Jump to content

Симс Онлайн

Симс Онлайн
Разработчик(и) Максис [1] [2]
Издатель(и) Игры ЕА
Продюсер(ы) Маргарет Нг
Вирджиния Эллен МакАртур
Дизайнер(ы) Уилл Райт
Крис Тротье
Дженна Чалмерс
Программист(ы) Джефф Линд
Грег Кирни
Художник(а) Боб Кинг
Композитор(ы) Джерри Мартин
Ряд Симс
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
Жанр (ы) Массовый многопользовательский онлайн- социальный симулятор
Режим(ы) Мультиплеер

The Sims Online массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO) 2002 года, разработанная Maxis и изданная Electronic Arts (EA) для Microsoft Windows . Игра представляла собой многопользовательскую онлайн-версию игры Maxis 2000 года The Sims на основе подписки , в которой игроки могли взаимодействовать с другими на виртуальных участках, созданных пользователями, покупать и настраивать свойства, а также зарабатывать внутриигровые деньги, выполняя задания. The Sims Online — проект основателя Maxis и создателя Sims Уилла Райта, который стремился создать открытую онлайн-игру, основанную на социальном взаимодействии, с амбициями сделать игру платформой для нового игрового процесса и создания виртуальных обществ и политики. . В соответствии с этими амбициями и предыдущим коммерческим успехом The Sims , The Sims Online получила широкое освещение перед выпуском, и ожидалось, что она будет успешной и откроет новые возможности для многопользовательских онлайн-игр.

Выпущенная после двухмесячного публичного бета-тестирования, The Sims Online была встречена неоднозначными отзывами критиков. Рецензенты в целом высоко оценили социальные функции игры, но обнаружили, что игре не хватает глубины и привлекательности The Sims , причем многие описывали ее как похожую на чат . Чрезмерный упор на работу и зарабатывание денег в игре подвергся особой критике из-за ограниченного, повторяющегося и трудоемкого характера этих действий в общем игровом процессе. Игра также имела плохие коммерческие успехи, не оправдав ожиданий прессы, индустрии и издателей относительно успеха игры. Игра также вызвала споры, поскольку ее открытый подход к социальному взаимодействию привел к организованному преследованию игроков и имитации киберсекса . В 2003 году количество игроков в The Sims Online достигло чуть более 100 000 игроков, что является скромным показателем по сравнению с другими популярными многопользовательскими играми того времени. В марте 2007 года EA объявила, что продукт будет переименован в EA-Land , что внесет в игру несколько существенных улучшений. Через несколько недель EA объявила о закрытии игры и закрыла серверы 1 августа 2008 года. Ретроспективно The Sims Online рассматривалась как неудачный эксперимент, провал которого объяснялся ограниченностью функций, повторяющимся игровым процессом и платой за подписку. Бесплатная сторонняя реализация The Sims Online под названием FreeSO была запущена в 2017 году.

Геймплей

[ редактировать ]

Подобно The Sims , The Sims Online — это игра с открытым финалом, которая позволяет игрокам создавать и управлять виртуальными людьми по имени Симс вместе с другими игровыми и неигровыми персонажами в виртуальном районе, где они могут зарабатывать деньги, покупать объекты и строить. дома и места, где можно жить и общаться с другими симами. [3]

Настройка сима и соседства

[ редактировать ]

Игроки настраивают игру, выбирая город и создавая сима. Города представляют собой постоянные серверы с разными игроками; Каждый игрок может иметь по одному симу в каждом городе, всего три сима. Создание сима похоже на The Sims , но с контролем имени, пола и внешнего вида. [4] [ необходимы дополнительные ссылки ] После создания сима игрок попадает в вид на выбранный город, разделенный на районы с сеткой свойств. Игроки могут использовать фильтры поиска, браузера и карты для поиска существующих объектов недвижимости, в том числе по их атрибутам, включая их популярность и категорию. Как и в The Sims , игрокам необходимо управлять потребностями своих симов во время многого, поддерживая высокие уровни индивидуальных мотивов, которые включают голод, комфорт, гигиену, мочевой пузырь, энергию, веселье, общение и пространство. [5] The Sims Online имеет аналогичную систему развития навыков, что и The Sims , с некоторыми изменениями. Навыки улучшают способность игроков получать доход, используя объекты навыков. Развитие навыков ускоряется за счет количества людей, одновременно развивающих один и тот же навык в группе. Навыки также со временем ухудшаются в зависимости от общего количества заработанных очков навыков. [6]

Социальное взаимодействие

[ редактировать ]

The Sims Online объединяет социальные функции, которые позволяют игрокам взаимодействовать с другими. Игроки могут искать, добавлять в закладки и находить других игроков в своем районе по имени на виде города. В этом представлении также представлен список 100 самых успешных симов и объектов недвижимости в районе по различным категориям. Отношения между игроками визуально изображаются в сети дружбы, которая изображает сеть друзей, врагов и знакомых игрока. Эти статусы устанавливаются игроками вручную. [7] [ необходимы дополнительные ссылки ]

Отношения косвенно измеряются показателем отношений, который увеличивается и уменьшается вместе с ежедневным и пожизненным взаимодействием игрока с другим игроком. У игроков также есть несколько режимов социального взаимодействия внутри и за пределами объектов недвижимости. Сообщения можно отправлять через пользовательский интерфейс конкретным игрокам, что превращается в чат в реальном времени, если оба игрока находятся в сети. Если оба игрока находятся на одном участке, они могут взаимодействовать с помощью открытого текстового чата, создавая речевые пузыри для ближайших игроков. Игроки также могут выбирать анимированные жесты и взаимодействия, причем больше можно заработать, развивая навыки выше определенного уровня или имея более высокий показатель отношений. Некоторые жесты и взаимодействия являются взаимными и требуют согласия обоих игроков, прежде чем продолжить. Игроки могут контролировать нежелательное поведение, игнорируя игрока, удаляя его текст в чате или запрещая ему доступ на участок, если он принадлежит игроку. [6]

Заработок денег и управление имуществом

[ редактировать ]
На территории игрока в The Sims Online могут проживать другие игроки в качестве посетителей или соседей по комнате.

Симолеаны — основной товар в The Sims Online , используемый для покупки участков и объектов, а также для проектирования зданий. Есть несколько других источников дохода для игроков. Пассивные источники дохода включают ежедневный «бонус для посетителей», основанный на количестве минут, которые посетители проводят на участке, и «бонус за достижения» за попадание в верхние рейтинговые списки игры. Игроки, обладающие недвижимостью, также могут устанавливать несколько предметов, которые позволяют другим приносить им доход, включая банки для чаевых, плату за торговые автоматы и двери с оплатой за вход. Основным источником дохода для игроков является использование объектов заданий. Некоторые объекты заданий производят предметы, ценность которых накапливается со скоростью, зависящей от уровня навыков игрока и количества других игроков, одновременно производящих предметы, которые можно обменять или продать с прибылью. Эти объекты основаны на одном требованию навыка. Другие объекты заданий требуют участия нескольких игроков и включают мини-игры с выплатой в зависимости от эффективности игроков, включая игры по навигации по лабиринтам, угадыванию правильных букв в коде и созданию пиццы с наибольшим разнообразием ингредиентов. Эти объекты часто имеют несколько требований к навыкам на разных уровнях, требуя от игроков поиска других с совместимыми навыками. [8]

Игроки покупают недвижимость и управляют ею иначе, чем в The Sims . Игроки выбирают пустырь, расположенный по соседству, причем стоимость недвижимости зависит от местоположения и размера. Игроки, владеющие недвижимостью, могут пригласить соседей по комнате поселиться в ней. Соседи по комнате имеют возможность добавлять или удалять свои собственные объекты и управлять посетителями, но не могут управлять жителями или размером собственности. Пользовательский интерфейс владельца предоставляет дополнительные страницы, которые позволяют им управлять жителями, например списки допущенных и запрещенных пользователей. Страницы недвижимости в виде города в игре предоставляют ключевую информацию об объекте, включая его жителей и тип объекта. [6]

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

The Sims Online переносила The Sims в огромный общий мир. Это было что-то вроде дарвинизма: кто сможет построить самое крутое место, в котором захотят тусоваться другие? Я хотел, чтобы социальные структуры были как можно более развивающимися.

Уилл Райт , Wired [9]

The Sims Online была задумана ведущим дизайнером Maxis и создателем The Sims , Уиллом Райтом который предполагал, что будущие онлайн-игры будут «скорее нормой, чем исключением». [10] концепцию онлайн- игры Sims в 2000 году. и предложил Maxis [11] Выступая с программной речью на конференции разработчиков игр 2001 года , Райт раскрыл первоначальные концепции и скриншоты The Sims Online . [12] излагая цель игры - имитировать и представлять реальные социальные сети как «интерактивное исследование развивающейся социальной сети» и основываться на «социальной топографии», созданной и исследованной игроками. [13] [14] [15] Райт также назвал беседы с писателем Нилом Стивенсоном и его романом «Снежная катастрофа » 1992 года источником вдохновения для создания игры, а идея метавселенной также стала точкой сравнения для издателей и рецензентов. [11] [16] [17] Чтобы укрепить идею открытой виртуальной среды, Райт задумал, что после выпуска игра будет «тематически пустой», а ее настройки и социальная динамика будут создаваться игроками с минимальным руководством из игры. [18]

Чтобы реализовать концепцию Райта, команда разработчиков стремилась создать онлайн-игру на движке The Sims , которая поощряла бы взаимодействие между игроками. [19] и обеспечить более широкую бизнес- и экономическую симуляцию, построенную на этой предпосылке. [20] Изначально задуманная как небольшой клиент для поиска игроков, где игроки могли посещать дома друг друга, предложения EA и Maxis сосредоточить игру на модели подписки привели к разработке более крупной онлайн-игры. [11] Команда, у которой изначально не было опыта создания массовых многопользовательских онлайн-игр, столкнулась с проблемами и задержками в создании и масштабировании инструментов и процессов игры, изначально задуманной как однопользовательская. [11] [21] [22] Ultima Online Разработчик Гордон Уолтон присоединился к Maxis, чтобы поделиться опытом разработки онлайн-игр. [11] На тот момент в команде также было больше женщин, что отражало большинство женской аудитории франшизы The Sims . [23] отмечен ELSPA как «история успеха» для женщин, работающих в игровой индустрии. [24] Нераскрытый бюджет разработки The Sims Online оценивается инсайдерами отрасли в 25 миллионов долларов. [25] EA объявила о выпуске публичной бета-версии в октябре 2002 года. [26]

Перед выпуском The Sims Online получила широкое освещение перед выпуском и вызвала большие ожидания как потенциальный коммерческий и культурный феномен. [27] после презентации игры на E3 в мае 2002 года. [11] [28] представленная на обложке Newsweek , была названа «шагом вперед для онлайн-игр» и новым «форумом для социального взаимодействия». Игра, [16] Лев Гроссман из Time описал предстоящую игру как «смелый коллективный социальный эксперимент», призванный смоделировать «огромное виртуальное общество» и «песочницу, где мы можем разыграть свои фантазии и противостоять нашим страхам по поводу того, какой может стать Америка». [29] Некоторые отметили новизну MMO, в которой не было фэнтезийной темы в отличие от популярных MMO того времени, включая EverQuest и Ultima Online . [30] [31] с предположением, что его общая привлекательность может «привести многопользовательские онлайн-игры в массы». [32] Другие выразили осторожность по поводу больших ожиданий от игры: Крис Моррис из CNN отметил коммерческий риск из-за плохой производительности предыдущих онлайн-игр EA Motor City Online и Majestic , а также «надвигающийся вопрос о том, захотят ли обычные геймеры платить ежемесячную плату». платеж". [33] The Sims Online была запущена 17 декабря 2002 года, что совпало с периодом Рождества. [34] Релиз сопровождался вечеринкой в ​​стиле китч, организованной EA и проходившей в Нью-Йорке в здании Altman Building . [35]

Я думаю, проблема в том, что сама игра невероятно скучна. Это аксиома этих игр: чем меньше приходится делать, тем больше людей тяготеет к киберсексу.

—Питер Ладлоу, Reason [36]

The Sims Online вызвала споры из-за поведения некоторых пользователей. [37] [38] что побудило прокомментировать, представляло ли такое поведение виртуальное преступление . Многие критики отметили неожиданное взрослое поведение игры при выпуске, при этом критики отметили, что игра имела «неряшливый» и «нестандартный» тон из-за рискованной темы франшизы. [39] и часто встречающиеся флирт, секс и пользователи, управляющие виртуальными борделями, предлагающие секс в обмен на симолеоны. [40] [41] Это не было полной неожиданностью; Ранее Райт заявлял, что разработчики «рассчитывают» на то, что игроки создадут «бордели и все остальное, что они смогут себе представить» с помощью открытых инструментов игры. [15] Игроки также обнаружили, что системой взаимоотношений можно злоупотреблять, угрожая заклеймить репутацию других как ненадежную, при этом случаи варьируются от целенаправленного преследования до широкомасштабных скоординированных действий мафии игроков, которые вымогают жертвы и имущество. [42] [43]

Внимание общественности к этим проблемам привлек Питер Ладлоу, профессор философии Мичиганского университета , который вел онлайн-блог под названием The Alphaville Herald , в котором часто освещалась деятельность жителей на одноименном сервере. [44] Под псевдонимом Urizenus Ладлоу наблюдал, писал и брал интервью у пользователей, занимающихся мошенничеством. [45] садомазохизм, [46] [47] проституция, [48] и организованная преступность. [49] Особое беспокойство вызвала сообщенная гриферша Эванджелина, которая утверждала, что она семнадцатилетний мужчина, который управляет борделем, предлагающим виртуальные секс-услуги в игре. [50] [51] Ладлоу, среди других ученых, отметил этическую «серую зону» этой деятельности, хотя возможность обмена «реальных денег» на симолеоны открыла проблемы, связанные с «эксплуатацией» пользователей. [50] Учетная запись Ладлоу в The Sims Online была заблокирована EA на том основании, что он включил ссылку на свой веб-сайт в свой профиль игрока, что вызвало массовые комментарии по поводу достоинств репортажей Ладлоу, потенциального вреда виртуальных преступлений и адекватности модерации в игра. [50] [51] [52]

Пост-релизный контент и EA-Land

[ редактировать ]

После выпуска команда разработчиков использовала опросы, отзывы и демографические исследования базы игроков, чтобы спланировать стратегию развития игры, стремясь определить более конкретные цели и действия, улучшить социальные аспекты игры и интегрировать больше функций из The Sims. в игру. Первоначальные функции, добавленные командой разработчиков, включали вешалки для одежды для настройки экипировки, функцию обмена игроками, [53] неигровые персонажи, предоставляющие услуги, и домашние животные из The Sims Unleashed ; [54] однако появление вешалки для одежды также привело к появлению в игре уязвимости, которая позволяла игрокам зарабатывать большие суммы денег. Несмотря на то, что уязвимость была исправлена, она привела к гиперинфляции и навсегда повлияла на виртуальную экономику игры. [55] [56] [57]

В феврале 2008 года EA объявила, что The Sims Online будет перезапущена как переработанная бесплатная версия под названием EA-Land . Запуск стал результатом продолжающейся разработки небольшой команды разработчиков под руководством главы студии EA Люка Бартеле с 2007 года под первоначальным названием TSO-E, задуманной как единый объединенный город. [58] [59] В рамках этого процесса в игру было введено несколько функций, в том числе возможность для игроков загружать в игру собственный контент, а также интеграция функций Интернета и социальных сетей, включая приложения Facebook и созданные пользователями виджеты. [60] [61] Объявление о перезапуске было встречено без энтузиазма; Джим Россиньол из Rock Paper Shotgun охарактеризовал перезапуск как «ужасный ребрендинг» и «модную словечку». [62] и Eurogamer «ничего из этого не понимал». [63]

Закрытие

[ редактировать ]

29 апреля 2008 года, через несколько недель после перезапуска игры, EA объявила, что сервис EA-Land будет закрыт с 1 августа. [64] Анонс был встречен разочарованием пользователей. [65] при этом Бартле отметил сложные и «особенно сложные» причины прекращения обслуживания через несколько недель после перезапуска. [66] EA-Land закрылась в 4:35 утра по тихоокеанскому стандартному времени 1 августа 2008 года. [67] В ознаменование закрытия разработчики EA устроили вечеринку «Скоро увидимся», на которой игроки собирались до закрытия игры. [68] [69] Заключительные моменты игры на этой вечеринке были записаны исследовательской группой Генри Ловуда в рамках «Архивирования виртуальных миров» и «Сохранения виртуальных миров» , двух финансируемых Конгрессом проектов по исследованию и разработке мер по архивированию программного контента. [67] [70] [71]

The Sims Online потерпела коммерческое разочарование, заняв шестое место в чартах продаж ПК в США в декабре 2002 года. [83] На момент запуска игры было продано 105 000 единиц, что составляет четверть от всей партии продукции. [84] К началу 2003 года сообщалось, что на момент запуска у игры было от 80 000 до 85 000 подписчиков, 40 000 из которых оставались на бесплатной пробной версии. [27] [85] [86] Ссылаясь на «ошибку в ожиданиях» продаж, EA немедленно снизила розничную цену игры с 49,99 до 29,99 долларов. [54] [85] Абонентская база, которая на протяжении большей части 2003 года оставалась ниже 100 000, [87] [88] не оправдали ожиданий отрасли, [89] и не смог достичь целей EA - достичь 200 000 подписчиков к марту и 400 000 подписчиков к концу года. [25] [27] [90] Аналитик Брюс Вудкок подсчитал, что количество активных подписок игроков на The Sims Online достигло пика около 105 000 в 2003 году и резко снизилось в последующие годы. [91]

, The Sims Online По данным агрегатора рецензий Metacritic получила оценку «от смешанной до средней» . [72] Рецензенты в целом высоко оценили возможности игры в социальных сетях, а некоторые сравнили ее с функциональностью чата . [73] [75] [79] Описывая игру как «оживший чат», Майкл Лафферти из GameZone считал интерактивный социальный игровой процесс изюминкой The Sims Online из-за разнообразия базы игроков. [79] А. А. Уайт из Game Revolution высоко оценил «реализованную» и «отличную» интеграцию внутриигрового обмена мгновенными сообщениями и электронной почты. [76] Джессика Теон из Computer Games похвалила дизайн и социальные функции игры, поощряющие сотрудничество игроков, хотя она обнаружила, что карта и функция поиска затрудняют навигацию для поиска других. [74] Game Informer понравился общественный аспект игры, но ему хотелось, чтобы в игровом процессе было больше возможностей, чем «бездумное гениальное взаимодействие». [75] Скотт Стейнберг из PC Zone подчеркнул «уникальный подход игры к массовой онлайн-игре» и направленность игровой механики на «объединение людей», но обнаружил, что отсутствие журнала чата затрудняет отслеживание и продолжение разговоров. [40] Некоторые критики также обсудили негативные аспекты взаимодействия игроков. Стив Баттс из IGN отметил, что игровой процесс открыт для «путаницы» и «злоупотреблений», отметив простые способы использования системы управления недвижимостью. [39] Дана Йонгеваард из Computer Gaming World обнаружила, что игроки, как правило, не желают взаимодействовать в игровом процессе и в первую очередь сосредоточены на зарабатывании денег. [3] Напротив, Джессика Теон из Computer Games обнаружила, что игроки «невероятно дружелюбны и полезны». [74]

Многие критики поставили под сомнение достоинства изменений игры по сравнению с The Sims . Стив Баттс из IGN отметил, что в игровом процессе не хватает «вызовов и конфликтов» из-за индивидуальной направленности игрового процесса и менее сценарного характера других игроков. [39] Ти Джей Деси из Allgame посчитал, что социальная механика снижает привлекательность The Sims , сославшись на отсутствие настройки игрока, позволяющей различать игроков. [73] Дана Йонгеваард из Computer Gaming World отметила, что в дизайне The Sims Online отсутствуют многие аспекты оригинальной игры, включая события, карьеру и специальных персонажей. [3] А. А. Уайт из Game Revolution отметил, что больший акцент в игре на коллективной деятельности был эффективным, но уменьшал уникальность отдельных симов, их интересов и личностных качеств. [76] Скотт Стейнберг из PC Zone посетовал на отсутствие в The Sims «мелких деталей» , таких как катастрофы. [40]

Критике также подверглась механика бизнес-симуляции игры. Стив Баттс из IGN отметил, что отсутствие «рынка товаров и предметов, управляемого игроками» ограничивает стимул сосредоточиться на аспектах игры, приносящих деньги. [39] GameSpot также назвал функциональность экономики проблемой для игры, посчитав, что деятельность по развитию навыков и зарабатыванию денег ограничена и повторяется. [77] А. А. Уайт из Game Revolution обнаружил, что деятельность по зарабатыванию денег является общей, «неинтерактивной» и ограниченной в развитии, что приводит к «интенсивному упору на тяжелую работу» и увеличению количества «потогонных» партий в игре для облегчения зарабатывания денег. [76] Карла Харкер из GameSpy также охарактеризовала их как «скучную», «отнимающую много времени» и «повторяющуюся рутинную работу». [78] Описывая деньги как «падение игры», Скотт Стейнберг из PC Zone отметил, что объекты заданий доминируют в участии и взаимодействии игроков, заявив, что «акцент на деньгах и красоте делает игру несбалансированной, предлагая мало вознаграждения игроку, который хочет заниматься другой путь». [40]

Ретроспективный прием

[ редактировать ]

Мы знаем так же мало о том, почему многопользовательские онлайн-игры терпят неудачу, как и о том, почему они добиваются успеха. Размер их издателей может быть решающим фактором, но это не гарантия успеха... как и в случае с Sims Online, казалось бы, MMOG, основанная на самой продаваемой однопользовательской франшизе, должна была стать несомненным хитом. Но, несмотря на большое количество фанатов, две последовательные попытки запустить игру провалились.

—Селия Пирс, «Игровые сообщества» [92]

после релиза Первоначальный прием The Sims Online оценил игру как значительно ниже культурного, коммерческого и критического воздействия The Sims , при этом некоторые назвали игру провальной. [34] [93] [94] Предварительные оценки аналитиков предполагали, что разочаровывающая производительность игры возникла из-за релиза в конце декабря, слишком близкого к Рождеству, плохих отзывов и ограниченного времени от анонса до выпуска, необходимого для обеспечения поддержки службы подписки. [95] По оценке Computer Gaming World , хотя игра должна была стать «прорывной», «игроки массово держались подальше». [96] Некоторые авторы отнесли The Sims Online к тенденции неудачных запусков массовых многопользовательских онлайн-игр в начале тысячелетия. [92] [97] [98]

Многие авторы пытались оценить причины низкой производительности The Sims Online . Генри Дженкинс и Курт Сквайр из Computer Games отметили трудности игры с привлечением «разнообразной базы игроков» и «сообщества ролевых игр и повествователей» из-за того, что многопользовательская онлайн-игра является «дорогой» и «отнимает много времени» для игроков, которых нужно поддерживать. [99] Дэн Уайтхед из Eurogamer написал, что сочетание проблем с производительностью до широкополосного доступа и отсутствия инфраструктуры не смогло «поддержать бесконечно податливый постоянный виртуальный мир, который требовался The Sims ». [100] Описывая игру как «несовершенный» переход к The Sims , Стин и др. объяснил низкую производительность игры «разрывом» между идеей игрока как аватара и неудовлетворительной социальной и экономической механикой игрового процесса, которая доминировала в онлайн-игре, создавая «сдерживающий эффект» на естественное социальное взаимодействие. [101] Дэн Моррис из PC Gamer заявил, что игре нужен «четко определенный сюжет, а не просто песочница». [102] Грэм Смит из Rock Paper Shotgun охарактеризовал игру как «беспорядок», сославшись на уязвимость ее экономики, управляемой игроками, перед ошибками и недобросовестный характер игроков. [55] Лия Уильямс из Kotaku отметила, что игра была «смелым экспериментом» с продуманной концепцией, но «быстро исчезла» из-за новизны Интернета, отсутствия игроков и доступных функций, а также постоянных изменений в разработке. [103] [104] Назвав игру «разочаровывающей», историк видеоигр Фил Сальвадор оценил, что, хотя концепция «должна была сработать», экономические особенности игры заключались в «постоянной рутине» с «несуществующими» развлекательными заведениями, но отметил, что «ее общественная рабочие взаимодействия предвосхитили социальные игры, популярные сегодня». [105]

Наследие

[ редактировать ]

Разработчики The Sims Online ретроспективно поделились мнением, что игра разочаровала. Уилл Райт считает, что отсутствие успеха игры произошло из-за того, что модель онлайн-подписки не соответствовала основной аудитории The Sims . Он заметил, что Online - это «совершенно другая игра». [106] и что многие ограничения игры возникли из-за ограничений создания многопользовательской онлайн-игры. [107] Исполнительный продюсер Гордон Уолтон заявил, что игра не была оснащена всеми функциями, предусмотренными командой разработчиков, из-за нехватки времени, написав, что «отсутствие полностью функционирующей экономики и более увлекательных занятий… сделало игру менее привлекательной, чем мы хотели». [34] Хотя позднее игра была добавлена ​​в EA-Land , разработчик The Sims Дон Хопкинс считал, что первоначальное отсутствие поддержки контента, созданного игроками, также было основным фактором провала игры. [108] [109] Ассоциированный продюсер Джессика Льюис предположила, что более высокая цена игры и плата за подписку на момент запуска отпугнули некоторых потребителей, которые могли приобрести пакеты расширения для The Sims дешевле. [54] The Sims 2 , однопользовательская игра и продолжение The Sims , была разработана Maxis и опубликована EA в 2004 году. Продюсер Sims 2 Тим ЛеТурно оценил, что The Sims Online «опередила свое время», хотя она «никогда не находила отклика как сильно, как это было в обычной игре Sims ». [110]

The Sims Online часто возникала в дискуссиях об онлайн-интеграции в будущие игры Sims , при этом журналисты отмечали, что провал игры свидетельствует о непопулярности этой концепции. [111] [112] Было также отмечено, что Sims Online предвосхищает будущую деловую практику EA по увеличению онлайн-интеграции и монетизации франшизы Sims . [113] В 2011 году EA опубликовала онлайн-игру The Sims Social на Facebook , в которой на платформе были реализованы аналогичные функции социальных сетей. [114] После негативных отзывов об онлайн-интеграции игры SimCity 2013 года EA объявила, что The Sims 4 будет «автономной клиентской игрой». [115] Обсуждая будущее направление франшизы Sims в 2020 году, генеральный директор EA Эндрю Уилсон отметил, что The Sims Online оказала влияние на подход студии к рассмотрению того, как «социальные взаимодействия и элементы соревнования» могут быть интегрированы в игровой процесс будущих игр Sims . [111] [116]

FreeSO , бесплатная фанатская версия The Sims Online, созданная разработчиком Рисом Симпсоном на C# и MonoGame , была запущена в открытой бета-версии 6 января 2017 года. [117] Игра представляет собой некоммерческую легальную реализацию The Sims Online , выступающую в качестве клиента для чтения исходного исходного кода игры и одобренную EA. [118] Симпсон разработал игру с июля 2016 года. [119] стремясь «вернуть ощущение» The Sims Online . [120] Изначально в бета-версии была общая зона под названием Sunrise Creator, вмещавшая 200 пользователей, но спрос на бета-версию был настолько высок, что серверы вышли из строя под нагрузкой в ​​1000 учетных записей. [121] [122]

  1. ^ IGN: The Sims Online, архивировано 22 августа 2008 г. на Wayback Machine.
  2. ^ The Sims Online для ПК - Игра The Sims Online для ПК - Компьютерная игра The Sims Online, архивировано 25 июля 2008 г. на Wayback Machine.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д Йонгеваард, Дана (апрель 2003 г.). «Симс Онлайн» . Мир компьютерных игр . № 225. С. 104–105.
  4. ^ "Начиная" . ИГН . 27 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  5. ^ «Живой режим» . ИГН . 27 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с Крамер, Грег (2002). The Sims Online: Официальное руководство по стратегии Prima . Игры Прима. ISBN  0-7615-4002-4 .
  7. ^ «Отношения» . ИГН . 27 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  8. ^ «Заработок симолеанов» . ИГН . 27 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  9. ^ Бейкер, Крис (14 августа 2012 г.). «Интервью: Уилл Райт хочет сделать игру из самой жизни» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 14 февраля 2024 г.
  10. ^ Келли, Кевин (1 января 1994 г.). «Уилл Райт: Мэр SimCity» . Проводной . Архивировано из оригинала 7 января 2016 года . Проверено 5 февраля 2024 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кейли, Джефф. «Бесконечные часы The Sims Online» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 декабря 2002 года . Проверено 5 февраля 2024 г.
  12. ^ «Видео: классический доклад Уилла Райта 2001 года о вдохновении игрового дизайна» . Разработчик игры . 24 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2024 года . Проверено 16 февраля 2024 г.
  13. ^ «GDC 2001: Уилл Райт представляет Sims Online» . ИГН . 23 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 16 февраля 2024 г. Проверено 16 февраля 2024 г.
  14. ^ Уилл Райт (март 2001 г.). Дизайнерский грабеж . Game Developers Conference 2001. Архивировано из оригинала 16 февраля 2024 года . Проверено 16 февраля 2024 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б Грабеж дизайна Уилла Райта . ГДК. 25 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2024 года . Проверено 16 февраля 2024 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б «Семейные ценности Симов» . Newsweek . 24 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 г. Проверено 6 февраля 2024 г.
  17. ^ Левин, Роберт (1 ноября 2002 г.). «Симс Онлайн» . Проводной . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  18. ^ Моррис, Дэн (сентябрь 2001 г.). «Симс Онлайн» . ПК-геймер . № 88. С. 10–17.
  19. ^ Wildgoose, Дэвид (июль 2001 г.). «Симс Онлайн» . ПК PowerPlay . № 62. С. 28–31.
  20. ^ Левин, Дэниел (21 апреля 2002 г.). «Один на один с Уиллом Райтом, создателем The Sims » . Сан-Франциско Бизнес Таймс . Архивировано из оригинала 20 марта 2023 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  21. ^ Меллон, Ларри (2005). Пример создания многопользовательских игр: The Sims Online — извлеченные уроки . Конференция разработчиков игр. Архивировано из оригинала 12 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  22. ^ Кирни, Грег; Меллон, Ларри; Уэст, Дэррин (весна 2003 г.). Масштабирование процесса разработки программного обеспечения: уроки, извлеченные из The Sims Online . Конференция разработчиков игр. Архивировано из оригинала 12 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  23. ^ «Работа для девушек» . Гардиан Безлимитный . 23 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2005 года . Проверено 8 февраля 2024 г.
  24. ^ Цыпочки и джойстики: исследование женщин и игр (PDF) . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха. Сентябрь 2004 г. Архивировано из оригинала (PDF) 23 октября 2005 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б Беккер, Дэвид (30 июня 2003 г.). «Изменит ли «Sims Online» игровой мир?» . CNET . Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 года . Проверено 6 февраля 2024 г.
  26. ^ Беккер, Дэвид (3 октября 2002 г.). « The Sims» прошли онлайн-тестирование» . CNET . Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 года . Проверено 5 февраля 2024 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Рихтель, Мэтт (3 февраля 2003 г.). «Технологии: мелкий шрифт в результатах Electronic Arts» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 февраля 2024 года . Проверено 6 февраля 2024 г.
  28. ^ Шумейкер, Брэд (22 мая 2002 г.). «E3 2002: впечатления от The Sims Online» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  29. ^ Гроссман, Лев (25 ноября 2002 г.). «Нация Симов» . Время . Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 года . Проверено 6 февраля 2024 г.
  30. ^ Джонсон, Стивен (12 ноября 2002 г.). «Неволшебное королевство» . Сланец . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  31. ^ «Имитация жизни в Интернете» . Чикаго Трибьюн . 20 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  32. ^ «E3 2002: Sims Online» . ПК PowerPlay . № 76. Август 2002. с. 56.
  33. ^ Моррис, Крис (28 марта 2002 г.). «Прощай, Мист. Привет, Симс» . CNN Деньги . Архивировано из оригинала 6 декабря 2023 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  34. ^ Перейти обратно: а б с Дрейк, Шеннон (июль 2006 г.). «Провал на 20 миллионов долларов» . Эскапист . № 55. С. 18–19.
  35. ^ Ито, Сюзанна (7 января 2003 г.). «Ностальгический запуск The Sims» . БизБаш . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  36. ^ Уокер, Джесси (апрель 2004 г.). «Гоббс в киберпространстве» . Причина . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  37. ^ Хмелевский, Рассвет (5 июня 2003 г.). «Эй, Тони, прочь, в Sims Online толпа движется » . Новости Меркурия . Архивировано из оригинала 8 июня 2003 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  38. ^ «Игра вызывает плохое поведение в сети» . Проводной . Ассошиэйтед Пресс. 6 июля 2003 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2021 г. Проверено 13 февраля 2024 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с д и Баттс, Стив (13 января 2003 г.). «Онлайн-обзор The Sims» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года . Проверено 29 января 2024 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б с д и Стейнберг, Скотт (март 2003 г.). «Симс Онлайн» . Зона ПК . № 126. С. 72–5.
  41. ^ Герольд, Чарльз (6 февраля 2003 г.). «Теория игр: завоевывать друзей, оказывать влияние на людей или просто целиться и стрелять» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 февраля 2024 года . Проверено 6 февраля 2024 г.
  42. ^ Саймон, Майкл (12 ноября 2009 г.). «Репутация вымогателя» . Хранитель . Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  43. ^ Фармер, Ф. Рэндалл; Гласс, Брайс (2010). «Объекты, входы, объем и механизм». Создание систем веб-репутации . О'Рейли. п. 162. ИСБН  978-0-596-15979-5 .
  44. ^ Найт, Уилл (25 января 2004 г.). «Грехи Симов» . Тампа Бэй . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  45. ^ Уризен (19 ноября 2003 г.). « Волеур» означает «вор», Часть 1» . Альфавилль Вестник . Архивировано из оригинала 11 февраля 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  46. ^ Уризен (20 декабря 2003 г.). «Интервью с анонимом, о рабстве, дисциплине и садомазохизме в Альфавилле» . Альфавилль Вестник . Архивировано из оригинала 10 июня 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  47. ^ «Интервью с гореанской госпожой Марией Лаво и ее рабом-игрушкой» . Альфавилль Вестник . 2 января 2004 года. Архивировано из оригинала 10 июня 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  48. ^ «Эванджелина: Интервью с детской кибер-проституткой в ​​TSO» . Альфавилль Вестник . 8 декабря 2003. Архивировано из оригинала 10 июня 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  49. ^ Уризен (14 января 2004 г.). «Джей Си Сопрано: Теперь город мой!» . Альфавилль Вестник . Архивировано из оригинала 10 июня 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б с Манджу, Фархад (12 декабря 2003 г.). «Разгребание мусора в The Sims Online » . Салон . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б Хармон, Эми (15 января 2004 г.). «Реальные дебаты о свободе выражения мнений в киберпространственном городе» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2020 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  52. ^ Уорд, Марк (22 декабря 2003 г.). «Темная сторона цифровой утопии» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  53. ^ Брамвелл, Том (5 марта 2003 г.). «Sims Online получает безопасную торговлю» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2024 года . Проверено 19 февраля 2024 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б с Льюис, Джессика (17 сентября 2003 г.). «The Sims Online Evolution: практический пример» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Смит, Грэм (30 июля 2016 г.). «Вы играли в... The Sims Online?» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 8 февраля 2024 года . Проверено 8 февраля 2024 г.
  56. ^ Нгуен, Лиза (25 сентября 2017 г.). «15 шокирующих фактов о The Miserable Sims Online, которые вы не знали» . Геймер . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  57. ^ Оливетти, Джастин (11 июля 2015 г.). «Игра Археолог: The Sims Online» . Огромное превосходство . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  58. ^ Бойс, Эмма (27 февраля 2008 г.). «The Sims Online возрождается как EA-Land» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  59. ^ «Журнал живого IRC-чата с Люком, Паризадом и Сарой» . ТСО-Э . 18 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2007 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  60. ^ Кротоски, Алекс (28 февраля 2008 г.). «The Sims Online становится EA-Land» . Хранитель . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  61. ^ «Специальное сообщение от Люка и команды EA-Land» . Блог EA-Land . 29 апреля 2008 года. Архивировано из оригинала 1 мая 2008 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  62. ^ Россиньоль, Джим (27 февраля 2008 г.). «Sims Online мертва, да здравствует «EA-Land» » . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  63. ^ Уэлш, Оли (27 февраля 2008 г.). «Прощай, Sims Online, здравствуй, EA-Land» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 18 февраля 2024 г.
  64. ^ Electronic Arts (29 апреля 2008 г.). «EA-Land приближается к завершению» . Блог EA-Land . Архивировано из оригинала 5 мая 2008 года . Проверено 17 февраля 2024 г.
  65. ^ Тердиман, Дэниел (29 апреля 2008 г.). « EA Land» закрывается всего через несколько недель после дебюта» . CNET . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 года . Проверено 17 февраля 2024 г.
  66. ^ Уэлш, Оли (30 апреля 2008 г.). «Electronic Arts закрывает EA-Land» . Игры Industry.biz . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 года . Проверено 17 февраля 2024 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б Макдонаф, Джером; Олендорф, Роберт; Киршенбаум, Мэтью; Краус, Кари; Живи, Дуг; Донахью, Рэйчел; Фелпс, Эндрю; Эгерт, Кристофер; Ловуд, Генри; Рохо, Сьюзен (31 августа 2010 г.). Сохранение виртуальных миров: итоговый отчет (Отчет). Университет Иллинойса. Архивировано из оригинала 6 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  68. ^ Роман Марс (17 февраля 2015 г.). "Игра закончена" . 99% невидимость (подкаст). Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  69. ^ дегтярь (2008). фильмыEAland: Вечеринка «До скорой встречи» . Архив.орг .
  70. ^ «Спасение миров» . Стэнфордский журнал . Ноябрь – декабрь 2008 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  71. ^ Марс, Роман (5 марта 2015 г.). «Жуткий, сюрреалистический апокалипсис The Sims Online» . Гизмодо . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б «Симс Онлайн» . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 января 2024 года . Проверено 29 января 2004 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б с Деси, Ти Джей «The Sims Online» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 29 января 2024 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с Теон, Джессика (апрель 2003 г.). «Виртуальная реальность Sims: The Sims Online» . Компьютерные игры . № 149. С. 74–5.
  75. ^ Перейти обратно: а б с «Симс Онлайн» . ГеймИнформер . Март 2003. Архивировано из оригинала 21 сентября 2003 года . Проверено 29 января 2024 г.
  76. ^ Перейти обратно: а б с д Уайт, А.А. (1 января 2003 г.). «The Sims Online — ПК» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 23 апреля 2006 года . Проверено 29 января 2004 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б «Симс Онлайн» . ГеймСпот . 17 декабря 2002 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2003 года . Проверено 29 января 2024 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б Харкер, Карла (30 января 2003 г.). «The Sims Online (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 6 сентября 2004 года . Проверено 29 января 2004 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б с Лафферти, Майкл (1 января 2003 г.). «Симс Онлайн» . Геймзона . Архивировано из оригинала 29 декабря 2004 года . Проверено 29 января 2024 г.
  80. ^ «Победители 2002 года» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 14 марта 2024 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
  81. ^ «Объявлены победители премии E3 Awards 2001» . ИГН . 20 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  82. ^ «Симс Онлайн» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 11 августа 2023 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
  83. ^ Калверт, Джастин (30 мая 2003 г.). «Еженедельный график продаж игр для ПК NPD» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  84. ^ «Sims Online почти проваливается» . ПК PowerPlay . № 85. Апрель 2004. с. 20.
  85. ^ Перейти обратно: а б Тодд, Бретт (май 2003 г.). «Уменьшение ожиданий» . Компьютерные игры . № 150. С. 26–27.
  86. ^ Фам, Алекс (4 февраля 2003 г.). « Sims Online» дает создателям болезненную проверку реальности» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 года . Проверено 5 февраля 2024 г.
  87. ^ Джонс, Джордж (май 2003 г.). «Мотор Сити Оффлайн» . ГМР . № 4. с. 20.
  88. ^ Моррис, Крис (7 мая 2003 г.). «Платить за веб-игры?!» . CNN Деньги . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  89. ^ Стронг, Эверард (март 2003 г.). «Промышленность» . Журнал разработчиков игр . п. 10. Goldman Sachs полагает, что если продажи The Sims Online превысят полмиллиона подписчиков к концу марта (конец финансового года Electronic Arts), EA может увидеть рост на 20-25 центов за акцию. Однако, если общее число подписчиков превысит 350 000, компания может пострадать.
  90. ^ Комитет онлайн-игр IGDA (март 2003 г.). Технический документ по онлайн-играм IGDA (PDF) (2-е изд.). Архивировано (PDF) из оригинала 4 февраля 2024 г. Проверено 4 февраля 2024 г.
  91. ^ Вудкок, Брюс Стерлинг (2008). Анализ роста подписки на MMOG . ИОННАЯ игровая конференция.
  92. ^ Перейти обратно: а б Пирс, Селия (2009). «Игровые сообщества и глобальная игровая площадка». Игровые сообщества: новые культуры в многопользовательских играх и виртуальных мирах (PDF) . МТИ Пресс. стр. 15–16. ISBN  978-0-262-16257-9 . Архивировано (PDF) из оригинала 1 ноября 2022 г. Проверено 15 февраля 2024 г.
  93. ^ «Провал продаж» . Компьютерные игры . № 149. Апрель 2003. с. 71.
  94. ^ Грин, Джефф (июнь 2003 г.). «Плоскостники» . ГМР . № 5. с. 21.
  95. ^ Моррис, Крис (4 марта 2003 г.). «Онлайн-глупость Electronic Arts» . CNN . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  96. ^ Скотт, Райан; Сальваторе, Кристен; Грин, Джефф; Йонгеваард, Дана (январь 2006 г.). «Онлайн-эволюция» . Мир компьютерных игр . № 258. С. 62–4.
  97. ^ Кинг, Брэд; Борланд, Джон (2003). «Пасти геймеров». Подземелья и мечтатели: расцвет компьютерной игровой культуры: от гика до шика . МакГроу-Хилл. стр. 230–231. ISBN  0-07-222888-1 .
  98. ^ Олсен, Дженнифер (апрель 2003 г.). «План игры» . Разработчик игры . п. 4.
  99. ^ Дженкинс, Генри; Сквайр, Курт (июнь 2003 г.). «СимБеговая дорожка» . Компьютерные игры . № 151. с. 92.
  100. ^ Уайтхед, Дэн (5 февраля 2010 г.). «История The Sims» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  101. ^ Стин, Фрэнсис; Гринфилд, Патрисия; Дэвис, Мари Сиан; Тайнс, Брендеша (2006). «Что пошло не так с The Sims Online: культурное обучение и барьеры для идентификации в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре». В П. Фордереде и Дж. Брайанте (ред.). Игра в видеоигры: мотивы, реакция и последствия (PDF) . Лоуренс Эрльбаум. стр. 320–321. Архивировано из оригинала (PDF) 1 августа 2023 года.
  102. ^ Тейлор, Крис (31 августа 2003 г.). «Изобретение The Sims заново» . Время . Архивировано из оригинала 4 сентября 2003 года . Проверено 6 февраля 2024 г.
  103. ^ Уильямс, Лия (22 января 2021 г.). «The Sims 5 следует перезагрузить The Sims Online» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  104. ^ Уильямс, Лия (8 сентября 2021 г.). «Лучшие умершие ММО» . Котаку . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  105. ^ Сальвадор, Фил (9 марта 2015 г.). «Прощай, Максис: взгляд назад и некоторые неясности Сима» . Обскураторий . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  106. ^ «Уилл Райт в… The Sims Online» . ПК PowerPlay . № 94. Декабрь 2003. с. 46.
  107. ^ "Бесконечность не предел" . Мир компьютерных игр . № 263. Июнь 2006. с. 76.
  108. ^ Хопкинс, Дон (5 февраля 2004 г.). «Предложения Симса» . Блог RadioOMatic Дона Хопкинса Utron . Архивировано из оригинала 3 апреля 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  109. ^ Уризен (12 февраля 2004 г.). «Интервью с Доном Хопкинсом» . Альфавилль Вестник . Архивировано из оригинала 11 июня 2004 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  110. ^ Такахаси, декан (3 февраля 2010 г.). «Интервью с Тимом ЛеТурно о 10 годах создания The Sims» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  111. ^ Перейти обратно: а б «EA намекает на будущее Sims» . ГеймЦентр . № 69. Март 2020. с. 12.
  112. ^ Коббетт, Ричард (18 мая 2013 г.). «Чего мы хотим от The Sims 4: The Sims Online (или нет)» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  113. ^ «Постскриптум: Как The Sims 4 предполагает, что отношение EA к своим клиентам постепенно улучшается» . Край . № 272. Ноябрь 2014. с. 106.
  114. ^ Тасси, Пол (19 августа 2011 г.). «Социальный дебют The Sims от EA собрал почти 5 миллионов активных пользователей» . Форбс . Архивировано из оригинала 8 февраля 2024 года . Проверено 8 февраля 2024 г.
  115. ^ Уокер (21 августа 2013 г.). «Пузырь со смайликом: The Sims 4 будет офлайн» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2024 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
  116. ^ Тасси, Пол (2 февраля 2020 г.). «EA раскрывает кроссплатформенное будущее The Sims в эпоху PS5 и Xbox Series X» . Форбс . Архивировано из оригинала 13 февраля 2024 года . Проверено 13 февраля 2024 г.
  117. ^ Симпсон, Рис (15 декабря 2016 г.). «Открытое бета-тестирование FreeSO стартует 6 января!» . FreeSO . Архивировано из оригинала 2 декабря 2023 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
  118. ^ Уильямс, Лия (15 октября 2018 г.). «Как фанатские проекты помогают сохранить историю видеоигр» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года . Проверено 16 февраля 2024 г.
  119. ^ Симпсон, Рис (31 марта 2018 г.). «Один год бета-тестирования» . FreeSO . Архивировано из оригинала 2 декабря 2023 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
  120. ^ Симпсон, Рис (17 декабря 2022 г.). «20 лет The Sims Online» . FreeSO . Архивировано из оригинала 16 марта 2024 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
  121. ^ Доннелли, Джо (9 января 2017 г.). «Римейк Sims Online, созданный фанатами, вылетает при запуске из-за огромного потока игроков, планируется закрытое бета-тестирование» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 января 2018 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  122. ^ Кифер, Джон (12 января 2017 г.). «Неофициальная игра Sims Online закрывается из-за неожиданного спроса и задерживается» . ШакНьюс . Архивировано из оригинала 23 ноября 2020 года . Проверено 12 февраля 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ff0fac6c4845a4b42d5a2dd4337b7c65__1722531600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ff/65/ff0fac6c4845a4b42d5a2dd4337b7c65.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Sims Online - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)