дает ему способность поглощать и излучать электричество. Его ближайший друг, Зик Джедедия Данбар (Калеб Муди), позволяет Коулу прятаться на крыше, несмотря на его зависть к способностям первого. Триш Дэйли (Октябрь Мур), девушка Коула, бросает его из-за гнева из-за смерти своей сестры Эми, в то время как большинство жителей Эмпайр-Сити считают его террористом. Пытаясь сбежать из города вместе с Зиком, Коул связывается с агентом ФБР Мойей Джонс (Кимберли Колборн), которая предлагает очистить его имя, если он поможет ей найти ее мужа, коллегу-агента Джона Уайта ( Фил Ламарр ). Уайт исчез во время расследования деятельности группы, известной как «Первые сыновья», предположительно ответственной за организацию взрыва.
Работая над восстановлением порядка в Неоновом районе, Коул встречает Сашу ( Джессика Штраус ), бывшего члена «Первых сыновей», которая, как и Коул, является «проводником», человеком, наделенным полномочиями от «Первых сыновей». Используя свою способность контролировать разум других с помощью вещества, похожего на смолу, она сформировала банду, известную как Жнецы. Тем временем Уоррен был захвачен Пыльными людьми, армией бездомных боевиков во главе с Олденом Тейтом (также Джейсоном Коттлом), первоначальным лидером Первых Сынов, обладающим телекинезом . Кесслер (Сэм А. Моури), истинный антагонист игры, — призрачная фигура, которая контролирует Первых Сыновей и проявляет одержимый интерес к Коулу и его силам.
История
[ редактировать ]Хотя основная история InFamous остается неизменной независимо от того, выбирает ли игрок путь кармы «Добрый» или «Злой», некоторые элементы истории меняются в зависимости от выбора Коула.
Во время доставки в Историческом районе Коулу приказывают открыть посылку. При этом он активирует устройство, известное как Лучевая Сфера, выравнивая с землей шесть городских кварталов, почти убивая его и наделяя его электрокинетическими способностями. Спасенный Зиком и Триш, он учится контролировать свои развивающиеся силы. После публичного использования их для отражения атаки Жнецов местные жители восстают против Коула после того, как его обвиняют в том, что он спровоцировал взрыв, вынудив его скрываться. Он и Зик планируют нападение на запечатанный мост, но попадают в засаду правительственных войск. Разлученный со своим другом, Коул встречает Мойю, агента ФБР, которая убеждает его вернуться и найти ее мужа Джона Уайта, которому предположительно было поручено расследовать деятельность группы под названием «Первые сыновья». С ее помощью Коул восстанавливает электроснабжение района, чем привлекает внимание Саши, которая заманивает его в свое подземное логово. Коул побеждает ее, но Сыновья похищают ее прежде, чем он успевает заставить ее говорить. Оказавшись в ловушке в Уоррене, Коул помогает оставшимся полицейским сражаться с Пыльными людьми. Олдена арестовывают и заключают в тюрьму, но некомпетентность Зика в его охране позволяет Пыльным Людям освободить его и убить большинство офицеров. Поскольку Олден планирует повторно активировать Сферу, эти двое исправляют ситуацию и противостоят ему, и Зик оказывается во владении Сферой. Поддавшись искушениям, Зик покидает Коула и отдает Сферу Кесслеру.
Пока Олден неистовствует в историческом районе, Коул побеждает его раз и навсегда в битве на мосту. Прежде чем прыгнуть в воду, Олден рассказывает, что Кесслер изгнал его из Первых Сыновей. Уайт, который оказывается агентом АНБ , не связанным с Мойей, обращается к Коулу и объясняет, что Лучевая Сфера предназначена для поглощения биоэнергии тысяч жизней и передачи ее одному пользователю, превращая его в Проводник. Во время поисков Сферы Кесслер публично предлагает Коулу остановить серию взрывов по всему району, в результате чего ему приходится выбирать между спасением Триш или ее коллег. Независимо от своего выбора, Коулу не удается спасти Триш от смерти. Будучи преисполнен решимости отомстить за Триш, Коул выслеживает Сферу до удаленного пирса, где он должен решить, уничтожить ее или использовать, чтобы стать еще более могущественным. Тем не менее, Сфера высвобождает остатки своей энергии, убивая Джона, прежде чем исчезнуть в вихре.
Затем Кесслер вызывает Коула на финальный бой именно в том месте, где началась игра. Демонстрируя аналогичные, если не превосходящие, способности, как и последний, Кесслер приближается к тому, чтобы убить его, но Зик помешал ему. Смертельно раненный мощным энергетическим разрядом, Кесслер использует последние силы, чтобы передать сообщение в мозг Коула. В финальном повороте выясняется, что Кесслер — это Коул из будущего альтернативной временной шкалы . Воспитывая семью с Триш, Коул из будущего не может помешать Зверю, злобному существу, уничтожить человечество. Чудовище выследило и убило Триш и ее детей, несмотря на их попытки сбежать. Отправив себя назад во времени, Коул из будущего, приняв имя «Кесслер», захватил контроль над Первыми сыновьями, используя их ресурсы, чтобы подготовить свое прошлое «я» к будущему. Коул осуждает память Кесслера, но признает, что его действия дали его жизни новую цель.
Возможны две концовки в зависимости от того, какой ранг имеет Коул в конце InFamous . Если Коул победит Кесслера как героя, он восстановит мир в Эмпайр-сити и будет провозглашен спасителем. Тем не менее, его отчуждение от Зика и Мойи (хотя во второй игре он примиряется с первым) вкупе с обязанностями героизма приводит его к осознанию того, что он всегда будет один. Если Коул печально известен, он позволяет Эмпайр-Сити полностью погрузиться в хаос и игнорирует предупреждение Кесслера о Чудовище, считая себя самым сильным существом, когда-либо существовавшим.
Разработка и выпуск
[ редактировать ]Infamous разрабатывала компания Sucker Punch Productions , над которой работала команда из 60 человек около трёх лет. [7] Хотя они могли бы запросить у Sony необходимые средства для увеличения размера команды и завершения игры за два года, продюсер Брайан Флеминг отметил, что итерационный подход Sucker Punch к разработке работал лучше при меньшем размере команды. [7]
Infamous появился в конце разработки Sly 3: Honor Among Thieves , когда команда начала готовиться к следующей игре. Потратив последние шесть лет на стелс-игры того же жанра, что и игры Sly Cooper , они захотели сделать что-то более «дерзкое и громкое». [8] Однако, как поклонники мотива «комиксов», они решили развивать его в направлении игры о супергероях. [8] работаем над идеей истории происхождения , которая позволит игроку ощутить рост персонажа. [9] Флеминг заявил, что из-за более медленного времени разработки они знали, что им нужно разработать игру для PlayStation 3 и что работа должна дополнять их предыдущую игру, подобно тому, как Сигэру Миямото серия The Legend of Zelda серией его более ранней Mario контрастировала с . [7] Они также искали проект, который позволил бы им ознакомиться с новым оборудованием PlayStation 3, но имел бы достаточно общего, чтобы позволить им продолжить свою предыдущую работу над серией Sly Cooper . [7]
Режиссер Нейт Фокс заявил, что большая часть вдохновения для истории о супергероях пришла из двух DC Comics серий : «ДМЗ» и «Бэтмен: Ничья земля» . Оба сосредоточены на городе после крупной катастрофы. Серия также вдохновила на создание в игре мрачного взгляда на жанр супергероев. [8] Фокс далее заявил, что фильм «Бэтмен: Начало» послужил источником вдохновения для создания игры. [10] Однако любая корреляция со « Статическим шоком » DC Comics была непреднамеренной. [8] Фокс считал, что его личное участие в беспорядках ВТО в Сиэтле в 1999 году повлияло на отражение «проведения времени в беззаконном месте» в игре. [10] Также было отмечено, что Grand Theft Auto III оказала влияние, поскольку команда могла легко увидеть себя супергероями в открытом мире Либерти-Сити; Точно так же «Человек-паук 2» использовался в качестве модели, чтобы продемонстрировать, каково было бы передвигаться по городу и отвечать на случайные просьбы о помощи наряду с обычными миссиями. [8] Они экспериментировали с версией игры, которую сравнивали с супергеройской версией Animal Crossing , и наряду с супергеройской работой у героя было бы альтер-эго застройщика для удовлетворения более общих потребностей граждан, но они отказались от этого и Примерно через шесть месяцев работы сосредоточился исключительно на супергеройской деятельности. [11] Персонаж Коула был создан как «своего рода обычный человек», чтобы игроки затем могли «попасть в свободное пространство того, каково было бы быть настоящим человеком, которому были дарованы эти исключительные способности». [5] Команда также избегала давать Коулу альтер-эго или снабжать его костюмом, поскольку он не соответствовал бы персонажу или сюжету игры. [8]
Сюжет и анимация кат-сцен были созданы собственными силами. [7] [9] Первоначально сюжет был написан Фоксом, который также написал большинство рассказов о Хитром Купере , и был проверен Флемингом. Продолжая разработку игры, они переписывали части истории, чтобы отразить изменения в игре, следя за тем, чтобы история оставалась увлекательной. Поскольку игра стала более сложной, они привлекли Билла Хармса, автора опубликованных комиксов, который ранее писал для Supreme Commander и других видеоигр. [12] [13] Хармс помогал с сюжетом и внутриигровыми диалогами, а также с маркетинговыми материалами. [7] Флеминг отметил, что вторая половина истории претерпела значительные изменения за последние девять месяцев разработки; например, когда актер озвучивания Калеб Муди озвучивал реплики Зика, он импровизировал дополнительные реплики, которые команде показались приятными, и они переработали историю, включив их в них. [7] Кат-сцены были созданы в формате, аналогичном комиксам, на которые повлияла игра, и использовались для дальнейшего расширения атмосферы супергеройских мотивов. [14] Кат-сцены были созданы путем использования 2D -изображений, созданных в Corel Painter и Adobe Photoshop , и помещения их в искусственные 3D- сцены, встроенные в Adobe After Effects, для создания псевдо-3D-эффекта, который позволял им экспериментировать с размещением камеры и эффектами, а также добавлять органические эффекты. такие элементы, как облака пыли и чернильные пятна. [15]
Даррен Бриджес, разработчик Sucker Punch, отметил, что они хотели сделать Infamous о том, как « стать современным супергероем», подчеркнув, что слово «становление» является ключевым мотиватором, чтобы показать рост Коула от простого посыльного на велосипеде до человека с богоподобные силы. [16] Это привело к привитию «чувства прогресса» и роста персонажа во всех аспектах игры, включая сюжет, развитие способностей игрока, а также разнообразие и сложность врагов, с которыми игрок сталкивался. [16] Первоначально команда провела мозговой штурм о том, какими способностями обладает главный герой, но выбрала силы, основанные на электричестве, по двум основным причинам. Во-первых, эта сила хорошо переносится в контекст видеоигр, поскольку было бы легко концептуализировать аспекты электрических способностей с точки зрения концепций видеоигр, таких как дальний бой. [10] [16] Во-вторых, электрические мощности затем могут быть привязаны к городу, который игрок будет исследовать, требуя от игрока использования городского электричества в качестве топлива и, таким образом, развивая «реальные отношения с городом». [16]
Изначально игра имела более свободную форму, позволяя игрокам приобретать новые способности в любой момент игры, но разработчикам было сложно создать сложную игру на этой основе, особенно потому, что они не могли разрабатывать миссии, требующие определенных способностей, которые у игрока может не быть в это время. Это превратилось в схему предоставления игроку новых способностей в ходе игры, при этом разработчики создали руководящие правила, согласно которым способности в конечном итоге были включены в игру и когда: сила должна была быть полезной и добавлять в игру что-то уникальное. , игроку понадобится возможность использовать эту силу сразу после ее получения, и использовать эту силу должно быть приятно. Команда часто анализировала, когда эти способности были представлены игроку по мере добавления в игру других элементов игрового процесса. [16] Не все силы обязательно были наступательными; сила «посткогниции», позволяющая игроку видеть психическое эхо умершего человека там, где он находился перед смертью, была добавлена, поскольку команда обнаружила, что в отслеживании эха через многолюдный город есть элемент развлечения. [10] Некоторые полномочия были исключены из игры. Одна сила, полученная на пути Злой кармы, называлась «Минионизация» и позволяла Коулу контролировать разум мирных жителей и заставлять их присоединиться к нему в битве. Хотя эта сила была «явно злой, и за ней было очень интересно наблюдать», команда посчитала, что она бесполезна для игры, хотя им удалось сохранить намек на нее в одной из побочных миссий Зла. [16] Хотя команда тестировала каждую из основных миссий индивидуально с использованием способностей, которые игрок мог бы иметь на основе раскадровки игры, они обнаружили, что игровые тестеры, проходившие миссии подряд, обнаружили, что в игре не хватает разнообразия боевых действий. ситуации. Разработчики пересмотрели все боевые сценарии на основе этого отзыва, чтобы изменить боевые схемы, а также добавить новых врагов - шаг, от которого, по мнению Бриджеса, игра «получила большую пользу». [16] Возможность использовать электрические силы Коула для езды по надземным железнодорожным рельсам Эмпайр-Сити была добавлена в последнюю минуту в последний месяц разработки по предложению тестера. [17]
Эмпайр-сити был спроектирован так, чтобы сочетаться с вновь обретенными сверхспособностями Коула. Город был построен с «криминальной экосистемой», где мелкие преступления или призывы о помощи всегда происходили за пределами основного сюжета, что требовало от игрока решения остановиться, чтобы помочь или не раскрывать их. [10] Часть команды была посвящена реализации поведения жителей города и тому, как это поведение будет меняться по мере изменения состояния города из-за действий игрока. [18] Лазание по зданиям считалось важным аспектом игры, как как часть супергеройского мотива, так и потому, что это считалось «забавным занятием», и Sucker Punch намеревался сделать весь город доступным для лазания. [10] Многие детали каждого здания были смоделированы так, чтобы игрок мог подниматься по зданиям «до последней оконной рамы, бра и витрины магазина». [9] [18] однако Фокс отметил, что создание «правильной» системы лазания было самым сложным аспектом разработки. [10] Один сотрудник посвятил себя тому, чтобы весь город был доступен для восхождения. [9] Флеминг отметил, что во время Infamous разработки были выпущены Crackdown и Assassin's Creed , две игры с альтернативным подходом к скалолазанию; команда чувствовала, что каждая из систем лазания в играх имеет свои сильные и слабые стороны. [7] Чтобы отразить характер изменения города по мере того, как игрок взаимодействует с ним - либо восстанавливая энергию, либо отнимая ее - разработчики создали механизм рендеринга « отложенного затенения », который отображал эффекты движущихся и поврежденных источников света. [18]
Система кармы в игре возникла в результате желания команды включить в игру «разумное использование силы». Фокс прокомментировал, что они хотели вести игрока по пути выполнения более сложных задач, полагая, что эти действия были правильными. Однако без контраста «злых» задач, которые было проще выполнить, не было бы средств мотивировать игрока стать «самоотверженным героем». [8] Команда хотела побудить игроков думать о результатах не только важных решений (моментов кармы в игре, когда Коул думает о том, какой вариант выбрать), но и каждого текущего действия, например, рассмотрения присутствия гражданских лиц в территория вокруг боя. [8] Они организовали первое крупное использование способностей Коула, чтобы настроить жителей города против него, чтобы побудить игроков учитывать обе стороны. В этой миссии Коулу предоставляется возможность оставить запас еды для себя и своих друзей или позволить другим гражданам разделить ее между собой; они обнаружили, что большинство игроков выбрали бы последнее, но очень скоро после этого события население восстает против Коула из-за доказательств, связывающих его со взрывом, что вынуждает игрока бежать или атаковать их. [8] Фокс сравнил дихотомию Кармы с различиями в стилях Бэтмена (представляющего Добраю Карму) и Карателя (представляющего Злую Карму): первый будет использовать точные атаки, чтобы не причинить вреда невинным, а второй нанесет вред всему на своем пути, чтобы достичь своей цели. . [9] С этой целью они разработали способности в игре, отражающие эту природу; силы, полученные с помощью Доброй Кармы, более точны, а силы Злой Кармы более разрушительны. [9]
Загружаемый контент
[ редактировать ]в североамериканском магазине PlayStation Store 10 декабря 2010 года «Gigawatt Blade», который ранее был доступен только в качестве стимула для предварительного заказа, стал доступен для бесплатной загрузки . Она была выпущена в Европе 25 января 2010 года. В загружаемой версии игры они входят в комплект поставки. Гигаваттный клинок позволяет игрокам наносить большой урон в рукопашной атаке. Форма и цвет клинка зависят от Кармы игрока: синий — добро, красный — зло (красный и черный, если активирована Лучевая Сфера). После активации игроки могут использовать его на враге одним ударом, обычно убивая его мгновенно. У него есть три улучшения, которые доступны в «магазине способностей» в игре; их можно купить за XP, при этом каждое улучшение увеличивает наносимый урон.
Маркетинг
[ редактировать ]В марте 2009 года Sony Computer Entertainment America выпустила трейлер под названием «The Beauty of Powers», который позже был выпущен в PlayStation Store . Ранние копии Infamous включали ваучер на многопользовательское бета-тестирование грядущей тогда игры Uncharted 2: Among Thieves . [19] Бета-тестирование началось 3 июня. [20] Любой, кто сделал предзаказ Infamous на GameStop, получил эксклюзивный код на силу «Гигаваттные лезвия», а те, кто сделал предзаказ на Amazon.com, получили специальный костюм Жнеца для PlayStation Home , а те, кто загрузил демо-версию Infamous из PlayStation Store и завершил ее, получили костюм Коула для PlayStation Home 18 июня 2009 года. Предварительные заказы в магазинах GameCrazy и Best Buy сопровождались ранней демоверсией, выпущенной 7 мая. Коды активации были отправлены по электронной почте нескольким пользователям Oceanic PlayStation Network 14 мая. Демоверсия, который включает в себя четыре миссии, стал доступен всем остальным 21 мая. [21] Infamous вышел 26 мая 2009 года в США. [2] Он был выпущен 29 мая 2009 года в Европе. [1] и 4 июня 2009 г. для Австралии и Новой Зеландии.
В июле 2009 года компания Sucker Punch Productions выпустила Infamous тематическое пространство в онлайн-сервисе сообщества PlayStation 3 PlayStation Home. [22] Это пространство создано по образцу и названо «Заброшенные доки Эмпайр-Сити» и включает в себя мини-игру, основанную на уничтожении Жнецов, с отслеживанием таблицы лидеров и наградами за одежду, а также стену с граффити, которая позволяет игрокам создавать свои собственные граффити. Пространство Infamous Home — первое, где транслируются медиа от разработчика игры. [22] Оутсо разработал Infamous Game Space для Sucker Punch Productions. [23]
Два костюма Сэкбоя для LittleBigPlanet , представляющие как доброго, так и злого Коула, доступны в качестве пакета расширения для этой игры. [24] Добрая и злая версии Коула и Зика появляются в качестве загружаемого контента для многопользовательского режима Uncharted 2: Among Thieves . [25] Коул появляется в качестве приглашенного персонажа в для PlayStation Vita версиях Street Fighter X Tekken и PlayStation 3 . [26] Добрый и Злой Коул появляются как игровые персонажи в игре PlayStation All-Stars Battle Royale для PlayStation 3 .
Infamous — вместе с Infamous 2 и Infamous: Festival of Blood — был выпущен 28 августа 2012 года как часть Infamous Collection в рамках линейки PlayStation Collections Sony для PlayStation 3. [27]
В 2012 году Sony Computer Entertainment America выпустила Infamous Collection в комплекте с PlayStation 3 на 250 ГБ, Uncharted: Drake's Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , 30-дневной бесплатной пробной версией PlayStation Plus и всем DLC Infamous 2 .
Аудио
[ редактировать ]Саундтрек написан электронным музыкантом Амоном Тобином , композиторами Джеймсом Дули и Мелом Вессоном , а также электровиолончелистом Мартином Тиллманом под руководством музыкального менеджера Sony Джонатана Майера. [28] Тобин был специально привлечен к работе из-за его недавней тенденции стирать границы между музыкой и звуковым дизайном, что было продемонстрировано в его недавнем альбоме Foley Room . [28] Вместо использования традиционных инструментов команда стремилась использовать звуки, исходящие от объектов, которые можно найти в городской среде, и использовать такие объекты в сочетании с другими инструментами, используемыми нетрадиционными способами; например, эластичные шнуры были натянуты рядом с большим барабаном и играли, а проволочные щетки ударяли по подвешенной тубе . [28] [29] Музыка была разделена между Тобином, который работал над внутриигровой музыкой, и Дули, который работал над музыкой для видеороликов; они работали вместе, чтобы обеспечить присутствие общих музыкальных тем в обоих аспектах. [28] Тиллмана поздно подключили к процессу, чтобы добавить звуки виолончели, но группа была настолько впечатлена его работой, что они сделали ремиксы уже законченных произведений, чтобы включить его вклад дальше. [28] Манчестерская музыкальная группа Work for a Nuclear Free City получила заказ от Sony на создание песни для игры. Песня была написана как «Silent Melody» и использовалась в одном из рекламных трейлеров игры. [30] Саундтрек был выпущен для цифровой загрузки из iTunes Store в мае 2009 года. [31]
Нет. | Заголовок | Музыка | Длина |
---|---|---|---|
1. | "Подстрекатель сброда" | Амон Тобин | 3:15 |
2. | «Стэмптон Бридж» | Амон Тобин | 4:16 |
3. | «Знакомство со Жнецами» | Амон Тобин и Джеймс Дули | 4:05 |
4. | «Первые сыновья» | Джеймс Дули | 2:04 |
5. | "Олден Страйкс" | Амон Тобин и Джеймс Дули | 3:12 |
6. | «Побег» | Джеймс Дули и Мел Вессон | 3:02 |
7. | «Ужин с Сашей» | Джеймс Дули | 2:31 |
8. | «Курьер» | Амон Тобин | 4:17 |
9. | «Тайны раскрыты» | Джей Ди Майер и Мартин Тиллман | 2:38 |
10. | "Буйство" | Джеймс Дули | 2:11 |
11. | «Палаточный городок» | Джей Ди Майер и Мартин Тиллман | 2:47 |
12. | «Охота за лучевой сферой» | Амон Тобин | 2:55 |
13. | «Конец дороги» | Джеймс Дули | 3:32 |
14. | «Все для Триш» | Амон Тобин и Мартин Тиллман | 4:16 |
15. | "Застрявший" | Амон Тобин | 4:03 |
16. | «Таинственные сигналы» | Джей Ди Майер | 3:00 |
17. | "Правда" | Джеймс Дули и Мел Вессон | 2:50 |
18. | "Генезис" | Амон Тобин и Джеймс Дули | 4:11 |
19. | «Приятная империя» | Джеймс Дули | 2:09 |
20. | «Тихая Мелодия» | Работаем на благо безъядерного города | 3:59 |
21. | «Спасение» | Амон Тобин | 2:46 |
22. | "Цена" | Джеймс Дули | 2:43 |
23. | «Нет защиты» | Джей Ди Майер и Мартин Тиллман | 3:15 |
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 85/100 [32] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А- [33] |
Край | 7/10 [34] |
еврогеймер | 7/10 [35] |
Информер игр | 9/10 [36] |
GameSpot | 9.0/10 [37] |
Гигантская бомба | [38] |
ИГН | 9.2/10 [39] |
X-Play | [40] |
Публикация | Премия |
---|---|
ИГН | Лучший сценарий |
Золотая игра | Лучшая игра года и лучшая актерская игра |
еврогеймер | Лучшая экшн/приключенческая игра |
ПиксельБит | Студия года |
Infamous получил «в целом положительные отзывы». По данным агрегатора рецензий Metacritic , [32] Грег Миллер из IGN назвал эту игру «одной из лучших игр для PlayStation 3 на сегодняшний день». [39] По мнению рецензентов, основой успеха игры стала базовая механика игры. Брэд Шумейкер из Giant Bomb считал, что Sucker Punch «закрепил основные элементы игрового процесса», связав воедино все различные аспекты игры. [38] Также получила высокую оценку смесь способностей Коула с элементами Кармы в игре. Было замечено, что силы и система кармы усложняют выбор игроком подхода к сражениям. [39] Считалось, что играть в обе стороны системы Кармы интересно. [38] Структура миссий считалась сильным преимуществом игры. По словам Мэтта Киля из X-Play , миссии заставляли игрока в полной мере учитывать возможности Коула, учитывая их сложность, но предоставляли «щедрые» контрольные точки, чтобы предотвратить слишком сильное разочарование в игре. [40] Рецензенты назвали разнообразие побочных миссий и то, как они связаны с основным сюжетом, положительными аспектами игры. [35]
Презентация Эмпайр-Сити также считалась важным фактором успеха игры. По словам Миллера, аспекты лазания и хватания считались хорошо выполненными и позволяли избежать «праздника разочарования», который обычно вызывают другие игры с точными прыжками. [39] Однако некоторые рецензенты отметили, что способности Коула к лазанию были слишком чувствительными: персонаж слишком жадно цеплялся за уступы, что затрудняло точную настройку прыжков. [40] В сочетании с другими способностями Коула Миллер назвал игру «самой оригинальной механикой перемещения по городу» для игры с открытым миром. [39] Поведение населения города и то, как на него повлиял выбор игрока в Карме, также рассматривалось как положительный момент и как постоянное напоминание о сеттинге игры. [39] [40] Сюжет игры, особенно во второй половине игры, был признан сильным, усиленным за счет кат-сцен. [35] [39] Однако было замечено, что качество этих сцен негативно подчеркивает плохую анимацию, используемую для внутриигровых кат-сцен, и качество озвучки; Миллер посчитал голос Коула слишком хриплым для персонажа. [39]
Первые часы игры, до того как игрок начал приобретать некоторые из наиболее мощных способностей, считались трудными и некоторых могли отпугнуть. [35] [38] Том Брэмуэлл из Eurogamer отметил, что оставшаяся часть игры по-прежнему содержит некоторые сложные разделы, например разделы, в которых игрок должен защищать движущуюся цель от большого количества врагов, и счел их «повторяющимися и слишком длинными». [35] Брамвелл далее прокомментировал, что электрические силы в игре представляют собой просто основанное на электричестве переосмысление стандартных архетипов оружия видеоигр, таких как дробовики и снайперские винтовки , и, с учетом этого понимания, сложность игры остается на усмотрение размещения противника во время встреч. [35] Игра также считается грубой в техническом исполнении из-за отсутствия сглаживания и случайного «всплывающего» рендеринга , а также падения частоты кадров при значительном количестве действий на экране. [33] [37] [39]
Infamous был выпущен за несколько недель до Radical Entertainment от Prototype , игры со многими похожими концепциями, включая персонажа, обретающего сверхспособности, большой открытый мир, по которому можно путешествовать, взбираясь на здания и планируя по городу, и несколько другие сравнения. [35] [41] Это побудило многих игровых критиков сравнивать и противопоставлять игры. [42] [43] [44] В своем саркастическом с нулевой пунктуацией обзоре Prototype Бен «Ятзи» Крошоу (который первоначально хвалил Infamous как «огромную, креативную и веселую») сравнил две игры по пунктам и решил, что не может сказать, какая игра лучше. и призвал соответствующие студии «создать лучший образ главного героя конкурирующей игры в женском бюстгальтере» в качестве тай-брейка. [45] К его удивлению, обе команды разработчиков приняли вызов, создав указанные изображения и вынудив Крошоу назвать это почти равным, отдав предпочтение Infamous , хотя все же отметил, что, как и их игры, оба изображения, созданные независимо, были почти равны. в активах, которые они включили. [46] [47] Это соперничество подчеркнуло преимущества и недостатки эксклюзивности по сравнению с мультиплатформенной версией. Игровые аналитики Джесси Дивнич заявил: «Благодаря почти идентичному игровому процессу и показателям качества исследование Infamous vs. Prototype предоставляет издателям интересные данные при рассмотрении увеличения продаж, которое игра может получить, выбрав эксклюзивность вместо мультиплатформенного выпуска». [48]
Infamous был выпущен в конце мая, и за первую неделю игры в США было продано 175 900 копий, что соответствует продажам за май 2009 года по данным NPD Group . [49] и было продано 192 700 копий в США за июнь 2009 года, что стало 10-й самой продаваемой игрой в этом месяце. [50] В июне 2010 года Game Informer сообщил, что Infamous было продано почти два миллиона копий. [51] IGN наградил Infamous Best Story, Game of the Year и Best Acting на церемонии Golden Game Awards 2009 года. Infamous также была номинирована на четыре другие премии Golden Game Awards, в том числе на лучшую игру для PlayStation 3, лучшую графику, лучшую независимую игру и студию года.
4 сентября 2010 года Infamous заняла пятое место в рейтинге «25 лучших игр для PlayStation 3» по версии IGN , заявив, что «когда Infamous была выпущена на PlayStation 3 весной 2009 года, быстро стало ясно, что это не похоже ни на одну игру-песочницу ». когда-либо играл». [52]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «inFamous отправляется в Великобританию 29 мая» . mcvuk.com. 27 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 15 января 2014 г. Проверено 27 апреля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Грег (13 марта 2009 г.). «Скоро появится inFamous (э-э)» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 апреля 2009 г. Проверено 13 марта 2009 г.
- ^ «Игры и медиа для PlayStation — inFamous» . Новая Зеландия.PlayStation.com. 2009. Архивировано из оригинала 30 июля 2009 г. Проверено 13 мая 2009 г.
- ^ «Команда Sucker Punch Productions» . Sucker Punch Productions. 2005. Архивировано из оригинала 18 января 2008 г. Проверено 25 апреля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «InFamous: Что-то волнующее». Игровой информер . ГеймСтоп. Июль 2008 г., стр. 40–49.
- ^ G4tv. «На локации: создание Infamous» . X-Play. п. 1. Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 14 мая 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Келли, Кевин (25 марта 2009 г.). «GDC09: печально известное интервью с Брайаном Флемингом из Sucker Punch» . Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я МакЭлрой, Гриффин (9 июня 2009 г.). «Интервью: Нейт Фокс из Sucker Punch о inFamous и inSpiration» . Джойстик. Архивировано из оригинала 12 февраля 2015 года . Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Робинсон, Мартин (8 сентября 2008 г.). «Позорное интервью» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 декабря 2008 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Нгуен, Тьерри (2 декабря 2008 г.). «Infamous (PS3) — превью» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Маккарти, Кэти (25 сентября 2017 г.). «Infamous Sucker Punch начинался как «супергеройская версия Animal Crossing» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2017 года . Проверено 25 сентября 2017 г.
- ^ Гольдштейн, Хилари (11 августа 2006 г.). «Предварительный просмотр Цепеша» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2009 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Сефтон, Джейми (14 апреля 2008 г.). «Верховный главнокомандующий» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Гаттридж, Люк (12 мая 2009 г.). «Sucker Punch печально известны» . Play.tm. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ «InFamous — За кулисами: Графические ролики» . Sony Computer Entertainment Европа . 27 мая 2009 г. Архивировано из оригинала ( Flash ) 25 июня 2009 г. Проверено 27 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Графт, Крис (26 июня 2009 г.). «Интервью: тщательный темп Infamous» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ «Интервью печально известного разработчика» . Sony Компьютерные развлечения . 13 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Ропер, Крис (15 июля 2008 г.). «E3 2008: печально известные вопросы и ответы» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 июля 2008 г. Проверено 15 июля 2008 г.
- ^ «IGN: Infamous предоставляет доступ к бета-версии Uncharted 2» . Ps3.ign.com. 27 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 г. Проверено 15 июня 2009 г.
- ^ «В Uncharted 2 будет многопользовательский режим, бета-тестирование начнется 3 июня — PlayStation.Blog» . Блог.us.playstation.com. 27 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2009 г. Проверено 15 июня 2009 г.
- ^ Юн, Эндрю (9 апреля 2009 г.). «Получайте гигаватты или идите домой: подробное описание бонусов за предзаказ inFamous» . Playstation.joystiq.com. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 г. Проверено 15 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «inFAMOUS выходит на PlayStation Home, поддержка запуска игры Far Cry 2 и многое другое!» . Sony Computer Entertainment America. 01 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 4 июля 2009 г. Проверено 8 августа 2009 г.
- ^ «Проекты проектирования и развития социальной среды» . Слишком. Архивировано из оригинала 31 октября 2009 г.
- ^ «Не на этой неделе, а на следующей в магазине: InFAMOUS» . Медиа-молекула . 27 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2009 г. Проверено 5 августа 2009 г.
- ^ «Дополнительное дополнение к пакету скинов героев для Uncharted 2 PlayStation» . СЭА. 22 января 2010 г. Архивировано из оригинала 27 января 2010 года . Проверено 22 января 2010 г.
- ^ Фэйи, Майк. «Street Fighter X Tekken выходит на PlayStation Vita с печально известным дополнением» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Проверено 7 июня 2011 г.
- ^ Кардона, Кристиан (6 августа 2012 г.). «Никогда не прекращайте играть с коллекциями PlayStation» . PlayStation.Блог . Sony Computer Entertainment Америка . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 6 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Интервью с печально ИЗВЕСТНЫМ композитором Амоном Тобином» . Музыка4Игры . 23 июня 2009 г. Проверено 26 июня 2009 г.
- ^ Колер, Крис (10 июня 2009 г.). «Видео из игры | Жизнь: создание инновационного саундтрека к inFamous» . Проводной . Архивировано из оригинала ( Flash видео ) 25 марта 2010 года . Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Рубинштейн, Джефф (29 апреля 2009 г.). «Последнее печально известное видео — «Power Trip» » . Sony Computer Entertainment Америка . Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Юн, Эндрю (01 апреля 2009 г.). «Саундтрек inFamous появится в iTunes в мае [обновление]» . Джойстик. Архивировано из оригинала 4 апреля 2009 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Печально известное признание» . Метакритик . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Проверено 5 августа 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Нгуен, Тьерри (20 мая 2009 г.). «Печально известный обзор PS3 от 1UP.com» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 года . Проверено 20 мая 2009 г.
- ^ «Обзор: позорный» . Журнал Край. Архивировано из оригинала 02 августа 2011 г. Проверено 19 июля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Брамвелл, Том (20 мая 2009 г.). «Печальный обзор» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 мая 2010 г. Проверено 29 мая 2009 г.
- ^ «Печальный обзор» . ГеймИнформер. Июль 2009 г. Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Проверено 20 мая 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макши, Том (22 мая 2009 г.). «InFamous Review для PlayStation 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 мая 2009 г. Проверено 22 мая 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Бесславный обзор» . Гигантская бомба. 22 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2009 г. Проверено 28 мая 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Миллер, Грег (12 мая 2009 г.). «Позорный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 мая 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «InFamous Review — X-Play» . G4TV . 27 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2013 г. Проверено 28 мая 2009 г.
- ^ Акерман, Дэн (17 июня 2009 г.). «Битва подозрительно похожих супергеройских игр: Infamous vs. Prototype» . CNet . Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Шизель, Сет (24 июня 2009 г.). «Бойня на 14-й улице: опустошение Нью-Йорка нажатием кнопки» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 28 апреля 2013 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Качо, Гизон (7 июля 2009 г.). «Почему InFamous мне понравился больше, чем Prototype» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 11 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Кучера, Бен (15 июня 2009 г.). «Обзор прототипа: Единственное, что вы не можете уничтожить, — это вы сами» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 6 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Крошоу, Бен (24 июня 2009 г.). «Нулевая пунктуация: прототип» ( Флэш-видео ) . Эскапист. Архивировано из оригинала 7 июля 2009 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Крошоу, Бен (3 июля 2009 г.). «Прототип Ятзи против InFamous Challenge» . Эскапист. Архивировано из оригинала 22 июля 2009 г. Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Юн, Эндрю (4 июля 2009 г.). «С 4 июля! Вот Алекс Мерсер с сиськами, Коул МакГрат в бикини» . Джойстик. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 4 июля 2009 г.
- ^ Аналитик: Прототип превысит печально известные продажи на 90 процентов, но не на PS3. Архивировано 20 января 2011 г. в Wayback Machine . Проверено 29 декабря 2010 г.
- ^ Клепек, Патрик (11 июня 2009 г.). «Анализ: продажи программного обеспечения NPD в мае 2009 г. – UFC доминирует, но где же победа?!?» . G4TV . Проверено 11 июня 2009 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ Фэйлор, Крис (16 июля 2009 г.). «Июньские продажи NPD: прототип превысил очередной медленный месяц» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 18 июля 2009 г. Проверено 16 июля 2009 г.
- ^ Джуба, Джо (4 июня 2010 г.). «Июльская обложка: Infamous 2» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 6 июня 2010 года . Проверено 3 августа 2015 г.
- ^ 25 лучших игр для PlayStation 3, заархивированные 3 сентября 2010 г. на Wayback Machine . UK.PS3.IGN.com . Проверено 29 декабря 2010 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2009 года
- 3D-платформер
- Приключенческие игры
- Антиутопические видеоигры
- Печально известный (сериал)
- Видеоигры с открытым миром
- Игры для PlayStation 3
- Игры только для PlayStation 3
- Научно-фантастические видеоигры
- Видеоигры о супергероях
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Видеоигры, адаптированные под комиксы
- Видеоигры о путешествиях во времени
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Амоном Тобином
- Видеоигры, написанные Джеймсом Дули (композитором)
- Видеоигры, действие которых происходит в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в 2011 году.
- Однопользовательские видеоигры