Jump to content

Крис Хекер

Крис Хекер
Рожденный
Кристофер Брайан Хекер

1970 (53–54 года)
Занятие Бывший научный сотрудник по технологиям в Maxis [1]

Кристофер Брайан Хекер (1970 г.р.) — американский программист и комментатор видеоигр . Он является основателем игровой компании Definition Six и наиболее известен своей инженерной работой над игрой Уилла Райта 2008 года Spore . [2] Хекер — сторонник разработки инди-игр и соучредитель Indie Game Jam . Он написал ряд влиятельных статей по программированию и был редактором журналов Game Developer Magazine и Journal of Graphics Tools .

Биография

[ редактировать ]

Хекер изучал изобразительное искусство в школе дизайна Парсонс в Нью-Йорке с целью стать иллюстратором. По пути он заметил в журнале Byte Magazine статью о компьютерном программировании , которая его заинтересовала. Он сменил карьеру и бросил школу, чтобы начать работать над графикой и играми.

Хекер получил работу в Microsoft в Сиэтле, штат Вашингтон, примерно в 1992 году. Он проработал там три года, став создателем и руководителем проекта WinG API для операционной системы Windows . После окончания WinG он перешел в развлекательное подразделение Microsoft, где написал механизм рендеринга для отображения глобуса в реальном времени в Encarta World Atlas . В 1995 году Хекер покинул Microsoft и основал в Сиэтле собственную компанию Definition Six. [3] консалтинговая компания по играм и компьютерной графике, которая позже была переведена в Окленд, Калифорния . Компания сосредоточилась на разработке физических технологий для игр. [4] и лоббировал стандарт OpenGL для графического отображения. [5] Компания так и не выпустила коммерческую игру, но выпустила техническую демоверсию. [6] Он также провел несколько лет, работая независимо над игрой, основанной на скалолазании, в качестве побочного проекта. [7] [8] хотя он так и не был завершен.

В 2004 году Хекер устроился на работу в Maxis , где вместе с Уиллом Райтом работал над игрой 2008 года Spore . [9] [10] Он руководил разработкой многих ключевых технологий Spore , включая основные технологии тесселяции существ , рисования, снятия шкур и анимации. Усилия Хекера по исследованию и разработке Spore широко рассматриваются как важный шаг вперед в процедурной анимации и рендеринге персонажей. Часть технологии, которую он разработал во время работы над проектом, позже была выбрана для публикации в материалах конференции SIGGRAPH 2008 Transactions on Graphics. [11] и стал основным докладом на этой конференции. [12] Позже Райт заявил в интервью, что работа Хекера над Spore продвинула уровень развития процедурной анимации на несколько лет. [13] После выхода Spore в конце 2008 года некоторые игроки считали, что комментарии Хекера, сделанные в журнале Seed Magazine, [14] указал, что именно он несет основную ответственность за отсутствие у игры серьезной научной поддержки. [15] Такая интерпретация интервью была дискредитирована Райтом. [16] и продюсер Spore Люси Брэдшоу. [17] Хекера уволили из Maxis в конце 2009 года. [1] и в настоящее время работает над «инди» игрой SpyParty , которая была выпущена в раннем доступе в 2018 году. [18]

4 декабря 2013 года Microsoft объявила, что студия Хекера Definition Six стала одним из многих разработчиков инди-игр , присоединившихся к программе ID@ Xbox .

Другие побочные проекты Хекера включали работу редактором журнала Game Developer Magazine и работу в редакционной коллегии журнала Graphics Tools . [19] По состоянию на 2008 год он был советником Конференции разработчиков игр дольше всех . [20] Хекер был удостоен награды за вклад в сообщество на конференции разработчиков игр 2006 года. [21] [22]

Другие вклады

[ редактировать ]
Хекер и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Касл , Дэвид Перри , Бренда Брэтуэйт , Джон Ромеро , Уилл Райт , Тим Шафер , Крис Хекер.

Во время работы в Microsoft и Definition Six Хекер вел влиятельную колонку по программированию в журнале Game Developer Magazine . Две серии статей из этой колонки до сих пор служат стандартными справочниками по соответствующим темам. Первая серия была первым полным синтезом перспективно-корректного отображения текстур и сформировала математическую основу для многих важных растеризаторов игр , включая Майкла Абраша растеризатор для 3D-игры Quake . [23] Вторая серия посвящена моделированию динамики твердого тела для игр. [24] в комплекте с обширной библиографией ресурсов по динамике твердого тела. [25] Эти статьи были частью общего стремления Хекера включить в игры больше интерактивной физики. [26] который в то время, в 1996 году, редко содержал какое-либо физическое моделирование. Летом 1997 года Хекер ушел с поста автора регулярной колонки, чтобы полностью посвятить себя разработке игр.

Пропаганда инди-игр

[ редактировать ]

Хекер активно лоббировал развитие движения за независимые игры во многих интервью и выступлениях. Оплакивая отсутствие инноваций в игровом процессе, он настаивал на альтернативных рынках и моделях мелкосерийного производства видеоигр. [27] В 2002 году с помощью нескольких друзей Хекер стал соучредителем успешной компании Indie Game Jam . [28] Помимо того, что это непосредственно привело к созданию хотя бы одного коммерческого названия, [29] Indie Game Jam вдохновил других на создание местных игровых джемов по всему миру, включая Boston Game Jam и Toronto Game Jam. [30] [31]

  1. ^ Jump up to: а б «Элвис покинул здание (вики-блог)» . chrishecker.com. 26 февраля 2011 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  2. ^ Дуган, Патрик (13 января 2010 г.). «Интервью: размышляя о будущем с Крисом Хекером» . Гамасутра . Проверено 25 апреля 2021 г.
  3. ^ «Компьютерная графика в Сиэтле» . 8 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  4. ^ «Мастерская экспериментального игрового процесса» . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  5. ^ Браун, Питер (7 июля 1997 г.). «Microsoft попросила поддержать OpenGL» . Рид Бизнес Информэйшн, Инк . Проверено 31 октября 2008 г.
  6. ^ «Шпионская вечеринка» . d6.com . Проверено 25 апреля 2021 г.
  7. ^ «Мастерская экспериментального геймплея 2002» . Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 г. Проверено 30 октября 2008 г.
  8. ^ «Мастерская экспериментального геймплея 2003» . Архивировано из оригинала 25 января 2009 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  9. ^ Такахаши, Дин (11 июня 2008 г.). «Интервью с Люси Брэдшоу из EA Maxis о создании Spore» . Мэтт Маршалл . Проверено 31 октября 2008 г.
  10. ^ Сигел, Скотт Джон (13 ноября 2006 г.). «Joystiq берет интервью у Хаима Джингольда и Криса Хекера из Spore» . Игры АОЛ . Проверено 31 октября 2008 г.
  11. ^ «SIGGRAPH '08: документы ACM SIGGRAPH 2008» . Транзакции ACM с графикой . АКМ. 2008. ISSN   0730-0301 .
  12. ^ «Эксперты по спорам делятся методами анимации на SIGGRAPH 2008» . АКМ. 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2009 г. Проверено 2 ноября 2008 г.
  13. ^ Уилл Райт (2008). [Создание споры] (DVD). США: Электронное искусство.
  14. ^ Робертсон, Маргарет (8 сентября 2008 г.). «Моделирование творения» . Сид Медиа Групп, ООО. Архивировано из оригинала 08.11.2008 . Проверено 4 ноября 2008 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  15. ^ «Мы нашли, кого смолить и перить!» . Spore.com (форум). 14 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2008 г.
  16. ^ «Сообщение Уилла Райта о милом и науке» . 04.11.2008 . Проверено 4 ноября 2008 г.
  17. ^ «Re: Мы нашли, кого смолить и перить!» . 30 октября 2008 г. Проверено 4 ноября 2008 г.
  18. ^ Такахаси, декан (14 апреля 2018 г.). «SpyParty Криса Хекера стартует после восьми лет разработки» . ВенчурБит . Проверено 25 апреля 2021 г.
  19. ^ Макгуайр, Морган. «Точка зрения SIGGRAPH 2001 с точки зрения разработчиков игр» . FlipCode.com . Проверено 31 октября 2008 г.
  20. ^ «Консультативный совет GDC» . Think Services, подразделение United Business Media . Проверено 31 октября 2008 г.
  21. ^ «Особыми наградами отмечены пионеры ролевых игр, Крис Хеккер и основатели Harmonix на 6-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards» . Новостная лента по связям с общественностью. 16 марта 2006 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  22. ^ «Выборные награды Hecker, Harmonix и другим» . CNET Networks, Inc., компания CBS. 17 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  23. ^ Абраш, Майкл (май 2008 г.). «Удаление скрытой поверхности Quake» . Справочник доктора Добба. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г. Проверено 4 ноября 2008 г.
  24. ^ «Динамика твердого тела» . chrishecker.com. 14 мая 2007 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  25. ^ «Справочники по физике» . chrishecker.com. 14 мая 2007 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  26. ^ Фрауэнфельдер, Марк. «Шлягерные хиты» . Проводной . Проверено 4 ноября 2008 г.
  27. ^ Холл, Джастин; Трейси Фуллертон; Кристофер Суэйн; Стивен Хоффман (2004). Семинар игрового дизайна: проектирование, прототипирование и игровое тестирование игр . Серия Gama Network. Книги КМП. стр. 438–441. ISBN  1-57820-222-1 . Архивировано из оригинала 13 февраля 2008 г. Проверено 31 октября 2008 г.
  28. ^ Адамс, Эрнест (15 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: инди-игры переворачивают догму 2001» . ООО «СМП Медиа» . Проверено 31 октября 2008 г.
  29. ^ «Семинар по экспериментальному игровому процессу: истории успеха и влияние» . Архивировано из оригинала 17 января 2009 г.
  30. ^ «Бостонский гейм-джем» . Проверено 4 ноября 2008 г.
  31. ^ «Торонто Гейм Джем» . Проверено 4 ноября 2008 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 40023244d60d8f639c4584cee41ed33c__1694619300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/40/3c/40023244d60d8f639c4584cee41ed33c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Chris Hecker - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)