Jump to content

Игра-песочница

Скриншот игрока, строящего рельсы для вагонетки в игре-песочнице на бесплатном движке Minetest.

Игра -песочница — это видеоигра с элементом игрового процесса, который предоставляет игрокам большую степень креативности для взаимодействия, обычно без какой-либо заранее определенной цели или, альтернативно, с целью, которую игроки ставят перед собой. В таких играх может отсутствовать какая-либо цель, и их иногда называют неиграми или программными игрушками . Чаще всего игры-песочницы возникают в результате включения этих творческих элементов в другие жанры и создания нового игрового процесса . Игры-песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира , которая дает игрокам свободу передвижения и развития в игровом мире. Термин «песочница» происходит от природы песочницы , которая позволяет людям создавать в ней практически все, что они захотят.

Ранние игры-песочницы возникли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр для магнатов, таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными интерактивными системами, поощряющими эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет, например Second Life (2003). Более известные игры-песочницы включают Garry's Mod (2006) и Dreams (2020), где игроки используют игровые системы для создания среды и режимов для игры. Minecraft (2009) — один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как творческими режимами, так и более целенаправленными режимами выживания . Roblox (2006) предлагает каждому возможность создать свою собственную игру, используя язык программирования Roblox Lua. Он позволяет добавлять эффекты, настраивать функции, тестировать игры и т. д. [1] В Fortnite (2017) есть игровые режимы, которые позволяют игрокам сражаться друг с другом, отбиваться от монстров, создавать свои собственные боевые арены, соревноваться с друзьями или играть под популярные песни на инструментах.

Терминология [ править ]

С точки зрения разработки видеоигр, игра-песочница — это игра, включающая в себя элементы дизайна «песочницы» — ряда игровых систем, поощряющих свободную игру. [2] Дизайн песочницы может описывать игру или игровой режим с упором на свободный игровой процесс , смягченные правила и минимальные цели. Дизайн «песочницы» также может описывать тип разработки игры, при котором дизайнер медленно добавляет функции к минимальному игровому опыту, экспериментируя с каждым элементом по одному. [3] Существует «множество разновидностей» дизайна песочницы, основанных на «широком наборе динамических интерактивных элементов». [2] Таким образом, термин используется часто, без строгого определения. [4] Геймдизайнеры иногда определяют песочницу как то, чем она не является, где игра может «вычесть миссии, основную кампанию, повествование или что-то еще, формирующее развитие игры, и у вас есть песочница». [2]

В игровом дизайне песочница — это метафора игры в буквальной песочнице . [5] [6] Историк игр Стив Бреслин описывает «метафору [как] ребенка, играющего в песочнице… создающего мир из песка», по сравнению с играми с более полностью сформированным содержанием. [2] Эту метафору между виртуальной и буквальной песочницей отметила -архитектор ученый Александра Ланге : песочница описывает любую ограниченную среду, которая предлагает свободу исследования и строительства. [7] Это может отличать ее от традиционных представлений об игре, где метафорическая песочница представляет собой «игровое пространство, в котором люди могут примерять на себя разные роли и воображаемые квесты… а не « игру », в которую нужно играть». [8]

При описании видеоигр дизайн песочницы часто ассоциируется с механикой игрового процесса в открытом мире и наоборот, но это две разные концепции. Открытые миры — это те, в которых движение игрока в виртуальном мире обычно не ограничивается игрой, что позволяет игроку свободно перемещаться по нему. [9] Приключение на Atari 2600 считается игрой с открытым миром, поскольку игрок может с самого начала исследовать весь игровой мир, за исключением запертых ворот, но это не считается игрой-песочницей, поскольку действия игрока обычно ограничены. [2] Точно так же такие игры, как Microsoft Flight Simulator, также представляют собой открытый мир, поскольку игрок может сесть на самолет в любую точку виртуального мира игры, но, поскольку в игре нет творческих аспектов, они не будут считаться песочницей. [2]

Геймплей [ править ]

Дизайн «песочницы» может включать в себя несколько различных игровых механик и структур, включая открытые миры , нелинейное повествование , эмерджентное поведение и автоматизацию правдоподобных агентов . [2] [10] Это представляет собой отход от линейного игрового процесса . [11] [12] Эта свобода всегда зависит от степени, поскольку дизайн песочницы «создает у игрока ощущение контроля, но фактически не передает бразды правления полностью». [2]

Креативность игрока часто включается в дизайн песочницы. Когда игроку разрешено использовать игру в качестве песочницы, он получает свободу проявлять творческий подход к своему игровому процессу. [13] Песочница будет сочетать в себе игровую механику и свободу игрока, что может привести к новому игровому процессу, где игрок находит решения проблем, которые могут быть не предусмотрены разработчиками. [2] Песочница иногда дает игроку «преобразующую» власть над игровым миром, где «свободное движение в игре изменяет более жесткую структуру, в которой она принимает форму». [14] Уилл Райт описывает этот порождающий аспект проектирования песочниц, ведущий к заметному увеличению возможностей игроков. [15] Джон Смедли описывает этот тип возникающего игрового процесса более лаконично, увидев в EverQuest, «насколько люди жаждут песочниц - для строительства». [16] GameDeveloper.com отмечает рост контента, создаваемого игроками, как «особого бренда дизайна песочницы: этот игровой дизайн сам по себе настолько увлекателен, что, если его правильно упаковать, его вполне можно интерпретировать как сам игровой процесс». [2]

В некоторых играх есть отдельный режим «песочницы», в котором игрок может использовать творческие системы игры с меньшими ограничениями. [17] «В этом режиме мало ограничений на то, что он может делать, и нет никаких указаний о том, что ему следует делать». [18] Например, режим песочницы может разблокировать неограниченное количество ресурсов или отключить вражеские угрозы. [19] Режим песочницы отделен от режима кампании и не содержит основного повествования. [2] В каком-то смысле подход к такому дизайну заключается в том, чтобы «позволить игроку продолжить игру после того, как основная сюжетная линия была «выиграна»». [20]

по играм Во многих руководствах используется этот тип дизайна, поскольку «песочницы — это игра, очень похожая на настоящую игру, но в которой что-то не может пойти слишком неправильно, слишком быстро или, возможно, даже вообще. Хорошие игры предлагают игрокам либо в качестве обучающих программ, либо в качестве первых обучающих программ. уровень или два, песочницы». [21] Разработчики игры позволяют игрокам экспериментировать в безопасной среде, поскольку «суть открытого дизайна/песочницы и того, когда они лучше всего работают в обучении игрока, заключается в обучении на практике». [22]

Связное повествование в дизайне песочницы может быть затруднено, поскольку игрок может продвигаться по игре нелинейно. [23] Некоторые конструкции песочницы позволяют игрокам создавать свои собственные истории, что называется повествованием в песочнице. [24] Истории-песочницы могут либо заменить, либо усилить основной сюжет. [25] Некоторые игры дают игрокам «чистую свободу действий, предоставляя им инструменты и песочницу». [26] жертвуя историей в пользу творчества игрока. [27] Там, где игровые системы достаточно реактивны, это «не удаляет повествование, а, скорее, преобразует заранее определенное повествование в динамичное, отзывчивое повествование». [2] По словам Эрнеста Адамса , «идея повествования в песочнице состоит в том, чтобы дать игроку большой открытый мир, наполненный возможностями для интересных взаимодействий… в любом порядке». [24] Истории песочницы также можно рассказывать с помощью более коротких квестов, разговоров, предметов коллекционирования и встреч, которые вознаграждают игроков за взаимодействие с миром. [25] Этот побочный контент становится «чрезвычайно распространенным и отличным форматом для игрового процесса в песочнице: одна центральная кампания (которая сама по себе, возможно, многопоточная) плюс большое количество побочных миссий». [2] В общем, повествование в песочнице происходит, когда игрок может перемещаться по истории независимо от своего перемещения по игровому пространству. [24]

Дизайнеры также обращаются к мирам-песочницам и игровым пространствам-песочницам, которые создают ощущение большого открытого мира . [28] Концепция открытого мира намного старше термина «песочница». [2] В целом, «дизайн песочницы обычно означает, что игровое пространство не разделено на отдельные части», что подчеркивает непрерывность и исследование. [29] Иногда это может сбить с толку игрока, поэтому успешные гейм-дизайнеры опираются на «принципы городского дизайна, которые можно использовать для создания успешных пространств-песочниц». [28] Рекомендуется «при создании этих миров-песочниц [дизайнеры] должны разделить их на отдельные области, чтобы облегчить навигацию и ориентацию игрока». [30] В целом мир-песочница должен «предоставлять игроку большое открытое пространство для игры и давать ему или ей чем заняться». [28] «Чем больше дизайн игры стремится к стилю песочницы, тем меньше игрок будет чувствовать себя обязанным следовать основному квесту». [29]

Геймдизайнерам часто приходится создавать более динамичные игровые системы для поддержки игрового процесса в стиле «песочницы». Физические системы являются частью песочницы некоторых игр. [31] Популярность вокселей также продемонстрировала еще одну систему, которая может создавать «красочные песочницы для демонтажа и реконструкции». [32]

Существует также ценность более надежного искусственного интеллекта. GameDeveloper.com отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится скорее симуляцией, в которой ИИ играет важную роль». [33] Это означает, что «правдоподобные и целеустремленные персонажи стали ключом к игре в песочнице, поскольку они создают богатое пространство для интерактивности и во многом помогают создать эстетику открытого мира». [2] Геймдизайнер Джон Краевски отмечает, что «в игре, которая представляет собой игру в стиле песочницы, ИИ должен предоставить достаточно разных и интересных персонажей для взаимодействия с миром, а размер мира не должен становиться очень большим, прежде чем он станет невозможно жестко закодировать их все». [34]

Открытую песочницу иногда противопоставляют целенаправленному игровому процессу. [35] Дизайн «песочницы» обычно сводит к минимуму важность целей. Вместо того, чтобы «выигрывать» игру, дизайн «песочницы» позволяет игроку «завершить» игру, исследуя и реализуя все ее возможности. [29] Отсутствие условия победы может означать, что песочница не является игрой вообще . «Для многих игра нуждается в правилах и цели, которая исключает песочницу/симуляторы». [36] В режиме песочницы «игра больше напоминает инструмент, чем обычную видеоигру». [17]

Критика [ править ]

Дизайн песочницы подвергался критике за отсутствие удовлетворительных целей для игроков. По мнению Эрнеста Адамса , «посадить игрока в песочницу и сказать: «Повеселитесь» недостаточно. Особенно в начале игры игрок должен иметь четкое представление о том, что ему делать дальше и, в частности, о том, что ему делать дальше. , почему." [37] Кристофер Тоттен отмечает, что «элементы песочницы могут быть ошибочно приняты как справедливая замена повествовательного содержания; действительно, многие игры упустили свой потенциал, потому что они воображали, что свободная игра компенсирует отсутствие повествования. Но даже для нашего идеализированного ребенка игра вокруг в физической песочнице довольно быстро стареет». [28] Критики указывают на повторяющиеся внутриигровые задачи, утверждая, что «избыток обыденных событий может помешать насладиться песочницей». [38] GameDeveloper.com отмечает, что качество игрового процесса в песочнице варьируется, потому что «большой риск песочницы заключается в том, что она может быть скучной». Это потому, что «песок сам по себе не доставляет большого удовольствия. Автоматизированная, сложная и, возможно, прежде всего, направленная реакция важна для игры в песочнице, и чем сложнее и отзывчивее мир, тем интереснее песочница». [2]

История [ править ]

Многопользовательские подземелья (MUD) являются ранними примерами принципов игр-песочниц; пользователи MUD, как правило, смогут получить возможность создавать свой собственный контент в рамках MUD, создавая возможности для сотрудничества с другими пользователями. Однако MUD так и не получили коммерческого выпуска; Хотя они вдохновили первые многопользовательские онлайн- игры (MMO), такие как EVE Online , аспекты создания MUD не были перенесены в коммерческие игры. [39]

До 2000 года большая часть того, что считалось игрой-песочницей в коммерческом программном обеспечении, принадлежала к двум жанрам:

  • Космическая торговля и боевые игры : Elite (1984) считается одной из первых игр-песочниц: игрок в роли космического пилота путешествует по случайно сгенерированной галактике, вступая в бой с врагами (одна из первых игр, в которой используется симуляция трехмерного боя через каркасная графика) и торговать ресурсами на разных планетах, чтобы улучшить свой корабль до максимально возможного класса, но в остальном у игрока есть свобода действий для достижения этой цели. Elite привела к созданию ряда подобных торговых и боевых игр, в том числе The Seven Cities of Gold (1984), Sid Meier's Pirates! (1987), «Звездный контроль» (1990) и «Фрилансер» (2003). [2]
  • Городское строительство и игры-магнаты . Ранние градостроительные игры, такие как Utopia (1981), были больше сосредоточены на организации городских объектов для достижения высоких результатов, но в SimCity (1989) Уилл Райт хотел дать игрокам больше свободы в создании города и просмотре как он работает, предлагая игроку управлять ростом города вопреки его финансам. привел Успех SimCity к появлению ряда подобных игр о градостроительстве и других магнатских игр, включая Railroad Tycoon (1995), SimIsle (1995) и Capitalism (1995). [2]

Две игры на рубеже XXI века меняют представление о том, что такое игра-песочница.

  • The Sims (2000) — это игра-симулятор жизни , в которой игрок взаимодействует с смоделированными людьми в доме, пока они ведут свою повседневную жизнь. Игры-симуляторы жизни не были новым жанром, но предыдущие игры, такие как Little Computer People (1985), имели очень ограниченный искусственный интеллект , не считая моделируемых людей, что ограничивало количество взаимодействий игрока с симуляцией и делало такие игры более любопытными. В The Sims смоделированным людям было дано более детальное и правдоподобное поведение, основанное на исследованиях искусственной жизни , что привело к тому, что игроки больше экспериментировали с смоделированными людьми и исследовали симуляции. [2] [40] С точки зрения определения песочницы, The Sims считалась игрой произвольной формы, но в игру добавлялся набор минимальных целей, чтобы направлять игрока и стимулировать его прогресс. [41] В 2000 году The Sims стала самой продаваемой игрой в США и продолжительной франшизой Electronic Arts . Последуют и другие игры-симуляторы жизни, такие как Spore (2008). [2]
  • Grand Theft Auto III (2001) — приключенческий боевик , в котором игрок берет на себя роль мелкого преступника в большом городе, выполняя различные миссии для боссов по ходу игры. Это была первая игра в с открытым миром серии Grand Theft Auto , действие которой разворачивается в трехмерном мире (в предыдущих играх игра проходила с видом сверху вниз), и первая игра, включающая подробный физический движок для различного взаимодействия объекты в мире. Сочетание открытого мира и физической системы игры дало игрокам возможность изучить, как они могут вызвать хаос в игре, превратив игру в виртуальную песочницу, с которой игроки могли играть. [42] [43] Таким образом, Grand Theft Auto III добавила идею развивающегося игрового процесса как особенность игр-песочниц. [44] Grand Theft Auto III сменила The Sims как самая продаваемая игра в США в 2001 году; Помимо весьма успешных сиквелов, Grand Theft Auto III привела к появлению жанра производных Grand Theft Auto, клонов ориентированных на преступную деятельность, такую ​​как серия Saints Row , а также на широкий спектр приключенческих игр с открытым миром, таких как серии Assassin’s Creed и Far Cry . [2] Этот экшен расширил ожидания от «песочницы», концепции, которая ранее была предназначена для таких игр, как SimCity . [45]

Эти две игры оказали большое влияние на множество будущих игр и жанров. В 2007 году геймдизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многих дизайнеров, но был удивлен тем, что не так уж много тех, кто «подражает играм Райта или его стилю песочницы, заявив, что игры в Grand Theft Auto жанре двойников касаются ближе всего к этому подошло большинство разработчиков». [46] Это влияние привело к возникновению тенденции, и к 2010 году критики отметили, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент «песочницы». [12] Эта тенденция была связана с ростом динамичного повествования в мирах-песочницах. [47] а также искусственный интеллект, достаточно динамичный, чтобы дополнять скриптовый контент. [33]

Еще один важный сдвиг в играх-песочницах произошел с выпуском Minecraft , который впервые был представлен в 2009 году в бета-версии, а его первый полноценный выпуск состоялся в 2011 году. По своей сути Minecraft — это вокселей на основе игра на выживание , в которой игроки собирают ресурсы для создания инструментов. это помогает им собирать лучшие ресурсы и строить убежища для защиты от враждебных существ. Однако нет никаких ограничений на то, как игроки могут строить эти структуры, и, используя огромный массив ресурсов, доступных в игре, игроки могут построить практически все, что они могут себе представить; игру сравнивают с цифровыми кубиками Lego . [27] Использование игроками Minecraft таким образом привело к тому, что разработчики добавили специальный «Творческий режим», который лишил игру элементов выживания, чтобы игроки могли строить без каких-либо опасностей или других искусственных ограничений. [48] Minecraft добилась огромного успеха: к маю 2019 года было продано более 180 миллионов копий, и она стала самой продаваемой игрой для персональных компьютеров всех времен. [49]

Со временем дизайн песочницы стал основой игр на выживание. [22] а также популярная разновидность шутеров, [36] и РПГ. [50] [51] Давние серии, такие как Metal Gear, совершили «переход к дизайну песочницы с открытым миром», где игра динамически «добавляет больше миссий по мере развития сюжета, а игроки выполняют доступные побочные операции». [52] Другие давние серии, такие как Hitman, прославились своим дизайном песочницы. [53] Серия стала влиятельной, создав новый шаблон игр, «в которых повторяется тот же акцент на дизайне песочницы, открытой структуре миссий и скрытности». [54] В 2020 году PC Gamer отметил Mount & Blade как «триумф дизайна песочницы». Они отмечают, что «из-за своего характера песочницы квесты Mount & Blade процедурно генерируются на основе ряда заданных шаблонов», что приводит к игре, в которой «симуляция — это история». [55]

Одной из игр-песочниц, целью которой не является достижение каких-либо целей, но позволяющая игрокам создавать произведения, которыми можно поделиться с другими, является Second Life (2003), большая многопользовательская онлайн-игра, действие которой происходит в виртуальном мире , где пользователи могут создавать различные части мира в качестве свои собственные. Игра была намеренно разработана как мир, управляемый сообществом, поэтому, хотя разработчики установили некоторые основы внутриигровой экономики, большая часть того, как работа и экономика остального мира Second Life была задана игроками, что создало ряд проблем, касающихся ценообразования, азартных игр и налогов, среди других аспектов. В конечном итоге игра стала использоваться и в бизнесе, стремясь создать внутри нее пространство. [56]

Более поздние игры-песочницы были нацелены на создание интерактивных произведений, которыми можно было поделиться с другими. Garry's Mod позволяет игрокам использовать движок Source от Valve для создания анимации и игр. [57] в то время как такие игры, как LittleBigPlanet и Dreams (2019) от Media Molecule, предоставляют пользователям ресурсы и примитивные элементы программирования для создания игр, которыми можно поделиться с другими. [58]

Использование в образовании [ править ]

Некоторые игры-песочницы получили широкое распространение в образовательных учреждениях, поскольку стимулируют исследования по использованию творческих способностей и навыков критического мышления. [59]

частью Microsoft обоснования приобретения Mojang , разработчика Minecraft , за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году было ее потенциальное применение в образовании в области естественных наук, технологий, инженерии и математики По словам генерального директора Сатьи Наделлы при приобретении компании в 2014 году, (STEM). , так как игра уже помогает возбудить детское любопытство. [60] Впоследствии Microsoft расширила MinecraftEDU версию игры до версии Minecraft: Education Edition , которая предоставляет учителям и учащимся многочисленные готовые ресурсы для работы, а также дает учителям возможность контролировать и помогать учащимся в их работе, но в остальном позволяет учащимся создавать и учиться, следуя нескольким планам уроков, разработанным Microsoft. [61] [62]


Педагоги и школы используют Roblox для своих уроков по компьютеру и программированию. Студенты, обучающиеся с Roblox, могут использовать свой поддерживаемый механизм создания игр под названием Roblox Studio . Создание этих игр может вдохновить учащихся на творческую работу и разработку концепций.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Брамбо, Зандер (2021). Программирование игр Roblox стало проще (1-е изд.). Пакт Паблишинг, Лимитед. ISBN  9781800561991 .
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице» . Разработчик игр . Проверено 2 мая 2020 г.
  3. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов . Курсовая технология. ISBN  978-1-4354-6082-9 .
  4. ^ Графт, Крис (29 октября 2012 г.). «EVE Online и значение слова «песочница» » . www.gamedeveloper.com . Проверено 14 мая 2020 г.
  5. ^ Остерхейс, Кас; Фейрейсс, Лукас (2006). Архитектурная совместная лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, продвинутой геометрии и цифровых технологиях . издатели серий. ISBN  978-90-5973-036-6 .
  6. ^ Уоткинс, С. Крейг; Чо, Александр (11 декабря 2018 г.). Цифровое преимущество: как чернокожая и латиноамериканская молодежь преодолевает цифровое неравенство . Нью-Йорк Пресс. ISBN  978-1-4798-4985-7 .
  7. ^ Ланге, Александра (15 июня 2018 г.). «Песочница: интеллектуальная история» . Журнал «Сланец» . Проверено 14 мая 2020 г.
  8. ^ «Информационное поведение, а также формирование и поддержание культуры сверстников в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх» (PDF) . Ассоциация авторов и исследований цифровых игр .
  9. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 г.
  10. ^ «Хорошие игровые истории — обратная совместимость — история игр-песочниц» . www.abc.net.au. ​Проверено 14 мая 2020 г.
  11. ^ Стюарт, Кейт (10 сентября 2008 г.). «Пользователи теперь являются разработчиками игр» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 14 мая 2020 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Противоречие линейности» . www.gamedeveloper.com . 7 октября 2010 г. Проверено 17 сентября 2021 г.
  13. ^ «Записная книжка дизайнера: несколько замечаний о творческой игре» . www.gamedeveloper.com . 29 апреля 2005 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  14. ^ Вармелинк, Харальд (3 февраля 2014 г.). Интернет-игры и игровая организация . Рутледж. ISBN  978-1-135-04024-6 .
  15. ^ Ремо, Джеймс Хак, Крис (9 июня 2008 г.). «Эксклюзив: Уилл Райт — видеоигры близки к «кембрийскому взрыву» возможностей» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  16. ^ Миллер, Патрик (10 октября 2012 г.). «Экстренный игровой процесс, ключ F2P для решения проблем с удержанием пользователей MMO» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс, Эрнест (7 апреля 2010 г.). Основы игрового дизайна: Основы игрового дизайна_2 . Новые гонщики. ISBN  978-0-13-210475-3 .
  18. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2007). Основы геймдизайна . Пирсон Прентис Холл. ISBN  978-0-13-168747-9 .
  19. ^ Хорхе А. Бланко-Эррера; Кристофер Л. Гроувс; Энн М. Льюис; Дуглас А. Джентиле (2015). «Глава 7 - Обучение творчеству: теоретические модели и приложения». У Джеймса К. Кауфмана; Гаро Грин (ред.). Видеоигры и творчество . Эльзевир . стр. 139–158. ISBN  978-0128017050 .
  20. ^ Домш, Себастьян (28 августа 2013 г.). Сюжет: действие и повествование в видеоиграх . Вальтер де Грютер. ISBN  978-3-11-027245-1 .
  21. ^ «Обучение через дизайн: игры как обучающие машины» . www.gamedeveloper.com . 24 марта 2004 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Проблемы бесцелевого игрового дизайна» . Игра Мудрость . 17 февраля 2015 г. Проверено 7 июня 2020 г.
  23. ^ Домш, Себастьян (2013). «3.2 Неоднолинейное существование». Сюжет: действие и повествование в видеоиграх . Вальтер де Грюйтер . стр. 61–68. ISBN  978-3110272451 .
  24. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Блокнот дизайнера: повествование в песочнице» . www.gamedeveloper.com . 25 августа 2010 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Четыре основы повествования в открытом мире» . www.gamedeveloper.com . Апрель 2018 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  26. ^ Сейнсбери, Мэтт (2015). Игровое искусство: искусство из 40 видеоигр и интервью с их создателями . Нет крахмального пресса. ISBN  978-1-59327-665-2 .
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Доусон, Кристофер (25 мая 2012 г.). «Как «Minecraft» стал блокбастером для Xbox» . CNN . Проверено 2 мая 2020 г.
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Тоттен, Кристофер В. (3 сентября 2018 г.). Архитектурный подход к дизайну уровней . ЦРК Пресс. ISBN  978-1-351-98292-4 .
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Домш, Себастьян (28 августа 2013 г.). Сюжет: действие и повествование в видеоиграх . Вальтер де Грютер. ISBN  978-3-11-027245-1 .
  30. ^ Роджерс, Скотт (16 апреля 2014 г.). Уровень выше! Руководство по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья. ISBN  978-1-118-87719-7 .
  31. ^ Мосс, Ричард (21 апреля 2016 г.). «7 примеров великолепной игровой физики, которую должен изучить каждый разработчик» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  32. ^ Ярвуд, Джек (21 февраля 2020 г.). «Как новая волна разработчиков использует вокселы для создания потрясающих миров» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Персонал, Алекс Дж. Шампандар (февраль 2008 г.). «Специальное предложение: 5 главных тенденций в области игрового искусственного интеллекта в 2008 году» . www.gamedeveloper.com . Проверено 12 июня 2020 г.
  34. ^ «Создание всех людей: платформа искусственного интеллекта, управляемая данными, для открытых игровых миров» . www.gamedeveloper.com . 4 февраля 2009 г. Проверено 17 сентября 2021 г.
  35. ^ «Посмертное исследование: Tropico от Poptop Software» . www.gamedeveloper.com . 10 октября 2001 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  36. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Митчелл, Браяр Ли (5 марта 2012 г.). Основы игрового дизайна . Джон Уайли и сыновья. ISBN  978-1-118-23933-9 .
  37. ^ Адамс, Эрнест (26 августа 2005 г.). «Блокнот дизайнера: Билль о правах игроков» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  38. ^ Дойл, Ник (13 января 2015 г.). «Почему больше игр с открытым миром — это плохо» . Гамемуар . Архивировано из оригинала 15 января 2017 г. Проверено 8 июня 2020 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  39. ^ Ачарья, Деви; Уордрип-Фруин, Ной (2019). Совместное построение миров: понимание совместного создания игровых миров . Материалы 14-й Международной конференции по основам цифровых игр . стр. 1–5.
  40. ^ Эдери, Дэвид1; Моллик, Итан (2008). Изменение игры: как видеоигры меняют будущее бизнеса . ФТ Пресс . стр. 11–13. ISBN  978-0137151752 . {{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  41. ^ Алекс Фицпатрик; Джон Патрик Пуллен; Джош Рааб; Лев Гроссман; Лиза Эдичико; Мэтт Пекхэм; Мэтт Велла (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен» . Время . Проверено 2 мая 2020 г.
  42. ^ Эдери, Дэвид1; Моллик, Итан (2008). Изменение игры: как видеоигры меняют будущее бизнеса . ФТ Пресс . стр. 9–11. ISBN  978-0137151752 . {{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  43. ^ Тейлор, Лори Н. (2006). «От Stompin 'Mushrooms до Bustin' Heads: Grand Theft Auto III как смена парадигмы». В Гаррелтсе, Нейт (ред.). Значение и культура Grand Theft Auto: критические очерки . МакФарланд и компания . стр. 115–125. ISBN  0786428228 .
  44. ^ Тейлор, Лори Н. (2006). «Лабиринты, лабиринты, сады и песочницы: метафоры игрового пространства». В Остерхейсе, Каш; Фейрейсс, Лукас (ред.). Архитектурная совместная лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, продвинутой геометрии и цифровых технологиях . Издатели эпизодов. стр. 98–106. ISBN  9059730364 .
  45. ^ Шеффилд, Брэндон (21 сентября 2009 г.). «Мнение: клон против жанра - когда искусство имитирует искусство» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  46. ^ Даффи, Джилл (8 марта 2007 г.). «GDC: Вопросы по повествованию Deus Ex Star Spector» . www.gamedeveloper.com . Проверено 13 июня 2020 г.
  47. ^ «20 лучших тенденций 2008 года по версии Gamasutra» . www.gamedeveloper.com . 17 декабря 2008 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  48. ^ Матулеф, Джеффри (16 октября 2012 г.). «Minecraft добавляет творческий режим в версию для Xbox 360» . Еврогеймер . Проверено 2 мая 2020 г.
  49. ^ Бэйли, Дастин. «Количество игроков в Minecraft достигло 480 миллионов» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 года . Проверено 19 ноября 2019 г.
  50. ^ Ньюман, Рич (18 июля 2013 г.). Секреты кинематографических игр для креативных директоров и продюсеров: вдохновленные приемы от легенд индустрии . Тейлор и Фрэнсис. ISBN  978-1-136-13853-9 .
  51. ^ «Фокус на творчество: жанры ролевых игр» . www.gamedeveloper.com . 24 января 2013 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  52. ^ «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain имеет лучший открытый мир» . Игра Революция . 11 сентября 2015 г. Проверено 13 июня 2020 г.
  53. ^ «Сводка обзоров: вот что критики думают о Hitman 2» . Критический удар . 8 ноября 2018 года . Проверено 13 июня 2020 г.
  54. ^ «6 игр вроде Hitman, если вы ищете что-то подобное» . Твинфинит . 13 января 2020 г. Проверено 13 июня 2020 г.
  55. ^ Сэвидж, Фил (6 апреля 2017 г.). «Mount and Blade 2 стремится стать лучшей ролевой игрой 2017 года» . ПК-геймер . Проверено 13 июня 2020 г.
  56. ^ Хансен, Лорен (20 ноября 2009 г.). «Что случилось с Second Life?» . Би-би-си . Проверено 5 мая 2020 г.
  57. ^ Доннелли, Джо (27 августа 2015 г.). «Создание: Garry's Mod» . PCGamesN . Проверено 5 мая 2020 г.
  58. ^ Вэнь, Алан (17 июля 2019 г.). «От LittleBigPlanet к мечтам: медиа-молекула и будущее DIY-игр» . ТехРадар . Проверено 5 мая 2020 г.
  59. ^ Чанг, Дикси (декабрь 2012 г.). «Страстная игра: Уилл Райт и игры для изучения науки». Культурология научного образования . 7 (4): 767–782. Бибкод : 2012CSSE....7..767C . дои : 10.1007/s11422-012-9456-5 . S2CID   143547050 .
  60. ^ Сопер, Тейлор (15 сентября 2014 г.). «Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла о Minecraft: «Это единственная игра, в которую родители хотят, чтобы играли их дети» » . GeekWire . Проверено 12 мая 2020 г.
  61. ^ Келлон, Лео (19 января 2016 г.). «Minecraft выпустит образовательную версию» . Би-би-си . Проверено 12 мая 2020 г.
  62. ^ Каменец, Аня (9 августа 2017 г.). « Обучаем Minecraft, не разрушая его» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 12 мая 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 48c776896d624e597bf22712646db904__1719127980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/48/04/48c776896d624e597bf22712646db904.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sandbox game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)