Jump to content

Маленькие компьютерные человечки

Маленькие компьютерные человечки
Разработчик(и) Активижн
Издатель(и) Активижн
Дизайнер(ы) Дэвид Крейн
Богатое золото
Платформа(ы) Amiga , Amstrad CPC , Apple II , Atari ST , Commodore 64 , PC-9801 , PC-8801 , ZX Spectrum
Выпускать Коммодор 64
ZX Spectrum, Амстрад
  • Я : Конец 1985 года.
Яблоко II
Атари СТ, Амига
1987
Жанр (ы) Социальная игра-симулятор
Режим(ы) Одиночная игра

Little Computer People , также называемая House-on-a-Disk , — это социальная игра-симулятор, выпущенная в 1985 году компанией Activision для Коммодор 64 , ZX Spectrum , Амстрад КПК , [ 4 ] Atari ST и Apple II . Версия для Amiga была выпущена в 1987 году. В 1987 году также были выпущены две японские версии: версия Family Computer Disk System , изданная в Японии компанией DOG (дочерняя компания Square ), и версия PC-8801 .

Геймплей

[ редактировать ]

В игре нет условий победы, а есть один сеттинг: вид сбоку на внутреннюю часть трехэтажного дома. [ 5 ] Через некоторое время в дом въедет анимированный персонаж и займет его. Он занимается повседневными делами, например, готовит, смотрит телевизор или читает газету. Игроки могут взаимодействовать с этим человеком различными способами, в том числе вводить простые команды для выполнения персонажа, играть с ним в покер и предлагать подарки. Иногда персонаж инициирует контакт самостоятельно, приглашая игрока в игру или написав письмо, в котором объясняет свои чувства и потребности. Каждая копия игры генерирует своего уникального персонажа, поэтому не бывает двух одинаковых копий. [ 4 ] Имя персонажа выбирается случайным образом из списка из 256 имен. [ 6 ]

Документация, сопровождающая игру, полностью поддерживает иллюзию того, что «маленькие люди» реальны и живут внутри компьютера ( программное обеспечение просто «выводит их»), а игрок является их смотрителем.

Для Commodore 64 существуют две версии игры: версия на диске, в которой играют, как описано выше, и версия на кассете , в которой отсутствуют некоторые функции. [ 7 ] В ленточных версиях Маленький Компьютерный Человек создается с нуля каждый раз при запуске игры (а не только при первой загрузке, как в других версиях), и поэтому не проходит последовательность «переезда», наблюдаемую в других версиях. Кроме того, в кассетных версиях Компьютерный Человек не имеет памяти и не может осмысленно общаться с пользователем, а в карточные игры , такие как покер, играть невозможно.

Разработка

[ редактировать ]

Первоначальная идея Little Computer People была разработана Ричем Голдом, который хотел создать компьютерную программу Pet Person, аналогичную программе игрушек Pet Rock 1970-х годов. Голду удалось найти для этого некоторое финансирование и нанять James Wickstead Design Associates, чтобы реализовать ее как концепцию игры, которая находилась в разработке около года. [ 8 ] [ 9 ] Эта команда усовершенствовала концепцию домашнего животного, живущего в доме. [ 8 ] Первоначально Голд изо всех сил пытался найти издателя для продукта. [ 8 ] [ 10 ] На тот момент игра напоминала заставку, которую игроки могли загрузить и просто посмотреть, что делает персонаж. [ 10 ] Встреча Голда с Activision президентом Джимом Леви была достаточно интересным продуктом, чтобы показать его разработчику игр Дэвиду Крейну , у которого были такие популярные хиты, как Pitfall! (1982) и «Охотники за привидениями» (1984) за его мнение. [ 11 ] [ 8 ] На тот момент Activision была одним из крупнейших издателей видеоигр в отрасли. [ 10 ] Крейн сказал, что предложил взяться за проект, но не как готовую игру для публикации, а как отправную точку для интерактивного продукта. [ 8 ] Крейн считал, что этот проект выходит за рамки концепции Pet Rock и, по словам Крэйна, «одной из самых сложных программных задач в моей карьере». [ 10 ] Крейн хотел добавить интерактивности и спорил с Голдом по поводу этой концепции, который сказал, что она противоречит первоначальной концепции Pet Rock. [ 10 ] Позже Крейн вспоминал в 2005 году: «Часть меня хотела сделать его самым умным в компьютерных технологиях, может быть, даже пройти тест Тьюринга , но из-за ограничений времени в программном бизнесе это было непрактично». [ 10 ] С учетом разработки James Wickstead Design Associates, на разработку игры ушло около двух лет, в то время как большинство игр разрабатывались за четыре-пять месяцев. [ 9 ]

Крейн сделал игру так, чтобы каждая ее копия была уникальной. В каждую копию игры были встроены параметры, которые придавали персонажу уникальную индивидуальность и параметры настроения. [ 10 ] Он заявил, что это оказалось одним из важных аспектов игры, поскольку в зависимости от его личности и настроения персонаж мог игнорировать ваши команды. [ 10 ] Хотя в игре персонаж живет по шестичасовому игровому расписанию в реальном времени в течение дня, Крейн подумал, что, возможно, было бы лучше, чтобы персонаж жил по расписанию в реальном времени, например, загрузка игры ночью имела бы персонаж спит. [ 12 ]

По словам Крейна, игра в карты с персонажем почти не была включена из-за нехватки времени, который сказал, что почти все время было сосредоточено на интерактивности персонажа с его основным мозгом. [ 13 ] Стив Картрайт был между играми, когда разработка Little Computer People заканчивалась, и Крейн дал Картрайту параметры для включения функции карточной игры. [ 8 ] Сотрудники отдела маркетинга Activision сформулировали продвижение через газетную статью о том, что люди повсюду живут в компьютерах. [ 12 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Впервые игра была выпущена для Commodore 64 , а затем для компьютеров Amiga в 1987 году. [ 14 ] а также Apple II , Atari ST , Amstrad CPC и ZX Spectrum . [ 8 ]

Игра была переиздана на Activision C64 15 Pack для ПК . Эта версия позволяла игроку создавать нового человека, если персонаж каким-то образом умер. [ 8 ] Первоначальные идеи расширения включали посещение друзей и новое жилье. [ 9 ]

История Эппл-Тауна
Разработчик(и) Активижн
Издатель(и) Квадрат
Композитор(ы) Нобуо Уэмацу
Платформа(ы) Дисковая система семейного компьютера
Выпускать
  • JP : 3 апреля 1987 г.
Жанр (ы) Моделирование
Режим(ы) Одиночная игра

Apple Town Story ( アップルタウン物語 ) — это порт Little Computer People на семейную компьютерную дисковую систему . Порт был выпущен компанией Square в 1987 году. В отличие от предыдущих версий Little Computer People , игровой персонаж — девушка в розовом платье с бантом в волосах. Комнаты дома также имеют другую конфигурацию, включая открытый балкон на верхнем этаже. При первом запуске игры имя персонажа выбирается случайным образом из заранее запрограммированного списка. В Apple Town Story отсутствуют многие функции, имеющиеся в других версиях Little Computer People . Саундтрек к игре был написан Нобуо Уэмацу , который позже стал известен благодаря своей работе в серии Final Fantasy . [ 15 ]

В декабре 1987 года для компьютера PC-8801 была выпущена вторая японская версия игры под названием Little Computer People (リトルコンピュータピープル). Как и в Apple Town Story, в этой игре также присутствует женский персонаж, только старше и гламурнее на вид. Помимо персонажа, эта версия игры во всем остальном гораздо больше похожа на оригинал.

Рой Вагнер сделал обзор игры для Computer Gaming World и заявил, что «Игра скорее милая, чем веселая или сложная. Диапазон занятий ограничен и не очень увлекателен, но может быть интересным. «Игра» идеально подходит для детей. Это хорошо учит заботе о другом». [ 17 ]

В 1985 году «Маленькие компьютерные люди» получили золотую медаль Zzap!64 . [ 1 ] Журнал Games включил его в десятку лучших развлекательных программ, выпущенных в 1985 году. [ 18 ] Джерри Пурнель из BYTE назвал ее своей игрой месяца в декабре 1986 года, заявив: «Это не совсем игра, но она наверняка отняла у нас все игровое время», и что графика версии для Amiga была предпочтительнее, чем у Atari ST. [ 19 ]

Вычислите! дал положительную оценку версии Atari ST в 1987 году, заявив, что она имела «огромную и тонкую образовательную привлекательность» для детей и других людей. Журнал пришел к выводу, что Little Computer People «восхитительная программа». [ 20 ] Игра была признана лучшей оригинальной игрой года на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 1986 года . [ 21 ]

Наследие

[ редактировать ]

Little Computer People описал Ким Уайлд из Retro Gamer как «продающуюся достаточно хорошо», но большие суммы денег, потраченные на разработку и приобретение собственности, означают, что любые сиквелы не были финансовой реальностью. [ 12 ] Во время разработки версии игры для Amiga Крейн планировал сделать доступными дополнения. [ 12 ]

Little Computer People часто сравнивают с ранним предшественником серии игр The Sims . [ 12 ] [ 11 ] Когда его спросили о его влиянии, Крейн ответил: «Почти все, к чему мы прикасались в те дни, могло быть создано как предшественник чего-то, что представлено на рынке сегодня. Поэтому вместо того, чтобы идти туда, я просто признаю, что сделал первые маленькие шаги к жанру симуляторов». интерактивность, подобную человеческой когда я добавил в Little Computer People ». [ 12 ] Уилл Райт , дизайнер The Sims , упомянул, что играл в Little Computer People и получил ценные отзывы о The Sims от ее дизайнера Рича Голда. [ 23 ]

В 1998 году немецкий электромузыкант Энтони Ротер в составе группы The Little Computer People Project выпустил сингл «Little Computer People», вдохновленный компьютерной игрой. [ 24 ]

  1. ^ Jump up to: а б «Zzap! Тест: набор Activision Little Computer People Discovery» . Ззап!64 (7). Новостное поле: 8–10. Ноябрь 1985 года . Проверено 29 мая 2013 г.
  2. ^ «Маленькие компьютерные люди (регистрационный номер PA0000301880)» . Бюро регистрации авторских прав США . Проверено 1 июня 2021 г.
  3. ^ «Индекс 1985 года» (PDF) . Компьютерный артист . Том. 4, нет. 10 января 1986 г. с. 6.
  4. ^ Jump up to: а б Бейкер, Т. Бирл, Невоспетые герои: новаторские игры – Маленькие компьютерные люди , GameSpot, заархивировано из оригинала 07 июля 2010 г. , получено 30 октября 2014 г.
  5. ^ «Маленькие компьютерные человечки | Ретро-геймер» . 16 октября 2008 г.
  6. ^ Список имен маленьких компьютерных людей 4AM
  7. ^ «Маленькие компьютерные люди» . Еврогеймер.нет . 26 октября 2007 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Дикий , с. 34.
  9. ^ Jump up to: а б с Мотт 2005 , стр. 107.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Мотт 2005 , стр. 106.
  11. ^ Jump up to: а б Мотт 2005 , стр. 105.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж Дикий , с. 35.
  13. ^ Дикий , с. 33.
  14. ^ Wild , стр. 34–35.
  15. ^ «Музыка Уэмацу» . Square-Enix-USA.com . Архивировано из оригинала 12 марта 2009 г. Проверено 1 сентября 2007 г.
  16. ^ Обзор Zzap!64, Newsfield Publications , выпуск 7, стр. 8
  17. ^ Вагнер, Рой (март 1986 г.). «Ключ коммодора». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 26. с. 38.
  18. ^ Кац, Арни; Канкель, Билл ; Уорли, Джойс (декабрь 1985 г.). Журнал ИГРЫ №70 . Плейбой Энтерпрайзис. стр. 47–48.
  19. ^ Пурнель, Джерри (декабрь 1986 г.). «Последний рубеж» . БАЙТ . п. 291 . Проверено 9 мая 2015 г.
  20. ^ Рэндалл, Нил (март 1987 г.). «Маленькие компьютерные люди» . Вычислите! . п. 70 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  21. ^ «Золотой джойстик» . Компьютерные и видеоигры (55). EMAP : 90. Май 1986 г.
  22. ^ «Азимов в11н01 (1987 01)» .
  23. ^ «Уилл Райт: разговор о двух «the» в названии источника «The Sims» и «SimCity» » . CNN . Проверено 3 сентября 2006 г.
  24. ^ «Проект «Маленькие компьютерные люди» — Маленькие компьютерные люди» . Дискогс . 1998.

Источники

[ редактировать ]
  • Мотт, Тони, изд. (март 2005 г.). «Создание... маленьких компьютерных человечков». Край . Будущее издательство.
  • Дикий, Ким. «Практически живой». Ретро-геймер . Том. 2, нет. 6. Живая публикация. ISSN   1742-3155 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ac0d6ae1c74162ff8e7e6688b420f6af__1717388280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ac/af/ac0d6ae1c74162ff8e7e6688b420f6af.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Little Computer People - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)