Jump to content

Виртуальные товары

Виртуальные товары — это нефизические объекты и деньги, приобретенные для использования в интернет-сообществах или онлайн-играх . цифровые товары могут представлять собой более широкую категорию, включающую цифровые книги, музыку и фильмы. С другой стороны, [1] Виртуальные товары нематериальны по определению. [2]

Включая цифровые подарки [3] и цифровая одежда для аватаров , [4] виртуальные товары могут быть классифицированы как услуги, а не как товары [2] и обычно продаются компаниями, которые управляют услугами социальных сетей , сайтами сообществ или онлайн-играми . [2] Продажу виртуальных товаров иногда называют микротранзакциями . [5] и игры, в которых используется эта модель, обычно называются freemium- играми.

Виртуальные деньги

[ редактировать ]

Виртуальные деньги (или внутриигровая валюта) используются для покупки виртуальных товаров в различных онлайн-сообществах, включая веб-сайты социальных сетей , виртуальные миры и онлайн-игр сайты .

Виртуальные валюты, являющиеся ключевым источником дохода в социальных сетях , специфичны для каждой игры и используются для покупки внутриигровых товаров. Персонажи или аватары в виртуальных мирах владеют вещами в контексте виртуального мира, и пользователи будут собирать виртуальную валюту каждой игры для покупки земли, припасов и различных предметов, используемых для повышения их статуса и добавления очков. Некоторые виртуальные валюты основаны на времени и основаны на измерении внутриигровых достижений для накопления обмениваемых очков.

Первыми виртуальными товарами, которые были проданы, были предметы для использования в MUD , ранних графических многопользовательских онлайн-играх в системе PLATO и текстовых играх на других компьютерах. Эта практика продолжилась с появлением MMORPG . Игроки будут продавать виртуальные товары, такие как мечи, монеты, зелья и аватары , друг другу в неформальном секторе . Хотя такая практика запрещена в большинстве онлайн-игр- блокбастеров , таких как World of Warcraft , [6] многие онлайн-игры теперь получают доход от продажи виртуальных товаров. [7]

Когда в 1997 году Iron Realms Entertainment начала продавать предметы игрокам своей MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands на аукционе , она стала первой компанией, получившей прибыль от продажи виртуальных товаров. [8] Но это произошло только в середине 2000-х годов, когда такие компании, как корейская Cyworld . лидерами стали [9] что виртуальные продажи товаров стали законной схемой получения дохода.

Виртуальные товары, возможно, и дальше останутся преимущественно азиатским явлением, поскольку в период с 2007 по 2010 год 70% мировых продаж приходилось на этот регион. [10]

В 2009 году игры, в которые играют в социальных сетях, таких как Facebook , игры, которые в основном получают доход от продажи виртуальных товаров, принесли 1 миллиард долларов США, и ожидается, что в 2010 году эта цифра увеличится до 1,6 миллиарда. [11] В том же году во всем мире на виртуальных товарах было заработано 7,3 миллиарда долларов США. [10]

Оценки будущего рынка этих мелких предметов сильно различаются в зависимости от того, кто делает прогноз. По оценкам одного аналитика, объем продаж в 2013 году составит 4 миллиарда долларов США. [11] а через год достигнет 14 миллиардов, по мнению другого аналитика. [10]

В 2010 году виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 долларов. [12]

Популярная бесплатная видеоигра Fortnite: Battle Royale принесла доход более 1 миллиарда долларов на всех платформах. Этот доход поступает исключительно от внутриигровых покупок, которые, в Fortnite случае с , не дают игре никаких конкурентных преимуществ. [13]

Исследовать

[ редактировать ]

В онлайн-играх виртуальные товары могли потеряться по неожиданным причинам. Это создает проблемы как для поставщиков услуг, так и для покупателей. Методы шифрования, используемые в основном для других целей, также могут обеспечить функциональность. Они могут включать контроль доступа , хеширование , шифрование , цифровые сертификаты и снятие отпечатков пальцев .

Незаконная продажа

[ редактировать ]

такая практика запрещена Хотя многие компании начали обменивать наличные деньги на виртуальные товары, в большинстве игр- блокбастеров . [14] которые получают доход от абонентской платы. Это не удерживает всех игроков от экономии игрового времени путем незаконной покупки внутриигровой валюты за реальные деньги из альтернативного источника, нарушая при этом свое соглашение с оператором игры. [15]

В 2009 году Китай объявил вне закона практику покупки реальных товаров за виртуальную валюту . [16] то, что стало популярным в некоторых частях страны. [17]

Поставщики виртуальных товаров

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Amazon может выиграть от резкого роста продаж цифровых товаров reuters.com, пятница, 23 декабря 2011 г., 11:32 по восточному стандартному времени.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Виртуальные товары: следующая крупная бизнес-модель techcrunch.com, 20 июня 2007 г.
  3. ^ Бум продаж виртуальных товаров в США news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, четверг, 22 октября 2009 г.
  4. ^ «Прибыльные альтернативы онлайн-рекламе businessweek.com, 23 октября 2008 г., 17:00 по восточному стандартному времени» . Businessweek.com. 22 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2008 года . Проверено 26 ноября 2012 г.
  5. ^ Jump up to: а б Ой-ой: World of Warcraft представляет микротранзакции в игре Wired | Блог о жизни, 6 ноября 2009 г.
  6. Как оставаться в игре (часть 2 из 2). Архивировано 7 февраля 2010 г. на Wayback Machine blizzard.com.
  7. ^ Jump up to: а б Виртуальные товары приносят веб-компаниям новый доход в условиях спада рекламы reuters.com, вторник, 29 декабря 2009 г., 12:50 по восточному стандартному времени.
  8. ^ Jump up to: а б Мир текстовых MMO/MUD – интервью с Мэттом Михали, генеральным директором Iron Realms Entertainment. Архивировано 2 октября 2008 г. на Wayback Machine playnoevil.com, пятница, 8 сентября 2006 г.
  9. ^ Jump up to: а б Cyworld готов атаковать MySpace Money.cnn.com, 27 июля 2006 г.: 11:35 по восточному времени.
  10. ^ Jump up to: а б с Доход от виртуальных товаров в этом году достигнет $7,3 млрд. cnet.com, 15 ноября 2010 г., 9:51 по тихоокеанскому стандартному времени
  11. ^ Jump up to: а б Виртуальная ферма открывает новые горизонты для разработчиков игр reuters.com, четверг, 25 марта 2010 г., 7:05 по восточному времени.
  12. ^ «Человек покупает виртуальную космическую станцию ​​за 330 тысяч реальных долларов» . Проверено 23 июня 2010 г.
  13. Кейли Фэган, «Fortnite — бесплатная видеоигра — это машина для получения денег на миллиард долларов» , «Business Insider», 29 июля 2018 г.
  14. ^ Плохой заработок золота в виртуальных играх bbc.com, 01:36 по Гринвичу, пятница, 22 августа 2008 г.
  15. ^ Престон Байерс. «Valve направила OPSkins приказ о прекращении противоправных действий» . Точка Киберспорт . Проверено 7 августа 2019 г.
  16. ^ Китай запрещает использование виртуальных денег для торговли реальными товарами Министерство торговли КНР, понедельник, 29 июня 2009 г., 21:00 по Гринвичу.
  17. ^ QQ: Новая монета Китая? wsj.com, 30 марта 2007 г.
  18. ^ В отличие от реальности, виртуальные розничные продажи очень популярны, особенно среди аватаров USA Today, 23 декабря 2009 г.
  19. ^ «Changyou выбирает UltimatePay от PlaySpan из-за свойств онлайн-игр» . playspan.com . PlaySpan, Inc. 18 марта 2010 г. Проверено 12 июня 2012 г.
  20. ^ «Блог Facebook, 7 февраля 2007 г.» . Блог.facebook.com. 07.02.2007 . Проверено 26 ноября 2012 г.
  21. ^ Самая прибыльная социальная сеть в мире? Китайская Tencent превысила отметку в 1 миллиард долларов дохода Venturebeat.com, 19 марта 2009 г.
  22. ^ Новости ABC , 15 марта 2010 г.
  23. ^ «KongZhong Corp (KONG.O): ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ» . Томсон Рейтер. Архивировано из оригинала 15 ноября 2009 г. Проверено 28 мая 2012 г.
  24. ^ О компании. Архивировано 1 июня 2009 г. на официальном сайте Wayback Machine Nexon.
  25. ^ Playdom подпитывает свой бизнес по производству виртуальных товаров. Архивировано 29 декабря 2010 г. в пресс-релизе Wayback Machine , playdom.com, 30 сентября 2009 г.
  26. ^ Playfish рассматривает социальные игры как движущую силу индустрии. Среда, 4 ноября 2009 г., 6:02 по восточному стандартному времени.
  27. ^ Рекомендуемые товары на торговой площадке Second Life, среда, 26 апреля 2011 г.
  28. Runescape начинает первый эксперимент с микротранзакциями. Архивировано 5 апреля 2012 г. на сайте Wayback Machine development-online.net, 2 апреля 2012 г.
  29. ^ Виртуальные продукты = реальные деньги cnbc.com, 9 октября.
  30. Основатель Trade Me инвестирует в игры tvnz.co.nz, 11 марта.
  31. Переосмысление MMO: огромные деньги микротранзакций массивно.com, 11 сентября 2009 г.
  32. ^ Обновление экономики MANN: FAQ Valve, 2010 г.
  33. ^ Xbox 360: получите очки, заархивированные 23 января 2009 г., на официальном сайте Wayback Machine Microsoft Xbox.
  34. Zynga’s Gaming Gamble forbes.com, 29.10.09, 12:40 по восточному времени.
  35. ^ Цифровые кассы звонят под звуки нереального Рождества The Guardian, 17 декабря 2009 г.
  36. Саймон Коуту, «Вот как вы зарабатываете 12 000 долларов в день, продавая виртуальное оружие» , «Vice», 30 июня 2015 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a52b00bfb4ebff2b66a3af392b265ad4__1711025100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a5/d4/a52b00bfb4ebff2b66a3af392b265ad4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual goods - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)