~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 7D9911A34E4E7827A0F268B5067A294E__1714609440 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ In-game advertising - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Внутриигровая реклама — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/7d/4e/7d9911a34e4e7827a0f268b5067a294e.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/7d/4e/7d9911a34e4e7827a0f268b5067a294e__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 22.06.2024 05:11:52 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 2 May 2024, at 03:24 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Внутриигровая реклама — Википедия Jump to content

Реклама в игре

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Внутриигровая реклама ( IGA ) — это реклама в электронных играх . IGA отличается от рекламных игр , которые относятся к играм, специально созданным для рекламы продукта. [1] Индустрия IGA велика и растет. [2]

Внутриигровая реклама принесла 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов долларов в 2005 году. [3] 80 миллионов долларов в 2006 году, [4] и 295 миллионов долларов в 2007 году. [2] В 2009 году расходы на IGA оценивались в 699 миллионов долларов США , а к 2014 году - 1 миллиард долларов. [5] [6] и, по данным Forbes, к 2016 году ожидается рост до $7,2 млрд. [7]

Самым ранним известным IGA была компьютерная игра Adventureland 1978 года , в которой была включена саморекламная реклама своей следующей игры Pirate Adventure . [8]

IGA можно интегрировать в игру либо посредством отображения в фоновом режиме, например внутриигрового рекламного щита или рекламного ролика во время паузы, создаваемой при загрузке игры , либо посредством тесной интеграции в игру, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части. игры или занимает видное место в кат-сценах . [9] Из-за необходимости специального программирования динамическая реклама обычно отображается на заднем плане; статические рекламные объявления могут выглядеть и так, и так. [10] [11] Одним из преимуществ IGA перед традиционной рекламой является то, что потребители с меньшей вероятностью будут одновременно выполнять несколько задач с другими медиа во время игры, однако некоторое внимание по-прежнему распределяется между игровым процессом, элементами управления и рекламой. [12] [13]

Статическая внутриигровая реклама [ править ]

Подобно продакт-плейсменту в киноиндустрии, статические IGA нельзя изменить после того, как они запрограммированы непосредственно в игре (если только она не полностью онлайн). Однако, в отличие от продакт-плейсмента в традиционных медиа, IGA позволяет геймерам взаимодействовать с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell потребовала использовать внутриигровые телефоны Sony Ericsson для поимки террористов. [14] [15] В отличие от статических IGA, динамические IGA не ограничиваются заранее запрограммированным размером или местоположением, определенным разработчиком и издателем, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы. [9]

Во многих играх щиты или продакт-плейсмент. для создания реалистичной игровой среды используются рекламные [16] [17] Например, многие спортивные игры включают эту рекламу, чтобы имитировать интенсивную рекламу в профессиональном спорте. [18] [19] Точно так же во многих играх в качестве внутриигровых символов статуса используются продукты известных брендов, такие как оружие и автомобили. [20] [21] [22] Эти отсылки к брендам не могут быть рекламой и вместо этого размещаются в игре исключительно по сюжетным или дизайнерским причинам. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензированных ссылок на их товарные знаки. См., например, дело ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc. [1] [23]

Продукцию Chupa Chups можно увидеть на фоне Zool .
Рекламный щит Adidas есть в FIFA International Soccer (кроме того, на электронном табло, появляющемся после каждого гола, иногда написано « Panasonic »).

Динамическая внутриигровая реклама [ править ]

Плакатная кампания Tripping the Rift в SWAT 4

Увеличение количества подключений к Интернету и пропускной способности привело к увеличению использования динамического IGA, который позволяет производителю игры или его поставщику рекламы доставлять рекламу удаленно, обновлять рекламу после запуска игры и нацеливать рекламу на основе времени или географического положения. [24] [25] Этот подход сочетает в себе настройку веб-баннеров с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большая часть внутриигровой рекламы не ссылается на веб-сайт вне игры. Динамические IGA позволяют производителю игры или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в режиме реального времени и собирать данные о просмотре, такие как время использования экрана, тип рекламы и угол обзора. [24] Эта информация может быть использована для улучшения будущих рекламных кампаний, исправления проблем с копированием или повышения привлекательности текущей рекламы для игроков. [9] [24] [26]

Динамические рекламные кампании позволяют IGA стать частью срочной рекламной кампании, поскольку их не нужно разрабатывать за месяцы или годы до завершения игры. [27] Динамическую рекламу можно приобрести после того, как игра будет выпущена для широкой публики и размещена в определенном разработчиком месте в игре. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были приобретены в 10 колеблющихся штатах тогдашним США от Демократической партии в президенты кандидатом Бараком Обамой в многочисленных играх для Xbox . [28]

Реклама в онлайн-играх [ править ]

Freemium и бесплатная игра [ править ]

В бесплатные и бесплатные игры обычно можно играть онлайн, и они предоставляют игрокам бесплатную базовую игру с возможностью приобретения расширенных функций или дополнительных предметов. [29] Они действуют согласно теории, согласно которой геймер заплатит за дополнительные внутриигровые функции после того, как проведет в игре достаточно времени. [30] В фримиум-играх, таких как Farmville , эти транзакции обычно представляют собой единовременные платежи за определенные внутриигровые товары ( микротранзакции ). [31] Бесплатные игры, такие как Age of Conan, вместо этого пытаются побудить игроков вступить в отношения с оплатой за игру за премиум-контент. [31] [32] Хотя условно-бесплатные и бесплатные игры обычно приносят доход за счет этих других источников дохода, они также часто содержат рекламу в виде заставок или спонсорство рекламодателями раздачи виртуальных товаров в качестве дополнительного дохода. [29] [33]

Платная игра [ править ]

Платные игры взимают с игроков плату за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды некоторые платные игры поддерживают IGA. Например, City of Heroes и Anarchy Online используют динамический IGA в городских игровых условиях, чтобы имитировать стимулы реального мира. [34] [35] Напротив, фэнтезийные игры, такие как EverQuest II и World of Warcraft, могут не включать IGA, если реальная реклама не соответствует контексту. Blizzard ранее отмечала, что не будет рассматривать возможность использования IGA в World of Warcraft; И наоборот, SOE кратко экспериментировала с внутриигровой функцией командной строки , позволяющей игрокам заказывать доставку еды из Pizza Hut в EverQuest II . [36] [37]

Виртуальные миры и MMORPG могут содержать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам приобретать виртуальную недвижимость. Помимо создания присутствия бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих реальных локаций. Например, бренд Aloft Hotels был создан в рамках Second Life до завершения создания его реального аналога. [38]

рекламной индустрии на Реакция IGA

Рекламная индустрия обычно воспринимает IGA и рекламные игры как эффективные способы охвата мужчин в возрасте от 16 до 34 лет. [39] [40] [41] IGA рассматривается как важное средство получения доступа к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве развлечения вместо просмотра телевизора. [42] [43] Рекламодатели также могут оценить экономическую выгоду IGA; проведенное в 2010 году, Исследование компании Nielsen, показало, что рентабельность инвестиций IGA составила 3,11 доллара на каждый потраченный доллар. [44] В 2007 году компания Nielsen Media Research вышла на рынок IGA, анонсировав службу рейтингов видеоигр GamePlay Metrics, которая будет обслуживать внутриигровых рекламодателей и измерять эффективность IGA. [45]

Несколько рекламных агентств или рекламных сетей специализируются на IGA, и еще больше традиционных рекламных агентств экспериментировали с IGA. [24] Однако многие рекламодатели не рассматривают видеоигры как жизнеспособное рекламное средство из-за сохраняющихся трудностей с измерением эффективности IGA, несмотря на внедрение показателей GamePlay, неуверенности в том, сколько зрителей достигнет игра, а также длительного цикла разработки, свойственного видеоиграм. [9] [46] [47]

Снижение риска рекламодателя [ править ]

Число зрителей сложно подсчитать, потому что сложно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя можно частично снизить за счет рекламных платежей на основе эталонных показателей за проданные игровые единицы или соглашения о возмещении средств, если определенное количество продаж игр не будет достигнуто. [9] Однако это не может защитить рекламодателя от нежелательной ассоциации с неэффективной игрой или рекламой.

Также сложно планировать внутриигровую рекламу, поскольку разработка игры обычно занимает больше времени, чем разработка и реализация рекламной кампании; обычно о большинстве статических рекламных объявлений необходимо сообщать разработчикам как минимум за восемнадцать месяцев до выпуска игры. [27] Это несоответствие во времени можно решить, используя динамическую рекламу, которую можно приобрести в любое время, когда доступно игровое пространство, но этот выбор ограничивает рекламу заранее определенным внутриигровым пространством и размерами и не позволяет высокоинтегрировать статическую рекламу. Объявления. [27]

Реакция игровой индустрии [ править ]

Издатели игр испытывают смешанные чувства по поводу IGA. [41] IGA может создать новые потоки доходов; в некоторых случаях прибыль издателей увеличивалась на дополнительные 1–2 доллара за проданную игровую единицу (в дополнение к типичной прибыли в 5–6 долларов за единицу). [1] Некоторые игры для мобильных телефонов заменили взимание платы с геймеров с помощью IGA, и это важный источник дохода для браузерных и других интернет-игр, в которых нет микротранзакций или платы за игру. [48] [49] Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие полагают, что IGA позволит им экспериментировать с игровым процессом за счет снижения финансовых рисков, связанных с разработкой игр. [50] [51]

Однако не все издатели сочли IGA успешным. В 2008 году корпорация Sony выразила сомнения по поводу игр, финансируемых за счет рекламы, из-за ограниченности средств рекламодателей и скептицизма геймеров в отношении IGA. [36] хотя Sony заключила сделку IGA 5 месяцев спустя. [52] Однако в 2010 году представитель Electronic Arts заметил: «На самом деле мы вообще не получаем много доходов от рекламы. Бизнес внутриигровой рекламы рос не так быстро, как люди ожидали». [53]

Еще одна проблема, которую должны решить издатели и разработчики, — это интеграция IGA в игры без отчуждения или разочарования игроков. [36] Основная цель IGA — разместить рекламу, которая будет замечена, не мешая игроку получать удовольствие от игры. [9] Разработчикам необходим некоторый творческий контроль над IGA, чтобы гарантировать, что он соответствует виртуальной среде, что может стать проблемой, поскольку рекламодатели обычно хотят создать определенный имидж и защитить имидж своего бренда. [9] [54] Игровые компании обеспокоены тем, что они могут быть вынуждены изменить игру по требованию рекламодателей, если IGA станет общим источником дохода, и столкнуться с возможной негативной реакцией со стороны потребителей. [55] В некоторых играх может быть проще полагаться на доходы от продажи виртуальных товаров , поскольку они могут обеспечить более надежный и больший поток дохода, чем реклама, имея при этом то преимущество, что они напрямую включены в игровой процесс и находятся под полным творческим контролем. разработчика. [53]

Реакция геймера [ править ]

Реакция геймеров на IGA также была неоднозначной. Исследование, проведенное рекламной компанией в 2009 году, показало, что 80% потребителей правильно вспомнили рекламодателя, а у 56% сложилось более благоприятное впечатление о рекламодателе, поскольку он позволял им сыграть в бесплатную игру. [39] Однако компании обнаружили, что геймерам не нужна отвлекающая реклама, когда они уже заплатили розничную цену и/или ежемесячную абонентскую плату. [41] Геймеры проявили отвращение к рекламе, которая отвлекает их, пока они пытаются развлечься. [41] Небольшое исследование, проведенное в 2010 году с участием 100 участников, показало, что геймеры с большей вероятностью будут благосклонно реагировать на рекламу и продукты, которые соответствуют игровой среде. [9] [56]

Геймерам может показаться, что IGA является агрессивным, и в некоторых случаях они называют программное обеспечение, поддерживаемое IGA, шпионским ПО . [57] Некоторые геймеры предпочитают удалять рекламу из игры, либо заплатив больше за копию без рекламы, либо отключив рекламу с помощью эксплойтов . [56]

Внутриигровая реклама также может привести к негативным отзывам о видеоигре, как это произошло в 2013 году, когда Maxis продвигала ​​Nissan Leaf зарядную станцию с известной торговой маркой в ​​качестве загружаемого контента в SimCity . Максис заявил, что «снос станции добавит счастья близлежащим зданиям. Это не отнимет электроэнергию, воду или рабочих из вашего города». [58]

Эффективность [ править ]

Несколько академических исследователей попытались понять, насколько эффективен IGA. Эффективность такой рекламы обсуждается несколькими учеными. Ян и др. [59] обнаружили, что некоторые виды узнавания среди студентов колледжей были низкими, хотя игроки сохраняли фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл [60] обнаружили, что 35% игроков могли вспомнить рекламируемые бренды в ходе контролируемого исследования автомобильных гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков в IGA являются расположение сообщений бренда в игре, вовлеченность в игру и предыдущий игровой опыт. [61]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Перейти обратно: а б с Йи, Мэтью (25 июля 2005 г.). «Рекламодатели платят за видеоигры. Традиция продакт-плейсмента больше не является бесплатной для бизнеса» . СФГЕЙТ . Проверено 23 июня 2023 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: расходы на внутриигровую рекламу в 2012 году достигнут 650 миллионов долларов» . Электронный маркетинг и коммерция.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
  3. ^ Энид Бернс (17 апреля 2006 г.). «Внутриигровая реклама продолжит экспоненциальный рост» . Нажмитеz . Проверено 27 ноября 2014 г.
  4. ^ Жаки Ченг (23 июня 2007 г.). «Отчет: в этом году расходы на видеоигры превзойдут расходы на музыку» . Арс Техника . Проверено 27 ноября 2014 г.
  5. ^ Ариф Дуррани (26 мая 2009 г.). «Screen Digest прогнозирует бум внутриигровой рекламы на 1 миллиард долларов» . Брендреспублика . http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/ . Проверено 14 апреля 2011 г.
  6. ^ Бернс, Энид (28 апреля 2009 г.). «Видеореклама по-прежнему будет расти в год снижения расходов на рекламу» . НажмитеZ . Проверено 22 марта 2024 г.
  7. ^ Тасси, Пол. «Аналитик говорит, что реклама видеоигр удвоится к 2016 году» . Форбс . Проверено 30 сентября 2015 г.
  8. ^ «Создание Страны приключений». КРАЙ (162): 104–107. Май 2006.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час Грег Бойд, Веджей Лалла (11 февраля 2010 г.). «Новые проблемы внутриигровой рекламы». Гамасутра . http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php . Проверено 17 апреля 2011 г.
  10. ^ Хелен Леггатт (18 марта 2009 г.). «Крупная фирма по внутриигровой рекламе переживает трудности». БизРепорт . http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html Архивировано 23 ноября 2020 г. в Wayback Machine . Проверено 17 апреля 2011 г.
  11. ^ «Внутриигровая реклама». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp. Архивировано 20 ноября 2020 г. в Wayback Machine . Проверено 17 апреля 2011 г.
  12. ^ Дженман, Грант; Беккер, Стефани (30 июня 2008 г.). «Внутриигровая реклама вовлекает бренды в игру» . www.adweek.com . Проверено 22 марта 2024 г.
  13. ^ Мунхи Ян, Дэвид Р. Роскос-Эволдсен, Люциан Дину и Лаура М. Арпан (зима 2006 г.). «Эффективность внутриигровой рекламы: сравнение явных и неявных воспоминаний студентов о торговых марках». Журнал рекламы . http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf . Проверено 18 апреля 2011 г.
  14. ^ (31 марта 2011 г.). «Вирусное видео вдохновило на рекламу флагманского маслкара Dodge». ПлейсВайн . http://www.placevine.com/blog/2011/03/31/viral-video-features-inspired-product-placement-0f-dodge%E2%80%99s-flagship-muscle-car/ Архивировано в 2020–11 гг. -23 в Wayback Machine . Проверено 25 апреля 2011 г.
  15. ^ Тед Бойк (23 марта 2004 г.). «Splinter Cell Тома Клэнси: Мировая премьера Пандоры завтра». Следующий уровень . http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/ . Проверено 25 апреля 2011 г.
  16. ^ Джин Эмери, «Что в имени: продакт-плейсмент в играх», Reuters . 30 января 2002 г.
  17. ^ (10 февраля 2010 г.). «Внутриигровая реклама увеличивает прибыль от маркетинга в категории «Спорт»; новая возможность мобильной рекламы для спортивной индустрии». Тенденции бизнеса . http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/ . Проверено 14 апреля 2011 г.
  18. ^ Дэвид Радд (22 февраля 2007 г.). «Спорт и внутриигровая реклама». БизнесУик . [1] . Проверено 14 апреля 2011 г.
  19. ^ Джеймс Брайтман (10 февраля 2010 г.). «Спортивные игры доказали свою эффективность для внутриигровых рекламодателей, результаты исследования» . Промышленные геймеры. Архивировано 14 апреля 2014 г. в Wayback Machine . http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-efficient-for-in-game-advertisers-study-finds/ . Проверено 14 апреля 2011 г.
  20. ^ «Продакт-плейсмент в видеоиграх растет» . Новости Эн-Би-Си . 21 июля 2006 г. Проверено 23 июня 2023 г.
  21. ^ Дизайн DMA . Гранд Крафт Авто III. ( Рокстар Игры ). PlayStation 2 (версия 1.1). (22 октября 2001 г.).
  22. ^ «USATODAY.com – В шоу HBO используются настоящие бренды» . usatoday30.usatoday.com . Проверено 23 июня 2023 г.
  23. ^ ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc. , 547 F.3d 1095 (9-й округ Калифорнии, 2008 г.). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html . Проверено 17 апреля 2011 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д Рина Яна (25 января 2006 г.). «Это видеоигра или реклама?». Деловая неделя . [2] . Проверено 14 апреля 2011 г.
  25. ^ Энид Бернс (7 апреля 2008 г.). «Внутриигровая рекламная сеть проникает в виртуальные миры». НажмитеZ . http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds . Проверено 13 апреля 2011 г.
  26. ^ Саймон Карлесс (17 октября 2006 г.). «Таунсенд из IGA о внутриигровой рекламе BF2142» . Гамасутра . http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11300 . Проверено 22 октября 2006 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Пол Хайман (26 января 2006 г.). «Рекламодатели ждут измерения игры». http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Проверено 14 апреля 2011 г.
  28. ^ Уолтер Аларкон (14 октября 2008 г.). «Обама запускает рекламу в «Безумии»». Холм . https://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/37922-obama-runs-ads-in-madden/ . Проверено 5 апреля 2011 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Дин Такахаши (26 февраля 2011 г.) «Сможет ли Microsoft покорить бесплатные игры с помощью Age of Empires Online?» ИгрыBeat . https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/ . Проверено 14 апреля 2011 г.
  30. ^ Данк (5 июля 2009 г.). «Флэш-любовное письмо (2009), часть 1». Лостгарден. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html . Проверено 1 апреля 2011 г.
  31. ^ Перейти обратно: а б Сэмюэл Ашер Ривелло (2011–03). «Как заработать деньги с помощью онлайн-игр». Adobe Эдж . http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF . Проверено 2 апреля 2011 г.
  32. ^ Джон Каллахэм (1 февраля 2011 г.). «Company of Heroes Online закроется 31 марта». Большая загрузка. Архивировано 24 июня 2018 г. на Wayback Machine . http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/ Архивировано 11 февраля 2015 г. в Wayback Machine . Проверено 14 апреля 2011 г.
  33. ^ Джейсон Кац (10 марта 2011 г.) «Внутриигровая реклама: убывающая звезда?». Маркетинговый отдел . http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768 . Проверено 15 марта 2011 г.
  34. ^ (03 апреля 2008 г.). «Город героев – Внутриигровая реклама». ММОРПГ . http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866 . Проверено 14 апреля 2011 г.
  35. ^ Дэн Фортье (26 августа 2006 г.). «Дебаты: Внутриигровая реклама». ММОРПГ . http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828 . Архивировано 11 августа 2017 г. в Wayback Machine . Проверено 14 апреля 2011 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с Эндрю Эджклифф-Джонсон (30 января 2008 г.). «Вопросы, поднятые по поводу роста доходов от современной рекламы». Файнэншл Таймс . http://www.ft.com/cms/s/0/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658.html#ixzz1G4iNCknW . Проверено 7 марта 2011 г.
  37. ^ Бен Закхайм (18 февраля 2005 г.). «Пицца и Everquest 2 – два великолепных вкуса, которые закупоривают артерии». joystiq. Архивировано 25 июля 2009 г. в Wayback Machine . http://www.joystiq.com/2005/02/18/pizza-and-everquest-2-two-great-tastes-that-clog-arteries/ . Проверено 14 апреля 2011 г.
  38. ^ Сиклос, Ричард (19 октября 2006 г.). «Виртуальный мир, но реальные деньги» . Нью-Йорк Таймс .
  39. ^ Перейти обратно: а б Робин Воутерс (24 марта 2009 г.). «Исследование: внутриигровая видеореклама превосходит по эффективности телевизионную рекламу». ТехКранч . https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-efficientness/ . Проверено 8 марта 2011 г.
  40. ^ «Охватите свою целевую аудиторию - мужчин» . Реклама Майкрософт. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men. Архивировано 7 мая 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 12 апреля 2011 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б с д Ян Баррелл (18 февраля 2011 г.). «Для виртуальной рекламы игра окончена?». Независимый . https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html . Проверено 9 марта 2011 г.
  42. ^ (15 января 2011 г.). «iPad отвлекает зрителей от телевизора в прайм-тайм» . WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ Архивировано 21 декабря 2021 г. в Wayback Machine . Проверено 14 апреля 2011 г.
  43. ^ Кристин Кейнинг (15 ноября 2006 г.). «Игры: они больше не только для детей». News.msn.com/Новости NBC, заархивированные 2 августа 2013 г. в Wayback Machine . http://www.nbcnews.com/id/15702318 . Проверено 14 апреля 2011 г.
  44. ^ Херардо Гусман (14 сентября 2010 г.). «Реклама видеоигр: играем, чтобы выиграть… и продать». Нильсенвайр . http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/ . Проверено 8 марта 2011 г.
  45. ^ Джон Гаудиози (19 октября 2006 г.). «Показатели игрового процесса Нильсена». Деловая неделя . [3] . Проверено 14 апреля 2011 г.
  46. ^ Дуэйн Курода (11 октября 2010 г.). «Неудача Massive — доказательство успеха внутриигровой рекламы». Архивировано 13 апреля 2011 г. в Wayback Machine . РевеНьюс. Проверено 14 апреля 2011 г.
  47. ^ Закари Гласс (осень 2007 г.). «Эффективность продакт-плейсмента в видеоиграх». [4] Журнал интерактивной рекламы . Том 8, № 1. http://jiad.org/article96. Архивировано 19 января 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 18 апреля 2011 г.
  48. ^ «Технология внутриигровой рекламы FreePlay от Kalador для игр для мобильных телефонов обеспечивает поддержку MobileRated» . 19 марта 2007 г. http://www.mobilered.com/news/20070319.html Архивировано 11 августа 2017 г. в Wayback Machine . Проверено 14 апреля 2011 г.
  49. ^ Оуэн Гуд (21 мая 2009 г.). «Инди-разработчики обращаются к внутриигровой рекламе после нападения пиратов» . Котаку . http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike . Проверено 17 апреля 2011 г.
  50. ^ Бобби Джонсон (19 мая 2006 г.). «Рекламодатели привлекают внимание юных геймеров». Хранитель . http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html . Проверено 20 октября 2006 г.
  51. ^ Уильям Витка (16 июля 2005 г.). «Внутриигровая реклама — IGA Worldgroup лидирует, и, возможно, они делают это правильно». Новости CBS . http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml . Проверено 3 ноября 2006 г.
  52. ^ Брайан Эшкрафт (4 июня 2009 г.). «Sony официально объявила сделку по внутриигровой рекламе» . Котаку. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official . Проверено 8 марта 2011 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б Крис Пинья (22 декабря 2010 г.). «EA: Бизнес по внутриигровой рекламе растет не так быстро, как ожидалось». 1Up.com . http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown . Архивировано 19 сентября 2016 г. в Wayback Machine . Проверено 9 марта 2011 г.
  54. ^ (2009). «Самое отвратительное использование внутриигровой рекламы». ГеймСпот . http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2 . Проверено 16 апреля 2011 г.
  55. ^ Куанг Хун (30 ноября 2005 г.). «Ответы на вопрос недели: Внутриигровая реклама?». Гамасутра . http://www.gamasutra.com/view/feature/2472/question_of_the_week_responses_.php . Проверено 16 апреля 2011 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б Бен Льюис, Лэнс Портер (весна 2010 г.). «Внутриигровые рекламные эффекты: изучение восприятия игроками соответствия рекламной схемы в многопользовательской ролевой онлайн-игре». Журнал интерактивной рекламы . Том 10, № 2.коричневый http://jiad.org/article131. Архивировано 28 апреля 2015 г. в Wayback Machine . Проверено 9 марта 2011 г.
  57. ^ JP "Агон Талия" Шерман (5 января 2009 г.). «Реклама в играх может стать лучшим решением после игр». Десятитонный молот . http://www.tentonhammer.com/node/60433 . Проверено 12 апреля 2011 г.
  58. ^ Петит, Омри (2 апреля 2013 г.). «Первый бесплатный DLC для SimCity — это зарядная станция Nissan Leaf с логотипом» . ПК-геймер . Проверено 13 июля 2016 г.
  59. ^ «Каталог — Менделей» . www.mendeley.com . Проверено 16 апреля 2018 г.
  60. ^ Грейс, Линдси Д.; Койл, Джеймс (1 января 2011 г.). «Эффективность игроков и удержание игровой рекламы». Материалы 8-й Международной конференции по достижениям в области компьютерных развлекательных технологий - ACE '11 . АКМ. стр. 55:1–55:5. дои : 10.1145/2071423.2071492 . ISBN  9781450308274 . S2CID   12871633 .
  61. ^ Ли, Мира; Фабер, Рональд Дж. (1 января 2007 г.). «Влияние продакт-плейсмента в онлайн-играх на память бренда: взгляд на модель внимания с ограниченной емкостью». Журнал рекламы . 36 (4): 75–90. дои : 10.2753/joa0091-3367360406 . JSTOR   20460815 . S2CID   143613767 .
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7D9911A34E4E7827A0F268B5067A294E__1714609440
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
In-game advertising - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)