Jump to content

Интерактивное моделирование на основе скелетов

Интерактивное моделирование на основе скелета (или Интерактивные динамические деформации на основе скелета ) — это метод научного компьютерного моделирования, используемый для аппроксимации реалистичных физических деформаций динамических тел в реальном времени . Он предполагает использование упругой динамики и математической оптимизации для определения формы тела во время движения и взаимодействия с силами . Он имеет различные приложения в рамках реалистичного моделирования в медицине , компьютерной 3D-анимации и виртуальной реальности .

Методы моделирования деформации, например изменения формы динамических тел, требуют интенсивных расчетов, и было разработано несколько моделей. Некоторые из них известны как деформация свободной формы , деформация скелета , динамическая деформация и анатомическое моделирование . Скелетная анимация хорошо известна в компьютерной анимации и трехмерном моделировании персонажей. Из-за нечувствительности вычислений при моделировании доступно лишь несколько интерактивных систем, которые реально могут моделировать динамические тела в реальном времени . Возможность взаимодействия с такой реалистичной 3D-моделью будет означать, что расчеты придется выполнять в пределах частоты кадров , приемлемой для пользовательского интерфейса .

Недавние исследования позволили использовать ранее разработанные модели и методы для обеспечения достаточно эффективного и реалистичного моделирования. Перспективы этой техники могут быть столь же широко распространены, как имитация выражения человеческого лица для восприятия имитации человеческого актера в реальном времени или других клеточных организмов . Использование скелетных ограничений и параметризованной силы для расчета деформаций также дает возможность сопоставить то, как отдельная клетка имеет формирующийся скелет , а также то, как более крупный живой организм может иметь внутренний костный скелет, такой как позвонки . Обобщенное моделирование внешних массовых сил делает расчеты упругости более эффективными и означает взаимодействия возможность в реальном времени.

Основная теория

[ редактировать ]

Такая система моделирования состоит из нескольких компонентов:

  • полигональная сетка, определяющая форму тела модели
  • грубая объемная сетка с использованием методов конечных элементов для обеспечения полной интеграции модели
  • Линейные ограничения, соответствующие внутреннему скелету и приспособленные к модели
  • линеаризация уравнений движения для достижения интерактивных скоростей
  • иерархические области сетки, связанные со скелетными линиями
  • смешивание локально линеаризованных симуляций
  • решетка управления посредством подразделения, подгоняющего модель, окружая и закрывая ее
  • иерархический базис, содержащий функции, которые будут предоставлять значения деформации каждой решетки

область с вычислениями этих иерархических функций, аналогичных расчетам ленивых вейвлетов

Вместо подгонки объекта к скелету, как это обычно бывает, скелет используется для установки ограничений на деформацию. Кроме того, иерархическая основа означает, что уровни детализации могут быть введены или удалены при необходимости - например, при наблюдении на расстоянии или скрытых поверхностях.

Предварительно рассчитанные позы используются для интерполяции между формами и достижения реалистичных деформаций во время движений. Это означает, что традиционные ключевые кадры избегаются.

есть сходство в настройке производительности Между этим методом и процедурной генерацией , вейвлет-методами и методами сжатия данных .

Алгоритмические соображения

[ редактировать ]

Для достижения интерактивности необходимо несколько оптимизаций, зависящих от реализации.

Начните с определения объекта, который вы хотите анимировать, как набора (т. е. определите все точки): .

Тогда возьмись за дело. Позволять

Затем вам необходимо определить состояние покоя объекта (точку неколебания):

Осуществляются проекты по дальнейшему развитию этого метода и представлению результатов в SIGGRAPH с доступной подробной информацией. Академические учреждения и коммерческие предприятия, такие как Alias ​​Systems Corporation (разработчик программного обеспечения для рендеринга Maya ), Intel и Electronic Arts, являются одними из известных сторонников этой работы. Доступны также видеоролики, демонстрирующие эти методы, а редакторы демонстрируют интерактивность в режиме реального времени с реалистичными результатами. Компьютерная игра Spore также продемонстрировала аналогичные методы.

См. также

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 74a0917a0be1547beef77a80e2c840df__1712420160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/74/df/74a0917a0be1547beef77a80e2c840df.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Interactive skeleton-driven simulation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)