Инди-игровой джем
Indie Game Jam (IGJ) представлял собой попытку быстро создать прототип дизайна видеоигр и внедрить новые идеи в игровую индустрию. Мероприятие, начатое в 2002 году группой игровых дизайнеров-программистов, представляло собой общую технологию игрового движка, над которой работали другие дизайнеры-программисты в течение одного длинного уик-энда. Игры, созданные в те выходные, были затем опубликованы в открытом доступе на веб-странице IGJ.
Обзор
[ редактировать ]IGJ — это мероприятие для инди-разработчиков игр , которое позволяло им разрабатывать и представлять идеи без ограничений со стороны издателей . [1] проводился в Окленде, штат Калифорния , незадолго до конференции разработчиков игр IGJ , и проводился за счет спонсорства и пожертвований.
IGJ был известен своими инновациями и быстрым прототипированием новых идей игрового процесса. После третьего IGJ Дуг Черч прокомментировал: «[..] это правда, что ничего не работает, но вы просто бросаете всех в центр огня, и все выходит наружу». [2] Он отметил, что небольшие эксперименты могут привести к большим достижениям в этой области. [3] Он также отметил, что, хотя IGJ, возможно, и не произведет революцию в основной индустрии видеоигр, он может вдохновить людей на инновации. [4] Джастин Холл объяснил, что «корни электронной развлекательной жизни [лежат в таком] сотрудничестве». [5]
В мероприятии приняли участие многочисленные известные инди-разработчики и другие деятели игровой индустрии, в том числе Джонатан Блоу , Дуг Чёрч, Хаим Джингольд , Джастин Холл , Крис Хекер , Остин Гроссман , Марк Леблан , Рэнди Смит и Робин Хунике .
IGJ считался источником вдохновения для последующих игровых джемов, включая Nordic Game Jam и Global Game Jam .
Ежегодные игровые джемы
[ редактировать ]Каждый год Indie Game Jam задавал разные вопросы об инновациях в новых настройках, жанрах и элементах управления. [6]
- Первый Indie Game Jam (IGJ) получил название «0th Indie Game Jam». состоялся 15–18 марта 2002 г. [7] Идея проведения мероприятия принадлежит Крису Хекеру и Шону Барретту. [7] [5] который первоначально представил задачу Dogma 2001 на конференции разработчиков игр (GDC) 2001 года, целью которой было создание игр, не полагаясь на технологии. [7] [8] В IGJ был принят противоположный подход. [9] Хекер охарактеризовал эту попытку как поощрение экспериментов с технологическим дизайном и отметил, что индустрии видеоигр не хватает инноваций, поскольку она ограничена ожиданиями издателей относительно прибыли. [9] Он предложил использовать 100 000 спрайтов . для создания игры [7] [5] [8] За время джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр. [7] [5] Во всех играх использовался один и тот же движок, на создание которого, как отметил Хекер, ушло немало времени. [9] Двигатель был оптимизирован и старался нагрузить аппаратное обеспечение. [8] Он также отметил, что «отличных программистов» пришлось выбирать из-за ограниченности времени и сложных задач по кодированию. [9] Получившиеся в результате инновационные игры, хотя и не были законченными, были представлены на сессии Experimental Gameplay Workshop на GDC 2002 года и были хорошо приняты. [9] Мероприятие финансировалось за счет пожертвований: например, Intel предоставила команде персональные компьютеры . [9]
- На втором мероприятии Indie Game Jam, состоявшемся в марте 2003 года, использовалась технология Shadow Garden Зака Симпсона, в которой в качестве основного интерфейса использовалась человеческая тень, проецируемая на стену. [10] [11] В IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров. [11]
- Третий Indie Game Jam прошел в марте 2004 года, в нем приняли участие два десятка программистов. [10] В пригласительном письме Хекер предложил изучить интеграцию физического движка в игровой процесс. [10] В качестве движка был выбран 2D-физический движок Атмана Бинстока со структурой для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействиями объектов. [10] Двигатель представлял собой сложную задачу, поскольку реальная физика мира не обязательно соответствовала характеристикам двигателя. [10] В джеме исследовались деформации уровней и хаотичные результаты взаимодействия игрока с физическим движком. [10] Оказалось сложно сосредоточиться на игровом дизайне, а не на самой физике. [10] Джем также пригласил ряд специалистов поддержки и художников для доработки игр. [2] Почти во всех выпущенных играх использовались PlayStation 2 контроллеры DualShock . [2] Хотя незнание движка и некоторые технические трудности создавали трудности, в конце концов команде удалось создать работающие игры. [2] В конце концов, физика рассматривалась как область потенциальных инноваций. [10]
- Четвертый Indie Game Jam, состоявшийся в марте 2005 года, исследовал взаимодействие людей с использованием 3D-персонажей из The Sims . [3] IGJ привлек профессионалов из разных областей – искусства, звукового дизайна, теории игр и образования. [3] К этому времени аналогичные Game Jams уже появились – в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и Скандинавии. [3]
Ссылки
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Томпсон, Бербанк-Грин и Касворт 2007 , стр. 83.
- ^ Jump up to: а б с д Холл 2004 , с. 2.
- ^ Jump up to: а б с д Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 405.
- ^ Роуз и Огден 2004 , с. 530.
- ^ Jump up to: а б с д Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 403.
- ^ Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , стр. 406.
- ^ Jump up to: а б с д и Адамс 2002 , с. 1.
- ^ Jump up to: а б с Дэймон, Уилл (30 октября 2009 г.). «Достижение производительности: подход к оптимизации игрового движка» . Интел . Проверено 8 марта 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Адамс 2002 , с. 2.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Холл 2004 , с. 1.
- ^ Jump up to: а б Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 404.
Источники
[ редактировать ]- Адамс, Эрнест В. (31 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: инди-игры переворачивают догму 2001 года!» . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 г.
- Холл, Джастин (5 мая 2004 г.). «Indie Game Jam 2004: веселье и разочарование в физике» . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 г.
- Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). «Indie Game Jam: простор для инноваций и экспериментального игрового дизайна» . Мастерская геймдизайна: игроцентрический подход к созданию инновационных игр . Статья Джастина Холла (2-е изд.). Морган Кауфманн . ISBN 978-0-240-80974-8 .
- Томпсон, Джим; Бербанк-Грин, Барнаби; Касворт, Ник (2007). Геймдизайн: принципы, практика и методы — полное руководство для начинающего геймдизайнера . Уайли. ISBN 978-0-471-96894-8 .
- Роуз, Ричард; Огден, Стив (2004). Геймдизайн: теория и практика . Интервью с Дугом Черчем (2-е изд.). Джонс и Бартлетт. ISBN 978-1-55622-912-1 .