Проектирование виртуальных миров
![]() | |
Автор | Ричард Бартл |
---|---|
Язык | Английский |
Жанр | Научная литература |
Издатель | Новые гонщики |
Дата публикации | 2003 |
Место публикации | Соединенные Штаты |
Тип носителя | Распечатать ( в мягкой обложке ) |
Страницы | 741 |
ISBN | 0-13-101816-7 |
«Проектирование виртуальных миров» о практике виртуальных миров разработки — книга Ричарда Бартла . Он был отмечен как авторитетный источник по истории мировых онлайн-игр. [1] Курсы в колледже преподаются с его использованием. [2] [3] [4] [5]
В 2021 году автор разместил книгу в свободном доступе по лицензии Creative Commons на своем сайте. [6]
Содержание
[ редактировать ]В «Проектировании виртуальных миров» утверждается, что основы отношений игроков с виртуальным миром и друг с другом не зависят от технических проблем и характеризуются сочетанием онлайн- и офлайн-идентичности. [7] Согласно книге, роль дизайнера — знать, что обеспечит игрокам положительный игровой опыт. [8] цель виртуальных миров — исследование игроком себя, [9] а также за расширение более ранней таксономии игрового стиля Bartle с 4 типами до модели с 8 типами. [10] Книга также фокусируется на практических аспектах своей темы. [11]
Прием
[ редактировать ]![]() | Этот раздел может потребовать очистки Википедии , чтобы соответствовать стандартам качества . Конкретная проблема: пожалуйста, укажите авторство, чтобы читатели знали, кто говорит такие вещи о книге и когда эти рецензии были опубликованы. ( Май 2019 г. ) |
Ее назвали «библией дизайна MMORPG ». [12] и о нем говорят как на «отлично», [13] «плодовый», [14] «широко читаемый», [15] "стандартный текст по теме", [16] «самое полное руководство по игровым виртуальным мирам» [17] и «основной текст для исследователей и разработчиков виртуальных миров» [18] это «настоятельно рекомендуется всем, кто действительно думает о строительстве одного из этих мест» [19] и «описывает минимальный уровень компетентности, которым вы должны обладать при обсуждении вопросов проектирования виртуальных миров». [20]
Однако не все было так радужно, как солнце и розы. Один рецензент, Дэйв Рики из Skotos.net, веб-сайта, основанного в 1999 году и посвященного «многопользовательской интерактивной художественной литературе в Интернете». [21] , назвал эту работу «обязательной к прочтению», но обнаружил «многое сомнительного, неполного или просто ошибочного». [22]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Йонас Хайде (28 марта 2007 г.). Царство игроков: исследования культуры видеоигр и игр . МакФарланд и компания . п. 31. ISBN 978-0-7864-2832-8 .
- ^ Кастронова, Эдвард (26 августа 2004 г.). «Виртуальные миры 101: Проект программы» . Терра Нова . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Томас, Дуглас (10 декабря 2004 г.). «COMM 499: Массовые многопользовательские онлайн-игры» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 14 февраля 2005 г. Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Делвич, Аарон (10 декабря 2004 г.). «COMM 3344: Игры для Интернета» . Тринити-университет . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Кипп, Нил А. (5 декабря 2003 г.). «CSC 5807 — Специальные темы» (PDF) . Университет Колорадо в Денвере . Архивировано из оригинала (PDF) 31 июля 2004 г. Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ «Ричард Бартл выпускает свою классическую книгу «Проектирование виртуальных миров бесплатно »» . Заметки Нового Света . 17 августа 2021 г. Проверено 17 августа 2021 г.
- ^ Уоллес, Марк (31 января 2006 г.). «В честь внутреннего разбойника» . Беглец (30): 1–2 . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Кластруп, Лисбет (май 2007 г.). «Почему смерть имеет значение: понимание опыта игрового мира» . Журнал виртуальной реальности и телерадиовещания . 4 (3). ISSN 1860-2037 . Архивировано из оригинала 14 июля 2010 г. Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Костер, Раф (5 января 2006 г.). «Черты характера, истории и святой Грааль» . Сайт Рафа Костера . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Да, Ник (июнь 2005 г.). «Мотивация игры в MMORPG: результаты факторного анализа» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005 . Ассоциация исследования цифровых игр . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Кластруп, Лисбет ; Тоска, Сусана (2004). «Трансмедиальные миры - переосмысление дизайна кибермира» (PDF) . 2004 Международная конференция по кибермирам . Компьютерное общество IEEE . стр. 409–416. дои : 10.1109/CW.2004.67 . ISBN 0-7695-2140-1 . S2CID 8913901 . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Семпере, Эндрю (01 октября 2009 г.). «Произведение искусства в эпоху виртуального производства» (PDF) . Исследования IBM . Архивировано из оригинала (PDF) 11 августа 2011 г. Проверено 5 мая 2010 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Дженнингс, Скотт; Макрис, Александр (19 декабря 2005 г.). Многопользовательские игры для чайников . Для чайников . п. 7. ISBN 0-471-75273-8 .
- ^ Зичерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (29 марта 2010 г.). Маркетинг, основанный на играх: повышайте лояльность клиентов с помощью наград, задач и конкурсов . Джон Уайли и сыновья . стр. 149 . ISBN 978-0-470-56223-9 .
- ^ Джерачи, Роберт (05 марта 2010 г.). Апокалиптический ИИ: видения рая в робототехнике, искусственном интеллекте и виртуальной реальности . Издательство Оксфордского университета . стр. 95 . ISBN 978-0-19-539302-6 .
- ^ «Участники» . Живые игровые миры IV . Технологический институт Джорджии . 01.12.2008 . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Книга, Бетси (октябрь 2004 г.). «Выход за рамки игры: социальные виртуальные миры» (PDF) . Конференция по состоянию дел 2 . Нью-Йоркская юридическая школа . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Дельмар Сенгадж Обучение. п. 119. ИСБН 978-1-4354-3947-4 .
- ^ Кастронова, Эдвард (декабрь 2003 г.). «О виртуальной экономике» . Игровые исследования . 3 (2) . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Грин, Брайан (24 декабря 2003 г.). «комментарий без названия» . Терра Нова . Проверено 6 мая 2010 г.
- ^ Аллен, Кристофер (21 сентября 2020 г.). «Прощай, Скотос» . Скотос (1) . Проверено 22 декабря 2023 г.
- ^ Рики, Дэйв (12 августа 2003 г.). «Если не можешь сказать ничего хорошего...» Машины созидания (6). Скотос . Проверено 6 мая 2010 г.