Jump to content

Уилл Райт (гейм-дизайнер)

Уилл Райт
Рожденный
Уильям Ральф Райт

( 1960-01-20 ) 20 января 1960 г. (64 года)
Альма-матер
Занятие Геймдизайнер
Известный
Супруги
Джоэл Джонс
( м. 1984, в разводе)
  • Аня Заварзина
Дети 1

Уильям Ральф Райт (родился 20 января 1960 года) — американский дизайнер видеоигр и соучредитель по разработке игр компании Maxis , которая позже стала частью Electronic Arts . В апреле 2009 года он покинул EA, чтобы возглавить Stupid Fun Club Camp, аналитический центр в сфере развлечений , основными акционерами которого являются Райт и EA. [1] [2] [3]

Первой компьютерной игрой, разработанной Райтом, была Raid on Bungeling Bay в 1984 году, но именно SimCity известность ему принесла . Игра была издана компанией Maxis, которую Райт основал совместно с Джеффом Брауном. Райт продолжал вводить новшества в центральную тему игры — симуляцию, создавая множество других игр, включая SimEarth и SimAnt .

Райт получил множество наград за свою работу в области игрового дизайна. Он наиболее известен как первоначальный дизайнер серии The Sims которой Maxis разработала , первую часть в 2000 году. Игра породила множество сиквелов, включая The Sims 2 , The Sims 3 , The Sims 4 и их пакеты расширения. Его последняя работа, Spore , выпущенная в сентябре 2008 года, представляет собой игровой процесс, основанный на модели эволюции и научного прогресса. [4] За три недели после выпуска было продано 406 000 копий игры. [5]

В 2007 году он стал первым игровым дизайнером, получившим стипендию BAFTA , которая ранее вручалась только представителям кино- и телеиндустрии.

Ранняя жизнь и образование

[ редактировать ]

Сын инженера по пластмассам и актрисы, Райт родился 20 января 1960 года в Атланте, штат Джорджия. [6] [7] Он посещал школу Монтессори до девяти лет. [6] Когда в том же году его отец умер от лейкемии, Райт переехал в Батон-Руж, штат Луизиана, со своей матерью и младшей сестрой. [6] он окончил Епископальную среднюю школу Батон-Руж. В 16 лет [6]

Интерес Райта к игровому дизайну начался еще в детстве с китайской стратегической настольной игры «Го» . По его собственным словам, в игре «простой набор правил», но «стратегии в ней настолько сложны», и он «был очарован идеей, что сложность может возникнуть из такой простоты». [8] Будучи подростком, Райт любил играть в настольные военные игры, такие как PanzerBlitz .

После окончания средней школы Райт изучал архитектуру в Университете штата Луизиана два года . Затем он перешел в Технологический институт Луизианы , где переключился на машиностроение , проявляя особый интерес к робототехнике, исследованию космоса, военной истории и языковым искусствам. [9] Два года спустя, осенью 1980 года, он снова перешел в Новую школу в Нью-Йорке. В это время он жил в квартире в Гринвич-Виллидж , а свободное время проводил «поиском запчастей в местных магазинах излишков электроники». [9]

Живя в Нью-Йорке, он купил Apple II+ и самостоятельно выучил Applesoft BASIC , Pascal и язык ассемблера , чтобы реализовать «Игру жизни» Конвея . [10] После года обучения в Новой школе Райт завершил пять лет университетского обучения без ученой степени и вернулся в Батон-Руж. [7] [11]

В то время как другие игровые дизайнеры, такие как Билл Бадж и Насир Гебелли, создавали видеоигры для Apple, Райт решил заняться разработкой для нового Commodore 64 . Его первой игрой была вертолетная игра Raid on Bungeling Bay (1984). [10] В игровом процессе игрок летает над островами и сбрасывает бомбы.

Райт обнаружил, что ему было больше удовольствия создавать острова с помощью редактора уровней Raid on Bungeling Bay, чем играть в игру. [12] Он создал новую игру, основанную на этой идее, которая позже превратилась в SimCity , но у него возникли проблемы с поиском издателя . Структуралистская динамика игры была частично вдохновлена ​​работами двух теоретиков архитектуры и градостроительства, Кристофера Александера и Джея Форрестера .

Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор Кристофер Александр в своей книге «Язык шаблонов» формализовал множество пространственных отношений в грамматику дизайна. Мне бы очень хотелось поработать над грамматикой для сложных систем и предоставить кому-нибудь инструменты для проектирования сложных вещей. [13]

В интервью The Times Райт выразил уверенность в том, что компьютеры расширяют воображение, и постулирует появление «метамозга » , заявив:

Любая человеческая институциональная система, опирающаяся на интеллект всех своих членов, представляет собой метамозг. До сих пор между нейронами метамозга наблюдалось сильное трение; технологии значительно снижают это трение. Компьютеры позволяют нам агрегировать наш интеллект способами, которые раньше были невозможны. Если вы посмотрите на Spore , люди делают это, а компьютеры собирают это, а затем решают, кому это отправить. Компьютер является брокером. На самом деле они исследуют коллективное творчество миллионов людей. Они объединяют человеческий интеллект в систему, которая более мощная, чем мы думали, что искусственный интеллект будет. [14]

Игровой дизайн

[ редактировать ]
Райт и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Касл , Дэвид Перри , Бренда Брэтуэйт , Джон Ромеро , Уилл Райт, Тим Шафер , Крис Хекер .

В 1986 году Райт встретил Джеффа Брауна — инвестора, заинтересованного во входе в индустрию компьютерных игр, — на том, что Райт назвал «самой важной в мире вечеринкой с пиццей». Вместе они сформировали Maxis в следующем году в Оринде, Калифорния . SimCity (1989) имела успех и была признана одной из самых влиятельных компьютерных игр, когда-либо созданных. Сам Райт широко освещался в нескольких компьютерных журналах, в частности в PC Gamer , который включил Райта в свою ежегодную статью «Боги игр» наряду с такими знаменитостями, как Роберта Уильямс и Питер Молинье .

После успеха SimCity Райт разработал SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он разработал SimCity 2000 (1993) вместе с Фредом Хасламом , а тем временем Maxis выпускал другие игры «Sim». Следующей игрой Райта стала SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не имела такого успеха, как SimCity , они еще больше укрепили репутацию Райта как разработчика « программных игрушек » — игр, в которых нельзя выиграть или проиграть, но в которые можно играть бесконечно. В 1992 году Райт переехал в Уолнат-Крик, Калифорния .

Райт известен своим большим интересом к сложным адаптивным системам, причем большинство его игр было основано на них или в книгах, которые их описывают, например SimAnt : EO Wilson's The Ants ; SimEarth : Лавлока Джеймса Теория Геи ; SimCity : Джея Форрестера Городская динамика и мировая динамика ; Спора : уравнение Дрейка и степени десяти . Роль Райта в разработке концепций от симуляций до игр заключается в расширении возможностей игроков путем создания того, что он называет «пространствами возможностей» или простыми правилами, которые в сочетании с игровыми элементами образуют сложные конструкции. Все игры, к разработке которых приложил руку Райт, придерживаются этих принципов дизайна. [15]

Maxis стала публичной в 1995 году с доходом в 38 миллионов долларов США. Акции достигли 50 долларов за акцию, а затем упали, поскольку Maxis объявила об убытке. EA купила Maxis в июне 1997 года.

Потеряв свой дом во время огненной бури в Окленде в 1991 году , Райт был вдохновлен превратить опыт восстановления своей жизни в игру. Он начал разрабатывать идею виртуального кукольного дома , похожего на SimCity , но с акцентом на отдельных людей. Эта идея развилась в The Sims , основанную на личном опыте Райта по восстановлению и обустройству своего дома. [16] Изначально игра задумывалась как игра об архитектурном дизайне под названием Home Tactics , однако идея Райта изменилась, когда кто-то предложил, чтобы виртуальные домовладельцы оценивали дом по качеству жизни. Такие темы, как плотницкие работы, строительство домов и голая земля, нуждающаяся в благоустройстве, распространены на протяжении всей игры.

Совет директоров Maxis не заинтересовался этой идеей, но Райт нашел маловероятного издателя в Electronic Arts, который был впечатлен работой Райта над SimCity и увидел потенциал для франшизы Sim . [17] [18] EA опубликовала The Sims в феврале 2000 года, и на тот момент она стала самым большим успехом Райта. В конечном итоге она превзошла Myst как самую продаваемую компьютерную игру всех времен и породила множество пакетов расширения и побочных продуктов. Он разработал массовую многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online , которая не пользовалась такой популярностью, как оригинал. К ноябрю 2006 года Sims франшиза заработала EA более миллиарда долларов. [15]

На презентации на конференции разработчиков игр 11 марта 2005 года Райт анонсировал свою последнюю игру Spore . [19] Он использовал текущую работу над этой игрой, чтобы продемонстрировать методы, которые можно использовать для уменьшения количества контента, который необходимо создать разработчикам игры . Райт надеется вдохновить других пойти на риск при создании игр.

Что касается его теорий интерактивного дизайна, Райт сказал:

Что ж, одна вещь, которая мне всегда очень нравилась, — это создавать вещи. Из чего угодно. Все началось с моделирования в детстве, создания моделей. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для создания вещей, создания моделей, динамических моделей и поведения, а не только статических моделей. Думаю, когда я начал делать игры, мне очень хотелось перенести это на следующий шаг, на игрока, чтобы вы дали ему инструмент, чтобы он мог создавать вещи. А затем вы даете им некоторый контекст для этого творения. Знаете, что это такое, в каком мире оно живет, какова его цель? Что вы пытаетесь сделать с этой вещью, которую создаете? Чтобы действительно поставить игрока на роль дизайнера. И реальный мир реагирует на их замысел. Поэтому они создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать проект и перепроектировать его или снести и построить другой, каким бы он ни был. Итак, я думаю, что действительно привлекает меня в интерактивных развлечениях, и то, на чем я стараюсь сосредоточиться, — это обеспечение творческого потенциала игрока. Предоставляя им довольно большое пространство для решения проблем в игре. Итак, игра представляет этот проблемный ландшафт. В большинстве игр ландшафт решений небольшой, поэтому существует одно возможное решение и один способ его решения. Другие игры, игры, которые, как правило, более креативны, имеют гораздо больше возможностей для решения, поэтому вы потенциально можете решить эту проблему так, как никто другой. Если вы создаете решение, то, насколько велико это пространство решения, дает игроку гораздо более сильное чувство сочувствия. Если они знают, что то, что они сделали, уникально для них, они, как правило, заботятся об этом гораздо больше. Я думаю, что это то направление, из которого я обычно прихожу. [20]

Райт сказал, что, по его мнению, симуляции, как и игры, можно использовать для улучшения образования, обучая детей тому, как учиться. По его собственным словам:

Проблема нашей системы образования в том, что мы придерживаемся узкого, редукционистского , аристотелевского подхода к тому, что такое обучение. Он не предназначен для экспериментов со сложными системами и интуитивного навигации по ним, чему учат игры. На самом деле он не предназначен для неудач, чему также учат игры. Я имею в виду, я думаю, что неудача — лучший учитель, чем успех. Метод проб и ошибок, реверс-инжиниринг в уме — все способы взаимодействия детей с играми — именно такому мышлению должны учить в школах. И я бы сказал, что по мере того, как мир становится более сложным и результаты становятся менее ориентированными на успех или неудачу, игры лучше вас готовят. Система образования рано или поздно это поймет. Началось. В систему входят учителя, выросшие на играх. Они захотят пообщаться с детьми с помощью игр. [15]

Пост-Максис карьера

[ редактировать ]

Завоевав репутацию одного из самых важных игровых дизайнеров в мире, Райт покинул Maxis в 2009 году. Его первым предприятием после EA стал стартап Stupid Fun Club и студия разработки экспериментальных развлечений, специализирующаяся на «видеоиграх, онлайн-играх». окружающая среда, средства повествования и изысканные товары для ухода за домом», а также игрушки. [21]

В октябре 2010 года Current TV объявил, что Уилл Райт и его команда из Stupid Fun Club продюсируют новое шоу для сети. [22] [23] Программа под названием Bar Karma начала выходить в эфир в феврале 2011 года и включала сцены и неожиданные повороты событий, представленные онлайн-сообществом с использованием инструмента для создания онлайн-историй, разработанного Райтом. [24] Stupid Fun Club просуществовал четыре года, прежде чем закрылся, и большая часть команды последовала за Райтом, чтобы основать приложение для социальных сетей и создателя графических романов Thred.

В октябре 2011 года Уилл Райт стал членом совета директоров Linden Lab , создателей Second Life . [25]

На конференции разработчиков игр в марте 2018 года Уилл Райт анонсировал новый проект — грядущую мобильную игру Proxi . [26]

На GalaVerse 11 декабря 2021 года Райт анонсировал новый проект в партнерстве с Gala Games под названием VoxVerse . Райт сказал, что VoxVerse будет игрой с блокчейном , в которой игроки смогут создавать области для исследования, взаимодействия и делиться ими с другими игроками игры, стимулируя создателей возможностью обменивать или продавать свои работы в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT). ) с использованием криптовалюты . Райт заявил, что использование блокчейна и NFT — это механизмы, необходимые для поддержки его видения, но он не заинтересован в продаже NFT напрямую игрокам, как это делали в прошлом другие игры с блокчейном или схемы NFT. Он сравнил ее с ранними игроками The Sims , которые нашли способы изменить игру, включив в нее свое собственное творение. Игра разрабатывается студией Gallium Games, которую он основал вместе с Лорен Эллиотт , и создается на движке Unity . [27]

Райт был удостоен «Премии за заслуги перед жанром» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2001 году. В 2002 году он стал пятым человеком, введенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . До 2006 года он был единственным человеком, удостоенным такой чести от обеих отраслевых организаций. В 2007 году Британская академия кино и телевизионных искусств присудила ему стипендию, впервые предоставленную игровому дизайнеру. [28]

, называли его одним из самых важных людей в сфере игр, технологий и развлечений Такие издания, как Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover и GameSpy . В январе 2005 года Райт также был награжден Премией журнала PC Magazine за выслугу лет. Позже в том же году Райт получил Премию Ивана Аллена-младшего за прогресс и заслуги, присуждаемую Технологическим институтом Джорджии. Он произнес дальновидную приветственную речь под названием «Скрытые сообщества». [29]

Личная жизнь

[ редактировать ]

Райт живет в Окленде, Калифорния . Он атеист. [6] В 1984 году он женился на художнице Джоэл Джонс, от которой в 1986 году у него родилась дочь по имени Кэссиди. [7] Семья потеряла свой дом и большую часть записей начала карьеры Райта во время огненной бури в Окленде в 1991 году . [10] Райт и Джонс расстались в 2008 году. [6] С тех пор он женился на Ане Заварзиной.

Райт входит в попечительский совет X Prize Foundation , некоммерческой организации, которая разрабатывает и проводит публичные конкурсы, призванные стимулировать технологическое развитие на благо человечества. [30] Во время президентских выборов в США в 2008 году Райт делал пожертвования на кампании Руди Джулиани , а затем и Джона Маккейна . [31]

В 1980 году вместе со штурманом и организатором гонок Риком Доэрти Райт участвовал в гонке US Express, гонке по пересеченной местности, которая стала преемницей The Cannonball Run . Райт и Доэрти проехали на специально оборудованной Mazda RX-7 из Бруклина , штат Нью-Йорк, в Санта-Монику, штат Калифорния , за 33:39, выиграв нелегальную гонку. Райт участвовал в гонке только один раз, которая продолжалась до 1983 года. [32]

Я разбираю. Я покупаю коллекции на eBay и снова раздаю их людям. Я должен быть для коллекционеров как энтропийная сила, иначе все это разберется. [33]

С 2003 года в свободное время Райт собирал остатки советской космической программы , «в том числе 100-фунтовый люк от космического корабля «Шаттл», сиденье от «Союза » … пульты управления от « Мира », [33] и пульт управления корабля «Союз-23» , [11] а также куклы, игральные кости и окаменелости. [33]

Райт вместе со своей дочерью создавал конкурентоспособных роботов для BattleBots . [34] но больше не делает. По состоянию на ноябрь 2006 г. , У Райта все еще были остатки обработанного металла, оставшиеся со времен его работы в BattleBot, разбросанные по гаражу его дома. [11] После работы в BattleBots он предпринял шаги в области взаимодействия человека и робота:

Мы строим этих роботов, отвозим их в Беркли и изучаем взаимодействие людей с роботами... Мы построили этого нового робота, у которого есть скорострельная пушка для пинг-понга. Он будет стрелять примерно 10 раз в секунду. Итак, мы даем людям эту пластиковую биту и говорим: «Она создана для игры в бейсбол. Вы хотите играть в бейсбол? Она будет стрелять маленьким мячом, и вы попытаетесь попасть в него». И вдруг такое: да-да-да-да, и шарами их забрасывает. [33]

Райт был бывшим чемпионом «Войн роботов» в Stupid Fun Club, мастерской робототехники в Беркли. [33] «Китти Пафф Пафф», один из ботов Райта, созданный с помощью его дочери Кэссиди, сражался со своими противниками, наклеивая рулон ленты на свою арматуру и кружа вокруг них, инкапсулируя их и не давая им двигаться. Техника «коконирования» в конечном итоге была запрещена. [11]

Год Заголовок Разработчик
1984 Рейд на залив Бунгелинг Уилл Райт
1989 СимСити Максис
1990 SimEarth
1991 СимАнт
1992 СимЛайф
1993 Симсити 2000
1996 Симкоптер
2000 Симс
2002 Симс Онлайн
2008 Спора
2008 Создатель споровых существ
будет объявлено позднее Следующий Галлиум Студии
  1. ^ «Уилл Райт покидает EA и делает какую-то глупость» . Котаку . 8 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 10 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 г.
  2. ^ «Глупые веселые новости» . спора.com. 8 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 г.
  3. ^ Стюарт, Кемюэль (8 апреля 2008 г.). «Уилл Райт покидает Electronic Arts» . ГеймерЦентрОнлайн. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 8 апреля 2009 г.
  4. ^ Маргарет Робертсон (9 августа 2008 г.). «Моделирование творения» . Семя. Архивировано из оригинала 9 сентября 2008 года. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь ) CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  5. ^ Гибсон, Элли (25 сентября 2008 г.). «Сентябрьские распродажи 08» . Еврогеймер . Проверено 8 октября 2008 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Парталай, Аджеш (14 сентября 2008 г.). «Хозяин Вселенной» . Хранитель . Проверено 12 апреля 2023 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с Йи, Мэтью (3 ноября 2003 г.). «Уилл Райт: Несимулируемый успех» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 23 ноября 2003 года . Проверено 12 апреля 2023 г.
  8. ^ «Уилл Райт о создании «The Sims» и «SimCity» » . CNN . 30 ноября 2000 г. Проверено 30 октября 2021 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б «Генеалогическое древо Уилла РАЙТА» . Гененет . Проверено 22 января 2023 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Райт, Уилл (2011). Постмортем классической игры – Raid On Bungeling Bay (YouTube). Конференция разработчиков игр. Событие происходит в 3:25. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 21 сентября 2007 г.
  12. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение (11). Imagine Media : 54. Ноябрь 1995 г.
  13. ^ Келли, Кевин. « Уилл Райт. Мэр Сим-Сити ». Проводной , 1994
  14. ^ Брайан Эпплярд (16 марта 2008 г.). «Брайан Эпплярд испытывает Spore и создает свой собственный вид» . Таймс . Лондон.
  15. ^ Перейти обратно: а б с «Профили: Мастер игры: Житель Нью-Йорка» . Житель Нью-Йорка . 29 октября 2006 г.
  16. ^ Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры: Уилл Райт изменил концепцию видеоигр в The Sims. Сможет ли он сделать это снова в Spore?» . Житель Нью-Йорка . Проверено 10 января 2015 г.
  17. ^ Джон Сибрук (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 5 ноября 2014 г.
  18. ^ Леви, Стивен (2007). Лучшее из написанного о технологиях 2007 года . Мичиганский университет. п. 198. ИСБН  978-0-472-03266-2 . Проверено 5 ноября 2014 г.
  19. ^ «Видео игрового процесса Spore» . 21 февраля 2006 года. Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 года . Проверено 1 июня 2008 г.
  20. ^ «Игровые исследования 0102: Sims, BattleBots, клеточные автоматы, Бог и вперед. Селия Пирс» . Gamestudies.org . Проверено 15 декабря 2021 г.
  21. ^ Тердиман, Дэниел (7 октября 2009 г.). «Уилл Райт рассказывает о своем стартапе Stupid Fun Club» . CNET . Проверено 4 ноября 2021 г.
  22. ^ Доу, Дэвид (8 октября 2010 г.). «Бар Карма — первое совместное телешоу Уилла Райта | TechHive» . PCworld.com . Проверено 29 ноября 2012 г.
  23. ^ Кресенте, Брайан (7 мая 2015 г.). «Как Уилл Райт превратит вашу жизнь в свою очередную симуляцию» . Полигон .
  24. ^ Тердиман, Дэниел (10 февраля 2011 г.). «Итак, Уилл Райт заходит в бар «Карма», понимаете» . CNET . Проверено 4 ноября 2021 г.
  25. ^ «Менеджмент | Линден Лаб» . 17 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 17 марта 2010 года . Проверено 15 декабря 2021 г.
  26. ^ Хейл, Джеймс Лок. « Создатель The Sims создает новую игру — с супержутким поворотом» . Суета . Проверено 30 апреля 2018 г.
  27. ^ Толито, Стефан (20 октября 2022 г.). «Пионер Sims Уилл Райт создает игру на блокчейне, но у него нет NFT» . Аксиос . Проверено 23 октября 2022 г.
  28. ^ «Уилл Райт принят в стипендию BAFTA» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Проверено 23 октября 2007 г.
  29. ^ Райт, Уилл. «Скрытые сообщества» . вимео . Проверено 21 января 2015 г.
  30. ^ Александр, Ли (15 ноября 2007 г.). «Уилл Райт присоединяется к попечительскому совету X Prize» . Gamasutra.com . Проверено 16 января 2021 г.
  31. ^ Хорошо, Оуэн (5 октября 2008 г.). «Поддержит ли Райт Маккейна; Зельника? Да, Обама» . Котаку . Проверено 12 апреля 2023 г.
  32. ^ были вещи Райта для уличных гонок. У дизайнера Sims еще в Wired
  33. ^ Перейти обратно: а б с д и Кент, Стивен Л. (22 мая 2001 г.). « Создатель «Sims» — Livin’ Large» . Сиэтлский пост-разведчик . Проверено 4 ноября 2021 г.
  34. ^ Пирс, Селия (5 ноября 2001 г.). «Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go» . Игровые исследования . Проверено 18 декабря 2006 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]

Аудио/Видео

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f249c031f4a0445f04e2a28b76df7b22__1722123540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f2/22/f249c031f4a0445f04e2a28b76df7b22.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Will Wright (game designer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)