Jump to content

Инди-игровой джем

Indie Game Jam (IGJ) представлял собой попытку быстро создать прототип дизайна видеоигр и внедрить новые идеи в игровую индустрию. Мероприятие, начатое в 2002 году группой игровых дизайнеров-программистов, представляло собой общую технологию игрового движка, над которой работали другие дизайнеры-программисты в течение одного длинного уик-энда. Игры, созданные в те выходные, были затем опубликованы в открытом доступе на веб-странице IGJ.

IGJ — это мероприятие для инди-разработчиков игр , которое позволяло им разрабатывать и представлять идеи без ограничений со стороны издателей . [1] проводился в Окленде, штат Калифорния , незадолго до конференции разработчиков игр IGJ , и проводился за счет спонсорства и пожертвований.

IGJ был известен своими инновациями и быстрым прототипированием новых идей игрового процесса. После третьего IGJ Дуг Черч прокомментировал: «[..] это правда, что ничего не работает, но вы просто бросаете всех в центр огня, и все выходит наружу». [2] Он отметил, что небольшие эксперименты могут привести к большим достижениям в этой области. [3] Он также отметил, что, хотя IGJ, возможно, и не произведет революцию в основной индустрии видеоигр, он может вдохновить людей на инновации. [4] Джастин Холл объяснил, что «корни электронной развлекательной жизни [лежат в таком] сотрудничестве». [5]

В мероприятии приняли участие многочисленные известные инди-разработчики и другие деятели игровой индустрии, в том числе Джонатан Блоу , Дуг Чёрч, Хаим Джингольд , Джастин Холл , Крис Хекер , Остин Гроссман , Марк Леблан , Рэнди Смит и Робин Хунике .

IGJ считался источником вдохновения для последующих игровых джемов, включая Nordic Game Jam и Global Game Jam .

Ежегодные игровые джемы

[ редактировать ]

Каждый год Indie Game Jam задавал разные вопросы об инновациях в новых настройках, жанрах и элементах управления. [6]

  • Первый Indie Game Jam (IGJ) получил название «0th Indie Game Jam». состоялся 15–18 марта 2002 г. [7] Идея проведения мероприятия принадлежит Крису Хекеру и Шону Барретту. [7] [5] который первоначально представил задачу Dogma 2001 на конференции разработчиков игр (GDC) 2001 года, целью которой было создание игр, не полагаясь на технологии. [7] [8] В IGJ был принят противоположный подход. [9] Хекер охарактеризовал эту попытку как поощрение экспериментов с технологическим дизайном и отметил, что индустрии видеоигр не хватает инноваций, поскольку она ограничена ожиданиями издателей относительно прибыли. [9] Он предложил использовать 100 000 спрайтов . для создания игры [7] [5] [8] За время джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр. [7] [5] Во всех играх использовался один и тот же движок, на создание которого, как отметил Хекер, ушло немало времени. [9] Двигатель был оптимизирован и старался нагрузить аппаратное обеспечение. [8] Он также отметил, что «отличных программистов» пришлось выбирать из-за ограниченности времени и сложных задач по кодированию. [9] Получившиеся в результате инновационные игры, хотя и не были законченными, были представлены на сессии Experimental Gameplay Workshop на GDC 2002 года и были хорошо приняты. [9] Мероприятие финансировалось за счет пожертвований: например, Intel предоставила команде персональные компьютеры . [9]
  • На втором мероприятии Indie Game Jam, состоявшемся в марте 2003 года, использовалась технология Shadow Garden Зака ​​Симпсона, в которой в качестве основного интерфейса использовалась человеческая тень, проецируемая на стену. [10] [11] В IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров. [11]
  • Третий Indie Game Jam прошел в марте 2004 года, в нем приняли участие два десятка программистов. [10] В пригласительном письме Хекер предложил изучить интеграцию физического движка в игровой процесс. [10] В качестве движка был выбран 2D-физический движок Атмана Бинстока со структурой для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействиями объектов. [10] Двигатель представлял собой сложную задачу, поскольку реальная физика мира не обязательно соответствовала характеристикам двигателя. [10] В джеме исследовались деформации уровней и хаотичные результаты взаимодействия игрока с физическим движком. [10] Оказалось сложно сосредоточиться на игровом дизайне, а не на самой физике. [10] Джем также пригласил ряд специалистов поддержки и художников для доработки игр. [2] Почти во всех выпущенных играх использовались PlayStation 2 контроллеры DualShock . [2] Хотя незнание движка и некоторые технические трудности создавали трудности, в конце концов команде удалось создать работающие игры. [2] В конце концов, физика рассматривалась как область потенциальных инноваций. [10]
  • Четвертый Indie Game Jam, состоявшийся в марте 2005 года, исследовал взаимодействие людей с использованием 3D-персонажей из The Sims . [3] IGJ привлек профессионалов из разных областей – искусства, звукового дизайна, теории игр и образования. [3] К этому времени аналогичные Game Jams уже появились – в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и Скандинавии. [3]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Томпсон, Бербанк-Грин и Касворт 2007 , стр. 83.
  2. ^ Jump up to: а б с д Холл 2004 , с. 2.
  3. ^ Jump up to: а б с д Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 405.
  4. ^ Роуз и Огден 2004 , с. 530.
  5. ^ Jump up to: а б с д Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 403.
  6. ^ Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , стр. 406.
  7. ^ Jump up to: а б с д и Адамс 2002 , с. 1.
  8. ^ Jump up to: а б с Дэймон, Уилл (30 октября 2009 г.). «Достижение производительности: подход к оптимизации игрового движка» . Интел . Проверено 8 марта 2011 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж Адамс 2002 , с. 2.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Холл 2004 , с. 1.
  11. ^ Jump up to: а б Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 404.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 20734621467426209d816e754eac8daa__1690732800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/20/aa/20734621467426209d816e754eac8daa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Indie Game Jam - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)