Крис Хекер
Крис Хекер | |
---|---|
Рожденный | Кристофер Брайан Хекер 1970 (53–54 года) |
Занятие | Бывший научный сотрудник по технологиям в Maxis [1] |
Кристофер Брайан Хекер (1970 г.р.) — американский программист и комментатор видеоигр . Он является основателем игровой компании Definition Six и наиболее известен своей инженерной работой над игрой Уилла Райта 2008 года Spore . [2] Хекер — сторонник разработки инди-игр и соучредитель Indie Game Jam . Он написал ряд влиятельных статей по программированию и был редактором журналов Game Developer Magazine и Journal of Graphics Tools .
Биография
[ редактировать ]Хекер изучал изобразительное искусство в школе дизайна Парсонс в Нью-Йорке с целью стать иллюстратором. По пути он заметил в журнале Byte Magazine статью о компьютерном программировании , которая его заинтересовала. Он сменил карьеру и бросил школу, чтобы начать работать над графикой и играми.
Хекер получил работу в Microsoft в Сиэтле, штат Вашингтон, примерно в 1992 году. Он проработал там три года, став создателем и руководителем проекта WinG API для операционной системы Windows . После окончания WinG он перешел в развлекательное подразделение Microsoft, где написал механизм рендеринга для отображения глобуса в реальном времени в Encarta World Atlas . В 1995 году Хекер покинул Microsoft и основал в Сиэтле собственную компанию Definition Six. [3] консалтинговая компания по играм и компьютерной графике, которая позже была переведена в Окленд, Калифорния . Компания сосредоточилась на разработке физических технологий для игр. [4] и лоббировал стандарт OpenGL для графического отображения. [5] Компания так и не выпустила коммерческую игру, но выпустила техническую демоверсию. [6] Он также провел несколько лет, работая независимо над игрой, основанной на скалолазании, в качестве побочного проекта. [7] [8] хотя он так и не был завершен.
В 2004 году Хекер устроился на работу в Maxis , где вместе с Уиллом Райтом работал над игрой 2008 года Spore . [9] [10] Он руководил разработкой многих ключевых технологий Spore , включая основные технологии тесселяции существ , рисования, снятия шкур и анимации. Усилия Хекера по исследованию и разработке Spore широко рассматриваются как важный шаг вперед в процедурной анимации и рендеринге персонажей. Часть технологии, которую он разработал во время работы над проектом, позже была выбрана для публикации в материалах конференции SIGGRAPH 2008 Transactions on Graphics. [11] и стал основным докладом на этой конференции. [12] Позже Райт заявил в интервью, что работа Хекера над Spore продвинула уровень развития процедурной анимации на несколько лет. [13] После выхода Spore в конце 2008 года некоторые игроки считали, что комментарии Хекера, сделанные в журнале Seed Magazine, [14] указал, что именно он несет основную ответственность за отсутствие у игры серьезной научной поддержки. [15] Такая интерпретация интервью была дискредитирована Райтом. [16] и продюсер Spore Люси Брэдшоу. [17] Хекера уволили из Maxis в конце 2009 года. [1] и в настоящее время работает над «инди» игрой SpyParty , которая была выпущена в раннем доступе в 2018 году. [18]
4 декабря 2013 года Microsoft объявила, что студия Хекера Definition Six стала одним из многих разработчиков инди-игр , присоединившихся к программе ID@ Xbox .
Другие побочные проекты Хекера включали работу редактором журнала Game Developer Magazine и работу в редакционной коллегии журнала Graphics Tools . [19] По состоянию на 2008 год он был советником Конференции разработчиков игр дольше всех . [20] Хекер был удостоен награды за вклад в сообщество на конференции разработчиков игр 2006 года. [21] [22]
Другие вклады
[ редактировать ]Статьи
[ редактировать ]Во время работы в Microsoft и Definition Six Хекер вел влиятельную колонку по программированию в журнале Game Developer Magazine . Две серии статей из этой колонки до сих пор служат стандартными справочниками по соответствующим темам. Первая серия была первым полным синтезом перспективно-корректного отображения текстур и сформировала математическую основу для многих важных растеризаторов игр , включая Майкла Абраша растеризатор для 3D-игры Quake . [23] Вторая серия посвящена моделированию динамики твердого тела для игр. [24] в комплекте с обширной библиографией ресурсов по динамике твердого тела. [25] Эти статьи были частью общего стремления Хекера включить в игры больше интерактивной физики. [26] который в то время, в 1996 году, редко содержал какое-либо физическое моделирование. Летом 1997 года Хекер ушел с поста автора регулярной колонки, чтобы полностью посвятить себя разработке игр.
Пропаганда инди-игр
[ редактировать ]Хекер активно лоббировал развитие движения за независимые игры во многих интервью и выступлениях. Оплакивая отсутствие инноваций в игровом процессе, он настаивал на альтернативных рынках и моделях мелкосерийного производства видеоигр. [27] В 2002 году с помощью нескольких друзей Хекер стал соучредителем успешной компании Indie Game Jam . [28] Помимо того, что это непосредственно привело к созданию хотя бы одного коммерческого названия, [29] Indie Game Jam вдохновил других на создание местных игровых джемов по всему миру, включая Boston Game Jam и Toronto Game Jam. [30] [31]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Элвис покинул здание (вики-блог)» . chrishecker.com. 26 февраля 2011 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Дуган, Патрик (13 января 2010 г.). «Интервью: размышляя о будущем с Крисом Хекером» . Гамасутра . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Компьютерная графика в Сиэтле» . 8 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Мастерская экспериментального игрового процесса» . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ Браун, Питер (7 июля 1997 г.). «Microsoft попросила поддержать OpenGL» . Рид Бизнес Информэйшн, Инк . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Шпионская вечеринка» . d6.com . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Мастерская экспериментального геймплея 2002» . Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 г. Проверено 30 октября 2008 г.
- ^ «Мастерская экспериментального геймплея 2003» . Архивировано из оригинала 25 января 2009 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ Такахаши, Дин (11 июня 2008 г.). «Интервью с Люси Брэдшоу из EA Maxis о создании Spore» . Мэтт Маршалл . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ Сигел, Скотт Джон (13 ноября 2006 г.). «Joystiq берет интервью у Хаима Джингольда и Криса Хекера из Spore» . Игры АОЛ . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «SIGGRAPH '08: документы ACM SIGGRAPH 2008» . Транзакции ACM с графикой . АКМ. 2008. ISSN 0730-0301 .
- ^ «Эксперты по спорам делятся методами анимации на SIGGRAPH 2008» . АКМ. 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2009 г. Проверено 2 ноября 2008 г.
- ^ Уилл Райт (2008). [Создание споры] (DVD). США: Электронное искусство.
- ^ Робертсон, Маргарет (8 сентября 2008 г.). «Моделирование творения» . Сид Медиа Групп, ООО. Архивировано из оригинала 08.11.2008 . Проверено 4 ноября 2008 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) - ^ «Мы нашли, кого смолить и перить!» . Spore.com (форум). 14 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ «Сообщение Уилла Райта о милом и науке» . 04.11.2008 . Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ «Re: Мы нашли, кого смолить и перить!» . 30 октября 2008 г. Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ Такахаси, декан (14 апреля 2018 г.). «SpyParty Криса Хекера стартует после восьми лет разработки» . ВенчурБит . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Макгуайр, Морган. «Точка зрения SIGGRAPH 2001 с точки зрения разработчиков игр» . FlipCode.com . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Консультативный совет GDC» . Think Services, подразделение United Business Media . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Особыми наградами отмечены пионеры ролевых игр, Крис Хеккер и основатели Harmonix на 6-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards» . Новостная лента по связям с общественностью. 16 марта 2006 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Выборные награды Hecker, Harmonix и другим» . CNET Networks, Inc., компания CBS. 17 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ Абраш, Майкл (май 2008 г.). «Удаление скрытой поверхности Quake» . Справочник доктора Добба. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г. Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ «Динамика твердого тела» . chrishecker.com. 14 мая 2007 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Справочники по физике» . chrishecker.com. 14 мая 2007 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Фрауэнфельдер, Марк. «Шлягерные хиты» . Проводной . Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ Холл, Джастин; Трейси Фуллертон; Кристофер Суэйн; Стивен Хоффман (2004). Семинар игрового дизайна: проектирование, прототипирование и игровое тестирование игр . Серия Gama Network. Книги КМП. стр. 438–441. ISBN 1-57820-222-1 . Архивировано из оригинала 13 февраля 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ Адамс, Эрнест (15 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: инди-игры переворачивают догму 2001» . ООО «СМП Медиа» . Проверено 31 октября 2008 г.
- ^ «Семинар по экспериментальному игровому процессу: истории успеха и влияние» . Архивировано из оригинала 17 января 2009 г.
- ^ «Бостонский гейм-джем» . Проверено 4 ноября 2008 г.
- ^ «Торонто Гейм Джем» . Проверено 4 ноября 2008 г.