~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ B9295D0BA262F27FC32BE403A137901C__1717307520 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Skeletal animation - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Скелетная анимация — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/1c/b9295d0ba262f27fc32be403a137901c.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/1c/b9295d0ba262f27fc32be403a137901c__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 23.06.2024 02:31:59 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 2 June 2024, at 08:52 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Скелетная анимация — Википедия Jump to content

Скелетная анимация

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
«Кости» (зеленого цвета) раньше изображали руку. На практике сами «кости» часто скрываются и заменяются более удобными для пользователя объектами или просто становятся невидимыми. В этом примере из проекта Blender с открытым исходным кодом эти «ручки» (синего цвета) были уменьшены, чтобы сгибать пальцы. Кости по-прежнему контролируют деформацию, но аниматор видит только «ручки».

Скелетная анимация или риггинг — это метод компьютерной анимации , в котором персонаж (или другой сочлененный объект) представлен двумя частями: представлением поверхности, используемой для рисования персонажа (называемой сеткой или кожей ), и иерархическим набором взаимосвязанных частей (называемым костей и вместе образующих скелет или оснастку ), виртуальную арматуру, используемую для анимации ( позы и ключевого кадра ) сетки. [1] Хотя этот метод часто используется для анимации людей и других органических фигур, он служит только для того, чтобы сделать процесс анимации более интуитивным, и тот же метод можно использовать для управления деформацией любого объекта, например двери, ложки, здания. , или галактика. Когда анимированный объект более общий, чем, например, гуманоидный персонаж, набор «костей» может не быть иерархическим или взаимосвязанным, а просто представлять собой высокоуровневое описание движения части сетки, на которую он влияет.

Техника была представлена ​​в 1988 году Надей Магненат Тельманн , Ришаром Лаперьером и Даниэлем Тельманном . [2] Этот метод используется практически во всех анимационных системах, где упрощенные пользовательские интерфейсы позволяют аниматорам управлять зачастую сложными алгоритмами и огромным количеством геометрии; в первую очередь с помощью обратной кинематики и других «целенаправленных» методов. Однако, в принципе, цель метода никогда не состоит в том, чтобы имитировать реальную анатомию или физические процессы, а только контролировать деформацию данных сетки.

Технический [ править ]

Как описано в обучающей статье Джоша Петти: [3]

Риггинг дает нашим персонажам возможность двигаться. Процесс риггинга заключается в том, что мы берем цифровую скульптуру и начинаем строить скелет, мышцы, прикрепляем кожу к персонажу, а также создаем набор элементов управления анимацией, которые наши аниматоры используют, чтобы толкать и тянуть тело. вокруг.

В этом методе создается ряд костей (которые не обязательно соответствуют каким-либо реальным анатомическим особенностям), иногда также называемый такелажем в смысле существительного. Каждая кость имеет трехмерную трансформацию из позы привязки по умолчанию (которая включает ее положение, масштаб и ориентацию), а также дополнительную родительскую кость. Таким образом, кости образуют иерархию . Полное преобразование дочернего узла является продуктом его родительского преобразования и его собственного преобразования. Таким образом, перемещение бедренной кости приведет к перемещению и голени. Поскольку персонаж анимирован, кости со временем меняют свою трансформацию под воздействием какого-либо контроллера анимации. Установка обычно состоит из частей прямой и обратной кинематики , которые могут взаимодействовать друг с другом. Скелетная анимация относится к передней части кинематики оснастки, где полный набор конфигураций костей определяет уникальную позу.

Каждая кость скелета связана с некоторой частью визуального представления персонажа ( сеткой ) в процессе, называемом скиннингом . В наиболее распространенном случае полигонального характера сетки кость связана с группой вершин ; например, в модели человека кость бедра будет связана с вершинами, образующими многоугольники бедра модели. Части кожи персонажа обычно могут быть связаны с несколькими костями, каждая из которых имеет коэффициент масштабирования, называемый весами вершин или смешанными весами . Таким образом, на движение кожи вблизи суставов двух костей могут влиять обе кости. В большинстве современных графических движков процесс создания скинов выполняется на графическом процессоре с помощью шейдерной программы .

В полигональной сетке каждая вершина может иметь вес смешивания для каждой кости. Чтобы вычислить окончательное положение вершины, матрица преобразования для каждой кости создается , которая при применении к вершине сначала помещает вершину в пространство кости, а затем возвращает ее обратно в пространство сетки. После применения матрицы к вершине она масштабируется по соответствующему весу. Этот алгоритм называется скинированием с использованием матричной палитры или скинированием с линейным смешиванием . [4] потому что набор преобразований костей (хранящихся в виде матриц преобразований ) образует палитру для выбора вершины кожи.

Преимущества и недостатки [ править ]

Сильные стороны [ править ]

  • Кость представляет собой набор вершин (или какой-либо другой объект, который что-то представляет, например ногу).
    • Аниматору необходимо контролировать меньше характеристик модели,
      • Аниматор может сосредоточиться на крупномасштабном движении,
    • Кости независимо подвижны.
  • Анимацию можно определить простыми движениями костей, а не повершинно (в случае полигональной сетки).

Слабые стороны [ править ]

Приложения [ править ]

Скелетная анимация — это стандартный способ анимации персонажей или механических объектов в течение длительного периода времени (обычно более 100 кадров). Он обычно используется художниками видеоигр и в киноиндустрии , а также может применяться к механическим объектам и любым другим объектам, состоящим из жестких элементов и соединений.

Захват производительности (или захват движения ) может ускорить разработку скелетной анимации, а также повысить уровень реализма.

Для движения, которое слишком опасно для захвата производительности, существуют компьютерные симуляции , которые автоматически рассчитывают физику движения и сопротивление с помощью скелетных кадров. Свойства виртуальной анатомии, такие как вес конечностей, мышечная реакция, прочность костей и ограничения суставов, могут быть добавлены для реалистичных эффектов подпрыгивания, изгиба, переломов и кувырков, известных как виртуальные трюки . Однако существуют и другие применения моделирования виртуальной анатомии, например, в военной сфере. [5] и экстренное реагирование. Виртуальных солдат, спасателей, пациентов, пассажиров и пешеходов можно использовать для обучения, виртуального проектирования и виртуального тестирования оборудования. Технологию виртуальной анатомии можно сочетать с искусственным интеллектом для дальнейшего совершенствования технологий анимации и моделирования.

Программное обеспечение, которое можно настроить, включает Blender , Maya и Spine 2d.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Сориано, Марк. «Скелетная анимация» . Инженерный колледж Борнса . Проверено 5 января 2011 г.
  2. ^ Магненат-Тальманн, Надя; Лаперьер, Ришар; Тельманн, Дэниел (6–10 июня 1988 г.). «Совместно-зависимые локальные деформации для анимации рук и захвата объектов». Труды графического интерфейса '88 . Эдмонтон: 26–33.
  3. ^ Петти, Джош (26 июля 2018 г.). «Что такое 3D-ригинг для анимации и дизайна персонажей?» . Концепт-арт Империя . Проверено 29 ноября 2018 г.
  4. ^ Каван, Ладислав. «Методы прямого скиннинга и примитивы деформации» (PDF) . Skinning.org . Пенсильванский университет.
  5. ^ "Защита" . Сантос Хьюман Инк . Проверено 5 января 2011 г.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: B9295D0BA262F27FC32BE403A137901C__1717307520
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Skeletal animation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)