Jump to content

Интернет-сообщество

, Интернет-сообщество также называемое интернет-сообществом или веб-сообществом , — это сообщество, члены которого взаимодействуют друг с другом преимущественно через Интернет. Члены сообщества обычно имеют общие интересы. Для многих онлайн-сообщества могут чувствовать себя как дома, состоящие из «семьи невидимых друзей». Кроме того, этих «друзей» можно связывать через игровые сообщества и игровые компании. Те, кто хочет стать частью онлайн-сообщества, обычно должны стать его участником через определенный сайт и тем самым получить доступ к определенному контенту или ссылкам.

Интернет-сообщество может действовать как информационная система , где участники могут публиковать сообщения, комментировать обсуждения, давать советы или сотрудничать, а также включает в себя медицинские консультации или конкретные исследования в области здравоохранения. Обычно люди общаются через сайты социальных сетей , чаты , форумы , списки адресов электронной почты и доски обсуждений, а также ежедневно выходят на платформы социальных сетей. Сюда входят Facebook , Twitter , Instagram , Discord и т. д. Люди также могут присоединяться к онлайн-сообществам через видеоигры , блоги и виртуальные миры и потенциально могут встретить новых близких на сайтах знакомств или в виртуальных мирах знакомств.

Рост популярности веб-сайтов Web 2.0 позволил упростить общение и связь с другими людьми в режиме реального времени, а также способствовал внедрению новых способов обмена информацией. Тем не менее, эти взаимодействия могут также привести к падению социальных взаимодействий или вызвать более негативные и уничижительные формы общения с другими, в связи с чем всплывшие формы расизма, издевательств, сексистских комментариев и т. д. также могут быть расследованы и связаны с онлайн-сообществами.

Одно из научных определений онлайн-сообщества таково: «Виртуальное сообщество определяется как совокупность отдельных лиц или деловых партнеров, которые взаимодействуют вокруг общих интересов, где взаимодействие, по крайней мере частично, поддерживается или опосредовано технологией (или тем и другим) и направляется некоторые протоколы или нормы». [1]

Цель [ править ]

Цифровые сообщества (веб-сообщества, а также сообщества, созданные, например, на Xbox и PlayStation) предоставляют пользователям платформу для предоставления ряда услуг. Утверждалось, что они могут соответствовать иерархии потребностей Маслоу . [2] Они позволяют осуществлять социальное взаимодействие по всему миру между людьми разных культур, которые иначе не встретились бы, а офлайн-встречи также становятся все более распространенными. Еще одним ключевым применением веб-сообществ является доступ к информации и обмен ею. Благодаря сообществам даже для очень маленьких ниш можно найти людей, также заинтересованных в определенной теме, а также искать и делиться информацией по теме, где таких людей нет в непосредственной близости в автономном режиме. Это привело к появлению ряда популярных сайтов, посвященных таким областям, как здравоохранение, занятость, финансы и образование. Интернет-сообщества могут иметь жизненно важное значение для компаний в сфере маркетинга и информационно-просветительской деятельности. [3]

Также появились неожиданные и инновационные способы использования веб-сообществ: социальные сети используются в конфликтах для предупреждения граждан о предстоящих нападениях. [4] ООН . рассматривает Интернет и, в частности, социальные сети как важный инструмент в конфликтах и ​​чрезвычайных ситуациях [5] [6]

Популярность веб-сообществ выросла; по состоянию на 2014 год 6 из 20 веб-сайтов с наибольшей посещаемостью были сайтами сообществ. [7] Ожидается, что объем трафика на такие веб-сайты будет увеличиваться по мере того, как все большая часть населения мира получит доступ к Интернету.

Категоризация [ править ]

Идея сообщества не является новой концепцией. По телефону, на любительском радио и в онлайн-мире социальные взаимодействия больше не должны основываться на близости; вместо этого они могут буквально быть с кем угодно и где угодно. [8] Изучение сообществ пришлось адаптировать вместе с новыми технологиями. Многие исследователи использовали этнографию , чтобы попытаться понять, что люди делают в онлайн-пространстве, как они выражают себя, что их мотивирует, как они управляют собой, что их привлекает и почему некоторые люди предпочитают наблюдать, а не участвовать. [8] Интернет-сообщества могут объединяться вокруг общих интересов и могут быть распределены по нескольким веб-сайтам. [9]

Некоторые особенности онлайн-сообществ включают в себя:

  • Контент: статьи, информация и новости по теме, интересующей группу людей.
  • Форумы или группы новостей и электронная почта: чтобы члены сообщества могли общаться в отложенном режиме.
  • Чат и обмен мгновенными сообщениями: чтобы члены сообщества могли общаться быстрее. [10]

Развитие [ править ]

обычно устанавливают ряд ценностей, иногда известных под общим названием сетевой этикет Интернет-сообщества по мере своего роста или интернет-этикет. Эти ценности могут включать в себя: возможности, образование, культуру, демократию, социальные услуги, равенство в экономике, информацию, устойчивость и общение. [11] Цель онлайн-сообщества — служить точкой соприкосновения для людей, разделяющих одни и те же интересы. [11]

Интернет-сообщества можно использовать в качестве календарей, чтобы быть в курсе таких событий, как предстоящие собрания или спортивные мероприятия. Они также формируются вокруг занятий и хобби. Многие онлайн-сообщества, связанные со здравоохранением, помогают информировать, давать советы и поддерживать пациентов и их семьи. Студенты могут посещать занятия онлайн и общаться со своими профессорами и коллегами онлайн. Предприятия также начали использовать онлайн-сообщества для общения со своими клиентами о своих продуктах и ​​услугах, а также для обмена информацией о бизнесе. Другие онлайн-сообщества позволяют широкому кругу специалистов собираться вместе, чтобы делиться мыслями, идеями и теориями. [11] [12]

Фэндом — пример того, во что могут превратиться онлайн-сообщества. Согласно работе Нэнси К. Бэйм, влияние интернет-сообществ возросло, «формируя явления, вокруг которых они организуются». [9] Она говорит: «Больше, чем любой другой коммерческий сектор, индустрия популярной культуры полагается на онлайн-сообщества для рекламы и предоставления отзывов о своей продукции». Сила власти интернет-сообщества демонстрируется в премьере третьего сезона сериала BBC «Шерлок» . Интернет-активность фанатов, похоже, оказала заметное влияние на сюжет и направление эпизода открытия сезона. Марк Лоусон из The Guardian рассказывает, как фанаты в некоторой степени управляли исходом событий эпизода. Он говорит, что «Шерлок всегда был одним из самых популярных в Интернете сериалов, одним из первых, кто нашел удовлетворительный способ представления электронной болтовни на экране». [13] Сообщества фанатов на таких платформах, как Twitter , Instagram и Reddit, посвященные спорту, актерам и музыкантам, стали мощными сообществами как в культурном, так и в политическом отношении. [14]

Обсуждения, в которых участники могут оставлять свои отзывы, имеют важное значение для развития онлайн-сообщества. [15] Интернет-сообщества могут поощрять людей собираться вместе, чтобы учить и учиться друг у друга. Они могут побуждать учащихся обсуждать и изучать реальные проблемы и ситуации, а также концентрироваться на таких вещах, как командная работа, совместное мышление и личный опыт. [16] [17]

Блоги [ править ]

Блоги являются одной из основных платформ, на которых формируются онлайн-сообщества. Практика ведения блогов включает микроблоги , где объем информации в одном элементе меньше, и ведение блогов в реальном времени, в которых текущие события публикуются в блоге в режиме реального времени.

Легкость и удобство ведения блога способствовали его росту. Основные платформы для ведения блогов включают Twitter и Tumblr , которые сочетают в себе социальные сети и ведение блогов, а также такие платформы, как WordPress , которые позволяют размещать контент на своих собственных серверах, но также позволяют пользователям загружать, устанавливать и изменять программное обеспечение на своих собственных серверах. . По состоянию на октябрь 2014 г. 23,1% из 10 миллионов лучших веб-сайтов либо размещены на WordPress, либо работают под его управлением. [18]

Форумы [ править ]

Скриншот только что установленной версии IPB 3.4.6

Интернет-форумы , иногда называемые досками объявлений, — это веб-сайты, которые позволяют пользователям публиковать темы, также известные как темы, для обсуждения с другими пользователями, которые могут ответить, создавая беседу. Форумы имеют иерархическую структуру категорий: многие популярные программные платформы для форумов классифицируют форумы в зависимости от их цели и позволяют администраторам форумов создавать подфорумы на своей платформе. Со временем на форумы были добавлены более продвинутые функции; возможность прикреплять файлы, вставлять видео YouTube и отправлять личные сообщения теперь стала обычным явлением. По состоянию на 2014 год крупнейший форум Gaia Online содержал более 2 миллиардов сообщений. [19]

Члены обычно распределяются по группам пользователей, которые контролируют их права доступа и разрешения. Общие уровни доступа включают следующее:

  • Пользователь: стандартная учетная запись с возможностью создавать темы и отвечать.
  • Модератор: Модераторам обычно поручают ежедневные административные задачи, такие как ответы на запросы пользователей, обработка сообщений, нарушающих правила, а также перемещение, редактирование или удаление тем или сообщений.
  • Администратор: Администраторы занимаются стратегией форума, включая реализацию новых функций, а также более технические задачи, такие как обслуживание сервера.

Социальные сети [ править ]

Социальные сети — это платформы, позволяющие пользователям создавать свои собственные профили и налаживать связи с единомышленниками, которые преследуют схожие интересы посредством взаимодействия. Первым прослеживаемым примером такого сайта является SixDegrees.com , созданный в 1997 году, который включал список друзей и возможность отправлять сообщения участникам, связанным с друзьями, и видеть ассоциации других пользователей. На протяжении большей части XXI века популярность таких сетей росла. Friendster была первой социальной сетью, привлекшей внимание средств массовой информации; однако к 2004 году его обогнал по популярности Myspace , который, в свою очередь, позже обогнал Facebook . В 2013 году Facebook привлек 1,23 миллиарда пользователей в месяц по сравнению со 145 миллионами в 2008 году. [20] Facebook был первой социальной сетью, число зарегистрированных учетных записей которой превысило 1 миллиард, а к 2020 году у нее было более 2,7 миллиарда активных пользователей. [21] Meta Platforms , владелец Facebook, также владеет тремя другими ведущими платформами для онлайн-сообществ: Instagram , WhatsApp и Facebook Messenger .

Большинство популярных социальных сетей возникли в США, но европейские сервисы, такие как VK , японская платформа LINE или китайские социальные сети WeChat , QQ или приложение для обмена видео Douyin (международно известное как TikTok ), также завоевали популярность в своих регионах. [22]

Текущие тенденции сосредоточены вокруг более широкого использования мобильных устройств при использовании социальных сетей. Статистика Statista показывает, что в 2013 году в США 97,9 миллионов пользователей заходили в социальные сети с мобильных устройств. [23]

Классификация [ править ]

Исследователи и организации работали над классификацией типов онлайн-сообществ и характеристикой их структуры. Например, важно знать требования к безопасности, доступу и технологиям определенного типа сообщества, поскольку оно может превратиться из открытого в частный и регулируемый форум. [17] Утверждалось, что технические аспекты онлайн-сообществ, например, могут ли страницы создаваться и редактироваться всеми пользователями (как в случае с вики ) или только определенными пользователями (как в случае с большинством блогов), могут размещать интернет-сообщества на стилистические категории. Другой подход утверждает, что «интернет-сообщество» — это метафора и что участники активно обсуждают значение этого термина, включая ценности и социальные нормы. [24]

Некоторые исследования касались пользователей онлайн-сообществ. Эми Джо Ким классифицировала ритуалы и этапы взаимодействия онлайн-сообщества и назвала это «жизненным циклом членства». [25] Клэй Ширки рассказывает о сообществах практиков, члены которых сотрудничают и помогают друг другу, чтобы сделать что-то лучше или улучшить определенный навык. Что объединяет эти сообщества, так это «любовь» к чему-то, о чем свидетельствуют члены, которые изо всех сил стараются помочь без какой-либо финансовой заинтересованности. [26] [27] Кэмпбелл и др. разработал теорию персонажей для анализа онлайн-сообществ, основанную на племенных типологиях. В исследованных ими сообществах они выделили три типа характера: [28] [29]

  1. Большой Человек (предлагает форму порядка и стабильности сообществу, лично разрешая многие конфликтные ситуации)
  2. Колдун (не будет взаимодействовать с другими членами сообщества)
  3. Трикстер (обычно комичная, но сложная фигура, встречающаяся в большинстве культур мира)

Интернет-сообщества также вынудили розничные фирмы изменить свои бизнес-стратегии. Компаниям приходится больше подключаться к сети, корректировать вычисления и изменять свои организационные структуры. Это приводит к изменениям в коммуникации компании со своими производителями, включая обмен информацией и доступ к ней для повышения производительности и прибыли. Поскольку потребители и клиенты во всех областях привыкают к большему взаимодействию и взаимодействию в Интернете, необходимо учитывать внесение корректировок, чтобы поддерживать заинтригованность аудитории. [17]

Интернет-сообщества характеризуются как «виртуальные поселения», к которым предъявляются следующие четыре требования: интерактивность, разнообразие коммуникаторов, общее публичное место, где участники могут встречаться и взаимодействовать, а также постоянное членство с течением времени. Исходя из этих соображений, можно сказать, что микроблоги, такие как Twitter, можно классифицировать как онлайн-сообщества. [30]

Создание сообществ [ править ]

Дорин К. Эндрюс в статье «Дизайн онлайн-сообщества с учетом аудитории» утверждает, что создание онлайн-сообщества состоит из трех частей: создание онлайн-сообщества, поощрение раннего онлайн-взаимодействия и переход к самоподдерживающейся интерактивной среде. [31] При создании онлайн-сообщества может оказаться эффективным создание веб-страниц, отвечающих конкретным интересам. Интернет-сообщества с четкими темами и легким доступом, как правило, наиболее эффективны. Чтобы обеспечить раннее взаимодействие участников, очень важны гарантии конфиденциальности и обсуждения контента. [31] Успешные онлайн-сообщества, как правило, способны функционировать самостоятельно. [31]

Участие [ править ]

Существует два основных типа участия в онлайн-сообществах: публичное участие и непубличное участие, также называемое скрытым. Люркеры — это участники, которые присоединяются к виртуальному сообществу, но не вносят в него никакого вклада. Напротив, публичные участники или плакаты — это те, кто присоединяются к виртуальным сообществам и открыто выражают свои убеждения и мнения. И лкеры, и постеры часто заходят в сообщества, чтобы найти ответы и собрать общую информацию. Например, существует несколько интернет-сообществ, посвященных технологиям. В этих сообществах авторами плакатов обычно являются эксперты в этой области, которые могут предложить технологическую информацию и ответить на вопросы, в то время как скрытнями, как правило, являются технологические новички, которые используют сообщества для поиска ответов и обучения. [32]

В целом, на участие в виртуальном сообществе влияет то, как участники видят себя в обществе, а также нормы, как общества, так и онлайн-сообщества. [33] Участники также присоединяются к онлайн-сообществам для дружбы и поддержки. В некотором смысле виртуальные сообщества могут заполнить социальные пустоты в офлайн-жизни участников. [34]

Социолог Барри Веллман представляет идею «глобализации» – способности Интернета расширять социальные связи участников с людьми по всему миру, а также помогать им в дальнейшем взаимодействии с местными сообществами. [35]

Роли в интернет-сообществе [ править ]

Хотя онлайн-сообщества по содержанию отличаются от реального общества, роли, которые люди берут на себя в своих онлайн-сообществах, весьма схожи. Эллиот Волкман [36] выделяет несколько категорий людей, которые играют роль в круговороте социальных сетей, например:

  • Архитектор сообщества – создает интернет-сообщество, ставит цели и решает назначение сайта.
  • Менеджер сообщества – наблюдает за прогрессом общества. Обеспечивает соблюдение правил, поощряет социальные нормы, помогает новым членам и распространяет информацию о сообществе.
  • Профессиональный участник – это участник, которому платят за вклад в работу сайта. Целью этой роли является поддержание активности сообщества.
  • Бесплатные участники. Эти участники посещают сайты чаще всего и представляют большинство участников. Их вклад имеет решающее значение для развития сайтов.
  • Пассивный наблюдатель . Эти люди не вносят свой вклад в работу сайта, а скорее впитывают контент, обсуждения и советы.
  • Активный наблюдатель – потребляет контент и делится этим контентом с личными сетями и другими сообществами.
  • Опытные пользователи . Эти люди подталкивают к новому обсуждению, дают положительные отзывы комьюнити-менеджерам, а иногда даже сами выступают в роли комьюнити-менеджеров. Они имеют большое влияние на сайт и составляют лишь небольшой процент пользователей.

Аспекты успешных интернет сообществ -

Статья под названием «Реальная ценность интернет-сообществ», написанная А. Армстронгом и Джоном Хейгелом из Harvard Business Review , [37] рассматривает несколько элементов, которые являются ключевыми для роста онлайн-сообщества и его успеха в привлечении участников. В этом примере статья посвящена именно интернет-сообществам, связанным с бизнесом, но ее положения могут быть перенесены и применимы к любому интернет-сообществу. В статье рассматриваются четыре основные категории деловых онлайн-сообществ, но утверждается, что по-настоящему успешное сообщество будет сочетать в себе качества каждого из них: сообщества транзакций, сообщества по интересам, сообщества фантазий и сообщества отношений. Анубхав Чоудхури описывает четыре типа сообщества следующим образом: [38]

  1. Сообщества транзакций подчеркивают важность покупки и продажи продуктов в социальных сетях, где люди должны взаимодействовать для завершения транзакции.
  2. Сообщества по интересам предполагают онлайн-взаимодействие людей, обладающих конкретными знаниями по определенной теме.
  3. Сообщества фэнтези поощряют людей участвовать в онлайн-альтернативных формах реальности, таких как игры, в которых они представлены аватарами.
  4. Сообщества родственников часто раскрывают или, по крайней мере, частично защищают чью-либо личность, позволяя им общаться с другими, например, в службах онлайн-знакомств.

Жизненный цикл членства [ править ]

Теория жизненного цикла членства Эми Джо Ким утверждает, что члены онлайн-сообществ начинают свою жизнь в сообществе как посетители или скрывающиеся лица. Преодолев барьер, люди становятся новичками и участвуют в общественной жизни. Внося свой вклад в течение длительного периода времени, они становятся постоянными клиентами. Если они преодолевают еще один барьер, они становятся лидерами, а после того, как они в течение некоторого времени вносят свой вклад в жизнь общества, они становятся старейшинами. Этот жизненный цикл может быть применен ко многим виртуальным сообществам, таким как системы досок объявлений , блоги , списки рассылки и вики-сообщества, такие как Arc.Ask3.Ru.

Подобную модель можно найти в работах Лаве и Венгера, которые иллюстрируют цикл того, как пользователи включаются в виртуальные сообщества, используя принципы легитимного периферийного участия. Они предлагают пять типов траекторий развития обучающегося сообщества: [39]

  1. Периферийное (т.е. Люркер) – внешнее, неструктурированное участие.
  2. Входящий (т. е. новичок) – новичок заинтересован в сообществе и стремится к его полному участию.
  3. Инсайдер (т. е. обычный) – полноправный участник сообщества.
  4. Граница (т. е. лидер) – лидер, поддерживает участие членов и брокерское взаимодействие.
  5. Исходящий (т. е. старейшина) – процесс выхода из сообщества из-за новых отношений, новых должностей, новых взглядов.

Ниже показана корреляция между траекториями обучения и участием сообщества Web 2.0 на примере YouTube :

  • Периферийное устройство (Lurker) – наблюдение за сообществом и просмотр контента. Не добавляет контента или обсуждения в сообщество. Пользователь иногда заходит на YouTube.com, чтобы посмотреть видео, на которое его кто-то направил.
  • Inbound (Новичок) – только начинаю взаимодействовать с сообществом. Начинает предоставлять контент. Предварительно взаимодействует в нескольких обсуждениях. Пользователь комментирует видео других пользователей. Потенциально публикует собственное видео.
  • Insider (обычный) — постоянно добавляет к обсуждениям и контенту сообщество. Взаимодействует с другими пользователями. Регулярно выкладывает видео. Прилагает согласованные усилия, чтобы комментировать и оценивать видео других пользователей.
  • Граница (Лидер) – признанные участники-ветераны, их мнениям сообщество уделяет больше внимания. Общается с постоянными клиентами, чтобы генерировать более концептуальные идеи. Пользователь признан соавтором просмотра. Их видео могут представлять собой подкасты, комментирующие состояние YouTube и его сообщества. Пользователь не станет смотреть видео другого пользователя, не комментируя их. Часто корректирует поведение пользователя, которое сообщество считает неуместным. Будет ссылаться на видео других пользователей в своих комментариях, чтобы перекрестно ссылаться на контент.
  • Исходящий (Старейшины) – Покиньте сообщество. Их интересы могли измениться, сообщество могло двигаться в направлении, с которым они не согласны, или у них больше не было времени поддерживать постоянное присутствие в сообществе.

Новички [ править ]

Новички важны для онлайн-сообществ. Интернет-сообщества полагаются на вклад волонтеров, и большинство онлайн-сообществ сталкиваются с высокой текучестью кадров как одной из своих основных проблем. Например, лишь меньшинство пользователей Википедии регулярно вносят свой вклад, и только меньшинство этих участников участвует в обсуждениях сообщества. В одном исследовании, проведенном Университетом Карнеги-Меллон , они обнаружили, что «более двух третей (68%) новичков в группах Usenet больше никогда не видели после их первого сообщения». [40] Приведенные выше факты отражают тот факт, что набор и удержание новых членов стали очень важной проблемой для онлайн-сообществ: сообщества в конечном итоге исчезнут, не заменив уходящих участников.

Новички являются новыми членами онлайн-сообществ и поэтому часто сталкиваются со многими препятствиями при участии в проекте, и эти препятствия, с которыми они сталкиваются, могут заставить их отказаться от проекта или даже покинуть сообщество. Проведя систематический обзор литературы более 20 первичных исследований относительно барьеров, с которыми сталкиваются новички при участии в проектах программного обеспечения с открытым исходным кодом, Steinmacher et al. выявили 15 различных барьеров и классифицировали эти барьеры на пять категорий, как описано ниже: [41]

  1. Социальное взаимодействие: эта категория описывает барьеры, возникающие при взаимодействии новичков с существующими членами сообщества. Три барьера, которые они обнаружили, оказывают основное влияние на новичков: «отсутствие социального взаимодействия с участниками проекта», «неполучение своевременного ответа» и «получение ненадлежащего ответа».
  2. Предыдущие знания новичков: эта категория описывает препятствия, связанные с предыдущим опытом новичков, связанным с этим проектом. Три барьера, которые они обнаружили, отнесены к этой части: «недостаток знаний в предметной области», «недостаток технических знаний» и «недостаток знаний о методах реализации проектов».
  3. В поисках способа начать: в этой категории описываются проблемы, с которыми новички пытаются начать вносить свой вклад. Они обнаружили два препятствия: «Трудно найти подходящую задачу для начала» и «Трудно найти наставника».
  4. Документация: документация проекта также является препятствием для новичков, особенно в проектах программного обеспечения с открытым исходным кодом. Они обнаружили три препятствия: «Устаревшая документация», «Слишком много документации» и «Непонятные комментарии к коду».
  5. Технические препятствия: технические барьеры также являются одной из основных проблем, когда новички начинают вносить свой вклад. В эту категорию входят барьеры: «Проблемы с настройкой локального рабочего пространства», «Сложность кода» и «Сложность архитектуры программного обеспечения».

Из-за описанных выше барьеров очень важно, чтобы онлайн-сообщества привлекали новичков и помогали им адаптироваться к новой среде. Со стороны онлайн-сообществ новички могут быть как полезными, так и вредными для онлайн-сообществ. С одной стороны, новички могут привнести в онлайн-сообщество инновационные идеи и ресурсы. С другой стороны, они также могут причинить вред сообществу своим неправомерным поведением, вызванным незнанием местных норм. Краут и др. определили пять основных проблем, с которыми сталкиваются онлайн-сообщества при общении с новичками, и предложили несколько дизайнерских решений для каждой проблемы в своей книге « Создание успешных онлайн-сообществ» . [42]

  1. Вербовка. Интернет-сообществам необходимо продолжать привлекать новых членов, учитывая высокую текучесть существующих участников. В книге содержатся три предложения:
    • Межличностный набор: набирайте новых участников посредством личных отношений старых участников.
    • Вербовка из уст в уста: к сообществу присоединяются новые участники из-за устного влияния существующих участников.
    • Безличная реклама: хотя прямой эффект слабее, чем у двух предыдущих стратегий, безличная реклама может эффективно увеличить количество присоединяющихся людей среди потенциальных членов, мало знакомых с сообществом.
  2. Выбор. Еще одна задача для онлайн-сообществ — выбрать наиболее подходящих участников. В отличие от офлайн-организаций, проблема выбора подходящих кандидатов более проблематична для онлайн-сообществ из-за анонимности пользователей и простоты создания новых личностей в Интернете. В книге предложены два подхода:
    • Самостоятельный выбор: убедитесь, что только подходящие участники захотят присоединиться.
    • Экран: убедитесь, что только подходящие участники смогут присоединиться.
  3. Удержание новичков. Прежде чем новые участники начнут чувствовать приверженность и вносить значительный вклад, они должны пробыть в онлайн-сообществах достаточно долго, чтобы изучить нормы и сформировать привязанность к сообществу. Однако большинство из них склонны покидать общины именно в этот период времени. В этот период времени новые участники обычно очень чувствительны к положительным или отрицательным свидетельствам, которые они получают от группы, что может во многом повлиять на решение пользователей о том, выйти из группы или остаться. Авторы предложили два подхода:
    • Входные барьеры: более высокие входные барьеры с большей вероятностью отпугнут новых членов, но те участники, которые выжили в этом жестком процессе инициации, должны иметь более сильную приверженность, чем те участники, у которых более низкие входные барьеры.
    • Взаимодействие с существующими членами: общение с существующими членами и получение от них дружеских ответов будет стимулировать приверженность новых членов. Существующим членам рекомендуется бережно относиться к новичкам. Одно исследование Halfaker et al. предположил, что возвращение к работе новых участников в Википедии, скорее всего, заставит их покинуть сообщества. [43] Таким образом, новые члены с большей вероятностью останутся и разовьют обязательства, если взаимодействие между существующими и новыми членами будет дружелюбным и мягким. В книге предлагаются различные способы, в том числе «встречи знакомств» в сообществах, «возложение обязанностей по дружескому взаимодействию с новичками на определенных старожилов» и «препятствование враждебности по отношению к новичкам, которые совершают ошибки».
  4. Социализация. В разных онлайн-сообществах действуют свои нормы и правила, и новым членам необходимо научиться принимать в них соответствующее участие. Таким образом, социализация — это процесс, посредством которого новые члены приобретают поведение и отношение, необходимые для выполнения своих ролей в группе или организации. Предыдущие исследования организационной социализации [44] новичков продемонстрировали, что активный поиск информации и тактика организационной социализации связаны с более высокой производительностью, более высоким удовлетворением от работы, большей преданностью организации, большей вероятностью остаться и, следовательно, снизить текучесть кадров. Однако эта институционализированная тактика социализации не пользуется популярностью в онлайн-среде, и большинство онлайн-сообществ все еще используют тактику индивидуализированной социализации, при которой новички социализируются индивидуально и более неформально в процессе обучения. Таким образом, чтобы удержать новых членов, в этой книге предлагаются следующие дизайнерские предложения: «использовать формальную, последовательную и коллективную тактику социализации» и «старожилы могут оказывать формальное наставничество новичкам».
  5. Защита. Новички отличаются от существующих членов, и поэтому приток новичков может изменить среду или культуру, развиваемую существующими членами. Новые участники также могут вести себя ненадлежащим образом и, таким образом, представлять потенциальный вред для онлайн-сообществ из-за отсутствия у них опыта. Различные сообщества также могут иметь разный уровень терпимости к ущербу: некоторые могут быть более уязвимы к ненадлежащему поведению новичков (например, проект программного обеспечения для групповой совместной работы с открытым исходным кодом), а другие нет (например, некоторые дискуссионные форумы). Таким образом, скорость интеграции новых членов в существующие сообщества действительно зависит от типов сообществ и их целей, и группам необходимо иметь механизмы защиты, которые служат нескольким целям.

Мотивы и препятствия для участия [ править ]

Успешные онлайн-сообщества мотивируют участие в Интернете . Методы мотивации участия в этих сообществах изучались в нескольких исследованиях.

Существует множество убедительных факторов, которые привлекают пользователей в онлайн-сообщества. Одноранговые системы и сайты социальных сетей в значительной степени зависят от вклада участников. Основная мотивация пользователей участвовать в этих сообществах связана с некоторыми социологическими теориями убеждения.

  • Согласно теории взаимности, успешное онлайн-сообщество должно предоставлять своим пользователям преимущества, компенсирующие затраты времени, усилий и материалов, предоставляемых участниками. Люди часто присоединяются к этим сообществам, ожидая какого-то вознаграждения.
  • Теория последовательности утверждает, что, как только люди публично берут на себя обязательства перед виртуальным обществом, они часто чувствуют себя обязанными соблюдать свои обязательства, продолжая вносить свой вклад.
  • Теория социальной валидации объясняет, почему люди с большей вероятностью присоединятся к онлайн-сообществу и будут участвовать в нем, если оно социально приемлемо и популярно.

Одна из самых привлекательных сторон онлайн-сообществ — это чувство связи, которое пользователи создают между участниками. Участие и вклад зависят от того, когда члены онлайн-сообщества знают о своей глобальной аудитории. [45]

Большинство людей учатся на собственном примере и часто следуют за другими, особенно когда дело касается участия. [46] Люди сдержанно относятся к участию в онлайн-сообществе по многим причинам, включая, помимо прочего, страх критики или неточности. Пользователи могут скрывать информацию, которая, по их мнению, не является особенно интересной, актуальной или правдивой. Чтобы преодолеть эти барьеры вклада, создатели этих сайтов несут ответственность за развитие доверия среди сообщества, основанного на знаниях и фондах. [47]

Восприятие аудитории пользователями — еще одна причина, побуждающая пользователей участвовать в онлайн-сообществах. Результаты показали, что пользователи обычно недооценивают количество своей аудитории в онлайн-сообществах. Пользователи социальных сетей предполагают, что их аудитория составляет 27% от ее реального размера. Несмотря на эту недооценку, показано, что количество аудитории влияет на самопрезентацию пользователей, а также на производство контента, что означает более высокий уровень участия. [48]

Существует два типа виртуальных онлайн-сообществ (VOC): зависимые и самоподдерживающиеся VOC. Зависимые ЛОС — это те, кто использует виртуальное сообщество как продолжение себя. [ нужны разъяснения ] они общаются с людьми, которых знают. Самоподдерживающиеся VOC — это сообщества, в которых отношения между участвующими участниками формируются и поддерживаются посредством встреч в онлайн-сообществе. [49] Для всех ЛОС существует проблема создания идентичности и репутации в обществе. Люди могут создавать любую идентичность, какую захотят, посредством взаимодействия с другими участниками. Имя пользователя — это то, по чему участники идентифицируют друг друга, но оно очень мало говорит о человеке, стоящем за ним. Основными особенностями онлайн-сообществ, привлекающими людей, являются общая среда общения, формируемые и развиваемые отношения, чувство принадлежности к группе, внутренняя структура группы, общее пространство, разделяемое людьми со схожими идеями и интересами. Тремя наиболее важными вопросами являются принадлежность, идентичность и интерес. Для процветания онлайн-сообщества необходимо постоянное участие, интерес и мотивация. [50]

Исследование, проведенное Хелен Ванг, применило Модель принятия технологий к участию в онлайн-сообществе. [51] Интернета Самоэффективность положительно предсказала воспринимаемую простоту использования. Исследование показало, что вера участников в свои способности использовать Интернет и веб-инструменты определяла ожидаемые усилия. Окружающая среда сообщества положительно предсказывала воспринимаемую простоту использования и полезность. Внутренняя мотивация положительно предсказала воспринимаемую простоту использования, полезность и фактическое использование. Модель принятия технологий позитивно предсказывает, насколько вероятно, что человек будет участвовать в онлайн-сообществе.

Взаимодействие между потребителем и поставщиком [ править ]

Установление отношений между потребителем и продавцом стало новой наукой с появлением интернет-сообществ. Это новый рынок, который компании могут освоить, и для этого требуется понимание отношений, построенных на онлайн-сообществах. Интернет-сообщества объединяют людей вокруг общих интересов, и эти общие интересы могут включать бренды, продукты и услуги. [52] : 50  У компаний есть возможность не только охватить новую группу потребителей в онлайн-сообществах, но и получить информацию о потребителях. У компаний есть возможность узнать о потребителях в среде, в которой они чувствуют определенную степень анонимности и, таким образом, более открыты для того, чтобы позволить компании увидеть то, что они действительно хотят или ищут.

Чтобы установить отношения с потребителем, компания должна найти способ определить, как люди взаимодействуют с сообществом. Это достигается путем понимания отношений человека с онлайн-сообществом. Существует шесть идентифицируемых статусов отношений: статус рассмотрения, статус фиксации, неактивный статус, исчезающий статус, признанный статус и непризнанный статус. [52] : 56  Непризнанный статус означает, что потребитель не знает об онлайн-сообществе или не решил, что сообщество может быть полезным. Признанный статус – это когда человек знает о сообществе, но не полностью вовлечен в него. Рассматриваемый статус – это когда человек начинает пользоваться сайтом. Использование на этом этапе все еще очень спорадическое. Статус приверженности — это когда отношения между человеком и интернет-сообществом установлены, и человек полностью участвует в жизни сообщества. Неактивный статус – это когда интернет-сообщество не имеет отношения к человеку. Статус блеклый — это когда человек начал исчезать с сайта. [52] : 57  Важно уметь распознавать, к какой группе или статусу принадлежит потребитель, поскольку это может помочь определить, какой подход использовать.

Компаниям не только необходимо понимать, как функционирует потребитель в онлайн-сообществе, но также компания «должна понимать общность онлайн-сообщества». [53] : 401  Это означает, что компания должна понимать динамику и структуру онлайн-сообщества, чтобы иметь возможность установить отношения с потребителем. Интернет-сообщества имеют свою собственную культуру, и чтобы иметь возможность устанавливать коммерческие отношения или даже участвовать в них вообще, необходимо понимать ценности и приличия сообщества. Было даже доказано, что выгодно относиться к коммерческим отношениям в Интернете скорее как к дружбе, а не как к деловым сделкам.

Благодаря онлайн-взаимодействию, из-за дымовой завесы анонимности, человек может иметь возможность социально взаимодействовать с незнакомцами гораздо более личным образом. [52] : 69  Эта личная связь, которую чувствует потребитель, отражает то, как он хочет устанавливать отношения в Интернете. Они разделяют то, что является коммерческим или спамом, и то, что является реляционным. Реляционный становится тем, что они связывают с человеческим взаимодействием, а коммерческий — тем, что они связывают с цифровым или нечеловеческим взаимодействием. Таким образом, интернет-сообщество не следует рассматривать как «просто канал продаж». [54] : 537  Вместо этого его следует рассматривать как сеть для установления межличностного общения с потребителем.

Цикл роста [ править ]

Большинство онлайн-сообществ поначалу растут медленно, отчасти из-за того, что сила мотивации к участию обычно пропорциональна размеру сообщества. По мере увеличения размера потенциальной аудитории растет и привлекательность писательства и участия. Это, в сочетании с тем фактом, что организационная культура не меняется в одночасье, означает, что создатели могут ожидать медленного прогресса поначалу с новым виртуальным сообществом. Однако по мере того, как все больше людей начнут участвовать, вышеупомянутые мотивы будут усиливаться, создавая благотворный цикл, в котором большее участие порождает большее участие.

Принятие сообществом можно прогнозировать с помощью модели диффузии Басса , первоначально задуманной Фрэнком Бассом для описания процесса внедрения новых продуктов как взаимодействия между ранними инноваторами и теми, кто за ними следует.

Сообщество онлайн-обучения [ править ]

Онлайн-обучение — это форма онлайн-сообщества. Сайты созданы для обучения. Колледжи и университеты могут предлагать своим студентам многие занятия онлайн; это позволяет каждому студенту посещать занятия в своем собственном темпе.

Согласно статье, опубликованной в 21-м выпуске 5-го журнала European Management Journal под названием «Обучение на онлайн-форумах», [55] исследователи провели серию исследований об онлайн-обучении. Они обнаружили, что, хотя хорошее онлайн-обучение сложно спланировать, оно весьма способствует образовательному обучению. Онлайн-обучение может объединить самые разные группы людей, и хотя это асинхронное обучение, если форум организован с использованием всех лучших инструментов и стратегий, он может быть очень эффективным.

Опубликовано еще одно исследование [56] в томе 55, выпуске 1 журнала «Компьютеры и образование» и нашел результаты, подтверждающие выводы упомянутой выше статьи. Исследователи обнаружили, что мотивация, удовольствие и вклад команды в результаты обучения улучшают качество обучения учащихся и что студенты чувствуют, что благодаря этому они учатся хорошо. Исследование, опубликованное в том же журнале [57] рассматривает, как социальные сети могут способствовать индивидуальному благополучию и развитию навыков, которые могут улучшить процесс обучения.

В этих статьях рассматриваются различные типы онлайн-обучения. Они предполагают, что онлайн-обучение может быть весьма продуктивным и образовательным, если его правильно создать и поддерживать.

Одной из особенностей онлайн-сообществ является то, что они не ограничены временем, что дает членам возможность перемещаться между периодами высокой и низкой активности в течение определенного периода времени. Эта динамичная природа сохраняет новизну и разнообразие, которые традиционные методы обучения, возможно, не смогли бы обеспечить. [ нужна ссылка ]

Похоже, что онлайн-сообщества, такие как Arc.Ask3.Ru, стали источником профессионального обучения. [ нужна ссылка ] Они представляют собой активную среду обучения, в которой учащиеся общаются и задают вопросы.

Результаты исследования, предназначенного исключительно для учителей онлайн-сообществ, показали, что членство в онлайн-сообществах предоставило учителям богатый источник профессионального обучения, который удовлетворил каждого члена сообщества. [ нужна ссылка ]

Саураб Тьяги [58] описывает преимущества онлайн-обучения сообщества, которые включают в себя:

  • Никаких физических границ: онлайн-сообщества не ограничивают свое членство и не исключают его в зависимости от того, где человек живет.
  • Поддерживает обучение в классе: из-за нехватки времени доски обсуждений более эффективны для сеансов вопросов и ответов, чем предоставление времени после лекций для того, чтобы задавать вопросы.
  • Создайте среду социального и совместного обучения. Люди лучше всего обучаются, когда взаимодействуют, общаются и сотрудничают друг с другом. Интернет-сообщества создают среду, в которой пользователи могут сотрудничать посредством социального взаимодействия и обмена опытом.
  • Самоуправление. Любой, кто имеет доступ к Интернету, обладает собственными полномочиями. Немедленный доступ к информации позволяет пользователям самообучаться.

Эти термины взяты с сайта Edudemic, посвященного преподаванию и обучению. Статья «Как создать эффективные онлайн-обучающиеся сообщества» [58] предоставляет справочную информацию об онлайн-сообществах, а также о том, как включить обучение в онлайн-сообщество. [58]

Видео «игры» и онлайн-взаимодействие [ править ]

Одной из величайших привлекательных сторон онлайн-сообществ и роли, отведенной онлайн-сообществу, является чувство связи, которое пользователи могут создавать среди других участников и партнеров. Таким образом, когда речь идет об «игровой» вселенной, обычно ссылаются на онлайн-сообщества. Индустрия онлайн-видеоигр приняла концепции кооперативных и разнообразных игр, чтобы дать игрокам чувство общности или единения. Видеоигры уже давно рассматриваются как одиночное занятие – как способ уйти от реальности и оставить социальное взаимодействие за дверью. Тем не менее, сети онлайн-сообществ или страницы обсуждения теперь позволяют формировать связи с другими пользователями. Эти связи предлагают формы помощи в самих играх, а также общее сотрудничество и взаимодействие в сетевом пространстве. Например, исследование, проведенное Понтусом Стримлингом и Сетом Фреем, показало, что игроки будут создавать свои собственные модели справедливого распределения «добычи» посредством взаимодействия с сообществом, если они чувствуют, что модель, предоставляемая самой игрой, недостаточна. [59]

Популярность соревновательных многопользовательских онлайн-игр теперь даже способствовала неформальному социальному взаимодействию посредством использования признанных сообществ. [60] [61]

Проблемы с игровыми онлайн-сообществами [ править ]

Как и в случае с другими онлайн-сообществами, проблемы возникают при подходе к использованию онлайн-сообществ в игровой культуре, а также у тех, кто использует пространство для своих собственных целей. «Игровая культура» предлагает людям личный опыт, развитие творческих способностей, а также совокупность единения, которая потенциально напоминает формализованные методы социального общения. С другой стороны, эти сообщества могут также включать в себя токсичность, онлайн-расторможенность и киберзапугивание.

  • Токсичность: Токсичность в играх обычно принимает форму оскорбительных или негативных высказываний или поведения.
  • Онлайн-расторможенность: использование в игровых сообществах высказываний вещей, которые обычно не были бы сказаны при личной встрече. Предлагает человеку доступ к менее сдержанным и культурно приемлемым взаимодействиям, обычно в форме агрессивности. Это действие также обычно предлагается в форме анонимности. [62]
    • Диссоциативная анонимность [63]
    • Невидимость
    • Сила статуса и власти
  • Киберзапугивание: Киберзапугивание имеет разную степень, но по своей природе неизбежно воспринимается как оскорбление и преследование.

Интернет-сообщество здоровья [ править ]

Интернет-сообщества здравоохранения являются одним из примеров онлайн-сообществ, которые активно используются пользователями Интернета. [64] [65] [66] Ключевым преимуществом онлайн-сообществ здравоохранения является предоставление пользователям доступа к другим пользователям со схожими проблемами или опытом, что оказывает существенное влияние на жизнь их участников. [64] Благодаря участию людей онлайн-сообщества здравоохранения смогут предлагать пациентам возможности для эмоциональной поддержки. [67] [68] а также предоставит им доступ к основанной на опыте информации о конкретной проблеме или возможных стратегиях лечения. Даже в некоторых исследованиях показано, что пользователи находят информацию, основанную на опыте, более актуальной, чем информацию, предписанную профессионалами. [69] [70] [71] Более того, разрешение пациентам анонимно сотрудничать в некоторых онлайн-сообществах здравоохранения предлагает пользователям непредвзятую среду, где они могут делиться своими проблемами, знаниями и опытом. [72] Однако недавние исследования показали, что социально-экономические различия между пациентами могут привести к чувству отчуждения или исключения внутри этих сообществ, даже несмотря на попытки сделать среду инклюзивной. [73]

Проблемы [ править ]

Интернет-сообщества — относительно новые и неизведанные области. Они продвигают совершенно новое сообщество, которое до появления Интернета было недоступно. Хотя они могут способствовать широкому спектру положительных качеств, таких как отношения независимо от расы, религии, пола или географии, [74] они также могут привести к множеству проблем.

Теория восприятия риска, неуверенности в участии в онлайн-сообществе, довольно распространена, особенно в следующих онлайн-обстоятельствах:

  1. выступления,
  2. финансовый,
  3. возможность/время,
  4. безопасность,
  5. социальный,
  6. психологическая потеря. [75]

Клэй Ширки объясняет одну из этих проблем, как два обруча. С появлением интернет-сообществ появилась «реальная жизнь» и «онлайн-жизнь». Эти два обруча раньше были совершенно отдельными, но теперь они соединились и перекрыли друг друга. Проблема с этим дублированием заключается в том, что больше нет различия между личным взаимодействием и виртуальным; они одно и то же. Ширки иллюстрирует это, объясняя встречу. Группа людей будет присутствовать на собрании, но все они также будут подключены к виртуальному миру, используя онлайн-сообщества, такие как вики. [76]

Еще одной проблемой является формирование идентичности при неоднозначном сочетании реальной и виртуальной жизни. Формирование идентичности в реальном мире состояло из «одного тела, одной идентичности». [ нужна ссылка ] но онлайн-сообщества позволяют вам создавать «столько электронных персонажей», сколько вам угодно. Это может привести к обману личности. Заявление о том, что вы являетесь кем-то, кем вы не являетесь, может быть проблематичным для других пользователей онлайн-сообщества и для вас самих. Создание ложной личности может вызвать путаницу и двойственное мнение относительно того, какая личность является истинной.

Отсутствие доверия к личной или профессиональной информации создает проблемы в вопросах идентификации или взаимности информации. Часто, если информация передается другому пользователю онлайн-сообщества, можно ожидать, что в ответ будет передана такая же информация. Однако это может быть не так, или другой пользователь может использовать предоставленную информацию во вред. [77] Формирование личности человека в онлайн-сообществе требует самопрезентации. Самопрезентация - это акт «воплощения себя в жизнь», при котором личность человека формируется на основе того, что этот человек говорит, делает или показывает. Это также создает потенциальную проблему, поскольку такая саморепрезентация открыта как для интерпретации, так и для неправильной интерпретации. Хотя онлайн-идентичность человека можно полностью сконструировать с помощью нескольких его собственных предложений, восприятие этой личности может быть совершенно ошибочным и неправильным.

Интернет-сообщества создают для человека проблемы озабоченности, отвлечения, отстраненности и десенсибилизации, хотя сейчас существуют онлайн-группы поддержки. Интернет-сообщества действительно представляют потенциальные риски, и пользователи должны помнить о необходимости быть осторожными и помнить, что то, что онлайн-сообщество чувствует себя в безопасности, не означает, что так оно и есть. [35]

Троллинг и оскорбления [ править ]

Киберзапугивание, «использование долгосрочных агрессивных, преднамеренных, повторяющихся действий одним или несколькими лицами с использованием электронных средств против почти бессильной жертвы» [78] частота этого явления возросла вместе с продолжающимся ростом веб-сообществ: исследование Открытого университета показало, что 38% молодых людей испытали или стали свидетелями киберзапугивания. [79] Он привлек значительное внимание средств массовой информации из-за громких инцидентов, таких как смерть Аманды Тодд. [80] которая перед смертью подробно рассказала о своих испытаниях на YouTube. [81]

Ключевой особенностью такого издевательства является то, что оно позволяет жертвам постоянно подвергаться преследованиям, что обычно невозможно при физическом издевательстве. Это заставило правительства и другие организации изменить свой типичный подход к издевательствам: Министерство образования Великобритании теперь дает школам советы о том, как бороться со случаями киберзапугивания. [82]

Наиболее распространенной проблемой онлайн-сообществ, как правило, является онлайн-преследование, то есть угрожающий или оскорбительный контент, направленный на известных друзей или незнакомцев с помощью онлайн-технологий. Если такой постинг делается «ради лулза » (то есть ради развлечения), то это называется троллингом . [83] Иногда троллинг совершается с целью причинить вред другим ради удовлетворения того, кто публикует сообщение. Основной мотивацией для таких плакатов, известных в теории персонажей как «снерты», является ощущение силы и разоблачения, которое они им дают. [84] Преследование в Интернете, как правило, больше всего затрагивает подростков из-за их рискованного поведения и процессов принятия решений. Одним из ярких примеров является случай с Наташей МакБрайд, которую мучил Шон Даффи, которого позже привлекли к ответственности. [85] В 2010 году Алексис Пилкингтон, 17-летняя жительница Нью-Йорка, покончила жизнь самоубийством. Тролли набросились на ее трибьют-страницу, публикуя бесчувственные и оскорбительные изображения петель и другой суицидальной символики. За четыре года до этого 18-летний парень погиб в автокатастрофе в Калифорнии. Тролли взяли изображения ее изуродованного тела, найденные в Интернете, и использовали их, чтобы пытать скорбящих родителей девочки. [86] Психологические исследования показали, что анонимность усиливает неэтичное поведение за счет так называемого онлайн-эффекта расторможения . Многие веб-сайты и интернет-сообщества пытались бороться с троллингом. Не существует ни одного эффективного метода предотвращения анонимности, и существуют аргументы, утверждающие, что лишение анонимности пользователей Интернета является вторжением в их частную жизнь и нарушает их право на свободу слова. Джули Чжоу, пишущая для New York Times , комментирует: «Невозможно по-настоящему избавить Интернет от анонимности. В конце концов, имена и адреса электронной почты могут быть подделаны. настоящие имена». Таким образом, некоторые тролли даже не удосуживаются скрыть свои действия и гордятся своим поведением. [86] Количество сообщений о преследовании в Интернете растет, поскольку за период с 2000 по 2005 год количество сообщений о преследовании молодежи в Интернете увеличилось на 50%. [87]

Другая форма преследования, распространенная в Интернете, называется флеймингом . Согласно исследованию, проведенному Питером Дж. Муром, флейминг определяется как проявление враждебности посредством оскорблений, ругательств или использования иных оскорбительных выражений. [88] Флейминг можно проводить как в групповом формате (раздел комментариев на YouTube), так и в формате один на один (личные сообщения в Facebook). Несколько исследований показали, что пыл более очевиден при разговоре с помощью компьютера, чем при личном общении. [89] Например, исследование, проведенное Kiesler et al. обнаружили, что люди, которые встречались онлайн, судили друг друга более строго, чем те, кто встречался лицом к лицу. [90] Далее в исследовании говорится, что люди, которые общались с помощью компьютера, «чувствовали и действовали так, как будто обстановка была более безличной, а их поведение было более раскованным. Эти результаты показывают, что компьютерное общение... вызывает асоциальное или нерегулируемое поведение». [91]

Нерегулируемые сообщества создаются, когда онлайн-пользователи общаются на сайте, хотя взаимных условий использования нет. Регулятора нет. Интернет-группы по интересам или анонимные блоги являются примерами нерегулируемых сообществ. [17]

Киберзапугивание также широко распространено в Интернете. Киберзапугивание определяется как умышленный и повторяющийся вред, причиненный другому человеку с помощью информационных технологий. [92] Виктимизация киберзапугивания вышла на передний план общественной повестки дня после того, как на эту тему появился ряд новостей. [93] Например, первокурсник Рутгерса Тайлер Клементи покончил жизнь самоубийством в 2010 году после того, как его сосед по комнате тайно заснял его интимную встречу, а затем транслировал видео в Интернет. [94] Многие штаты, такие как Нью-Джерси, создали и приняли законы, которые не допускают каких-либо притеснений на территории школы, рядом с ней или за ее пределами, которые нарушают или вмешиваются в работу школы или права других учащихся. [95] В целом сексуальные и гендерные домогательства в Интернете считаются серьезной проблемой. [96]

Троллинг и кибербуллинг в интернет-сообществах очень сложно остановить по нескольким причинам:

  1. Члены сообщества не желают нарушать либертарианские идеологии, которые утверждают, что каждый имеет право говорить.
  2. Распределенный характер онлайн-сообществ затрудняет достижение соглашения между участниками.
  3. Решение о том, кто должен модерировать и как создавать трудности в управлении сообществом.

Интернет-сообщество — это группа людей с общими интересами, которые используют Интернет (веб-сайты, электронную почту, системы обмена мгновенными сообщениями и т. д.) для общения, совместной работы и реализации своих интересов с течением времени.

Дедовщина [ править ]

Менее известная проблема — дедовщина в интернет-сообществах. Члены элитного интернет-сообщества используют дедовщину, чтобы продемонстрировать свою власть, создать неравенство и привить лояльность новичкам. Хотя дедовщина в сети не приводит к физическому принуждению, «столь же эффективно передаются статусные ценности доминирования и подчинения». [97] Элитные члены ин-группы могут запутывать, используя уничижительные термины в отношении новичков, используя обман, играя в интеллектуальные игры или участвуя в запугивании, среди других действий. [98]

«[Из-за дедовщины] авторитетные участники говорят новичкам, что они должны быть в состоянии терпеть определенный уровень агрессивности, грубости и неприятности, чтобы вписаться в сообщество BlueSky и быть принятыми». [99]

Конфиденциальность [ править ]

Интернет-сообщества, такие как сайты социальных сетей, проводят очень нечеткое различие между частной и публичной информацией. В большинстве социальных сетей пользователям приходится предоставлять личную информацию, чтобы добавить ее в свои профили. Обычно пользователи могут контролировать, к какому типу информации могут получить доступ другие люди в онлайн-сообществе, основываясь на знакомстве пользователей с людьми или уровне комфорта пользователей. Эти ограничения известны как «настройки конфиденциальности». Настройки конфиденциальности поднимают вопрос о том, как настройки конфиденциальности и условия обслуживания влияют на ожидания конфиденциальности в социальных сетях. В конце концов, цель онлайн-сообщества — поделиться друг с другом общим пространством. Кроме того, трудно подать в суд, когда пользователь чувствует, что его или ее личная жизнь была нарушена, потому что он или она технически знали, что влечет за собой онлайн-сообщество. [100] Создатель социальной сети Марк Facebook Цукерберг заметил изменение в поведении пользователей с того момента, как он впервые запустил Facebook. Казалось, что «готовность общества делиться создала среду, в которой вопросы конфиденциальности сегодня менее важны для пользователей социальных сетей, чем в те времена, когда социальные сети только зарождались». [101] Однако даже несмотря на то, что пользователь может хранить свою личную информацию в тайне, его или ее деятельность открыта для доступа всей сети. Когда пользователь публикует информацию на сайте, комментирует или отвечает на информацию, опубликованную другими, сайты социальных сетей создают запись отслеживания активности пользователя. [102] Такие платформы, как Google и Facebook, собирают огромные объемы пользовательских данных через свои инфраструктуры наблюдения. [103]

Конфиденциальность в Интернете связана с передачей и хранением данных человека и его правом на анонимность в режиме онлайн. В 2013 году ООН единогласно приняла конфиденциальность в Интернете как право человека. [104] Многие веб-сайты позволяют пользователям регистрироваться под именем пользователя, которое не обязательно должно совпадать с их настоящим именем, что обеспечивает определенный уровень анонимности. В некоторых случаях, например, в печально известном имиджборде 4chan, пользователям сайта не нужна учетная запись для участия в обсуждениях. Однако в этих случаях в зависимости от детализации размещенной информации о человеке все же можно установить личность пользователя.

Даже когда человек принимает меры для защиты своей анонимности и конфиденциальности, разоблачения Эдварда Сноудена , бывшего подрядчика Центрального разведывательного управления, о программах массовой слежки, проводимых спецслужбами США, включающих массовый сбор данных как о внутренних, так и о международных пользователях популярных веб-сайтов, включая Facebook и YouTube , а также сбор информации прямо по оптоволоконным кабелям без согласия, похоже, показывают, что конфиденциальность людей не всегда соблюдается. [105] Основатель Facebook Марк Цукерберг публично заявил, что компания не была проинформирована о подобных программах и передавала данные отдельных пользователей только в случаях, когда этого требует закон. [106] подразумевая, что, если обвинения верны, то собранные данные были собраны без согласия компании.

Растущая популярность социальных сетей, в которых использование пользователем своего настоящего имени является нормой, также создает новую проблему: в одном опросе 2303 менеджеров выяснилось, что 37% исследовали активность кандидатов в социальных сетях во время процесса найма. [107] Исследование показало, что 1 из 10 отказов в приеме на работу для людей в возрасте от 16 до 34 лет может быть вызван проверками в социальных сетях. [108]

Достоверность информации [ править ]

Веб-сообщества могут быть простым и полезным инструментом для доступа к информации. Однако содержащейся информации, а также учетным данным пользователей не всегда можно доверять, поскольку Интернет предоставляет относительно анонимную среду, позволяющую некоторым мошенническим образом заявлять о чем-либо, начиная с их квалификации или места проживания и, в редких случаях, притворяясь конкретным человеком. . [109] Вредоносные фейковые аккаунты, созданные с целью выманить у жертв деньги, стали более громкими: четверо мужчин были приговорены к тюремному заключению на срок от 8 лет до 46 недель за мошенничество с 12 женщинами из 250 000 фунтов стерлингов с использованием фейковых аккаунтов на сайте знакомств. [110] Что касается точности, то одно исследование, проведенное на основе Википедии, в ходе которого оценивалось 50 статей, показало, что 24% из них содержат неточности. [111] Хотя в большинстве случаев последствием может быть просто распространение дезинформации в таких областях, как здравоохранение, последствия могут быть гораздо более разрушительными, что приводит к тому, что Управление по контролю за продуктами и лекарствами США оказывает помощь в оценке медицинской информации в Интернете. [112]

Дисбаланс [ править ]

Правило 1% гласит, что в интернет-сообществе, как правило, только 1% пользователей активно участвуют в создании контента. Существуют и другие варианты, такие как правило 1-9-90. [а] принимая во внимание редактирование. [114] Это создает проблемы для онлайн-сообществ, поскольку большинство пользователей интересуются только информацией, которую может содержать такое сообщество, а не заинтересованы в активном участии, что может привести к устареванию информации и упадку сообщества. [115] Это привело к тому, что такие сообщества, которые полагаются на редактирование контента пользователями, чтобы способствовать тому, чтобы пользователи стали активными участниками, а также удержанию таких существующих участников посредством таких проектов, как Проект улучшения создания учетных записей Викимедиа. [116]

Юридические вопросы [ править ]

В США двумя наиболее важными законами, регулирующими правовые вопросы онлайн-сообществ, особенно сайтов социальных сетей, являются раздел 512c Закона об авторском праве в цифровую эпоху и раздел 230 Закона о порядочности в сфере коммуникаций .

Раздел 512c снимает ответственность за нарушение авторских прав с сайтов, которые позволяют пользователям публиковать контент, при условии, что существует способ, с помощью которого владелец авторских прав может потребовать удаления контента, нарушающего авторские права. Веб-сайт не может получить никакой финансовой выгоды от деятельности, нарушающей авторские права.

Раздел 230 Закона о порядочности в сфере коммуникаций обеспечивает защиту от любой ответственности в результате публикации, предоставленной другой стороной. Общие проблемы включают клевету, но многие суды расширили ее, включив в нее и другие претензии. [117]

Интернет-сообщества различного типа (сайты социальных сетей, блоги, сайты обмена медиа и т. д.) ставят новые задачи перед правоохранительными органами всех уровней в борьбе со многими видами преступлений, включая преследования, кражу личных данных , нарушение авторских прав и т. д.

Закон об авторском праве оспаривается и обсуждается в связи с изменением того, как люди теперь распространяют свою интеллектуальную собственность. Люди объединяются через онлайн-сообщества в совместных усилиях по созданию. Многие описывают действующее законодательство об авторском праве как плохо приспособленное для управления интересами отдельных лиц или групп, участвующих в этих совместных усилиях. Некоторые говорят, что эти законы могут даже препятствовать такому виду производства. [118]

Законы, регулирующие поведение в Интернете, представляют собой еще одну проблему для законодателей, поскольку они должны работать над принятием законов, которые защищают общественность, не ущемляя ее права на свободу слова . Пожалуй, наиболее обсуждаемой проблемой такого рода является проблема киберзапугивания. Некоторые ученые призывают к совместным усилиям родителей, школ, законодателей и правоохранительных органов для сокращения киберзапугивания. [119]

Законы должны постоянно адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту социальных сетей во всех его формах; некоторые ученые-юристы утверждают, что законодателям необходимо использовать междисциплинарный подход к созданию эффективной политики, будь то нормативная политика, общественная безопасность или что-то еще. Эксперты в области социальных наук могут пролить свет на новые тенденции, возникающие в использовании социальных сетей различными слоями общества (в том числе молодежью). [120] Вооружившись этими данными, законодатели могут писать и принимать законы, которые защищают и расширяют возможности различных членов онлайн-сообщества.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Портер, Констанс Элиза. (2004). «Типология виртуальных сообществ: междисциплинарный фонд для будущих исследований».
  2. ^ «Иерархия Маслоу: почему люди участвуют в интернет-сообществах» . Социальные сети сегодня . Проверено 24 января 2021 г.
  3. ^ «Оживленные сообщества – как создать больше, лучше и активнее…» FeverBee . 30 октября 2012 года . Проверено 24 января 2021 г.
  4. ^ Эмма Трейси (июль 2013 г.). «Каково быть слепым в Газе и Израиле?» . Новости Би-би-си . Проверено 17 октября 2014 г.
  5. ^ Дайан Койл; Патрик Мейер (2009). «Новые технологии в чрезвычайных ситуациях и конфликтах: роль информации и социальных сетей» . Партнерство Фонда ООН и Фонда Vodafone. Архивировано из оригинала 28 октября 2014 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  6. ^ Сойер, Ребекка, «Влияние новых социальных сетей на межкультурную адаптацию» (2011). Старшие проекты с отличием. Документ 242. http://digitalcommons.uri.edu/srhonorsprog/242 .
  7. ^ «500 лучших сайтов Alexa в мире» . Алекса. Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 года . Проверено 21 октября 2014 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Прис, Дженни; Мэлони-Кричмар, Дайан (июль 2005 г.). «Интернет-сообщества: дизайн, теория и практика». Журнал компьютерной коммуникации . 10 (4): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00264.x .
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бэйм, Нэнси. «Новая форма онлайн-сообщества: пример шведского независимого музыкального фэндома».
  10. ^ Дженнифер Кирнин. «Зачем создавать интернет-сообщество» . О.com Технология . Архивировано из оригинала 20 октября 2011 года.
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с hci.uma.ptPreece03-OnlineCommunities-HandbookChapt.pdf
  12. ^ Дувр, Янив; Кельман, Гай (2018). «Появление интернет-сообществ: эмпирические данные и теория» . ПЛОС ОДИН . 13 (11): e0205167. arXiv : 1711.03574 . Бибкод : 2018PLoSO..1305167D . дои : 10.1371/journal.pone.0205167 . ПМК   6333374 . ПМИД   30427835 .
  13. ^ Лоусон, М. (январь 2014 г.). «Шерлок и Доктор Кто: остерегайтесь фанатов, влияющих на любимое ими телевидение» . Хранитель . Архивировано из оригинала 7 января 2017 года.
  14. ^ Клиглер-Виленчик, Нета; Маквей-Шульц, Джошуа; Вайтбрехт, Кристина; Токухама, Крис (2 апреля 2011 г.). «Опыт фан-активизма: понимание силы организаций фан-активистов через рассказы членов» . Трансформационные работы и культуры . 10 . дои : 10.3983/twc.2012.0322 . ISSN   1941-2258 .
  15. ^ Котрел, Джозеф, Уильямс, Л. Рут «Четыре умных способа управлять онлайн-сообществами»
  16. ^ Джонсон, Кристофер М. (2001). «Обзор текущих исследований онлайн-сообществ практиков». Интернет и высшее образование . 4 : 45–60. дои : 10.1016/S1096-7516(01)00047-1 . S2CID   383368 .
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Плант, Роберт (январь 2004 г.). «Интернет-сообщества». Технология в обществе . 26 : 51–65. дои : 10.1016/j.techsoc.2003.10.005 .
  18. ^ «Использование систем управления контентом веб-сайтов» . W3Techs . Проверено 21 октября 2014 г.
  19. ^ «Самые большие доски» . Самые большие доски . Проверено 17 октября 2014 г.
  20. ^ Ами Седги (февраль 2014 г.). «Facebook: 10 лет социальных сетей в цифрах» . Хранитель . Проверено 17 октября 2014 г.
  21. ^ «Самые используемые социальные сети 2020 года» . Статистика . Проверено 24 января 2021 г.
  22. ^ циклы, В этом тексте представлена ​​общая информация Statista не несет ответственности за полноту и правильность предоставленной информации. В связи с различиями в обновлениях; Текст и статистика могут отображать больше актуальных данных, чем указано в. «Тема: Социальные сети» . Статистика . Проверено 24 января 2021 г.
  23. ^ «Количество пользователей смартфонов социальных сетей в США с 2011 по 2017 год (в миллионах)» . Статистика. 2014 . Проверено 17 октября 2014 г.
  24. ^ Браун, Николь Р. (2002). « Метафоры «сообщества» в Интернете: критическое и риторическое исследование онлайн-групп». Деловое общение Ежеквартально . 65 (2): 92–100. дои : 10.1177/108056990206500210 . S2CID   167747541 .
  25. ^ Ким, AJ (2000). Создание сообщества в Интернете: секретные стратегии для успешных онлайн-сообществ. Персиковая яма Пресс. ISBN   0-201-87484-9
  26. ^ Ширки, Клей (2008). А вот и все: сила организации без организаций
  27. ^ «Изменение мира — оценка + инструменты + передовой опыт: интервью, изменяющее мир: Клэй Ширки» . worldchangeing.com . Архивировано из оригинала 14 мая 2011 года.
  28. ^ Кэмпбелл Дж., Флетчер Г. и Гринхил А. (2002). Трайбализм, конфликты и меняющие форму идентичности в интернет-сообществах. В материалах 13-й Австралазийской конференции по информационным системам, Мельбурн, Австралия, 7–9 декабря 2002 г.
  29. ^ Кэмпбелл Дж., Флетчер Г. и Гринхилл А. (2009). Конфликт и изменение формы идентичности в финансовом онлайн-сообществе, Журнал информационных систем, (19:5), стр. 461–478. Доступно онлайн. Архивировано 7 марта 2011 г. на Wayback Machine.
  30. ^ Грузд, Анатолий, Барри Веллман и Юрий Тахтеев. «Представление Twitter как воображаемого сообщества». Американский учёный-бихевиорист (2011). Распечатать.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Эндрюс, Дорин К. (апрель 2001 г.). «Дизайн интернет-сообщества с учетом аудитории». Коммуникации АКМ . 45 (4): 64–68. дои : 10.1145/505248.505275 . S2CID   14359484 .
  32. ^ Ноннеке, Блэр; Дорин Эндрюс; Дженни Прис (2006). «Непубличное и публичное участие в онлайн-сообществе: потребности, отношение и поведение». Исследования электронной коммерции . 6 (1): 7–20. CiteSeerX   10.1.1.457.5320 . дои : 10.1007/s10660-006-5985-x . S2CID   21006597 .
  33. ^ Чжоу, Тао (28 января 2011 г.). «Понимание участия пользователей онлайн-сообщества: перспектива социального влияния». Интернет-исследования . 21 (1): 67–81. дои : 10.1108/10662241111104884 . S2CID   15351993 .
  34. ^ Райдингс, Кэтрин М.; Дэвид Гефен (2006). «Привлечение виртуального сообщества: почему люди тусуются в Интернете». Журнал компьютерной коммуникации . 10 (1): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x . S2CID   21854835 .
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хорриган, Джон. (октябрь 2001 г.). Интернет-сообщества. Краткое изложение результатов: яркая социальная вселенная в Интернете. Проект Pew Internet & American Life. Архивировано 13 июля 2012 г. в Wayback Machine.
  36. ^ «Что такое интернет-сообщество?» . Социальные сети сегодня . Архивировано из оригинала 1 января 2012 года.
  37. ^ Армстронг, А.; Хейгел, Дж. (1996). «Реальная ценность интернет-сообществ». Гарвардское деловое обозрение . 74 (3): 134–141.
  38. ^ Чоудхури, Анубхав (2012). невероятный блоггер
  39. ^ «Лаве и Венгер» . Что такое интернет-сообщество?>Интернет-сообщество виртуального сообщества или электронное сообщество>Жизненный цикл членства> . Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 года . Проверено 19 июля 2011 г.
  40. ^ Аргуэльо, Хайме; Батлер, Брайан С.; Джойс, Лиза; Краут, Роберт; Линг, Кимберли С.; Ван, Сяоцин (2006). "Поговори со мной". Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '06 . п. 959. дои : 10.1145/1124772.1124916 . ISBN  1595933727 . S2CID   6638329 .
  41. ^ Штайнмахер, Игорь; Сильва, Марко Аурелио Грасиотто; Джероза, Марко Аурелио (2015). «Систематический обзор литературы о препятствиях, с которыми сталкиваются новички в проектах программного обеспечения с открытым исходным кодом». Информационные и программные технологии . 59 : 67–85. дои : 10.1016/j.infsof.2014.11.001 . S2CID   15284278 .
  42. ^ Краут, Роберт (2016). Создание успешных онлайн-сообществ: научно обоснованный социальный дизайн . МТИ Пресс. ISBN  9780262528917 .
  43. ^ Халфакер, Аарон; Киттур, Аникет; Ридл, Джон (2011). «Не кусайте новичков». Материалы 7-го Международного симпозиума по вики-сайтам и открытому сотрудничеству — Wiki Sym '11 . п. 163. дои : 10.1145/2038558.2038585 . ISBN  9781450309097 . S2CID   2818300 .
  44. ^ Бауэр, Таля Н.; Боднер, Тодд; Эрдоган, Беррин; Труксильо, Дональд М.; Такер, Дженнифер С. (2007). «Корректировка новичков в ходе организационной социализации: метааналитический обзор предшественников, результатов и методов». Журнал прикладной психологии . 92 (3): 707–721. CiteSeerX   10.1.1.1015.5132 . дои : 10.1037/0021-9010.92.3.707 . ПМИД   17484552 . S2CID   9724228 .
  45. ^ Зубе, Пол; Веласкес, Алсидес; Озкая, Элиф; Лампе, Клифф; Обар, Джонатан (2012). Участие в Классной Википедии влияет на будущие намерения внести свой вклад . Материалы конференции ACM 2012 по совместной работе с компьютерной поддержкой - CSCW '12. п. 403. дои : 10.1145/2145204.2145267 . ISBN  9781450310864 .
  46. ^ Косли Д., Франковски Д., Ладфорд П.Дж. и Тервин Л. (2004). Думайте иначе: увеличивайте участие онлайн-сообщества, используя уникальность и групповое несходство. Материалы конференции Сигчи по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 631–638). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: ACM.
  47. ^ Ардичвили, Александр; Пейдж, Вон; Вентлинг, Тим (март 2003 г.). «Мотивация и препятствия для участия в виртуальных практических сообществах по обмену знаниями» (PDF) . Журнал управления знаниями . 7 (1): 64–77. дои : 10.1108/13673270310463626 . S2CID   14849211 . Архивировано из оригинала (PDF) 30 августа 2017 года.
  48. ^ Бернштейн, М.С.; Бакши, Э.; Берк, М.; Каррер, Б. (апрель 2013 г.). «Количественный расчет невидимой аудитории в социальных сетях» (PDF) . Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . АКМ. стр. 21–30. Архивировано из оригинала (PDF) 7 января 2017 года . Проверено 5 декабря 2016 г.
  49. ^ Будиман, Адриан М. (2008). Виртуальные онлайн-сообщества: исследование взаимодействия сообществ в Интернете (кандидатская диссертация). Университет Огайо. Архивировано из оригинала 16 ноября 2022 года.
  50. ^ Стефано Тардини (январь 2005 г.). «Семиотический подход к онлайн-сообществам: принадлежность, интерес и идентичность в сообществах веб-сайтов и видеоигр» . Академия.edu . Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 года.
  51. ^ Ван, Х. и др. (2012). «Понимание участия в онлайн-сообществе: перспектива принятия технологий». Коммуникационные исследования 39 (6): 781–801.
  52. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Хейнонен, Кристина (2011). «Концептуализация динамического взаимодействия потребителей: развитие отношений в онлайн-сообществе». Журнал поведения клиентов . 10 (1): 49–72. дои : 10.1362/147539211X570519 .
  53. ^ Гудвин, К. (1996). «Община как измерение служебных отношений». Журнал потребительской психологии . 5 (4): 387–415. дои : 10.1207/s15327663jcp0504_04 .
  54. ^ Хейнонен, К.; Страндвик, Т.; Микельссон, К.Дж.; Эдвардссон, Б.; Сундстрём Э. и Андерссон П. (2010). «Логика обслуживания, доминирующая над клиентом». Журнал управления услугами . 21 (4): 531–548. дои : 10.1108/09564231011066088 .
  55. ^ Жерардин Десанктис ; Энн Лора Файард; Майкл Роуч; Лу Цзян (2003). «Обучение на интернет-форумах» (PDF) . Европейский журнал менеджмента . 21 (5): 565–577. дои : 10.1016/S0263-2373(03)00106-3 . Архивировано из оригинала (PDF) 6 декабря 2011 года.
  56. ^ Элизабет Эйвери Гомеса; Дежи Вуб; Катя Пассеринич (август 2010 г.). «Компьютерное командное обучение». Компьютеры и образование . 55 (1): 378–390. дои : 10.1016/j.compedu.2010.02.003 .
  57. ^ Ю, Анжела Ян; Тиан, Стелла Вен; Фогель, Дуглас; Чи-Вай Квок, Рон (декабрь 2010 г.). «Можно ли виртуально ускорить обучение? Исследование влияния социальных сетей в Интернете». Компьютеры и образование . 55 (4): 1494–1503. дои : 10.1016/j.compedu.2010.06.015 .
  58. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Саураб Тьяги (6 октября 2013 г.). «Как создать эффективное сообщество онлайн-обучения» . Архивировано из оригинала 7 октября 2013 года.
  59. ^ Стримлинг, Понт; Фрей, Сет (2020). «Возникшие культурные различия в нормах справедливости интернет-сообществ». Игры и культура . 15 (4): 394–410. дои : 10.1177/1555412018800650 . S2CID   149482590 .
  60. ^ Кишонна Л. Грей (2012) ПЕРЕСЕКАЮЩИЕСЯ Угнетения И ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВА, Информация, коммуникация и общество, 15:3, 411-428, два : 10.1080/1369118X.2011.642401
  61. ^ Сэй, А.Ф., Джером, В.Дж., Ли, К.С. и Краут, Р.Э. (2004) «Масштабный проект: исследование сообществ онлайн-игр», в Proceedings of CHI 2004, ACM, Нью-Йорк, стр. 1421–1424.
  62. ^ Сулер, Дж. (2004) «Эффект онлайн-расторможения», Киберпсихология и поведение, том 7, вып. 3, стр. 321–326.
  63. ^ Джойнсон, А. (2001) «Самораскрытие в компьютерном общении: роль самосознания и визуальной анонимности», Европейский журнал социальной психологии, том. 31, стр. 177–192.
  64. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нил, Лиза; и др. (2007). Интернет-сообщества здоровья . CHI'07 Расширенные тезисы по человеческому фактору в вычислительных системах. АКМ.
  65. ^ Чжоу, Вэнь-ин Сильвия; и др. (2009). «Использование социальных сетей в Соединенных Штатах: последствия для коммуникации в области здравоохранения» . Журнал медицинских интернет-исследований . 11 (4): е48. дои : 10.2196/jmir.1249 . ПМК   2802563 . ПМИД   19945947 .
  66. ^ Чжоу, Вэнь-ин Сильвия; и др. (2011). «Использование Интернета среди людей, переживших рак, в целях здравоохранения: данные Национального исследования тенденций в области медицинской информации, 2003–2008 гг.». Журнал выживания после рака . 5 (3): 263–70. дои : 10.1007/s11764-011-0179-5 . ПМИД   21505861 . S2CID   38009353 .
  67. ^ Фарнхэм, С.; и др. (2002). HutchWorld: клиническое исследование компьютерной социальной поддержки онкологических больных и лиц, осуществляющих уход за ними . Учеб. ОМС 2002. стр. 375–382. дои : 10.1145/503376.503444 .
  68. ^ Мэлони-Кричмар, Д.; Прис, Дж. (2005). «Многоуровневый анализ коммуникабельности, удобства использования и динамики сообщества в онлайн-сообществе здравоохранения» (PDF) . Транзакции ACM при взаимодействии компьютера и человека . 12 (2): 201–232. дои : 10.1145/1067860.1067864 . S2CID   16114424 . Архивировано (PDF) из оригинала 8 августа 2017 года.
  69. ^ Ласкер, Дж. Н.; Соголов, ЭД; Шарим, Р.Р. (2005). «Роль интернет-сообщества для людей с редким заболеванием: контент-анализ сообщений, размещенных в списке рассылки по первичному билиарному циррозу» . Журнал медицинских интернет-исследований . 7 (1): е10. дои : 10.2196/jmir.7.1.e10 . ПМК   1550634 . ПМИД   15829472 .
  70. ^ Фрост, Дж.; Массагли, М. (2009). «PatientsLikeMe — пример сообщества пациентов, ориентированного на данные, и то, как пациенты с БАС используют сообщество для принятия решений о лечении и управления здоровьем легких» . Хроническое респираторное заболевание . 6 (4): 225–9. дои : 10.1177/1479972309348655 . ПМИД   19858352 . S2CID   28674061 .
  71. ^ Прис, Дж. (1998). «Сообщества эмпатий: работа в Интернете». Взаимодействия . 5 (2): 32–43. дои : 10.1145/274430.274435 . S2CID   286301 .
  72. ^ Хван, КО; и др. (2010). «Социальная поддержка в интернет-сообществе по снижению веса» . Международный журнал медицинской информатики . 79 (1): 5–13. дои : 10.1016/j.ijmedinf.2009.10.003 . ПМК   3060773 . ПМИД   19945338 .
  73. ^ Ли, Михан (2017). «Не сдавайтесь! Киберэтнография и дискурс-анализ онлайн-форума пациентов с бесплодием». Культура, медицина и психиатрия . 41 (3): 341–367. дои : 10.1007/s11013-016-9515-6 . ПМИД   28063090 . S2CID   25478504 .
  74. ^ «НетЛаб» . utoronto.ca .
  75. ^ Шиуэ 2010
  76. ^ Клэй Ширки. «Ширки: Группа — злейший враг самой себе» . ширки.com . Архивировано из оригинала 18 августа 2005 года . Проверено 20 октября 2011 г.
  77. ^ Мацат 2010 г.
  78. ^ Питер К. Смит; Джесс Мадави; Мануэль Карвальо; Шанетт Рассел; Нил Типпетт (2008). «Кибербуллинг: его природа и влияние на учащихся средних школ» . Журнал детской психологии и психиатрии . 49 (4): 376–385. дои : 10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x . ПМИД   18363945 .
  79. ^ Сайма Тарапдар; Мэри Келлетт (2011). «Голоса молодых людей о киберзапугивании: что может сказать нам возрастное сравнение» . Открытый университет.
  80. ^ «Канадский подросток найден мертвым через несколько недель после того, как опубликовал на YouTube мучительное видео, подробно описывающее издевательства » Фокс Ньюс. 12 октября 2012 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  81. ^ Моя история: Борьба, издевательства, самоубийство, членовредительство на YouTube , 7 сентября 2012 г., дата обращения 17 октября 2014 г.
  82. ^ Департамент образования (март 2014 г.). «Предотвращение и борьба с издевательствами: советы для директоров школ, сотрудников и руководящих органов» (PDF) . Проверено 17 октября 2014 г.
  83. ^ «Тролли и снерты» . Ливерпуль Дейли Эхо . 22 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 8 января 2017 г.
  84. ^ Гульраиз Смит. «Почему троллеры делают то, что делают?» . Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года.
  85. ^ «Дело Шона Даффи высветило мрачный мир троллинга» . Новости Би-би-си . 13 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 января 2012 г.
  86. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чжо, Джули (29 ноября 2010 г.). «Где анонимность порождает презрение» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года . Проверено 7 апреля 2015 г.
  87. ^ Длинный 2011 г.
  88. ^ Мур, Питер Дж.; Хойвельман, Ард (2010). «Пламя на YouTube» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 26 (6): 1536–1546. дои : 10.1016/j.chb.2010.05.023 .
  89. ^ Мур, Питер Дж.
  90. ^ Кислер, С.; Зубров, Д.; Моисей, AM; Геллер, В. (1985). «Аффект в компьютерной коммуникации: эксперимент по синхронному обсуждению между терминалами». Взаимодействие человека и компьютера . 1 : 77–104. дои : 10.1207/s15327051hci0101_3 .
  91. ^ Кислер, С.
  92. ^ Мишна, Фэй; Хури-Кассабри, Мона; Гадалла, Тахани; Дачук, Джоан (2012). «Факторы риска участия в киберзапугивании: жертвы, хулиганы и хулиганы-жертвы». Обзор детских и юношеских наук . 34 (1): 63–70. doi : 10.1016/j.childyouth.2011.08.032 . hdl : 1807/71775 .
  93. ^ Токунага, Роберт С. (2010). «Следуя за тобой домой из школы: критический обзор и обобщение исследований по виктимизации от киберзапугивания». Компьютеры в поведении человека . 26 (3): 277–287. дои : 10.1016/j.chb.2009.11.014 . S2CID   276719 .
  94. ^ Фодераро, Лиза В. (30 сентября 2010 г.). «Личный момент обнародован, затем роковой прыжок» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 года.
  95. ^ Хиндуджа, Самир; Патчин, Джастин В. (январь 2012 г.). «Законы штата о киберзапугивании: краткий обзор законов и политики штата в отношении киберзапугивания» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2016 г.
  96. ^ Джейн, Эмма А. (2020), «Злоупотребление и преследование в Интернете» , Международная энциклопедия гендера, средств массовой информации и коммуникаций , Американское онкологическое общество, стр. 1–16, doi : 10.1002/9781119429128.iegmc080 , ISBN  978-1-119-42912-8 , S2CID   216376826 , получено 24 января 2021 г.
  97. ^ Фрейзер, Мэтью; Сумитра Дутта (2008). Бросаем овец в зал заседаний: как социальные сети в Интернете изменят вашу жизнь, работу и мир . Чичестер, Англия: Уайли. ISBN  9780470740149 .
  98. ^ Нувер, Х. (1999). Ошибки перехода: братства, женские клубы, дедовщина и пьянство . Блумингтон: Издательство Университета Индианы. ISBN  9780253335968 .
  99. ^ Ханикатт, К. (2005). «Дедовщина как процесс поддержания границ в онлайн-сообществе». Журнал компьютерной коммуникации . 10 (2): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00240.x .
  100. ^ Кен Струтин 2011
  101. ^ Конни Дэвис Пауэлл
  102. ^ Патрисия Э. Салкин, 2011 г.
  103. ^ Крэйн, Мэтью; Надлер, Энтони (2019). «Политическое манипулирование и инфраструктура интернет-рекламы» . Журнал информационной политики . 9 : 370–410. дои : 10.5325/jinfopoli.9.2019.0370 . ISSN   2381-5892 . JSTOR   10.5325/jinfopoli.9.2019.0370 . S2CID   214217187 .
  104. ^ Саймон Шевуд (декабрь 2013 г.). «Организация Объединенных Наций подписывает «право на неприкосновенность частной жизни в эпоху цифровых технологий» » . Регистр . Проверено 17 октября 2014 г.
  105. ^ «Слайды программы АНБ Prism» . Хранитель . Ноябрь 2013 года . Проверено 21 октября 2014 г.
  106. ^ Марк Цукерберг (июнь 2013 г.). «Пост Марка Цукерберга в Facebook» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 21 октября 2014 г.
  107. ^ Жаклин Смит (апрель 2013 г.). «Как социальные сети могут помочь (или навредить) вам в поиске работы» . Форбс . Проверено 17 октября 2014 г.
  108. ^ Дара Керр (май 2013 г.). «Пользователи Facebook, будьте осторожны: это глупое обновление может стоить вам работы» . CNET . Проверено 17 октября 2014 г.
  109. ^ Кэтрин К. Сили (декабрь 2005 г.). «Попался в сети лжеца из Википедии» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 17 октября 2014 г.
  110. ^ «Мошенничество на сайте Match.com: четверо мужчин заключены в тюрьму» . Новости Би-би-си . Октябрь 2014 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  111. ^ Ларри Пресс (май 2006 г.). «Обследование точности и полноты Википедии» . Калифорнийский государственный университет . Проверено 17 октября 2014 г.
  112. ^ «Покупка лекарств через Интернет» . Управление по контролю за продуктами и лекарствами США. Декабрь 2005 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  113. ^ Рид, Крис Дж. «Ирокез». «Сообщение совета: как использовать правило 1-9-90 и стать лидером в LinkedIn» . Форбс . Проверено 1 февраля 2022 г.
  114. ^ Чарльз Артур (июль 2006 г.). «Что такое правило 1%?» . Хранитель . Проверено 17 октября 2014 г.
  115. ^ Аарон Халфакер; Р. Стюарт Гейгер; Джонатан Морган; Джон Ридл (2013). «Взлет и упадок сообщества открытого сотрудничества: как реакция Википедии на внезапную популярность вызывает его упадок» . Американский учёный-бихевиорист . Проверено 17 октября 2014 г.
  116. ^ Леннарт Гульдбрандссон (2008). «Отчет о проекте по улучшению создания учетных записей и стипендии» (PDF) . Викимедиа . Проверено 17 октября 2014 г.
  117. ^ Фэйл, Кевин. «Понимание правовых вопросов социальных сетей и их пользователей» . FindLaw: Для юристов. Архивировано из оригинала 18 октября 2011 года . Проверено 17 октября 2011 г.
  118. ^ Элькин-Корен, Н. (2011). «Приспособление авторского права к общественному производству» . Теоретические исследования в области права . 12 (1): 309–347. дои : 10.2202/1565-3404.1270 . S2CID   153752462 . ССНР   1663982 . Архивировано из оригинала 8 января 2017 года.
  119. ^ Кинг, А. (2010). «Конституционность законов о киберзапугивании: обеспечение безопасности онлайн-игр как для подростков, так и для свободы слова» (PDF) . Обзор закона Вандербильта . 63 (3): 845–884. Архивировано (PDF) из оригинала 8 января 2017 года.
  120. ^ Палфри, Дж. (2010). «Проблема разработки эффективной государственной политики в отношении использования социальных сетей молодежью» (PDF) . Федеральный журнал права в области связи . 63 (1): 5–18. Архивировано (PDF) из оригинала 7 января 2017 года.

Примечания [ править ]

  1. ^ Согласно цитируемой статье Forbes , только 1% пользователей публикуют и создают контент. 9% делятся контентом, ставят лайки и комментируют его. 90% просматривают только контент. [113]

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Барзилай, Г. (2003). Сообщества и право: политика и культура юридических идентичностей. Анн-Арбор: Издательство Мичиганского университета.
  • Эбнер, В.; Леймейстер, Дж. М.; Крчмар, Х. (2009 г.): «Общественная разработка инноваций — конкурс идей как метод развития виртуального сообщества инноваций». В: Управление НИОКР, 39 (4), стр. 342–356 [1] [ мертвая ссылка ]
  • Еще, Лиз и Теркл, Шерри. «Жизнь в Интернете: мне придется спросить своих друзей» , New Scientist , выпуск 2569, 20 сентября 2006 г. (интервью)
  • Хафнер, К. 2001. КОЛОДЦЕ: История любви, смерти и реальной жизни в оригинальном онлайн-сообществе Carroll & Graf Publishers ( ISBN   0-7867-0846-8 )
  • Гурак, Лаура Дж. 1997. Убеждение и конфиденциальность в киберпространстве: онлайн-протесты по поводу Lotus Marketplace и чипа Clipper. Нью-Хейвен: Издательство Йельского университета.
  • Хейгел Дж. и Армстронг А. (1997). Чистая прибыль: расширение рынков посредством виртуальных сообществ. Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса ( ISBN   0-87584-759-5 )
  • Джонс, Г. Равид; Рафаэли, С. (2004). «Информационная перегрузка и динамика сообщений в пространствах онлайн-взаимодействия: теоретическая модель и эмпирическое исследование». Исследования информационных систем . 15 (2): 194–210. дои : 10.1287/isre.1040.0023 . S2CID   207227328 .
  • Ким, Эй Джей (2000). Создание сообщества в Интернете: секретные стратегии успешных онлайн-сообществ. Лондон: Эддисон Уэсли ( ISBN   0-201-87484-9 )
  • Ким, Эй Джей (2004). «Экстренная цель». Размышления социального архитектора. 24 января 2004 г. Проверено 4 апреля 2006 г. [2] .
  • Леймейстер, Дж. М.; Сидирас, П.; Крчмар, Х. (2006 г.): Изучение факторов успеха виртуальных сообществ: перспективы участников и операторов. В: Журнал организационных вычислений и электронной коммерции (JoCEC) , 16 (3 и 4), 277–298.
  • Леймейстер, Дж. М.; Крчмар, Х. (2005): Оценка систематического дизайна виртуального сообщества пациентов. В: Журнал компьютерной коммуникации, 10 (4) [3] .
  • Прис, Дж. (2000). Интернет-сообщества: поддержка коммуникабельности, проектирование удобства использования. Чичестер: John Wiley & Sons Ltd. ( ISBN   0-471-80599-8 )
  • Дэвис Пауэлл, Конни. «У вас уже нет конфиденциальности. Преодолейте это!» 1. Будет ли Уорренанд Брандейс выступать за конфиденциальность в социальных сетях?» Pace Law Review 31.1 (2011): 146–81.
  • Салкин, Патрисия Э. «Социальные сети, планирование и регулирование землепользования: практические преимущества, подводные камни и этические соображения». Обзор закона Пейс 31.1 (2011): 54–94.
  • Уилсон, Сэмюэл М.; Петерсон, Лейтон К. (2002). « Антропология интернет-сообществ ». Ежегодный обзор антропологии 31 (1): 449–467.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f5593d60c46509774c77ada44b67d803__1718882700
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f5/03/f5593d60c46509774c77ada44b67d803.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Online community - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)