Таксономия типов игроков Бартла

Таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков в видеоигры ( геймеров ), основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года. [1] в соответствии с их предпочтительными действиями в игре. Первоначально классификация описывала игроков в многопользовательские онлайн-игры (включая MUD и MMORPG ), однако теперь она также относится к игрокам в однопользовательские видеоигры . [2]
Таксономия основана на теории персонажей. Эта теория персонажей состоит из четырех персонажей: Достиженцев, Исследователей, Социализаторов и Убийц (часто сопоставленных с четырьмя мастями стандартной колоды игральных карт; Бубны, Пики, Червы и Трефы, именно в этом порядке). Они представлены в соответствии с квадрантной моделью, где ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками, а не исследование мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия, а не односторонних действий. [3]
Тест, известный как «Тест психологии геймера Бартла», основанный на таксономии Бартла, был создан в 1999–2000 годах Эрвином Андреасеном и Брэндоном Дауни и содержал ряд вопросов и сопровождающую формулу оценки. [4] [5] [6] [7] Хотя тест был встречен некоторой критикой. [8] из-за дихотомического характера метода постановки вопросов по состоянию на октябрь 2011 года его задавали более 800 000 раз. [9] [10] По состоянию на февраль 2018 года тест Бартла на психологию геймера, проводимый GamerDNA, больше не доступен. Однако существуют альтернативные онлайн-реализации теста. [11]
Результатом теста Бартла является «коэффициент Бартла», который рассчитывается на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов теста и составляет 200% по всем категориям, при этом ни одна категория не превышает 100%. [12]
Достижители
[ редактировать ]Также известные как «Бриллианты» (♦), это игроки, которые предпочитают набирать «очки», уровни, снаряжение и другие конкретные показатели успеха в игре. [13] Они пойдут на все, чтобы получить лишь косметические награды. [14]
Одиночное обращение к Достиженцу
[ редактировать ]Каждая игра, которую можно каким-то образом «обыграть», соответствует стилю игры Достиженцев, давая им возможность чего-то достичь. Игры, которые предлагают 100% рейтинг завершения, нравятся успешным игрокам. [15]
Многопользовательское обращение к Достиженцу
[ редактировать ]Одна из привлекательных сторон онлайн-игр для Достиженцев заключается в том, что у них есть возможность продемонстрировать свои навыки и сохранить элитный статус перед другими. [16] Они ценят (или презирают) конкуренцию со стороны других Достиженцев и ждут от Социализаторов похвалы. [17] Microsoft от Xbox Live использует Gamerscore для вознаграждения Достиженцев, которые могут получить очки, выполняя сложные «Достижения» в различных играх, которые они покупают. Они, в свою очередь, могут сравнивать себя с другими игроками со всего мира.
Исследователи
[ редактировать ]Исследователи, получившие прозвище «Пики» (♠) за свою склонность к копанию, — это игроки, которые предпочитают исследовать области и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают миссии, ограниченные по времени, поскольку это не позволяет им путешествовать в своем собственном темпе. Им нравится находить глюки или спрятанные пасхалки . [18] [14]
Одиночное обращение к Исследователю
[ редактировать ]Бой и получение уровней или очков второстепенны для Исследователя, поэтому они традиционно стекаются в такие игры, как Myst . [19] В этих играх игрок оказывается в странном месте, и цель состоит в том, чтобы найти выход, уделяя пристальное внимание деталям и решая головоломки. Исследователь часто обогащается любой предысторией или знаниями о людях и местах в игре, которые он может найти. [18] В то время как Достиженец может быстро забыть игровое приключение; Исследователь вспомнит приятные воспоминания о своем опыте. [20]
Многопользовательское обращение к Проводнику
[ редактировать ]Однако исследователям часто наскучивает какая-либо конкретная MMORPG, когда они знакомятся с ее содержанием.Они устают быстрее, чем другие типы геймеров, и чувствуют, что игра стала рутиной. [21]
Социализаторы
[ редактировать ]Есть множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Эти игроки известны как «Социализаторы» или «Червы». (♥) Наибольшее удовольствие от игры они получают, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с индивидуальными персонажами, управляемыми компьютером. [22] Игра — это всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами. [23] Некоторым социализаторам нравится помогать другим ради альтруизма, в то время как исследователи помогают ради открытия ранее недостигнутых областей, а достигатели или убийцы хотят помочь ради внешнего вознаграждения, такого как очки. [ нужна ссылка ]
Одиночное обращение к Социализатору
[ редактировать ]Поскольку их целью является не столько победа или исследование, сколько общение, существует несколько игр, которые нравятся Социализаторам, исходя из их достоинств. Вместо этого они играют в некоторые из наиболее популярных игр, чтобы иметь возможность использовать функции многопользовательской игры. [24] Однако есть некоторые игры, разработанные с учетом их стиля игры, которые особенно понравятся любителям общения. Игры самых ранних поколений видеоигр редко имеют более длинные деревья диалогов, но игры 2000-х годов, которые предлагают значительное взаимодействие и развитие отношений между игроком и NPC, включают игры Fable , Mass Effect и Knights of the Old Republic .
С появлением Всемирной паутины объединение геймеров частично перешло в онлайн. Социализаторы особенно охотно делятся своим игровым опытом на форумах и в социальных сетях. Например, процедурно сгенерированная игра Dwarf Fortress имеет сплоченное сообщество благодаря неумолимому характеру игры, уникальным сценариям и сложной механике. [25] Стримеры видеоигр , которые взаимодействуют со своей аудиторией, часто являются социализаторами. Одной из бывших популярных форм игрового видео является формат Let's Play , который в значительной степени был заменен прямыми трансляциями на таких платформах, как Twitch и YouTube . [26]
Многопользовательское обращение к Социализатору
[ редактировать ]Интернет-среда очень привлекательна для «социализаторов», поскольку она предоставляет практически безграничный потенциал для новых отношений. [ нужна ссылка ] Они в полной мере используют возможность вступать в гильдии или родственные связи во многих онлайн-играх. [27]
Убийцы
[ редактировать ]Одиночное обращение к Убийце
[ редактировать ]Убийцы, хорошо подходящие как «Клубы» (♣️), больше, чем другие типы игроков, мотивированы силовыми играми и затмевают других. [28] Они хотят занять первое место на табло рекордов или побить рекорд времени другого спидраннера . [29] [30]
Многопользовательское обращение к Убийце
[ редактировать ]Учинять хаос среди людей и вещей, управляемых компьютером, может быть весело для Убийцы, но ничто не сравнится с радостью от противопоставления своих навыков реальному противнику, управляемому игроком. [31] Для большинства радость быть Убийцей проистекает из дружеского духа соперничества. [32]
Для других речь идет больше о силе и способности причинять вред другим или об азарте охоты. Одним из таких примеров является «ганк» или «владение», процесс, при котором Убийца переносит своего сильного персонажа в место, где живут неопытные или более слабые персонажи, и продолжает их неоднократно убивать. [33]
Приложение
[ редактировать ]Таксономия Бартла не только помогает игрокам определить свои игровые предпочтения, но и используется разработчиками игр для определения требований к играм, предназначенным для определенной аудитории. [34]
История
[ редактировать ]В 2006 году, после десяти лет работы на веб-сервере, поддерживаемом Эрвином Андреасеном, база данных столкнулась с неразрешимыми проблемами масштабируемости. Через несколько месяцев тест был переписан и перенесен на серверы GamerDNA , сохранив все исходные данные теста. [35]
Расширенные категории
[ редактировать ]Ричард Бартл также создал версию своей модели типов игроков, которая включала третью ось неявного/явного, что привело к восьми типам игроков. [7] [36]
Достижители
- Планировщик (явный)
- Они ставят перед собой цель и стремятся ее достичь.
- Оппортунист (неявный)
- Они ищут чем заняться, но не знают, что это такое, пока не найдут это.
Исследователи
- Ученый (явный)
- Они методичны в приобретении знаний.
- Хакер (неявный)
- У них интуитивное понимание виртуального мира, и им нет необходимости проверять свои идеи.
Социализаторы
- Сетевик (явный)
- Они оценивают возможности других игроков.
- Друг (неявно)
- Они наслаждаются своей компанией.
Убийцы
- Политик (Явный)
- Их цель – получить большую и хорошую репутацию.
- Грифер (неявное)
- Их смутная цель — получить большую и плохую репутацию.
По словам Бартла: «Версию из 4 частей легко рисовать, потому что она 2D, а версию из 8 частей — 3D; поэтому рисовать так, чтобы она не сжималась в массу линий, гораздо сложнее». [37] (Личный блог Бартла.) Есть один известный онлайн-тест, основанный на этой модели. [38]
Критика
[ редактировать ]Подразделения Бартла обеспечивают основу для исследования психологии геймеров; однако последующие исследования отметили определенные ограничения. Например, Ник Йи утверждал, что «компонентная» структура обеспечивает большую объяснительную силу, чем «категорийная». [39] Факторы мотивации Бартла были проанализированы на предмет корреляции с помощью факторного анализа на основе выборки из 7000 игроков в MMO. Одним из результатов было то, что тип «Исследователь Бартла» не появился, и, что более важно, его субфакторы «исследование мира» и «анализ игровой механики» не коррелировали. [40] Джон Радофф предложил новую четырехквадрантную модель мотивации игроков (погружение, сотрудничество, достижения и конкуренция), целью которой является сочетание простоты и основных мотивационных элементов, применимых ко всем играм (многопользовательским или другим). [41] [42]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD» , Ричард Бартл (1996)
- ^ Карл М. Капп (1 мая 2012 г.). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания . Джон Уайли и сыновья. п. 132. ИСБН 978-1-118-09634-5 .
- ^ Тейлор, ТЛ (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 69. ИСБН 978-0262201636 .
- ^ Андреасен, Эрвин. «Страница ресурсов Эрвина MUD» . Проверено 20 сентября 2009 г.
- ^ Эрвин Андреасен; Брэндон Дауни (август 2001 г.). «Грязевой личностный тест» . Грязевой компаньон (1): 33–35. ISSN 1499-1071 . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года.
- ^ «Случайный диалог: ты перетасовываешь, я разбираюсь — MMORPGDOTCOM» . ММОРПГДОТКОМ .
- ^ Перейти обратно: а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 145. ИСБН 978-0-13-101816-7 .
Меня часто спрашивают о тесте Бартла на том основании, что, поскольку он носит мое имя, я должен нести за него ответственность. К сожалению, я нет. Этот тест является детищем Эрвина С. Андреасена и Брэндона А. Дауни, которые написали его в ответ на мою статью о типах игроков, чтобы проверить теорию. Тест Бартла — это онлайн-опросник с бинарным выбором, который игроки виртуальных миров могут пройти, чтобы определить, к какому типу игроков они относятся. Таким образом, он предлагает потенциально очень полезную информацию для дизайнеров.
- ^ Ник Йи, Gamasutra (21 сентября 2004 г.), «Разоблачение аватара: демография мотивации игроков MMO, внутриигровые предпочтения и истощение»
- ↑ Тест Бартла на психологию геймеров. Архивировано 2 февраля 2009 г. в Wayback Machine , GamerDNA, дата обращения 19 сентября 2009 г.
- ^ Радофф, Джон. Апрель 2011 г. Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью социальных игр. ISBN 978-0-470-93626-9 .
- ^ Тест Бартла на психологию геймера , matthewbarr.co.uk, дата обращения 11 февраля 2018 г.
- ^ Маллиган и Патровский (2003), Разработка онлайн-игр: Руководство для инсайдеров, «Приложение C: Вопросы для исследования коэффициентов Бартла и некоторые результаты», ISBN 1-59273-000-0
- ^ Цзя Чжоу; Гавриэль Салвенди (2019). Человеческие аспекты информационных технологий для пожилого населения. Социальные сети, игры и вспомогательные среды: 5-я Международная конференция ITAP 2019, состоявшаяся в рамках 21-й Международной конференции HCI, HCII 2019, Орландо, Флорида, США, 26-31 июля 2019 г., Материалы . Спрингер. п. 186. ИСБН 978-3-030-22015-0 .
- ^ Перейти обратно: а б Максим Печорин (2018). Дневник геймдизайнера. Как начать публиковаться, а не мечтать. Для 3-х игродизайнерской документации . ЛитРес. п. 39. ИСБН 978-5-04-129213-3 .
- ^ Мариос К. Ангелидес; Гарри Агиус (2014). Справочник по цифровым играм . Уайли. п. 413. ИСБН 978-1-118-79627-6 .
- ^ Ричард А. Бартл (2015). MMO изнутри: история, дизайн, развлечения и искусство многопользовательских ролевых онлайн-игр . Апресс. п. 478. ИСБН 978-1-4842-1724-5 .
- ^ https://digitalcommons.wpi.edu/mqp-all/1690/ стр.9
- ^ Перейти обратно: а б Чарльз Палмер; Энди Петроски (2016). Игры в альтернативной реальности: геймификация для повышения производительности . ЦРК Пресс. п. 57. ИСБН 978-1-4987-2239-1 .
- ^ Селия Пирс (2011). Игровые сообщества: новые культуры в многопользовательских играх и виртуальных мирах . МТИ Пресс. п. 145. ИСБН 978-0-262-29154-5 .
- ^ https://www8.cs.umu.se › Per...PDF Выводим геймификацию на новый уровень
- ^ Роберт Райс (1 сентября 2006 г.). ММО Эволюция . Лу-лу. п. 73. ИСБН 978-1-84728-679-6 .
- ^ Джонсон, Грег (2019). «9 целей игры» . Разработка креативного контента для игр . 1498777678. с. 80. ИСБН 978-1498777674 .
- ^ Уилл Лутон (2013). Бесплатная игра: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете . Новые гонщики. п. 52. ИСБН 978-0-13-341124-9 .
- ^ Коллин Маклин; Джон Шарп (2016). Игры, дизайн и игры: детальный подход к итеративному игровому дизайну . Пирсон Образование. п. 152. ИСБН 978-0-13-439222-6 .
- ^ Ягода, Патрик (2020). «Трудность» . Экспериментальные игры: критика, игра и дизайн в эпоху геймификации . Издательство Чикагского университета. п. 199. ИСБН 978-0226630038 .
- ^ Фьеллингсдал, Кристоффер (октябрь 2014 г.). «Давайте поиграем: современное измерение социальных игр? Исследование «нового» аспекта геймера как социального субъекта» . Норвежский университет науки и технологий: 7. doi : 10.13140/RG.2.1.4836.5209 . Проверено 26 сентября 2021 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ П. Дэвид Маршалл; Кристофер Мур; Ким Барбур (16 апреля 2019 г.). Исследования личности: Введение . Джон Уайли и сыновья. п. 162. ИСБН 978-1-118-93504-0 .
- ^ Нараянан, Акила (2014). «Умное вовлечение» . Геймификация для вовлечения сотрудников . Пакт Паблишинг. п. 110. ИСБН 978-1783001354 .
- ^ Робертс, Дейл (2016). «Глава 5. Парадокс эффективности» . Мир труда: заново открывая мотивацию и вовлеченность на цифровом рабочем месте . Рутледж. п. 62. ИСБН 978-1134785001 .
- ^ «Разработчик игр — личность и стили игры: единая модель» . www.gamasutra.com .
- ^ «Типы игроков Бартла для геймификации | Фонд дизайна взаимодействия» . Interaction-design.org. 30 октября 2019 г. Проверено 14 ноября 2019 г.
- ^ Дейл Робертс (2016). Мир труда: заново открывая мотивацию и вовлеченность на цифровом рабочем месте . Тейлор и Фрэнсис. п. 62. ИСБН 978-1-134-78500-1 .
- ^ Себастьян Детердинг; Хосе Загал (17 апреля 2018 г.). Исследования ролевых игр: основы трансмедиа . Тейлор и Фрэнсис. п. 810. ИСБН 978-1-317-26831-4 .
- ^ «Let the Gears Begin» , Engines of Creation # 1, Дэйв Рики (2003)
- ^ Лон Сафко (2010). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Джон Уайли и сыновья. п. 327. ИСБН 978-0-470-91268-3 .
- ^ «Ричард А. Бартл: САМООБЕСПЕЧЕНИЕ 2003» . Mud.co.uk.
- ^ Бартл, Ричард (25 ноября 2008 г.). «8 типов» . QБлог . Проверено 20 сентября 2009 г.
- ^ Бартл, Ричард (29 ноября 2019 г.). «Типы игроков» . QБлог .
- ^ «Microsoft Word — Мотивы игры в MMORPG.doc» (PDF) . Проверено 13 ноября 2019 г.
- ^ Уильямс, Дмитрий; Да, Ник; Каплан, Скотт Э. (2008). «Кто играет, сколько и почему? Развенчание стереотипного профиля геймера» . Журнал компьютерной коммуникации . 13 (4): 993–1018. дои : 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x .
- ^ «Мотивация игроков» . Радофф, Джон. Май 2011 г. Архивировано 21 мая 2011 г. в Wayback Machine.
- ^ Гейб Зичерманн (21 сентября 2011 г.). «Джон Радофф — «Проектирование для мотивации пользователей: понимание четырех вопросов…» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь )