Робин Уокер (гейм-дизайнер)
Робин Уокер | |
---|---|
![]() Уокер в 2013 году | |
Рожденный | 1975 или 1976 (47–48 лет) [1] |
Национальность | австралийский |
Альма-матер | РМИТ |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Робин Уокер (1975 г.р.) — австралийский дизайнер видеоигр, наиболее известный благодаря совместной разработке Quake Team Fortress , Team Fortress Classic , Team Fortress 2 и Half-Life: Alyx .
Карьера
[ редактировать ]
Уокер учился в Университете RMIT в Мельбурне , Австралия. [2]
Вместе с Джоном Куком и Яном Коули Уокер начал работу над Team Fortress в качестве мода для id Software от QuakeWorld в 1996 году. Из-за популярности продукта команда была нанята тогда еще небольшой компанией Valve для работы над Team Fortress Classic. и позже в Team Fortress 2 . [3] [4]
Уокер играл роли в разработке различных игр Valve, включая Half-Life 2 и Dota 2 . [5] [6] Совсем недавно Уокер сосредоточился на столкновении экономики и игрового дизайна, пытаясь превратить Team Fortress 2 в бесплатную игру , основанную на микротранзакциях . [7] Valve виртуальной реальности Уокер работал над флагманской игрой Half-Life: Alyx , выпущенной 23 марта 2020 года. [8]
Влияния и философия
[ редактировать ]Уокер использовал Team Fortress 2, обновления чтобы выяснить, какие дополнительные функции популярны, а какие нет. Результаты которых он использовал для разработки Dota 2 , [6] а также для последующих Team Fortress 2 обновлений . Уокер также заявил, что не может гарантировать, что продолжит работать над Team Fortress 2 бесконечно и что в какой-то момент он перейдет к новому проекту. [9]
Уокер верит в важность общения между игроками и разработчиками современных компьютерных игр, заявляя, что «быть рядом с вашими клиентами – иметь возможность напрямую общаться с вашими клиентами – ценно». По его опыту, успешные многопользовательские игры «вносят инновации в игровой процесс как при выпуске, так и со временем после релиза, и эти нововведения значимы и представляют интерес для клиентов». [10]
Уокера особенно не беспокоит пиратство в видеоиграх , заявляя, что для борьбы с пиратством он «смотрит на вещи, которые предоставляют пираты, и спрашивает [себя], как [он] может предложить что-то лучшее, чем это». Выпуская частые обновления своих игр после запуска, он постоянно совершенствует свои игры так, что пираты не успевают за ними. [10] [11] Уокер является сторонником модели free-to-play , поскольку он говорит, что эта модель поддерживает более широкий круг клиентов, в том числе тех, у кого «очень мало денег», и что такое разнообразие игроков приводит к большим возможностям для более богатого опыта. [12] [13]
Избранные кредиты
[ редактировать ]Год | Название игры |
---|---|
1996 | Team Fortress ( модификация Quake ) |
1998 | Период полураспада |
1999 | Team Fortress Классик |
2000 | Контр-Страйк |
2000 | Хроники боевика |
2004 | Период полураспада 2 |
2005 | Half-Life 2: Затерянный берег |
2006 | Half-Life 2: Эпизод первый |
2007 | Half-Life 2: Эпизод второй |
2007 | Портал |
2007 | Командная крепость 2 |
2008 | Оставленные для мертвых |
2009 | Левый 4 Мертвый 2 |
2011 | Портал 2 |
2013 | Дота 2 |
2020 | Период полураспада: Аликс |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Додсон, Джо (13 октября 2007 г.). «По замыслу – Half-Life 2: Orange Box» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 апреля 2023 года . Проверено 16 декабря 2014 г.
- ^ «Заправить иглу: создание Quake Team Fortress» . Шэкньюс . 16 марта 2018 года . Проверено 22 декабря 2023 г.
- ^ Штайнкюлер, Констанция; Сквайр, Курт; Бараб, Саша (11 июня 2012 г.). Игры, обучение и общество: обучение и значение в эпоху цифровых технологий . Издательство Кембриджского университета. п. 70. ИСБН 978-0521196239 . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Дафнис, Джейсон (31 октября 2014 г.). «Десять игр, вернувшихся из ада (разработки)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Вайман, Майкл Торнтон (12 ноября 2012 г.). «Халф-Лайф 2». Создание отличных игр: Руководство для инсайдеров по проектированию и разработке величайших игр в мире . Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1136132377 . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Пил, Джереми (15 января 2013 г.). «Некоторые обновления Team Fortress 2 «в основном касаются сбора данных» для Dota 2» . PCGamesN . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ «Взять ответственность за сообщество; от контроля к сотрудничеству – как и почему позволить вашим клиентам создавать ваши продукты» . Размышления|Проекции. 12 октября 2013 года . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Ким, Мэтт (21 ноября 2019 г.). «Half-Life: Alyx примерно такой же длины, как Half-Life 2 » . ИГН . Проверено 21 ноября 2019 г.
- ^ Зоннтаг, Лоуренс (20 августа 2010 г.). «Робин Уокер из Valve рассказывает о Team Fortress 2» . Инди-игровая ежедневная газета . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Ремо, Крис (5 июня 2008 г.). «Подробно: Valve о Team Fortress 2 — разработчики как поставщики услуг» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ «Как победить пиратов» . OnTheMedia. 8 апреля 2011 года . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Кроссли, Роб (24 июня 2011 г.). «Valve объясняет Develop, почему они навсегда перезапустили Team Fortress 2 как бесплатную игру» . МКВ . Развивать . Проверено 8 декабря 2014 г.
- ^ Лутон, Уилл (12 ноября 2012 г.). «Экономика, как работают деньги». Бесплатная игра: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете . Новые гонщики. ISBN 978-0133411249 . Проверено 8 декабря 2014 г.