Jump to content

Нефотореалистичный рендеринг

Обычный шейдер (слева) и шейдер NPR с использованием cel-шейдинга (справа)

Нефотореалистичный рендеринг ( NPR ) — область компьютерной графики , которая фокусируется на обеспечении широкого разнообразия выразительных стилей для цифрового искусства, в отличие от традиционной компьютерной графики , ориентированной на фотореализм . NPR вдохновлен другими видами искусства, такими как живопись , рисунок , техническая иллюстрация и мультипликация . NPR появлялся в фильмах и видеоиграх в виде анимации с сел-шейдингом (также известной как « мультяшная » затенение), а также в научной визуализации , архитектурной иллюстрации и экспериментальной анимации . [ нужна ссылка ]

История и критика термина [ править ]

Считается, что термин «нефотореалистичный рендеринг» был придуман комитетом по документам SIGGRAPH 1990 года, который провел сессию под названием «Нефотореалистичный рендеринг». [1] [2]

Этот термин подвергся некоторой критике:

  • Термин « фотореализм » имеет разные значения для исследователей графики (см. « фотореалистичная визуализация ») и художников. Для художников, которые являются целевыми потребителями техник NPR, это относится к школе живописи, которая фокусируется на воспроизведении эффекта объектива камеры со всеми искажениями и гиперотражениями. [ необходимо определение ] что оно создает. Однако для исследователей графики это относится к изображению, которое визуально неотличимо от реальности. Фактически, исследователи графики относят те виды визуальных искажений, которые используют художники-фотореалисты, к «нефотореализму».
  • Описать что-то тем, чем оно не является , проблематично. Эквивалентными (выдуманными) сравнениями могут быть «неслоновья биология» или «негеометрическая математика». Исследователи NPR заявили, что они ожидают, что этот термин со временем исчезнет и будет заменен теперь более общим термином «компьютерная графика», при этом «фотореалистичная графика» является термином, используемым для описания «традиционной» компьютерной графики. [ нужна ссылка ]
  • Многие методы, используемые для создания «нефотореалистичных» изображений, не являются методами рендеринга . Это методы моделирования или методы постобработки. Хотя последние стали называть «рендерингом на основе изображений», методы моделирования на основе эскизов технически не могут быть включены в эту рубрику, что очень неудобно для организаторов конференций.

Первая конференция по нефотореалистичной анимации и рендерингу [ когда? ] включало обсуждение возможных альтернативных названий. Среди предложенных были «выразительная графика», «художественная визуализация», «нереалистичная графика», «художественная визуализация» и «психография». Все эти термины использовались в различных исследовательских работах по этой теме, но термин «нефотореалистичный», похоже, тем не менее прижился.

Первым техническим совещанием, посвященным NPR, стал ACM , в 2000 году. NPAR традиционно проводится совместно с Фестивалем анимационных фильмов в Анси. Симпозиум по нефотореалистичному рендерингу и анимации (NPAR), спонсируемый [3] работает по четным годам. Начиная с 2007 года, NPAR также начал работать по нечетным годам и располагался совместно с ACM SIGGRAPH . [4]

3D [ edit ]

Пример NPR, используемого для технических иллюстраций.

Трехмерное NPR — это стиль, который чаще всего встречается в видеоиграх и фильмах. Результатом применения этой техники почти всегда является 3D-модель , измененная по сравнению с исходной входной моделью для отображения нового художественного стиля. Во многих случаях геометрия модели идентична исходной геометрии, а модифицируется только материал, нанесенный на поверхность. С увеличением доступности программируемых графических процессоров шейдеры позволили применять эффекты NPR к растровому изображению, которое должно отображаться на экране. [5] Большинство методов NPR, применяемых к трехмерной геометрии, предназначены для того, чтобы сцена выглядела двухмерной.

Методы NPR для 3D-изображений включают затенение целла и затенение Гуча .

Для рисования стилизованных контуров и штрихов из 3D-моделей можно использовать множество методов, включая перекрывающие контуры и наводящие контуры . [6]

Для повышения удобочитаемости наиболее полезные технические иллюстрации для технической коммуникации не обязательно должны быть фотореалистичными. Нефотореалистичные изображения, такие как покомпонентные диаграммы, очень помогают продемонстрировать расположение частей в сложной системе.

2D [ править ]

Нефотореалистичная визуализация существующего 2D (фотографического) изображения.
Оригинал здесь

Входными данными для двумерной системы NPR обычно является изображение или видео. Выходные данные обычно представляют собой художественную визуализацию этих входных изображений (например, в акварельном, живописном или эскизном стиле), хотя некоторые 2D NPR служат нехудожественным целям, например, визуализации данных.

Художественная обработка изображений и видео (часто называемая стилизацией изображения) . [7] ) традиционно фокусируется на эвристических алгоритмах, которые стремятся имитировать расположение мазков кисти на цифровом холсте. [8]

Вероятно, самым ранним примером 2D NPR является » Пола Хэберли « Рисование по номерам на SIGGRAPH 1990. Этот (и подобные интерактивные методы) предоставляют пользователю холст, на котором он может «рисовать» с помощью курсора — пока пользователь рисует. , на холсте раскрывается стилизованный вариант изображения. Это особенно полезно для людей, которые хотят имитировать мазки кисти разного размера в зависимости от разных областей изображения.

Впоследствии основные операции обработки изображений с использованием операторов градиента. [9] или статистические моменты [10] использовались для автоматизации этого процесса и минимизации взаимодействия с пользователем в конце девяностых (хотя художественный контроль остается за пользователем посредством настройки параметров алгоритмов). Эта автоматизация позволила практическое применение 2D NPR к видео, впервые в живых картинах фильма «Куда приводят мечты» (1998).

Более сложные методы абстракции изображений были разработаны в начале 2000-х годов с использованием операторов компьютерного зрения, например, заметность изображения, [11] или сегментация [12] операторы для управления размещением удара. Примерно в это же время машинное обучение начало влиять на алгоритмы стилизации изображений, особенно на аналогию изображений. [13] который мог бы научиться имитировать стиль существующего произведения искусства.

Появление глубокого обучения возродило деятельность по стилизации изображений, в частности, с помощью алгоритмов нейронной передачи стилей (NST), которые могут имитировать широкий спектр художественных стилей на основе отдельных визуальных примеров. Эти алгоритмы лежат в основе мобильных приложений, способных на то же самое, например Prisma.

В дополнение к вышеупомянутым методам стилизации, родственный класс методов 2D NPR занимается моделированием художественных медиа. Эти методы включают моделирование диффузии чернил через различные виды бумаги , а также пигментов через воду для имитации акварели .

Художественный рендеринг [ править ]

Художественный рендеринг — это применение стилей визуального искусства к рендерингу. В фотореалистичных стилях рендеринга упор делается на точное воспроизведение света и тени, а также свойств поверхности изображаемых объектов, композиции или других более общих качеств. Когда акцент делается на уникальных интерпретативных стилях рендеринга, визуальная информация интерпретируется художником и отображается соответствующим образом с использованием выбранного художественного средства и уровня абстракции в абстрактном искусстве . В компьютерной графике стили интерпретирующей рендеринга известны как нефотореалистичные стили рендеринга, но могут использоваться для упрощения технических иллюстраций . Стили рендеринга, сочетающие фотореализм с нефотореализмом, известны как гиперреалистичные стили рендеринга.

и Известные игры фильмы

В этом разделе перечислены некоторые плодотворные варианты использования методов NPR в фильмах, играх и программном обеспечении. См. анимацию с сел-шейдингом, чтобы увидеть список вариантов использования мультяшной затенения в играх и фильмах.

Короткометражные фильмы
Технологическая угроза 1988 Раннее использование мультяшной штриховки вместе с Текса Эйвери. персонажами мультфильмов в стиле
Газовая Планета 1992 3D-рендеринг карандашными набросками Эрика Дарнелла
Рыбалка 2000 3D-рендеринг в акварельном стиле Дэвид Гейни
РоудХед
Закуски и напитки
1998
1999
Короткометражные фильмы, созданные в Rotoshop. Бобом Сабистоном
Райан 2004 Нелинейная проекция и другие искажения 3D-геометрии
Девушка, которая плакала Цветы 2008 Рендеринг в акварельном стиле от Auryn
Художественные фильмы
Какие мечты могут прийти 1998 Живописная прорисовка в эпизоде ​​«нарисованный мир».
Тарзан 1999 Первое использование системы Диснея «Deep Canvas».
Пробуждающаяся жизнь 2001 Первое использование ротошопа в художественном фильме
Сканер в темноте 2006 «15-месячный процесс анимации»
Видеоигры и другое программное обеспечение
Радио Джет Сет 2000 Раннее использование мультяшной затенения в видеоиграх
СкетчАп 2000 для моделирования в стиле эскизов Программное обеспечение с рендерингом мультфильмов
Легенда о Зельде: Путешественник Ветра 2002 Одна из самых известных игр с селшейдингом.
Хроники Валькирии 2008 В игре используется ряд техник NPR, включая метод затенения в виде эскиза.
XIII 2003 Игра сделана максимально «комической»
Оками 2006 Игра, визуальная часть которой имитирует стиль суми-э (японская живопись тушью).
Виновный механизм Xrd 2014 Файтинг с использованием 3D-персонажей с сел-шейдингом и ограниченной анимацией для имитации внешнего вида 2D-спрайтов.
Посмотреть Xstream 2015 для создания 3D-среды Программное обеспечение с рендерером NPR с различными пресетами, имитирующими традиционные художественные стили.
Возвращение Обры Динн 2018 3D-игра, выполненная в уникальном монохромном стиле пуантилистизма.
Коллекторный сад 2019 3D-игра-головоломка, использующая невозможную геометрию и отличающаяся новыми методами затенения краев. [14]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Баскетт, Форест (1990). Материалы 17-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '90 . дои : 10.1145/97879 . ISBN  978-0-201-50933-5 . S2CID   12199502 . [ нужна страница ]
  2. ^ Шофилд, Саймон (март 1994 г.). Нефотореалистичный рендеринг: критический анализ и предлагаемая система (Диссертация).
  3. ^ «Официальный сайт Международного фестиваля и рынка анимационных фильмов в Анси» . www.annecy.org . Проверено 20 апреля 2018 г.
  4. ^ «Архивная копия» . siggraph.org . Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 года . Проверено 13 января 2022 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  5. ^ Дрю, Кард (2002). «Нефотореалистичный рендеринг с помощью пиксельных и вершинных шейдеров». В Энгеле, Вольфганг Ф. (ред.). Direct3D Shaderx: советы и приемы вершинных и пиксельных шейдеров . 87Библиотека разработчиков игр Wordware. Издательство Wordware. стр. 319–333. CiteSeerX   10.1.1.360.918 . ISBN  978-1-55622-041-8 .
  6. ^ Бенар, Пьер; Герцманн, Аарон (2019). «Линейные рисунки из 3D-моделей: Учебное пособие». Основы и тенденции в компьютерной графике и зрении . 11 (1–2): 1–159. arXiv : 1810.01175 . дои : 10.1561/0600000075 . S2CID   52912187 .
  7. ^ Розин, Пол; Колломос, Джон, ред. (2013). Художественная стилизация изображений и видео . Вычислительная визуализация и зрение. Том. 42. дои : 10.1007/978-1-4471-4519-6 . ISBN  978-1-4471-4518-9 . S2CID   40656135 . [ нужна страница ]
  8. ^ Киприанидис, Ян Эрик; Колломос, Джон; Ван, Тинхуай; Айзенберг, Тобиас (май 2013 г.). «Состояние «Искусства»: Таксономия методов художественной стилизации изображений и видео» (PDF) . Транзакции IEEE по визуализации и компьютерной графике . 19 (5): 866–885. дои : 10.1109/TVCG.2012.160 . ПМИД   22802120 . S2CID   2656810 .
  9. ^ Литвинович, Питер (1997). «Обработка изображений и видео для импрессионистического эффекта». Материалы 24-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '97 . стр. 407–414. дои : 10.1145/258734.258893 . ISBN  978-0-89791-896-1 . S2CID   13139308 .
  10. ^ Сираиси, Мичио; Ямагучи, Ясуши (2000). «Алгоритм автоматического живописного рендеринга, основанный на аппроксимации изображения из локального источника». Материалы первого международного симпозиума по нефотореалистичной анимации и рендерингу - NPAR '00 . стр. 53–58. дои : 10.1145/340916.340923 . ISBN  978-1-58113-277-9 . S2CID   16915734 .
  11. ^ Колломосс, JP; Холл, премьер-министр (2002). «Живописная визуализация с использованием выразительности изображения». Материалы 20-й конференции Eurographics UK . стр. 122–128. CiteSeerX   10.1.1.7.5383 . дои : 10.1109/EGUK.2002.1011281 . ISBN  978-0-7695-1518-2 . S2CID   9610948 .
  12. ^ Гуч, Брюс; Кумб, Грег; Ширли, Питер (2002). «Художественный взгляд». Материалы второго международного симпозиума по нефотореалистичной анимации и рендерингу - NPAR '02 . п. 83. CiteSeerX   10.1.1.10.1761 . дои : 10.1145/508530.508545 . ISBN  978-1-58113-494-0 . S2CID   1146198 .
  13. ^ Герцманн, Аарон; Джейкобс, Чарльз Э.; Оливер, Нурия; Керлесс, Брайан; Салезин, Дэвид Х. (2001). «Образные аналогии». Материалы 28-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '01 . стр. 327–340. CiteSeerX   10.1.1.119.5127 . дои : 10.1145/383259.383295 . ISBN  978-1-58113-374-5 . S2CID   2201072 .
  14. ^ Брусси, Артур; Сараев, Андрей; Чир, Уильям (2020). «Вот и подошло: ретроспектива рендеринга Manifold Garden». Доклады конференции специальной группы по компьютерной графике и интерактивным технологиям . стр. 1–2. дои : 10.1145/3388767.3407385 . ISBN  978-1-4503-7971-7 . S2CID   221178781 .

Дальнейшее чтение [ править ]

Некоторые ключевые документы в развитии NPR:

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ac28bd72c3b343d1c12f11cd79913f47__1695408600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ac/47/ac28bd72c3b343d1c12f11cd79913f47.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Non-photorealistic rendering - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)