Дуг Черч
Дуг Черч | |
---|---|
![]() Чёрч тестирует проект Indie Game Jam 2005. | |
Рожденный | Эванстон, Иллинойс , США | 16 ноября 1968 г.
Род занятий | Геймдизайнер , продюсер |
Работодатель | Клапан |
Дуг Черч (родился 16 ноября 1968 года в Эванстоне, штат Иллинойс ), [1] — американский дизайнер и продюсер видеоигр . Он учился в Массачусетском технологическом институте в конце 1980-х, но ушел и пошел работать в Looking Glass Studios , когда они делали в основном MS-DOS игры на базе иммерсивные сим- , включая Ultima Underworld , Ultima Underworld II , System Shock и Thief . Его коллега Уоррен Спектор утверждает, что именно Черч был первым, кто придумал термин «иммерсивная симуляция». [2]
Позже Чёрч присоединился к Eidos Interactive в качестве технического директора, предоставляя опыт программирования и дизайна ряда игр от Ion Storm и Crystal Dynamics , включая обширную дизайнерскую работу над Tomb Raider: Legend . В 2005 году он покинул Eidos и присоединился к Electronic Arts .
В 2003 году Черч был удостоен награды Международной ассоциации разработчиков игр за вклад в сообщество, отчасти за его работу в качестве сопредседателя образовательного комитета IGDA, развивающего отношения между игровой индустрией и научными кругами. Он также участвовал во многих инди-игровых джемах , в том числе в разработке Angry God Bowling, прототипа игры для первого IGJ. [ нужна ссылка ]
включил его В 2009 году IGN в число 100 лучших создателей игр всех времен. [3]
С июля 2005 по 2009 год Чёрч работал в офисе Electronic Arts в Лос-Анджелесе в качестве руководителя группы над проектом, которым руководил кинорежиссер Стивен Спилберг . [4]
16 марта 2011 года Valve объявила, что Черч был нанят на нераскрытую должность и проект. [5]
В августе 2016 года OtherSide Entertainment объявила, что Чёрч был нанят в качестве креативного консультанта для разработки System Shock 3 . [6]
Игры
[ редактировать ]Год | Заголовок | Роль |
---|---|---|
1992 | Ultima Underworld: Стигийская бездна | Программист, дополнительная поддержка |
1993 | Ultima Underworld II: Лабиринт миров | Ведущий программист, дизайнер, дополнительная поддержка |
1994 | Системный шок | Ведущий программист |
1995 | Безлимитный полет | Программист |
1996 | Терра Нова: Ударный отряд Центавра | |
1997 | Безлимитный полет II | Программист, дополнительная поддержка |
1998 | Вор: Темный проект | Программист |
1999 | Системный шок 2 | |
2000 | Вор II: Металлический век | двигателя Программист |
2001 | Частота | «Синтезатор и связанные с ним PlayStation 2 Voodoo» |
Deus Ex: издание «Игра года» | Дизайн, дополнительное программирование | |
2002 | Сила свободы | Особая благодарность |
2003 | Хлыстовая травма | |
Deus Ex: Невидимая война | ||
Борьба на заднем дворе: не пытайтесь повторить это дома | ||
2004 | Вор: Смертельные тени | |
2006 | Расхитительница гробниц: Легенда | Дизайн |
2012 | Counter-Strike: Глобальное наступление |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Пол М. Харрисон (15 октября 2012 г.). «Дуг Черч, краткое введение» .
- ^ Фенлон, Уэс (8 мая 2017 г.). «Дизайнеры Dishonored, Bioshock 2 и Deus Ex рассказывают истории о создании самых сложных игр для ПК» . ПК-геймер . Проверено 29 ноября 2017 г.
Уоррен [Спектор]: Я думаю, что Дуг Черч был тем, кто придумал [термин «иммерсивная симуляция»], не так ли? Он первый человек, которого я когда-либо слышал об этом.
- ^ «IGN-34. Дуг Чёрч» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Торсен, Тор (14 октября 2005 г.). «Стивен Спилберг и EA подписали контракт на три игры следующего поколения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г.
- ^ Ордланд, Кайл (16 марта 2011 г.). «Valve подтверждает найм дизайнера Thief Дуга Чёрча» . Гамасутра . Проверено 17 февраля 2015 г.
- ^ Доннелли, Джо (30 августа 2016 г.). «System Shock 3 раскрывает команду разработчиков «мечты»» . ПК-геймер . Проверено 13 марта 2018 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Ноябрь 2004 г., интервью Гамасутры с Чёрчем.
- «Инструменты формального абстрактного дизайна для игр» — выдающаяся ранняя попытка разработать общий язык методологии игрового дизайна.