Jump to content

Развитие споры

Spore видеоигра, разработанная Maxis и разработанная Уиллом Райтом и выпущенная в сентябре 2008 года. Игра привлекла широкое внимание благодаря своей способности имитировать развитие вида в галактическом масштабе, используя инновацию управляемой пользователем эволюции посредством использование процедурной генерации для многих компонентов игры, обеспечивающее широкие возможности и открытый игровой процесс .

Spore игра про бога . Игрок формирует и направляет вид на протяжении многих поколений, превращая его из одноклеточного организма в более сложное животное. В конце концов, вид становится разумным . Затем игрок начинает формировать и направлять общество этого вида, превращая его в космическую цивилизацию, после чего он может исследовать галактику на космическом корабле. Spore Главным нововведением является использование процедурной генерации для многих компонентов игры, что обеспечивает огромные возможности и открытость . Райт сказал: «Я не хотел, чтобы игроки чувствовали себя Люком Скайуокером или Фродо Бэггинсом . Я хотел, чтобы они были похожи на Джорджа Лукаса или Дж. Р. Р. Толкина ». [1] (TED) 2007 года Во время конференции Technology Entertainment Design Райт добавил, что хочет создать «игрушку» для детей, которая вдохновит их на долгосрочное мышление, заявив: «Я думаю, что игрушки могут изменить мир». [2]

История и развитие

[ редактировать ]
Spore изначально задумывалась как SimEverything в 1994 году, как видно на этом раннем постере. [3]

Spore Первоначально было рабочим названием , предложенным Maxis разработчиком Оушеном Куигли для игры, которая впервые была названа широкой публикой как SimEverything . Несмотря на то, что SimEverything было первым выбором Райта, название Spore прижилось. Райт, добавив это, также освободил его от предубеждений, которые могла бы принести другая игра Sim , сказав: «... Отсутствие «Sim» перед этим было для меня очень освежающим. Такое ощущение, что он хочет вырваться в совершенно другую вещь. чем то, чем был Сим». [4] [5] Райт был вдохновлен уравнением Дрейка и фильмом 1977 года « Сила десяти» При разработке Spore . [6]

Разработка Spore началась в 2000 году, примерно в то же время, когда началась разработка The Sims Online . [7] Самая ранняя версия была вдохновлена ​​проектом SETI , как признался Райт: «Первоначальная концепция представляла собой своего рода игрушечную галактику, вокруг которой можно было летать и исследовать». [5] Проектная документация Spore была опубликована в выпуске Wired в 2004 году как макет, изображающий цикл эволюции, без ведома журнала и широкой публики в то время. [1] На конференции разработчиков игр (GDC) 2005 года Spore была впервые представлена ​​и продемонстрирована публике во время выступления о процедурной генерации . [1]

Официально он был представлен два месяца спустя на E3 2005, ежегодной отраслевой выставке. На GDC 2006 состоялись два Spore доклада, посвященных : «Создание сообщества вокруг опыленного контента в Spore». [8] и Spore: подготовка производства посредством прототипирования . [9] Видео опубликовано на YouTube [10] показывает «неотредактированные кадры Spore, которые будут транслироваться по телеканалам, освещающим E3 2006», и включает в себя обновленный редактор существ, первый взгляд на инструменты текстурирования, а также беглый взгляд на другие аспекты игры. обсуждались на . G4 «Атаке шоу» Подобные вещи неоднократно [11] Уилл Райт сказал, что на игру также повлияли многие телешоу, фильмы и игрушки, такие как «Лего» и «Звездные войны» . К E3 2007 внешний вид игры снова изменился, с серьезными изменениями в графическом стиле. [12] Sporepedia 2.0 была вдохновлена ​​Web . [5]

"Комиксы" о спорах , показанные на GDC 2006. [13]

На саммите DICE Райт игриво представил четырех дизайнеров в соответствии с их персонажами из команды дизайнеров, назвав дизайнера и старшего арт-директора Куигли «Ученым» , Хаима Джингольда «Изготовителем игрушек» , Дженну Чалмерс — «Вдохновителем» , Алекса Хатчинсона — «Ковбоем» , а себя — « Ковбоем». Гаишник . [14] Куигли показал на Саммите, насколько сложно сделать редакторы (в частности, редакторы существ и транспортных средств) чрезвычайно доступными, заявив, что это похоже на «художественное руководство миллионом некомпетентных людей… [Геймеры] не имеют здравого смысла относительно того, что делает хороший персонаж, поэтому нужно использовать все эти приемы и инструменты, чтобы, когда они что-то делают, это выглядело хорошо». [14]

газета New York Times сообщила, что прогнозируемая стоимость разработки составит двадцать миллионов долларов США . 10 октября 2006 года [15]

В апреле 2007 года Civilization IV ведущий дизайнер Сорен Джонсон присоединился к Maxis для работы над Spore . [16] [17] Вскоре после этого некоторые сайты видеоигр предположили, что эта новость указывает на то, что выпуск Spore может перенестись на 2008 год. [18] О планируемом выпуске 2008 года было объявлено три недели спустя на конференции EA, что подтвердило предположение о том, что значительный объем разработки еще предстоит завершить. [19] В интервью GameVideos с Гарнеттом Ли Райт объяснил: «Я благодарю его за то, что он, по сути, вы знаете, смог представить [фазу Цивилизации], которая имеет так много, ах, стратегических возможностей, но не перегружена игровой механикой. смысл." [20]

К июлю 2007 года игра представляла собой полнофункциональную альфа-версию, проходившую закрытое игровое тестирование. [21] , была представлена ​​закрытая демонстрация игровой сборки 23 августа 2007 года на выставке Games Convention 2007 в Лейпциге, Германия . [22]

На саммите DICE в 2008 году генеральный директор Electronic Arts Джон Ричителло заявил: «Вероятно, это самый большой творческий риск, который может произойти сегодня в игровой индустрии… Я верю, что это будет одна из величайших франшиз в нашей отрасли, которая будет конкурировать с World of Warcraft». Warcraft , The Sims или Rock Band … Это будет прямо здесь». [23]

Продвижение и реклама были усилены в мае и июне 2008 года, когда открылся канал YouTube Spore , были выпущены новые трейлеры, посвященные каждому этапу, а также интервью с разработчиками, а также был выпущен Creature Creator , позволяющий игрокам загружать свои творения на обновленный официальный сайт. .

Уилл Райт объявил на выставке E3 2008, что National Geographic снимет телевизионный документальный фильм о Spore , поскольку ученые используют игру для объяснения реальных биологических, физических и эволюционных наук; это тот же документальный фильм, который будет включен в Spore: Galactic Edition . Он также объявил о партнерстве с SETI , приняв участие в мероприятии Celebrating Science 2008 16 июля 2008 года, где бета-версии Spore были доступны для игры. [24] [25]

14 августа 2008 года , что Spore было объявлено стала золотой . [26]

Изменения игрового процесса

[ редактировать ]

Сам игровой процесс претерпел множество изменений во время разработки. Самым поразительным был сдвиг реализма: от жесткого изображения клеточной и животной жизни в дебюте GDC 2005 года к нынешней версии более округлого и мягкого изображения существ. наиболее заметное изменение произошло на клеточной фазе, которая превратила одноклеточные организмы в странных насекомых с мультяшными человеческими глазами, которые использовались «чтобы сделать это милым». По словам Райта во время семинара TED 2007 года , [2] По словам Райта, команда разработчиков Spore разделилась на два лагеря: «Милый» лагерь, который хотел сместить фокус игры в сторону игры типа The Sims , и «Научный» лагерь, который хотел, чтобы игра была максимально реалистичной. возможный. Окончательная версия была более или менее компромиссом между ними; Райт заявил: «В итоге мы получили очень хороший баланс двух факторов». [27]

Еще одним постоянно меняющимся аспектом было количество фаз в игре. Изначально, в 2005 году, игра состояла из семи фаз: «Клетка», «Подводный мир», «Существо», «Племя», «Город», «Цивилизация» и «Космос». Во время ежегодного Академии интерактивных искусств и наук саммита DICE 7 февраля 2007 года был показан слайд (см. изображение справа), на котором перечислено в общей сложности восемь этапов. Фаза «Подводный мир» была удалена и добавлена ​​«Молекулярная» (которая сравнивалась с «Тетрисом» ). Кроме того, космическая фаза была разделена на фазы Терраформирования и Галактики; терраформирование представляло собой ограниченную форму силы, позволяющую медленно менять планеты внутри собственной системы, в то время как галактическая фаза представляла собой более богоподобную силу после приобретения межзвездного космического двигателя : возможность путешествовать за пределы своей солнечной системы. 2007 года, Семинар TED состоявшийся в марте 2007 года, включал всего пять этапов. Молекулярная и клеточная фазы были конденсированы в одну клеточную фазу. Стадия «Город» была удалена, и из демонстрации Райта следует, что она была ассимилирована с началом фазы Цивилизации. Более того, две последние фазы были объединены обратно в единую космическую фазу. [2]

В демонстрации Райта в 2005 году существо, с которого он начал, было удивительно похоже на его предыдущий микроб. Это заставило многих людей поверить, что это существо было основано на внешнем виде микроба. Однако в видеоролике с выставки E3 2006 года, рассказанном старшим программистом, было сказано, что изначально игрок будет представлять собой животное, похожее на слизняка. Рассказчик далее заявил, что причина этого заключалась в том, чтобы предоставить игрокам больше возможностей для творчества. Это создало неопределенность относительно того, какой метод будет использоваться в финальной игре; особенно потому, что более позднее видео продемонстрировало сущность клеточного существа, выходящего из пруда. 2007 года На презентации TED в марте 2007 года снова было изображено безногое, похожее на слизняка существо, выходящее из воды, оставляющее за собой след из слизи. [2] Клеточная фаза была переименована в фазу приливного бассейна. [28] затем несколько месяцев спустя назвали клеточной фазой. [29] Заключительные этапы: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос» были пятью доступными этапами в финальной версии Spore. [30]

Две примечательные способности этих существ к передвижению также были предметом спекуляций в ходе долгой разработки:

Летающее существо ненадолго было замечено в демоверсии GDC 2005, но долгое время с момента этого появления было неизвестно, можно ли будет создавать летающих существ в игре, хотя теперь известно, что это так. , разработанные Maxis, имеют перья. Spore Многие стандартные существа [ нужна ссылка ] и крылья, [31] и теперь известно, что они функциональны, а не просто декоративны. Типы крыльев включают крылья бабочки, как показано в видео IGN Evolution, крылья летучей мыши и крылья птицы. На демонстрации семинара Gadgetoff 2007 года Райт создал птицеподобное существо с большими пернатыми крыльями; но оно только крыльями махало и не летало. [32] Однако 13 февраля 2008 года предварительный просмотр показал, что крылья по-прежнему дают существам возможность ограниченного полета. [33] « Создатель существ» и последующие видео показали, что существа имеют ограниченную форму полета: планирование . Способность существа оставаться в воздухе зависела от двух факторов: способности прыгнуть (подняться в воздух) и способности планировать (насколько медленно происходит снижение).

Плавание

[ редактировать ]

Точно так же подводная фаза с плавающими существами исчезла с момента ее появления в оригинальной демо-версии GDC 2005 года, что вызвало опасения, что ее могли вырезать. [34] Однако в июльском выпуске журнала PC Gamer (Великобритания) за 2006 год в предварительном обзоре Spore говорилось, что игроки смогут не только создавать водных существ, но и развивать их в полностью подводную цивилизацию. [35] Совсем недавно, в демо-версии SXSW 2007, [36] Каждая фаза имеет упомянутую текстовую цель на экране, а заявленная цель фазы приливного водоема - «стать достаточно большой, чтобы перейти на сушу», подразумевая пропуск фазы существа под водой. Во вступительном ролике Flash Player на официальном сайте действительно показана подводная эволюция существа. [37] так что вполне возможно, что подводная фаза является просто частью фазы более крупного приливного бассейна.

Во время демонстрации SXSW 2007 Уилл Райт сказал, что подводную фазу вот-вот вырежут. Однако он также сказал, что, если его вырезать, подводные цивилизации станут одним из первых вещей, которые добавят через пакет расширения . Хотя окончательная версия Spore , выпущенная в магазины, действительно доказала, что подводная фаза была вырезана, существо игрока все еще может плавать над водой. Если игрок заплывет слишком далеко в море, его съест морское чудовище, которым, вероятно, является существо Максиса из настоящей игры, Battered Feesh.

Задержка даты релиза

[ редактировать ]

На протяжении всей разработки игра претерпевала многочисленные задержки с датой выпуска: она появлялась на трех выставках E3 подряд с обещанием выпустить в том же году.

8 мая 2007 г. генеральный директор Electronic Arts Джон Риччиелло заявил, что выпуск Spore «находится на пике популярности в четвертом квартале [январь – март 2008 г.], если нет, то в первом квартале 09 финансового года [апрель – июнь 2008 г.]». Финансовый директор Уоррен Дженсон заявил, что игра не будет включена в финансовый план компании на текущий финансовый год , который заканчивается 31 марта 2008 года. [38] Позже в том же году, 1 августа 2007 года, Риччителло подтвердил свои предыдущие заявления на другой телеконференции, заявив, что релиз «прямо нацелен на март, апрель и май следующего года», но предупредил, что «такие интеллектуальные объекты и игры например, они настолько велики и сложны, что мы решили не включать их в наши прогнозы на финансовый год, потому что эти вещи довольно трудно предсказать, а результаты могут быть нестабильными […] Итак, наше лучшее предположение на данный момент — это первый квартал следующего финансового года, но на данный момент мы фактически не даем рекомендаций по следующему финансовому году». [39] Вице-президент Maxis Патрик Бойхнер сообщил 10 июля 2007 года во время интервью G4TV, что версии для Nintendo DS и мобильных телефонов будут выпущены в тот же день, что и версия для ПК. [21] В октябре Райт заявил, что Spore будет готова примерно через шесть месяцев (примерно в апреле 2008 года). [40]

Wired News отдал Spore второе место в своем ежегодном списке наград за пустое ПО , то есть награду проектам, которые уже слишком затянулись. [41]

Gamasutra 29 января 2008 года сообщила, что выпуск Spore может быть отложен до осени или зимы 2008 года. [42] Двумя днями позже EA генеральный директор Джон Рикчителло заявил, что Spore выйдет незадолго до праздников. [43]

12 февраля 2008 года Electronic Arts объявила в официальном пресс-релизе, что официальной датой выпуска будет 5 сентября 2008 года для Европы и 7 сентября 2008 года для Северной Америки. [44] Позже было объявлено, что полная версия игры должна быть выпущена 4 сентября 2008 года в Австралии и регионах Северной Европы, но австралийские магазины преждевременно нарушили дату выпуска 1 сентября 2008 года. [45]

Создатель споровых существ

[ редактировать ]

Программа Spore Creature Creator была выпущена за несколько месяцев до выпуска Spore, что позволяло пользователям создавать существ для игры до ее выпуска.

Создатель комиксов по спорам

[ редактировать ]

Команда Spore работала над партнерством с компанией-разработчиком программного обеспечения для создания комиксов, чтобы предлагать в виде комиксов версии персонализированной истории Spore . На стенах офиса команды Spore можно увидеть комиксы со стилизованными изображениями различных существ, творчество некоторых из которых было показано в различных презентациях. [46] Утилита была представлена ​​на Comic-Con International 24 июля 2008 года как Spore Comic Creator , которая будет использовать MashOn.com, заархивированный 10 декабря 2008 г. на Wayback Machine , и ее программное обеспечение для электронных карт . [47]

Анонсы платформы

[ редактировать ]

Microsoft Windows , [48] Нинтендо ДС [49] и мобильный телефон [50] версии игры изначально были подтверждены.

Райт выразил желание выпустить игру на других платформах, таких как консоли седьмого поколения , PlayStation Portable и Apple Macintosh . [51] В интервью GameSpy Райт заявил: «Ну, на самом деле мы собираемся выйти на все платформы, но сначала мы выйдем на ПК. Мы даже выйдем на мобильные телефоны и тому подобное». [52]

В интервью Videogamesblogger.com Райт сказал, что на разных консолях игра будет принимать разные формы. Что касается Wii , Райт также сказал, что она предлагает множество творческих возможностей, поэтому на Wii может появиться другая игра. [53] 26 октября 2007 года Райт выразил желание разработать версию для Wii, поскольку консоль была его «любимой платформой» (хотя он не разрабатывал никаких планов относительно версии для Wii), что было названо «экспромтом». заявление; по состоянию на 13 февраля 2008 г. никаких официальных заявлений от Electronic Arts не поступало. [54] В интервью Н'Гай Кроалу от 12 февраля 2008 г. [55] Райт кратко рассказал о версии для Wii и о том, как они планируют сделать контроллер Wii важным фактором в этой версии игры. Кроме того, представители EA и Maxis подтвердили в интервью, что версия Spore для Wii находится на ранней стадии разработки. [56]

Electronic Arts объявила 15 января 2008 года, что версия для Mac OS X будет выпущена в тот же день, что и версия для ПК. Анонс был приурочен к конференции MacWorld Conference & Expo 2008 , на которой была продемонстрирована работа Spore на компьютерах Mac. [57] [58]

13 февраля 2007 года было объявлено, что версии для Nintendo DS и мобильных телефонов являются дополнительными продуктами основной игры, которые будут выпущены в тот же день, что и основная версия, и каждая из них сосредоточена на одном этапе игрового процесса. Версия для Nintendo DS называлась Spore Creatures — сюжетная 2D-ролевая игра, основанная на фазе «Существа», в которой игрок играет существо, похищенное НЛО и вынужденное выживать в странном мире с элементами Nintendogs . [59] Версия Spore для мобильных телефонов , получившая название Spore Origins , была основана на фазе прилива, в которой игроки пытаются выжить как многоклеточный организм, с игровым процессом, похожим на flOw . [60] 6 марта 2008 года версия для iPhone была продемонстрирована на пресс-конференции Apple iPhone SDK. [61] хотя на этом мероприятии не было никаких обязательств по поставке такого продукта. [62] В демо-версии iPhone-Spore использовались сенсорные возможности устройства и 3-осевой акселерометр. [63]

31 марта 2008 года Electronic Arts подтвердила, что Spore будет получать пакеты расширения после релиза . Пока представлен только один пакет расширения под названием «Галактические приключения». Он будет включать в себя редактор приключений, а также множество новых предметов и возможность спускаться на поверхность планеты.

Специальное издание

[ редактировать ]

24 июня 2008 года было анонсировано издание Spore: Galactic Edition . Стоимость этой специальной игры составляет 79,99 долларов США. В нее входят DVD-видео «Making of Spore», DVD-видео «How to Build a Betterbeing» от канала National Geographic (не входит во все страны), а также фильм «The Art of Spore». Мини-книга в твердом переплете, раскладной постер Spore и 100-страничный справочник по галактике. [64]

Процедурная генерация

[ редактировать ]

Spore широко использует процедурную генерацию , а не отдельных объектов. Райт упомянул в интервью, данном на E3 2006, что информация, необходимая для создания целого существа, будет составлять всего пару килобайт , по словам Райта, который представил следующую аналогию: «Думайте об этом как о совместном использовании шаблона ДНК существа, в то время как Игра, подобно матке, строит « фенотипы » животного, которые представляют собой несколько мегабайт текстур, анимации и т. д.».

В Spore все анимации существ создаются на лету. «Игра автоматически знает, как анимировать ваше существо, в зависимости от того, как вы его собрали. Например, если вы дадите вашему существу четыре лошадиные ноги, вы можете логически ожидать, что оно будет скакать, как лошадь». Это неверно в финальной игре. [65]

Во время первой публичной демонстрации Spore Райт создал в редакторе существ трёхногое существо-рептилию (фанаты окрестили это существо Уиллозавром в честь Райта, и оно стало одним из талисманов игры, занимая видное место в первом трейлере игры). [66] ). Затем игра определяла, как должна ходить ящерица с тремя ногами и цепким хвостом . Другие анимации ящерицы, включая охоту, еду, плавание, перетаскивание предметов, спаривание, игру на барабане и танец, — все они были процедурно сгенерированы на основе модели, созданной игроком. Затем Райт показал несколько готовых существ, которые двигались реалистично, несмотря на свой экзотический дизайн: большие насекомоподобные существа с несколькими головами и шестью ногами, Твити Берд-внедорожник: ходячая птица, чья массивная голова заставляла ее наклоняться при повороте, и собачья собака. похожее на существо с набором необычно ветвящихся конечностей. Райт также с юмором продемонстрировал существо, похожее на Заботливого медведя (утверждая, что это будет злобный хищник ), показывая, что игроки могут создавать животных, похожих на тех, что встречаются в природе или популярной культуре. [1] Это также относилось к таким транспортным средствам, как космические корабли, как показано в видео Гаджетоффа, в котором Райт был замечен пилотирующим НЛО, похожим на USS Enterprise . [32]

Крис Хекер , работавший над Spore (включая ее ранние прототипы), выступил на GDC 2005 и Futureplay с презентацией под названием «Почему вам следовало обратить внимание на многомерное исчисление », в которой он описывает математику неявной поверхности и различные методы ее применения. проекции текстур на такие поверхности. Шон О'Нил работал консультантом в Maxis, «помогая в исследованиях и разработках, связанных с динамической генерацией и рендерингом фрактального мира ». [67] Он поддерживает веб-сайт, на котором демонстрируется процедурная генерация планет и симуляция динамического рассеяния в атмосфере. [68]

Райт отметил, что нанял несколько программистов и художников демосцены, потому что они знакомы с процедурной генерацией. Примером программного обеспечения, которое они использовали, был ParticleMan , который моделировал гравитационное притяжение между частицами в облаке, которое должно было быть включено в космическую фазу. Это помогло организовать такую ​​гравитационную динамику, как орбиты, образование туманностей, звездообразование и потоки частиц из таких источников, как пульсары и черные дыры. ParticleMan был разработан внутри компании Maxis Джейсоном Шанкелем и использует набор приложений GLUT OpenGL, разработанный Марком Килгардом , и основанную на GLUT библиотеку пользовательского интерфейса GLUI, разработанную Полом Радемахером.

Официальный сайт позволяет пользователям опробовать ряд прототипов Spore , в том числе ParticleMan , SPUG , City Maze и другое программное обеспечение, все размером менее 1000 КБ, за исключением 20 МБ Space и 45 МБ Gonzago . [69]

Технологии

[ редактировать ]

Уилл Райт считает, что демосцена оказала большое влияние на Spore. [1] который во многом основан на процедурной генерации контента, разработанной многими ветеранами демосцены. [ нужна ссылка ] В частности, поскольку демосцена изначально была ограничена аппаратным обеспечением и возможностями хранения данных целевых машин ( 16 / 32-разрядные домашние компьютеры, такие как Atari ST и Amiga , работали на дискетах), они разработали сложные алгоритмы для создания больших объемов контента с очень мало исходных данных. Райт показывал фотографии с демо-вечеринок, таких как демонстрационная вечеринка Ассамблеи, под бурные аплодисменты на GDC 2005.

9 августа 2007 года на SIGGRAPH 2007 состоялся семинар под названием Spor(T) , включавший сегменты управляемое игроком» «Процедурное текстурирование , , «Создание сферических миров» , «Быстрое распределение объектов » и «Rigblocks: объекты, деформируемые игроком» , проведенные членами команды разработчиков Spore Эндрю Уиллмоттом, Ocean. Куигли, Генри Гоффин, Крис Хекер, Шалин Шодхан и Дэвид ДеБри. [70] Эндрю Уиллмотт предоставил слайды и видео с семинара, подробно описывающие методы. [71]

Фрэнк Гибо, президент компании Electronic Arts Games Label, объявил, что Electronic Arts может использовать базовую технологию Spore для разработки эклектичных программных продуктов, таких как экшены , стратегии в реальном времени и ролевые видеоигры , уделяя особое внимание концепциям создания игроков. Гибо заявил: «Что такого прекрасного в Spore , так это то, что она чрезвычайно податлива... ее можно использовать на разных платформах, таких как флэш-игры (веб-страницы), PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii. другие платформы». [72]

Музыку для игры разработал Брайан Ино , художник, известный своими работами с эмбиент-музыкой . простой программы Ино работал с Кентом Джолли и Аароном МакЛераном над реализацией в Spore под названием «The Shuffler», которая процедурно генерирует фрагменты для саундтрека из ряда сэмплов на основе языка программирования Pure Data . [73] Ино появился на вышеупомянутой лекции в июне 2006 года, чтобы выступить вместе с Райтом в фонде Long Now Foundation. В январе 2007 года Ино подтвердил свое участие в лекции, прочитанной в Берлинском университете искусств . [74] Ино был связан с Райтом и Споре по крайней мере еще в июне 2006 года. [75]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и «Уилл Райт и Спора» . Конференция разработчиков игр . Гугл Видео. 2005. Архивировано из оригинала (видео) 15 июля 2006 г. Проверено 11 августа 2006 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д «Видео Spore 2007 TED» . Проверено 23 июля 2007 г.
  3. ^ C|Net Spore История
  4. ^ «Райт надеется нанести еще один хит» . Проводной журнал. 20 мая 2005 г. Проверено 21 июля 2007 г.
  5. ^ Jump up to: а б с Дэниел Тердиман (21 августа 2008 г.). «Уилл Райт о происхождении «Споры» » . CNet . Архивировано из оригинала 19 января 2013 года . Проверено 26 августа 2008 г.
  6. ^ Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 22 июля 2014 года . Проверено 29 июля 2014 г.
  7. ^ Джонсон, Стивен (08 октября 2006 г.). «Длинный зум» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 мая 2010 г.
  8. ^ «GDC 2006. Создание сообщества вокруг опыленного контента в Spore » . Архивировано из оригинала 20 февраля 2006 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  9. ^ «GDC 2006 Spore: подготовка производства посредством прототипирования » . Архивировано из оригинала 20 февраля 2006 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  10. ^ «Видеоматериалы с YouTube E3 2006» . Ютуб . 5 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  11. ^ «Атака Шоу-индекса на телеканале G4» . Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  12. ^ «Видеоматериалы с YouTube E3 2007» . Ютуб . Проверено 23 июля 2007 г. [ мертвая ссылка на YouTube ]
  13. ^ C|Net Spore История
  14. ^ Jump up to: а б Графт, Крис (13 февраля 2007 г.). «Спора — это нечто большее, чем Уилл Райт» . Деловая неделя. Архивировано из оригинала 17 февраля 2007 года . Проверено 6 декабря 2008 г.
  15. ^ Стивен Берлин Джонсон (8 октября 2006 г.). «Длинный зум» . Журнал «Нью-Йорк Таймс» . Проверено 8 октября 2006 г.
  16. ^ Торсен, Тор (18 апреля 2007 г.). «Новый проект разработчика Civilization IV Spore» . ГеймСпот . Проверено 23 июля 2007 г.
  17. ^ Джонсон, Сорен (19 апреля 2007 г.). «Заметки дизайнера: 7-летний переход…» Проверено 23 июля 2007 г.
  18. ^ Харис, Билл (18 апреля 2007 г.). «Сомнительное качество: Сорен Джонсон покидает Firaxis» . Сомнительное качество . Проверено 23 июля 2007 г.
  19. ^ Сливинский, Александр (08 мая 2007 г.). «Нет Spore до второго квартала 2008 года… нет, серьезно» . Джойстик . Проверено 23 июля 2007 г.
  20. ^ Гарнетт Ли (27 июня 2008 г.). « Интервью Уилла Райта «Спора»» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 29 августа 2008 г. Проверено 27 июня 2008 г.
  21. ^ Jump up to: а б «Вице-президент Maxis Патрик Бойхнер рассказывает о споре» . Г4 . 10 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Проверено 21 июля 2007 г.
  22. ^ «Игра в Спору в Лейпциге» . ГеймСпот . Проверено 7 августа 2007 г.
  23. ^ «Генеральный директор EA называет Spore величайшим творческим риском в отрасли, Котаку» . Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  24. ^ Пресс-конференция Electronic Arts E3 2008
  25. ^ «Празднование науки 2008» . СЕТИ . 16 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2008 г. Проверено 21 июля 2008 г.
  26. ^ Росс Миллер (14 августа 2008 г.). «Спора (наконец-то!) переходит в золотой статус» . Джойстик . Блоги . Проверено 14 августа 2008 г.
  27. ^ Дэйв «Фарго» Косак (27 июля 2008 г.). «Интервью Уилла Райта на Comic-Con Spore» . GameSpy . Проверено 28 июля 2008 г.
  28. ^ Страница «О программе» Spore.com
  29. ^ «Видео «Споровая клеточная фаза» HD» . 1Up.com . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 21 мая 2008 г.
  30. ^ «Веб-сайт Spore: Краткое описание игрового процесса» . Проверено 10 июня 2008 г.
  31. ^ «IGN Spore Video» . Архивировано из оригинала 14 июля 2007 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  32. ^ Jump up to: а б «Видео о гаджетах YouTube» . Ютуб . 12 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Проверено 13 октября 2007 г.
  33. ^ «Спора: Практический обзор» . Проверено 13 февраля 2008 г.
  34. ^ «Подводные существа – вырезать или нет?» . Архивировано из оригинала 17 марта 2007 г. Проверено 12 марта 2007 г.
  35. ^ PC Gamer UK, июль 2006 г., выпуск 163, стр. 31.
  36. ^ "Видео презентации Spore SXSW2007" (Flash) . Ютуб . Проверено 15 марта 2007 г. [ мертвая ссылка на YouTube ]
  37. ^ «Флеш-анимация сайта Spore» . Проверено 12 марта 2007 г.
  38. ^ «Electronic Arts F4Q07 (конец квартала 31 марта 2007 г.) Стенограмма отчета о прибылях и убытках» . 08 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2007 г. Проверено 9 мая 2007 г.
  39. ^ «Electronic Arts F1Q08 (окончание квартала 30 июня 2008 г.) Стенограмма отчета о прибылях и убытках» . 01 августа 2007 г. Проверено 2 августа 2007 г.
  40. ^ МакЭлрой, Джастин (24 октября 2007 г.). «Уилл Райт говорит, что Spore выйдет примерно через шесть месяцев» . Джойстик . Проверено 24 октября 2007 г.
  41. ^ Калор, Майкл (20 декабря 2007 г.). «Vaporware 2007: Да здравствует король» . Проводные новости . Проверено 20 декабря 2007 г.
  42. ^ Бойер, Брэндон (29 января 2007 г.). «Аналитик: выпуск Spore будет отложен до осени/зимы 2008 года?» . Гамасутра . Проверено 29 января 2007 г.
  43. ^ «Spore выйдет «перед праздниками»; EA все еще уверена» . www.shacknews.com . 31 января 2008 года . Проверено 1 февраля 2008 г.
  44. ^ «EA и Maxis отправят Spore в сентябре» . Электронное искусство . 12 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2008 г. Проверено 12 февраля 2008 г.
  45. ^ «Спора теперь доступна» . ПАЛГН . 01 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 4 сентября 2008 г. Проверено 3 сентября 2008 г.
  46. ^ «IGN: GDC 2008: Опыление Вселенной» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2008 года.
  47. ^ Нейт Ахерн (24 июля 2008 г.). «SDCC 08: Объявлен создатель комиксов Spore» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  48. ^ «EA: Spore предназначена только для ПК… пока» . Joystiq.com . 9 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 28 ноября 2006 г. Проверено 9 сентября 2006 г.
  49. ^ «Спора приходит в DS» . Next-Gen.biz. 1 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г.
  50. ^ «Вице-президент Maxis Патрик Бойхнер рассказывает о споре» . Г4 . 10 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2008 г. Проверено 21 июля 2007 г.
  51. ^ «Интервью IGN с Райтом» . Архивировано из оригинала 23 сентября 2007 г. Проверено 16 октября 2007 г.
  52. ^ «Завтрак с Уиллом Райтом (GameSpy)» .
  53. ^ «Spore выйдет на Xbox 360, Wii и PS3, говорит создатель игры Уилл Райт» . 2 августа 2006 г.
  54. ^ GameSpot, 26 октября 2007 г.
  55. ^ Н'Гай Кроал (12 февраля 2008 г.). «Эксклюзив: Уилл Райт рассказывает, почему Spore требуется так много времени, чтобы добиться правильного результата, и почему ожидание того стоит, часть II» . Newsweek . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
  56. ^ «Wii Spore на «стадии проектирования», но обязательно выйдет» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2008 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  57. ^ «EA РАСКАЗЫВАЕТ SPORA ДЛЯ MAC (Официальный пресс-релиз)» . Электронное искусство . 16 января 2008 г. Архивировано из оригинала 19 января 2008 г. Проверено 16 января 2008 г.
  58. ^ «Выход на Mac в 2008 году: «Spore» » . Cnet . 15 января 2008 г. Проверено 15 января 2008 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  59. ^ «Предварительный просмотр 1Up Spore Creatures » . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  60. ^ 1Up Spore Mobile « Предварительный просмотр » . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  61. ^ «Прямой эфир с пресс-конференции Apple iPhone SDK — Engadget» . Электронное искусство . 6 марта 2008 г. Проверено 6 марта 2008 г.
  62. ^ «Событие Apple 6 марта» . Apple Inc. , 6 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2008 г. Проверено 10 марта 2008 г.
  63. ^ Прямая трансляция объявления о дорожной карте программного обеспечения iPhone.
  64. ^ «Страница Gamestop Spore: Galactic Edition » . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 27 июня 2008 г. Проверено 24 июня 2008 г.
  65. ^ Касавин, Грег (10 мая 2006 г.). «E3 06: Практический курс по редактору существ Spore» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 июня 2006 г. Проверено 19 июня 2006 г.
  66. ^ «Gametrailers.com — Spore — E3 2K6» . GameTrailers.com. 10 мая 2007 г. Проверено 23 июля 2007 г.
  67. ^ О'Нил, Шон. "Резюме" . Архивировано из оригинала 15 июня 2006 г. Проверено 19 июня 2006 г.
  68. ^ «Личный сайт Криса Хекера» . Проверено 23 июля 2007 г.
  69. ^ «Прототипы, Spore.com » . Максис . Электронное искусство . Обычно эти прототипы никогда не видятся широкой публике, но мы подумали, что некоторым наиболее бесстрашным игрокам может понравиться поиграть с некоторыми из наших ранних прототипов Spore.
  70. ^ «Спор(Т)» . СИГГРАФ. Архивировано из оригинала 7 августа 2007 г. Проверено 2 августа 2007 г.
  71. ^ «SIGGRAPH 2007 Эскизы Максиса» . Проверено 17 августа 2008 г.
  72. ^ Брайан Кресенте (5 сентября 2008 г.). «EA рассматривает лицензирование Spore как платформу для разработчиков» . Котаку .
  73. ^ «Марк Дэнкс подтверждает использование палладия в спорах» . 11 ноября 2007 г.
  74. ^ «До и после Дарвина» . 13 января 2007 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2013 г. Проверено 03 октября 2015 г.
  75. ^ «Уилл Райт и Брайан Ино» . ФОРА.tv. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 23 июля 2007 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 963f0d9d59a45cf7a65809e1995ad9db__1715814240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/96/db/963f0d9d59a45cf7a65809e1995ad9db.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Development of Spore - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)