Jump to content

Цифровой кукольный театр

Цифровой кукольный театр — это манипулирование и представление анимированных в цифровом формате 2D или 3D фигур и объектов в виртуальной среде, которые визуализируются компьютерами в реальном времени. Он чаще всего используется в кинопроизводстве и телепроизводстве , но также используется в аттракционах интерактивных тематических парков и живых театрах .

Точное определение того, что является цифровым кукольным представлением, а что нет, является предметом споров среди кукольников и дизайнеров компьютерной графики , но общепризнано, что цифровое кукольное представление отличается от обычной компьютерной анимации тем, что оно предполагает исполнение персонажей в реальном времени, а не их анимацию. кадр за кадром.

Цифровой кукольный театр тесно связан с анимацией персонажей , технологиями захвата движения и 3D-анимацией , а также скелетной анимацией . Цифровой кукольный театр также известен как виртуальный кукольный театр , перформанс-анимация , живая анимация , анимформы , живая анимация и анимация в реальном времени (хотя последняя также относится к анимации, создаваемой движками компьютерных игр). Машинима — это еще одна форма цифрового кукольного театра, и исполнителей машинимы все чаще называют кукловодами .

История и использование [ править ]

эксперименты Ранние

Одним из первых пионеров цифрового кукольного театра был Ли Харрисон III . В начале 1960-х годов он проводил эксперименты по оживлению фигур с помощью аналоговых схем и электронно-лучевой трубки. Харрисон оснастил комбинезон потенциометрами и создал первую работающую установку для захвата движения, анимируя 3D-фигуры в реальном времени на своем ЭЛТ-экране. С помощью этой системы он снял несколько короткометражных фильмов, которые назвал ANIMAC. [1] Среди самых ранних примеров цифровых марионеток, созданных с помощью системы, был персонаж по имени «Мистер Компьютерный образ», которым управляли с помощью комбинации системы управления телом ANIMAC и ранней формы автоматической синхронизации губ с голосовым управлением. [2]

Уолдо К. Графика [ править ]

Возможно, первым по-настоящему коммерчески успешным примером цифровой анимированной фигуры, исполняемой и визуализируемой в реальном времени, является Уолдо С. Графика , персонаж, созданный в 1988 году Джимом Хенсоном и компанией Pacific Data Images для телесериала Маппетов «Час Джима Хенсона» . Хенсон использовал систему Scanimate для создания цифровой версии своего персонажа «Никого» в режиме реального времени для телесериала « Улица Сезам» еще в 1970 году. [3] и Уолдо выросли из экспериментов, которые Хенсон провел для создания компьютерной версии своего персонажа Лягушонка Кермита. [4] в 1985 году. [5]

Сила Уолдо как компьютерной марионетки заключалась в том, что им мог управлять один-единственный кукловод ( Стив Уитмайр) . [6] ) в реальном времени совместно с обычными марионетками. Компьютерное изображение Уолдо было смешано с видеопотоком камеры, сфокусированной на физических марионетках, чтобы все кукловоды в сцене могли выступать вместе. (Использование мониторов во время выступления уже было стандартной практикой маппетеров, поэтому использование виртуальной марионетки существенно не увеличивало сложность системы.) После этого, при постобработке, PDI повторно визуализировала Уолдо в полном разрешении, добавив несколько динамические элементы поверх выполняемого движения. [7]

Графику Уолдо К. сегодня можно увидеть в фильме Джима Хенсона «Muppet*Vision 3D» в студии Disney's Hollywood Studios в Лейк-Буэна-Виста, Флорида .

Майк Нормал [ править ]

Еще одним значительным достижением в области цифрового кукольного театра в 1988 году стал Mike Normal, который Брэд ДеГраф и партнер Майкл Варман разработали, чтобы продемонстрировать возможности работы в реальном времени на от Silicon Graphics тогдашних новых рабочих станциях серии 4D . Представленный на конференции SIGGRAPH в 1988 году , это было первое живое выступление цифрового персонажа . Майк представлял собой сложную говорящую голову, управляемую специально построенным контроллером, который позволял одному кукловоду контролировать многие параметры лица персонажа, включая рот, глаза, выражение и положение головы. [8]

Система, разработанная де Графом/Варманом для исполнения Майка Нормала, позже использовалась для создания образа злодея Каина в фильме «Робокоп 2» , который считается первым примером использования цифрового кукольного театра для создания полноценного персонажа. длина кинофильма.

Трей Стоукс был кукловодом как в дебюте Майка Нормала SIGGRAPH, так и в «Робокопе II» .

Улица Сезам: Мир Элмо [ править ]

Одним из наиболее широко известных успешных примеров цифрового кукольного театра в телесериалах является отрывок «Мир Элмо» на «Улице Сезам». Набор мебельных персонажей был создан с помощью компьютерной графики, чтобы играть одновременно с Элмо и другими настоящими марионетками. Они исполнялись в режиме реального времени на съемочной площадке одновременно с живыми кукольными представлениями. Как и в приведенном выше примере с графикой Уолдо К. Хенсона, видеотрансляция цифровых марионеток просматривалась вживую как цифровыми, так и физическими кукольными исполнителями, что позволяло цифровым и физическим персонажам взаимодействовать. [9]

Тематические парки Диснея [ править ]

Walt Disney Imagineering также является важным новатором в области цифрового кукольного театра, разрабатывая новые технологии, позволяющие посетителям тематических парков Диснея взаимодействовать с некоторыми из известных анимационных персонажей компании. [10] В 2004 году они использовали методы цифрового кукольного театра для создания аттракционов «Черепаший разговор с Crush» в Epcot и Disney California Adventure Park . В аттракционе скрытый кукловод озвучивает цифровую куклу Краша, непринужденную морскую черепаху из фильма « В поисках Немо» , на большом экране обратной проекции. Зрителям кажется, что Crush плавает в аквариуме и ведет незаписанные разговоры в режиме реального времени с гостями тематического парка.

Disney Imagineering продолжила использовать цифровые кукольные представления в « Поле смеха Monsters Inc.» , новом аттракционе в «Стране будущего» в « Уолта Диснея» Волшебном королевстве , который открылся весной 2007 года. Гости временно попадают в «мир монстров», представленный в мультфильмах Disney и Pixar 2001 года. фильм «Корпорация монстров» , где их развлекают Майк Вазовски и другие комики-монстры, которые пытаются уловить смех, который они преобразуют в энергию. Как и в случае с «Черепашьим разговором», кукловоды взаимодействуют с гостями в реальном времени, так же, как реальный комик общался бы со своей аудиторией.

Дисней также использует цифровые кукольные техники в «Stitch Encounter» , который открылся в 2006 году в гонконгском парке Диснейленда. У Диснея есть еще одна версия того же аттракциона в парижском Диснейленде под названием Stitch Live!

Военное обучение и моделирование

С 2014 года , обучения, исследований и приборостроения армии США Исполнительный офис программы моделирования (PEO STRI), подразделение Центра технологий моделирования и обучения армии США (STTC) , экспериментирует с цифровым кукольным театром как методом обучение расширенной ситуационной осведомленности для пехотных отделений. [11] Один импровизатор, использующий технологию захвата движения от Organic Motion Inc, взаимодействовал с отрядами посредством нескольких аватаров разного возраста и пола в натуральную величину, которые проецировались на несколько стен в городском учебном центре оперативной подготовки. Для достижения эффекта технология захвата движения сочеталась со сдвигом голоса в реальном времени. [12]

Виды цифрового кукольного театра [ править ]

Кукольный театр Уолдо [ править ]

Цифровая марионетка управляется на экране в режиме реального времени кукловодом, который использует телеметрическое устройство ввода, известное как Уолдо (по мотивам рассказа « Уолдо » Роберта Хайнлайна , в котором рассказывается о человеке, изобретающем и использующем такие устройства), подключенном к компьютер. Движение устройства ввода по оси XYZ приводит к соответствующему перемещению цифровой марионетки.

Компьютерная лицевая анимация [ править ]

Компьютерная лицевая анимация — это прежде всего область компьютерной графики , которая объединяет методы и приемы создания и анимации изображений или моделей лица персонажа. Важность человеческих лиц в вербальном и невербальном общении , а также достижения в области компьютерной графики аппаратного и программного обеспечения вызвали значительный научный, технологический и художественный интерес к компьютерной анимации лиц.

Кукольный спектакль/анимация движения захватом с

Объект (марионетка) или человеческое тело используется как физическое представление цифровой марионетки и управляется кукловодом. Движения объекта или тела соответствующим образом копируются цифровой марионеткой в ​​реальном времени. Куклы с захватом движения обычно используются, например, VTubers , которые настраивают цифровые аватары так, чтобы они соответствовали движениям их голов.

Виртуальный человек [ править ]

Виртуальный человек (или цифровой человек) — это симуляция человека на компьютере. Область исследований связана с их изображением, движением и поведением, а также показывает, что человекоподобный внешний вид виртуального человека демонстрирует более высокую достоверность сообщения, чем виртуальный человек, похожий на аниме, в рекламном контексте. Частным случаем виртуального человека является виртуальный актер , который представляет собой виртуального человека (аватара или автономного), представляющего существующую личность и действующего в фильме или сериале.

Аниформы [ править ]

Aniforms — это двумерный мультипликационный персонаж , действующий как марионетка и предназначенный для показа живой аудитории или в визуальных средствах массовой информации. Идея была изобретена Мори Буниным вместе со своей супругой Шарлоттой, Бунин был кукловодом , работавшим с марионетками на веревках и ручными марионетками . Отличительной особенностью персонажа Aniforms является то, что он отображает физическую форму, которая выглядит «оживленной» на реальном или смоделированном телевизионном экране. Методика использовалась в телевизионном производстве .

Машинима [ править ]

Техника производства, которую можно использовать для создания цифровых кукол. Машинима предполагает создание компьютерных изображений (CGI) с использованием недорогих 3D-движков в видеоиграх. Игроки разыгрывают сцены в реальном времени, используя персонажей и настройки игры, а полученные кадры записываются, а затем монтируются в готовый фильм. [13]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Критическая история компьютерной графики и анимации: аналоговые подходы, нелинейное редактирование и композитинг. Архивировано 28 марта 2007 г. на Wayback Machine , по состоянию на 28 апреля 2007 г.
  2. ^ Демо-изображение Mr. Computer (видео). 1968.
  3. ^ Запись в Красной книге Джима Хенсона , по состоянию на 10 октября 2014 г.
  4. ^ Финч, Кристофер. Джим Хенсон: Работы (Нью-Йорк: Random House, 1993)
  5. Стурман, Дэвид Дж. Краткая история захвата движения для компьютерной анимации персонажей. Архивировано 12 октября 2012 г., в Wayback Machine , по состоянию на 9 февраля 2007 г.
  6. Избранное существо на Henson.com: Уолдо К. Графика (archive.org) , по состоянию на 9 февраля 2007 г.
  7. ^ Уолтерс, Грэм. История Уолдо К. Графика . Примечания к курсу: 3D-анимация персонажей с помощью компьютера, ACM SIGGRAPH '89, Бостон, июль 1989 г., стр. 65-79.
  8. ^ Барбара Робертсон, Майк, говорящая голова, мир компьютерной графики, июль 1988 г., стр. 15-17.
  9. ^ Йылмаз, Эмре. Мир Элмо: Цифровой кукольный театр на Улице Сезам . Тезисы конференций и приложения, SIGGRAPH '2001, Лос-Анджелес, август 2001 г., стр. 178
  10. ^ Клечек, Якуб (2015). «Цифровой кукольник». Театр Лалек (119). ПОЛУНИМА.
  11. ^ Грегори, Рик (июль 2014 г.). «Исследование превосходства отрядов призвано повысить устойчивость на поле боя» (PDF) . Внутри ПЭО СТРИ . Армия США. Архивировано из оригинала (PDF) 20 октября 2016 г.
  12. ^ Тюрмер, Карен (15 декабря 2015 г.). «Аватары для обучения» . Международная военная подготовка . Издательство Дома обороны.
  13. ^ Хэнкок, Хью (2007). Машинима для чайников . Джон Уайли и сыновья, Inc. ISBN  978-0-470-19583-3 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Animata — бесплатное программное обеспечение для анимации в реальном времени с открытым исходным кодом, обычно используемое для создания цифровых кукол.
  • Говорящая голова Майка — веб-страница о Майке Нормале, одном из первых примеров цифрового кукольного театра.
  • Organic Motion LIVE — коммерческая технология цифрового кукольного театра, которая в настоящее время используется в целях моделирования и обучения.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4eeb061382b3772506cad752b4fd1086__1708092960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4e/86/4eeb061382b3772506cad752b4fd1086.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Digital puppetry - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)