Jump to content

Бесплатная игра

Бесплатные видеоигры F2P или FtP ) ( это игры, которые предоставляют игрокам доступ к значительной части своего контента без оплаты или не требуют оплаты для продолжения игры. Бесплатная игра отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, которое требует оплаты перед использованием игры или услуги . Он также отделен от бесплатных игр, которые совершенно бесплатны. Модель бесплатной игры иногда насмешливо называют бесплатной, поскольку она не является полностью бесплатной. [1] Бесплатные игры также широко критиковались за то, что они « платят за победу » — то есть игроки обычно могут платить за получение конкурентных или силовых преимуществ над другими игроками.

Существует несколько видов бесплатных бизнес-моделей. Наиболее распространенная основана на модели условно-бесплатного программного обеспечения, в которой пользователям предоставляется доступ к полнофункциональной игре, но они заинтересованы в оплате микротранзакций для доступа к дополнительному контенту или более мощным внутриигровым активам. Иногда контент полностью блокируется без оплаты; в других случаях требуется огромное время, чтобы «разблокировать» его для неплатящих игроков, а уплата комиссии ускоряет процесс разблокировки. Еще один метод получения дохода — интеграция рекламы в игру. Другой вариант — продавать косметические улучшения, например новую одежду: эти улучшения не обязательно помогают игроку побеждать или конкурировать.

Эта модель впервые широко использовалась в ранних многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на обычных игроков , а затем нашла более широкое распространение среди игр, выпущенных крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством в видеоиграх .

Модель использовалась в таких играх, как Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale и большинстве игр MOBA , которые предлагают «полную версию» продукта бесплатно, а с пользователей взимаются микроплатежи. для доступа к премиум-функциям и виртуальным товарам , часто по частям. [2] [3] [4] [5]

Игровая механика

[ редактировать ]

Внутриигровые предметы могут носить чисто косметический характер, увеличивать силу игрока, ускорять скорость прогресса и многое другое. Разработчики этих игр обычно используют метод, заключающийся в том, что приобретаемые предметы имеют ограничение по времени; по истечении этого срока товар необходимо будет выкупить повторно, прежде чем пользователь сможет продолжить. Еще одна часто встречающаяся механика — это использование двух внутриигровых валют: одной, заработанной в ходе обычного игрового процесса, а другой, которую можно купить за реальные деньги. Вторая, «премиальная» валюта иногда выдается в небольших количествах неплатящим игрокам в определенное время, например, когда они впервые начинают игру, выполняют квест или приглашают в игру друга . Во многих браузерных играх есть «шкала энергии», которая истощается, когда игрок выполняет действия. Затем в этих играх продаются такие товары, как кофе или закуски, чтобы пополнить бар. [6]

Бесплатные игры можно устанавливать и играть бесплатно, но как только игрок входит в игру, он может приобретать такой контент, как предметы, карты и расширенные возможности настройки. [7] от id Software Некоторые игры, такие как Quake Live , [8] также используйте внутриигровую рекламу для получения дохода от бесплатных игр. Помимо предоставления внутриигровых предметов для покупки, EA интегрирует в свои игры внутриигровую рекламу. В августе 2007 года EA заключила сделку с Massive Incorporated , которая позволяет Massive обновлять и изменять внутриигровую рекламу в играх EA в режиме реального времени. [9] Независимый разработчик игр Эдмунд Макмиллен заявил, что большую часть своих денег он зарабатывает на спонсорах, размещая рекламу во введении к игре и на ее титульном экране . [ нужна ссылка ]

Мэтт Михали создал первую известную бизнес-модель обмена виртуальных предметов на деньги в онлайн-игре в 1997 году для флагманской игры Achaea, Dreams of Divine Lands для своей корпорации, первоначально Achaea LLC, которая позже стала Iron Realms Entertainment . [10] Бизнес-модель free-to-play в онлайн-играх позже была реализована компанией Nexon в Южной Корее до такой степени, что впервые в то время привлекла больше внимания средств массовой информации. [11] [12] Первая игра Nexon, в которой он использовался, QuizQuiz , была выпущена в октябре 1999 года. Ее создатель Ли Сынчан продолжил работу над MapleStory . [13]

Модель free-to-play зародилась в конце 1990-х и начале 2000-х годов на основе серии весьма успешных MMO, ориентированных на детей и обычных геймеров, включая Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory , а также текстовые подземелья, такие как Achaea, Dreams of Divine Lands . [16] , известные своими инновационными играми, Небольшие независимые разработчики также продолжают выпускать бесплатные игры.

Бесплатные игры особенно распространены в таких странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика . [7] [17] на основе микротранзакций, Бесплатные мобильные игры и браузерные игры такие как Puzzle & Dragons , Kantai Collection и The Idolmaster Cinderella Girls, также имеют большое количество игроков в Японии. [18] В частности, Nikkei Shimbun сообщила, что Cinderella Girls ежемесячно зарабатывает более 1 миллиарда иен дохода от микротранзакций. [19] Electronic Arts впервые применила концепцию бесплатной игры в одной из своих игр, когда выпустила FIFA Online в Корее. [9]

В конце 2000-х многие ММО перешли на бесплатную модель подписки. [20] включая игры по подписке, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online , [21] и Чемпионы Онлайн . [7] Этот переход от модели на основе подписки к бесплатной модели в некоторых случаях оказался очень полезным. Star Wars: The Old Republic — хороший пример игры, которая перешла от подписки к бесплатной игре. [2] 10 сентября 2010 г. компания Turbine предоставила The Lord of the Rings Online опцию F2P с кассовым магазином , что привело к утроению прибыли. [22] Sony Online Entertainment За переходом на переход EverQuest от модели подписки к гибридной игре F2P/подписки последовал 125-процентный рост продаж предметов, 150-процентный рост количества уникальных входов в систему и более чем в три раза увеличение количества аккаунтов. регистрации. [23]

Продвижение бесплатных MMO в мейнстрим совпало с экспериментами и с другими жанрами. Модель подхватили более крупные разработчики и более разнообразные жанры, с такими играми, как Battlefield Heroes , [9] Бесплатные Realms , Quake Live и Team Fortress 2 [8] появившийся в конце 2000-х. Однако не во всех жанрах эксперименты увенчались успехом. Традиционные стратегии в реальном времени, такие как Age of Empires и Command & Conquer, пытались создать бесплатные игры. Age of Empires Online была закрыта из-за небольшой базы игроков и стагнации доходов. [24] и Command & Conquer: Generals 2 была закрыта в альфа-версии из-за негативной реакции игроков. [25]

В 2011 году доход от бесплатных игр превысил доход от премиальных игр, входящих в топ-100 игр Apple App Store. [26] Процент людей, которые тратят деньги на внутриигровые предметы в этих играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества игры и механики . Хотя это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги в игре, это также означает, что людей, которые тратят деньги, может быть немало, поскольку игра раздавалась бесплатно. [26] Действительно, в отчете компании мобильной рекламы SWRV говорится, что только 1,5 процента игроков предпочитают платить за внутриигровые предметы, и что 50 процентов дохода от таких игр часто приходится всего на десять процентов игроков. [27] Тем не менее The Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell ( Clash of Clans ) и Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), смогли позволить себе рекламу Супербоула в 2015 году с участием знаменитостей (соответственно Лиама Нисона и Кейт Аптон ). [27] [28] Последний, Game of War , на самом деле был частью кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с участием Аптона.

По состоянию на 2012 год бесплатные игры MOBA , такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , стали одними из самых популярных игр для ПК. [29] Успех в этом жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать модель бесплатной игры MOBA. [30] [31]

В 2015 году Slice Intelligence отслеживала людей, которые покупали продукты в мобильных видеоиграх, и эти игроки потратили в среднем 87 долларов на бесплатные игры. [32] Самые высокие расходы на одного игрока в 2015 году были в Game of War: Fire Age , где игроки, купившие товары, в среднем потратили 550 долларов. [33]

Сравнение с традиционной моделью

[ редактировать ]

Модель free-to-play описывается как отход от традиционной модели, также известной как игры с премиальной ценой, где потребители платили за игру авансом, а успех игры измерялся умножением количества единиц игры. игра продается по цене за единицу. В рамках бесплатной игры наиболее важным фактором является количество игроков, которых игра может постоянно поддерживать, а затем количество привлекательных возможностей для расходов, которые игра предлагает своим игрокам. С бесплатными играми, включающими внутриигровые покупки, происходят две особенно важные вещи: во-первых, больше людей будут пробовать игру, поскольку это не требует никаких затрат, и, во-вторых, доход, вероятно, будет больше, чем от традиционной игры, поскольку теперь разные игроки могут тратят разные суммы денег, которые зависят от их вовлеченности в игру и их предпочтений по отношению к ней. Популяции игроков, которые тратят деньги на бесплатные игры, можно разделить на термины, заимствованные из азартных игр: « киты », которые обычно представляют собой самый маленький сегмент, примерно до 10% игроков, но готовы тратить больше всего на игра; «дельфины», которые составляют большую часть — около 40% игроков, которые тратят немного денег, но не так много, как киты; и «госкари», составляющие около половины населения, которые тратят минимум средств на поддержание активности. [34] [35] В результате такого распределения киты обычно приносят большую часть дохода в бесплатных играх, а в некоторых случаях 50% дохода приходится на 0,15% игроков («белые киты») в одном отчете. [36] [37] Вполне вероятно, что очень немногие игроки потратят десятки тысяч долларов на игру, которая им нравится. [26]

В частности, в сфере компьютерных игр существуют две проблемы: пиратство в видеоиграх и высокие системные требования. Модель free-to-play пытается решить обе эти проблемы, предоставляя игру, требующую относительно низких системных требований и бесплатную, и, следовательно, обеспечивающую высокодоступный опыт, финансируемый за счет рекламы и микроплатежей за дополнительный контент или преимущество перед другими игроками. [8]

Бесплатная игра является более новой моделью, чем модель «плата за игру» , и индустрия видеоигр все еще пытается определить наилучшие способы максимизировать доход от своих игр. Геймеры отмечают тот факт, что покупка игры по фиксированной цене по-прежнему приносит удовлетворение, поскольку потребитель точно знает, что он получит, по сравнению с бесплатной игрой, которая требует, чтобы игрок платил за большую часть нового контента, который он хочет получить. . Сам термин «бесплатная игра» был описан как имеющий негативный оттенок. Один разработчик видеоигр отметил это, заявив: «Наша надежда — и корзина, в которую мы кладем яйца — заключается в том, что слово «бесплатное» скоро перестанет ассоциироваться с [sic] «поверхностным» и «грубым»». Однако другой отметил, что разработка бесплатных игр даёт разработчикам наибольшую творческую свободу, особенно по сравнению с разработкой консольных игр, которая требует, чтобы игра соответствовала критериям, установленным издателем игры. [8] Экспериментируются со многими видами доходов. Например, благодаря своей игре Free Realms, ориентированной на детей и обычных игроков, Sony зарабатывает на этом продукте с помощью рекламы на экранах загрузки , бесплатных виртуальных товаров, спонсируемых такими компаниями, как Best Buy , возможности подписки для разблокировки дополнительного контента, коллекционной карточной игры. , комикс и элементы микроплатежей, включающие возможности настройки персонажа. [8]

В 2020 году исследование, проведенное в Германии, пришло к выводу, что некоторые бесплатные игры используют «денежную иллюзию» как форму, чтобы скрыть истинную стоимость продуктов. Когда они исследовали игру Fortnite , они обнаружили, что, поскольку внутриигровая валюта не имеет уникального обменного курса, она может скрывать истинную стоимость внутриигровой покупки, в результате чего игроки потенциально могут платить больше, чем они думают. [38] В 2021 году исследование было использовано для подачи судебного иска против Epic Games, издателя Fortnite . [39]

Плати, чтобы выиграть

[ редактировать ]

В некоторых играх игроки, готовые платить за специальные предметы, загружаемый контент или пропускать таймеры восстановления, могут получить преимущество перед теми, кто играет бесплатно, которые в противном случае вряд ли смогли бы получить доступ к указанным предметам. Такие игры называются « pay-to-win » (сокращенно «P2W»). [40] В целом игра считается платной, если игрок может получить какое-либо преимущество перед своими неплатящими коллегами. [41] Исследования рынка показывают, что механика «плати за победу» считается гораздо более приемлемой для игроков в Китае, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привычны к периодическим расходам, связанным с играми, таким как плата за игровое кафе . [42]

Распространенным предложением избегать системы «плати за победу» является использование платежей только для расширения опыта, не влияя на игровой процесс. [43] Например, некоторые игры, такие как Dota 2 , Fortnite Battle Royale и StarCraft II , допускают покупку только косметических предметов, а это означает, что игрок, потративший деньги на игру, все равно будет находиться на том же уровне, что и игрок, не потративший деньги на игру. . Другие предлагают найти баланс, при котором игра побуждает игроков платить за дополнительный контент, который улучшает игру, не заставляя бесплатную версию чувствовать себя ограниченной по сравнению с ней. [44] Эта теория заключается в том, что игроки, которые не платят за предметы, все равно будут повышать осведомленность о них посредством сарафанного маркетинга, что в конечном итоге косвенно приносит пользу игре. [42] [45]

В ответ на обеспокоенность по поводу того, что игроки используют платежи для получения преимущества в игре, такие игры, как World of Tanks, прямо обязались не давать платящим игрокам каких-либо преимуществ перед их неплатящими коллегами, в то же время позволяя пользователям покупать «золото» или «золото». премиумные» патроны и расходные материалы без оплаты реальных денег. Однако функции, влияющие на игровой процесс и процент побед , такие как покупка 100% уровня подготовки экипажа, премиум-аккаунта, премиум-техники и конвертация очков опыта в бесплатные очки опыта, остаются доступными только для платящих клиентов. [46] [47]

Играй, чтобы заработать

[ редактировать ]

«Играй, чтобы заработать», также известная как «плати, чтобы заработать», представляет собой модель монетизации, в которой используется криптовалюта и другие блокчейна . технологии [48]

ворчание

[ редактировать ]

В однопользовательских играх еще одной проблемой является тенденция бесплатных игр постоянно запрашивать у игрока покупку дополнительного контента, аналогично тому, как условное и пробное ПО часто требуют от пользователя «обновиться». Оплата может потребоваться для того, чтобы выжить или продолжить игру, раздражая или отвлекая игрока от игрового процесса. [8] Некоторые психологи, такие как Марк Д. Гриффитс , раскритиковали механику фримиум-игр как эксплуататорскую, проводя прямые параллели с игровой зависимостью . [49]

Покупки детей

[ редактировать ]

Повсеместное и часто навязчивое использование микротранзакций в бесплатных играх иногда приводит к тому, что дети непреднамеренно или намеренно платят за большое количество виртуальных предметов, часто за очень большие суммы реальных денег. В феврале 2013 года Eurogamer сообщил, что Apple согласилась возместить британской семье 1700,41 фунта стерлингов после того, как их сын совершил бесчисленное количество микротранзакций во время игры в F2P-игру Zombies vs. Ninjas . [50]

Перспективы

[ редактировать ]

Указывая на разрушительное влияние бесплатной игры на текущие модели, редактор IGN Чарльз Оньетт заявил, что «дорогие разовые покупки находятся на грани исчезновения». Он считает, что нынешний метод единовременной оплаты большинства игр со временем полностью исчезнет. [7] Грег Зещук из BioWare считает, что вполне вероятно, что бесплатная игра станет доминирующим тарифным планом для игр, но маловероятно, что она когда-либо полностью заменит игры на основе подписки. [17] Такие разработчики, как Electronic Arts, отмечают успех freemium, заявляя, что микротранзакции неизбежно станут частью каждой игры. [51] Отмечая успех этой модели некоторыми разработчиками, такие компании, как Nintendo, по-прежнему скептически относятся к бесплатной игре, предпочитая придерживаться более традиционных моделей разработки и продаж игр. [52] В феврале 2015 года Apple начала предлагать популярное программное обеспечение, не являющееся условно-бесплатным, в App Store под названием «Плати один раз и играй», описывая его как «Отличные игры без покупок внутри приложений… часы непрерывного удовольствия и полные впечатлений». [53] [54]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейра, Крис (23 марта 2015 г.). «Вот почему генеральному директору Nintendo не нравится термин «бесплатная игра» » . ГеймСпот . Проверено 22 августа 2018 г.
  2. ^ Jump up to: а б Тэк, Дэниел (12 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Форбс . Проверено 16 октября 2020 г.
  3. ^ Лежак, Янник (13 декабря 2012 г.). «В 2012 году Freemium-игры составили 80% рынка мобильных приложений стоимостью 10 миллиардов долларов: шквал отчетов» . Интернэшнл Бизнес Таймс . Проверено 17 декабря 2012 г.
  4. ^ Гилл, Бобби (14 декабря 2012 г.). « Игры Freemium открывают путь к богатству для разработчиков приложений» . Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
  5. ^ ЛеЖак, Янник (15 сентября 2012 г.). «Что-то бесплатно: как индустрия видеоигр адаптируется к миру «фримиума»» . Интернэшнл Бизнес Таймс . Проверено 17 декабря 2012 г.
  6. ^ Дэвис, Джастин (20 июля 2012 г.). «Тёмное будущее условно-бесплатных игр и как его избежать» . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 17 декабря 2012 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д Оньетт, Чарльз (2 августа 2011 г.). «Смерть дисковой игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 года . Проверено 5 августа 2011 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж Меер, Алек (12 марта 2009 г.). «Действительно ли бесплатность — это будущее игр?» . ТехРадар . Проверено 5 августа 2011 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Эванс, Дин (21 января 2008 г.). «Бесплатные игры EA предвещают рост внутриигровой рекламы» . ТехРадар . Проверено 5 августа 2011 г.
  10. ^ Хроди, Мэтт (25 октября 2019 г.). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции задолго до появления конских доспехов в Обливионе» . PCGamesN . Проверено 25 октября 2019 г.
  11. ^ Конг, Лили; О'Коннор, Джастин (19 мая 2009 г.). Креативная экономика, креативные города: азиатско-европейские перспективы . Springer Science & Business Media. п. 38. ISBN  9781402099496 . Проверено 5 апреля 2017 г.
  12. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Иватани, Тору (22 мая 2015 г.). Видеоигры по всему миру . МТИ Пресс. п. 512. ИСБН  9780262328494 . Проверено 5 апреля 2017 г.
  13. ^ «История первой в мире системы частичных платежей Nexon» . Геймплей (на корейском языке). 16 декабря 2015 года . Проверено 5 апреля 2017 г.
  14. ^ Грилиопулос, Дэн (27 июня 2012 г.). «Самая длинная игра: создание RuneScape» . PCGamesN . Проверено 27 июня 2012 г.
  15. ^ «RuneScape в Книге рекордов Гиннеса!» . Новости RuneScape . Ягекс. 22 августа 2008 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  16. ^ Дэвис, Стивен (2009), «Защита игр» , Charles River Media/Course Technology, стр. 228, ISBN  978-1-58450-670-6
  17. ^ Jump up to: а б Келли, Неон (11 мая 2010 г.). «BioWare: подписка против бесплатной игры» . ВидеоГеймер . Проверено 5 августа 2011 г.
  18. ^ 27 сентября 2013 г., Количество твитов «KanColle» больше, чем «Puzzle and Dragons» [анализ твитов об игровых расходах] , MarkeZine
  19. ^ «Мобильная игра Idolmaster зарабатывает 1 миллиард иен в месяц» . Сеть новостей аниме . 27 сентября 2012 года . Проверено 19 июля 2013 г.
  20. ^ Дэниел Тэк (9 октября 2013 г.). «Переход на подписку: MMORPG и бесплатная игра» . Форбс . Проверено 3 февраля 2014 г.
  21. ^ «Статья на Warcry.com» . Массивно.com. 31 июля 2009 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 2 января 2012 г.
  22. ^ «Новости – Turbine: доходы от онлайн-игры «Властелин колец» утроились благодаря бесплатной игре» . Гамасутра . Проверено 2 января 2012 г.
  23. ^ Рехард, Джеф (17 апреля 2012 г.). «SOE трубит об успехе EverQuest в сфере F2P» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 15 июня 2013 г.
  24. ^ Алекса Рэй Корриа (19 августа 2013 г.). «Отсутствие нового контента в Age of Empires Online привело к потере доходов» . Полигон . Проверено 3 февраля 2014 г.
  25. ^ Майкл МакВертор (29 октября 2013 г.). «EA отменяет Command & Conquer и закрывает студию разработки» . Полигон . Проверено 3 февраля 2014 г.
  26. ^ Jump up to: а б с Валадарес, Джефферсон (11 июля 2011 г.). «Доходы от бесплатных игр превышают доходы от премиум-игр в App Store» . Шквал. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Проверено 5 августа 2011 г.
  27. ^ Jump up to: а б Петерсон, Андреа. «Как две «бесплатные» игры заработали достаточно денег, чтобы купить рекламу Суперкубка» . Вашингтон Пост . Проверено 28 февраля 2015 г.
  28. ^ Хейворд, Эндрю (9 февраля 2015 г.). «Полевые испытания Freemium: Game of War Fire Age еще менее захватывающи, чем стандартная реклама Кейт Аптон» . Макмир . Проверено 21 февраля 2015 г.
  29. ^ Гаудиози, Джон (11 июля 2012 г.). League Of Legends от Riot Games официально стала самой популярной компьютерной игрой в мире . Форбс . Проверено 5 ноября 2012 г.
  30. ^ Дрен, Брендан (3 июля 2012 г.). «Мыльница: League of Legends — это новый мир Warcraft» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 5 ноября 2012 г.
  31. ^ Стэплтон, Дэн (1 июня 2012 г.). «Valve: мы не будем взимать плату за героев Dota 2» . GameSpy . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 19 июля 2012 г.
  32. ^ Стэнтон, Тейлор. «Едва ли карманная мелочь: мобильные геймеры тратят в среднем 87 долларов на покупки в приложениях» . Срез интеллекта. Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  33. ^ «В 2015 году платящие игроки Game of War потратили в среднем 550 долларов на покупки в приложении» . ВенчурБит . 1 апреля 2016 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  34. ^ Ловелл, Николас (16 ноября 2011 г.). «Киты, дельфины и гольяны — бьющееся сердце бесплатной игры» . Краткое описание игр . Проверено 16 марта 2021 г.
  35. ^ Давидовичи-Нора, Мириам (2014). «Инновации платных и бесплатных цифровых бизнес-моделей в индустрии видеоигр». Экономический журнал Digiworld . 94 : 83–102.
  36. ^ Джонсон, Эрик (26 февраля 2014 г.). «Длинный хвост китов: половина денег в мобильных играх поступает от 0,15 процента игроков» .
  37. ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть «китом» — и почему социальные геймеры — всего лишь геймеры» . Венчурный бит . Проверено 20 декабря 2016 г.
  38. ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_documents/415_Schoeber_Stadtmann.pdf [ пустой URL PDF ]
  39. ^ «Родитель подает в суд на Epic Games из-за несовершеннолетнего использования реальных денег для виртуальных предметов Fortnite — технология» . 9 февраля 2021 г.
  40. ^ Лелонек-Кулета, Бернадета; Барчук, Рафал Петр; Вечетек, Михал (12 октября 2020 г.). «Плата за игру - Поведенческие модели игр с оплатой за выигрыш». Компьютеры в поведении человека . 115 :2. дои : 10.1016/j.chb.2020.106592 . S2CID   225135723 .
  41. ^ Альха, Кати (11 декабря 2020 г.). Рост популярности бесплатных игр: как модель дохода изменила игры и игры (PDF) (Диссертация). Университет Тампере . стр. 31, 109. ISBN.  978-952-03-1774-4 . Проверено 28 мая 2022 г.
  42. ^ Jump up to: а б Хуанг, Юстанс (30 мая 2018 г.). «Американцы в основном не будут платить за победу в видеоигре, но китайские геймеры будут платить» . CNBC . Проверено 12 августа 2020 г.
  43. ^ Чарльз Оньетт (13 августа 2012 г.). «Разделение бесплатной игры и платы за победу» . ИГН . Проверено 2 января 2014 г.
  44. ^ Притпол Бэйнс и Тереза ​​Делуччи (9 августа 2013 г.). «Обзор игр: что не так с бесплатной игрой?» . Книги Тор . Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 2 января 2014 г.
  45. ^ Адамс, Эрнест (19 декабря 2013 г.). Основы геймдизайна . Новые гонщики. ISBN  978-0-13-343571-9 .
  46. ^ Крис Графт (3 июня 2013 г.). «Wargaming отбрасывает на обочину монетизацию по принципу «плати за победу»» . ГамаСутра . Проверено 30 января 2014 г.
  47. ^ Дженна Питчер (3 июня 2013 г.). «Wargaming отдает предпочтение модели «плати ради победы» в пользу модели «бесплатно выигрывай»» . Полигон . Проверено 30 января 2014 г.
  48. ^ Видаль-Томас, Давид (25 февраля 2022 г.). «Новая крипто-ниша: NFT, токены «играй ради заработка» и токены метавселенной» (PDF) . Письма о финансовых исследованиях . 47 . Elsevier : 2. doi : 10.1016/j.frl.2022.102742 . hdl : 10234/199316 . S2CID   247137978 . Проверено 28 мая 2022 г.
  49. ^ Майк Роуз (9 июля 2013 г.). «В погоне за китом: исследование этики бесплатных игр» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2014 г.
  50. ^ Филлипс, Том (28 февраля 2013 г.). «Родители отказались вернуть деньги со стороны Apple после того, как сын потратил 1700 фунтов стерлингов на бесплатную игру для iPad » Еврогеймер .
  51. ^ Эдди Макуч (30 июля 2012 г.). «Freemium — это будущее, — говорит EA» . ГеймСпот . Проверено 3 февраля 2014 г.
  52. ^ Эдди Макуч (3 февраля 2014 г.). «Nintendo: бесплатная игра вредит нашему бизнесу по производству оборудования» . ГеймСпот . Проверено 3 февраля 2014 г.
  53. ^ Клевер, Джули (12 февраля 2015 г.). «Apple продвигает игры без встроенных покупок в App Store» . МакСлухи . Проверено 5 июня 2016 г.
  54. ^ Пол, Ян (13 февраля 2015 г.). «Apple выделяет в App Store игры без встроенных покупок» . Макмир . Проверено 5 июня 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9f2fc3658919f1a475527dd165f1e9f7__1721402220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9f/f7/9f2fc3658919f1a475527dd165f1e9f7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Free-to-play - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)