Jump to content

Таксономия типов игроков Бартла

Таблица теории персонажей

Таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков в видеоигры ( геймеров ), основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года. [1] в соответствии с их предпочтительными действиями в игре. Первоначально классификация описывала игроков в многопользовательские онлайн-игры (включая MUD и MMORPG ), однако теперь она также относится к игрокам в однопользовательские видеоигры . [2]

Таксономия основана на теории персонажей. Эта теория персонажей состоит из четырех персонажей: Достиженцев, Исследователей, Социализаторов и Убийц (часто сопоставленных с четырьмя мастями стандартной колоды игральных карт; Бубны, Пики, Червы и Трефы, именно в этом порядке). Они представлены в соответствии с квадрантной моделью, где ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками, а не исследование мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия, а не односторонних действий. [3]

Тест, известный как «Тест психологии геймера Бартла», основанный на таксономии Бартла, был создан в 1999–2000 годах Эрвином Андреасеном и Брэндоном Дауни и содержал ряд вопросов и сопровождающую формулу оценки. [4] [5] [6] [7] Хотя тест был встречен некоторой критикой. [8] из-за дихотомического характера метода постановки вопросов по состоянию на октябрь 2011 года его задавали более 800 000 раз. [9] [10] По состоянию на февраль 2018 года тест Бартла на психологию геймера, проводимый GamerDNA, больше не доступен. Однако существуют альтернативные онлайн-реализации теста. [11]

Результатом теста Бартла является «коэффициент Бартла», который рассчитывается на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов теста и составляет 200% по всем категориям, при этом ни одна категория не превышает 100%. [12]

Достижители

[ редактировать ]

Также известные как «Бриллианты» (♦), это игроки, которые предпочитают набирать «очки», уровни, снаряжение и другие конкретные показатели успеха в игре. [13] Они пойдут на все, чтобы получить лишь косметические награды. [14]

Одиночное обращение к Достиженцу

[ редактировать ]

Каждая игра, которую можно каким-то образом «обыграть», соответствует стилю игры Достиженцев, давая им возможность чего-то достичь. Игры, которые предлагают 100% рейтинг завершения, нравятся успешным игрокам. [15]

Многопользовательское обращение к Достиженцу

[ редактировать ]

Одна из привлекательных сторон онлайн-игр для Достиженцев заключается в том, что у них есть возможность продемонстрировать свои навыки и сохранить элитный статус перед другими. [16] Они ценят (или презирают) конкуренцию со стороны других Достиженцев и ждут от Социализаторов похвалы. [17] Microsoft от Xbox Live использует Gamerscore для вознаграждения Достиженцев, которые могут получить очки, выполняя сложные «Достижения» в различных играх, которые они покупают. Они, в свою очередь, могут сравнивать себя с другими игроками со всего мира.

Исследователи

[ редактировать ]

Исследователи, получившие прозвище «Пики» (♠) за свою склонность к копанию, — это игроки, которые предпочитают исследовать области и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают миссии, ограниченные по времени, поскольку это не позволяет им путешествовать в своем собственном темпе. Им нравится находить глюки или спрятанные пасхалки . [18] [14]

Одиночное обращение к Исследователю

[ редактировать ]

Бой и получение уровней или очков второстепенны для Исследователя, поэтому они традиционно стекаются в такие игры, как Myst . [19] В этих играх игрок оказывается в странном месте, и цель состоит в том, чтобы найти выход, уделяя пристальное внимание деталям и решая головоломки. Исследователь часто обогащается любой предысторией или знаниями о людях и местах в игре, которые он может найти. [18] В то время как Достиженец может быстро забыть игровое приключение; Исследователь вспомнит приятные воспоминания о своем опыте. [20]

Многопользовательское обращение к Проводнику

[ редактировать ]

Однако исследователям часто наскучивает какая-либо конкретная MMORPG, когда они знакомятся с ее содержанием.Они устают быстрее, чем другие типы геймеров, и чувствуют, что игра стала рутиной. [21]

Социализаторы

[ редактировать ]

Есть множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Эти игроки известны как «Социализаторы» или «Червы». (♥) Наибольшее удовольствие от игры они получают, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с индивидуальными персонажами, управляемыми компьютером. [22] Игра — это всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами. [23] Некоторым социализаторам нравится помогать другим ради альтруизма, в то время как исследователи помогают ради открытия ранее недостигнутых областей, а достигатели или убийцы хотят помочь ради внешнего вознаграждения, такого как очки. [ нужна ссылка ]

Одиночное обращение к Социализатору

[ редактировать ]

Поскольку их целью является не столько победа или исследование, сколько общение, существует несколько игр, которые нравятся Социализаторам, исходя из их достоинств. Вместо этого они играют в некоторые из наиболее популярных игр, чтобы иметь возможность использовать функции многопользовательской игры. [24] Однако есть некоторые игры, разработанные с учетом их стиля игры, которые особенно понравятся любителям общения. Игры самых ранних поколений видеоигр редко имеют более длинные деревья диалогов, но игры 2000-х годов, которые предлагают значительное взаимодействие и развитие отношений между игроком и NPC, включают игры Fable , Mass Effect и Knights of the Old Republic .

С появлением Всемирной паутины объединение геймеров частично перешло в онлайн. Социализаторы особенно охотно делятся своим игровым опытом на форумах и в социальных сетях. Например, процедурно сгенерированная игра Dwarf Fortress имеет сплоченное сообщество благодаря неумолимому характеру игры, уникальным сценариям и сложной механике. [25] Стримеры видеоигр , которые взаимодействуют со своей аудиторией, часто являются социализаторами. Одной из бывших популярных форм игрового видео является формат Let's Play , который в значительной степени был заменен прямыми трансляциями на таких платформах, как Twitch и YouTube . [26]

Многопользовательское обращение к Социализатору

[ редактировать ]

Интернет-среда очень привлекательна для «социализаторов», поскольку она предоставляет практически безграничный потенциал для новых отношений. [ нужна ссылка ] Они в полной мере используют возможность вступать в гильдии или родственные связи во многих онлайн-играх. [27]

Одиночное обращение к Убийце

[ редактировать ]

Убийцы, хорошо подходящие как «Клубы» (♣️), больше, чем другие типы игроков, мотивированы силовыми играми и затмевают других. [28] Они хотят занять первое место на табло рекордов или побить рекорд времени другого спидраннера . [29] [30]

Многопользовательское обращение к Убийце

[ редактировать ]

Учинять хаос среди людей и вещей, управляемых компьютером, может быть весело для Убийцы, но ничто не сравнится с радостью от противопоставления своих навыков реальному противнику, управляемому игроком. [31] Для большинства радость быть Убийцей проистекает из дружеского духа соперничества. [32]

Для других речь идет больше о силе и способности причинять вред другим или об азарте охоты. Одним из таких примеров является «ганк» или «владение», процесс, при котором Убийца переносит своего сильного персонажа в место, где живут неопытные или более слабые персонажи, и продолжает их неоднократно убивать. [33]

Приложение

[ редактировать ]

Таксономия Бартла не только помогает игрокам определить свои игровые предпочтения, но и используется разработчиками игр для определения требований к играм, предназначенным для определенной аудитории. [34]

В 2006 году, после десяти лет работы на веб-сервере, поддерживаемом Эрвином Андреасеном, база данных столкнулась с неразрешимыми проблемами масштабируемости. Через несколько месяцев тест был переписан и перенесен на серверы GamerDNA , сохранив все исходные данные теста. [35]

Расширенные категории

[ редактировать ]

Ричард Бартл также создал версию своей модели типов игроков, которая включала третью ось неявного/явного, что привело к восьми типам игроков. [7] [36]

Достижители

  • Планировщик (явный)
    • Они ставят перед собой цель и стремятся ее достичь.
  • Оппортунист (неявный)
    • Они ищут чем заняться, но не знают, что это такое, пока не найдут это.

Исследователи

  • Ученый (явный)
    • Они методичны в приобретении знаний.
  • Хакер (неявный)
    • У них интуитивное понимание виртуального мира, и им нет необходимости проверять свои идеи.

Социализаторы

  • Сетевик (явный)
    • Они оценивают возможности других игроков.
  • Друг (неявно)
    • Они наслаждаются своей компанией.

Убийцы

  • Политик (Явный)
    • Их цель – получить большую и хорошую репутацию.
  • Грифер (неявное)
    • Их смутная цель — получить большую и плохую репутацию.

По словам Бартла: «Версию из 4 частей легко рисовать, потому что она 2D, а версию из 8 частей — 3D; поэтому рисовать так, чтобы она не сжималась в массу линий, гораздо сложнее». [37] (Личный блог Бартла.) Есть один известный онлайн-тест, основанный на этой модели. [38]

Подразделения Бартла обеспечивают основу для исследования психологии геймеров; однако последующие исследования отметили определенные ограничения. Например, Ник Йи утверждал, что «компонентная» структура обеспечивает большую объяснительную силу, чем «категорийная». [39] Факторы мотивации Бартла были проанализированы на предмет корреляции с помощью факторного анализа на основе выборки из 7000 игроков в MMO. Одним из результатов было то, что тип «Исследователь Бартла» не появился, и, что более важно, его субфакторы «исследование мира» и «анализ игровой механики» не коррелировали. [40] Джон Радофф предложил новую четырехквадрантную модель мотивации игроков (погружение, сотрудничество, достижения и конкуренция), целью которой является сочетание простоты и основных мотивационных элементов, применимых ко всем играм (многопользовательским или другим). [41] [42]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD» , Ричард Бартл (1996)
  2. ^ Карл М. Капп (1 мая 2012 г.). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания . Джон Уайли и сыновья. п. 132. ИСБН  978-1-118-09634-5 .
  3. ^ Тейлор, ТЛ (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 69. ИСБН  978-0262201636 .
  4. ^ Андреасен, Эрвин. «Страница ресурсов Эрвина MUD» . Проверено 20 сентября 2009 г.
  5. ^ Эрвин Андреасен; Брэндон Дауни (август 2001 г.). «Грязевой личностный тест» . Грязевой компаньон (1): 33–35. ISSN   1499-1071 . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года.
  6. ^ «Случайный диалог: ты перетасовываешь, я разбираюсь — MMORPGDOTCOM» . ММОРПГДОТКОМ .
  7. ^ Перейти обратно: а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 145. ИСБН  978-0-13-101816-7 . Меня часто спрашивают о тесте Бартла на том основании, что, поскольку он носит мое имя, я должен нести за него ответственность. К сожалению, я нет. Этот тест является детищем Эрвина С. Андреасена и Брэндона А. Дауни, которые написали его в ответ на мою статью о типах игроков, чтобы проверить теорию. Тест Бартла — это онлайн-опросник с бинарным выбором, который игроки виртуальных миров могут пройти, чтобы определить, к какому типу игроков они относятся. Таким образом, он предлагает потенциально очень полезную информацию для дизайнеров.
  8. ^ Ник Йи, Gamasutra (21 сентября 2004 г.), «Разоблачение аватара: демография мотивации игроков MMO, внутриигровые предпочтения и истощение»
  9. Тест Бартла на психологию геймеров. Архивировано 2 февраля 2009 г. в Wayback Machine , GamerDNA, дата обращения 19 сентября 2009 г.
  10. ^ Радофф, Джон. Апрель 2011 г. Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью социальных игр. ISBN   978-0-470-93626-9 .
  11. ^ Тест Бартла на психологию геймера , matthewbarr.co.uk, дата обращения 11 февраля 2018 г.
  12. ^ Маллиган и Патровский (2003), Разработка онлайн-игр: Руководство для инсайдеров, «Приложение C: Вопросы для исследования коэффициентов Бартла и некоторые результаты», ISBN   1-59273-000-0
  13. ^ Цзя Чжоу; Гавриэль Салвенди (2019). Человеческие аспекты информационных технологий для пожилого населения. Социальные сети, игры и вспомогательные среды: 5-я Международная конференция ITAP 2019, состоявшаяся в рамках 21-й Международной конференции HCI, HCII 2019, Орландо, Флорида, США, 26-31 июля 2019 г., Материалы . Спрингер. п. 186. ИСБН  978-3-030-22015-0 .
  14. ^ Перейти обратно: а б Максим Печорин (2018). Дневник геймдизайнера. Как начать публиковаться, а не мечтать. Для 3-х игродизайнерской документации . ЛитРес. п. 39. ИСБН  978-5-04-129213-3 .
  15. ^ Мариос К. Ангелидес; Гарри Агиус (2014). Справочник по цифровым играм . Уайли. п. 413. ИСБН  978-1-118-79627-6 .
  16. ^ Ричард А. Бартл (2015). MMO изнутри: история, дизайн, развлечения и искусство многопользовательских ролевых онлайн-игр . Апресс. п. 478. ИСБН  978-1-4842-1724-5 .
  17. ^ https://digitalcommons.wpi.edu/mqp-all/1690/ стр.9
  18. ^ Перейти обратно: а б Чарльз Палмер; Энди Петроски (2016). Игры в альтернативной реальности: геймификация для повышения производительности . ЦРК Пресс. п. 57. ИСБН  978-1-4987-2239-1 .
  19. ^ Селия Пирс (2011). Игровые сообщества: новые культуры в многопользовательских играх и виртуальных мирах . МТИ Пресс. п. 145. ИСБН  978-0-262-29154-5 .
  20. ^ https://www8.cs.umu.se › Per...PDF Выводим геймификацию на новый уровень
  21. ^ Роберт Райс (1 сентября 2006 г.). ММО Эволюция . Лу-лу. п. 73. ИСБН  978-1-84728-679-6 .
  22. ^ Джонсон, Грег (2019). «9 целей игры» . Разработка креативного контента для игр . 1498777678. с. 80. ИСБН  978-1498777674 .
  23. ^ Уилл Лутон (2013). Бесплатная игра: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете . Новые гонщики. п. 52. ИСБН  978-0-13-341124-9 .
  24. ^ Коллин Маклин; Джон Шарп (2016). Игры, дизайн и игры: детальный подход к итеративному игровому дизайну . Пирсон Образование. п. 152. ИСБН  978-0-13-439222-6 .
  25. ^ Ягода, Патрик (2020). «Трудность» . Экспериментальные игры: критика, игра и дизайн в эпоху геймификации . Издательство Чикагского университета. п. 199. ИСБН  978-0226630038 .
  26. ^ Фьеллингсдал, Кристоффер (октябрь 2014 г.). «Давайте поиграем: современное измерение социальных игр? Исследование «нового» аспекта геймера как социального субъекта» . Норвежский университет науки и технологий: 7. doi : 10.13140/RG.2.1.4836.5209 . Проверено 26 сентября 2021 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  27. ^ П. Дэвид Маршалл; Кристофер Мур; Ким Барбур (16 апреля 2019 г.). Исследования личности: Введение . Джон Уайли и сыновья. п. 162. ИСБН  978-1-118-93504-0 .
  28. ^ Нараянан, Акила (2014). «Умное вовлечение» . Геймификация для вовлечения сотрудников . Пакт Паблишинг. п. 110. ИСБН  978-1783001354 .
  29. ^ Робертс, Дейл (2016). «Глава 5. Парадокс эффективности» . Мир труда: заново открывая мотивацию и вовлеченность на цифровом рабочем месте . Рутледж. п. 62. ИСБН  978-1134785001 .
  30. ^ «Разработчик игр — личность и стили игры: единая модель» . www.gamasutra.com .
  31. ^ «Типы игроков Бартла для геймификации | Фонд дизайна взаимодействия» . Interaction-design.org. 30 октября 2019 г. Проверено 14 ноября 2019 г.
  32. ^ Дейл Робертс (2016). Мир труда: заново открывая мотивацию и вовлеченность на цифровом рабочем месте . Тейлор и Фрэнсис. п. 62. ИСБН  978-1-134-78500-1 .
  33. ^ Себастьян Детердинг; Хосе Загал (17 апреля 2018 г.). Исследования ролевых игр: основы трансмедиа . Тейлор и Фрэнсис. п. 810. ИСБН  978-1-317-26831-4 .
  34. ^ «Let the Gears Begin» , Engines of Creation # 1, Дэйв Рики (2003)
  35. ^ Лон Сафко (2010). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Джон Уайли и сыновья. п. 327. ИСБН  978-0-470-91268-3 .
  36. ^ «Ричард А. Бартл: САМООБЕСПЕЧЕНИЕ 2003» . Mud.co.uk.
  37. ^ Бартл, Ричард (25 ноября 2008 г.). «8 типов» . QБлог . Проверено 20 сентября 2009 г.
  38. ^ Бартл, Ричард (29 ноября 2019 г.). «Типы игроков» . QБлог .
  39. ^ «Microsoft Word — Мотивы игры в MMORPG.doc» (PDF) . Проверено 13 ноября 2019 г.
  40. ^ Уильямс, Дмитрий; Да, Ник; Каплан, Скотт Э. (2008). «Кто играет, сколько и почему? Развенчание стереотипного профиля геймера» . Журнал компьютерной коммуникации . 13 (4): 993–1018. дои : 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x .
  41. ^ «Мотивация игроков» . Радофф, Джон. Май 2011 г. Архивировано 21 мая 2011 г. в Wayback Machine.
  42. ^ Гейб Зичерманн (21 сентября 2011 г.). «Джон Радофф — «Проектирование для мотивации пользователей: понимание четырех вопросов…» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2c802e2dfa10bd2bdc34c8478812606b__1703892000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2c/6b/2c802e2dfa10bd2bdc34c8478812606b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Bartle taxonomy of player types - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)