геймерДНК
Редактор провел поиск и обнаружил, что существует достаточно источников, предмета чтобы установить известность . ( август 2024 г. ) |
Тип бизнеса | Несуществующий |
---|---|
Основан | 21 сентября 2006 г |
Штаб-квартира | Нью-Йорк , США |
Промышленность | Индустрия видеоигр |
gamerDNA Inc. — компания , занимающаяся социальными сетями для игроков в видеоигры, основанная 21 сентября 2006 года. Компания входила в состав Live Gamer ( Emergent Payments ). [1] Участники могут помечать себя информацией об играх, в которые они играли, названиях серверов и принадлежности к гильдиям, и использовать эту информацию, чтобы найти людей, с которыми они играли в прошлом, или найти гильдии или других игроков, с которыми можно играть, в зависимости от стиля игры. [2] Первоначально компания финансировалась Flybridge Ventures (ранее известной как IDG Ventures ). [3] [4]
Социальная сеть для онлайн-геймеров
[ редактировать ]GamerDNA помогла людям открыть для себя новые игры, в которые можно играть, исходя из их интересов. На сайте представлен ряд инструментов, которые помогут игрокам узнать, какие аспекты игр им нравятся, включая автоматическое отслеживание игр в Xfire , Steam и Xbox Live ; база данных игр, которая находит игры на основе элементов игрового процесса, таких как сеттинг, тон и игровая механика; и викторины, такие как тест Бартла , который помогает игроку определить, какие аспекты игрового процесса его больше всего интересуют, а затем установить связи с другими игроками со схожими интересами. [5] [6]
Для игроков в онлайн-игры компанию сравнивают с Facebook и MySpace . [7] Некоторые отраслевые аналитики отмечают, что социальные сети для онлайн-игр являются частью новой тенденции, в которой основные продукты MMORPG порождают вторичные отрасли. [8] Как и другие социальные сети, сервис позволял участникам устанавливать социальные связи с другими участниками и просматривать базу данных профилей участников с помощью этих социальных связей или определяемых пользователем облаков тегов. Однако профили участников были ориентированы на альтер-эго, в которые люди играют, как в онлайн-играх. [9] и поддерживает хранение истории игр, членства в гильдиях/кланах , результатов и профилей, а также снимков экрана игровых достижений. Эти функции позволяли игрокам поддерживать социальные контакты друг с другом, выходя за рамки отдельных игр, гильдий или серверов. Сервис также позволял участникам формировать группы, ориентированные на их игровые гильдии и кланы, включая функции планирования событий, управления составом и частного общения.
История
[ редактировать ]Джон Радофф основал компанию в 2006 году.
Флайбридж профинансировал стартовый капитал в размере 600 000 долларов . В апреле 2008 года компания привлекла 3 миллиона долларов и сменила название с GuildCafe Entertainment Inc. на GamerDNA Inc. [10]
В апреле 2008 года GamerDNA приобрела 360voice, сервис, который создает блоги с использованием данных игрового процесса Xbox 360 с использованием канала данных, предлагаемого Microsoft . [11]
GamerDNA была приобретена Crispy Gamer 16 декабря 2009 г. [12]
В июле 2011 года Crispy Gamer была приобретена Live Gamer . [13]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Неизвестно, Неизвестно (2 июня 2015 г.). «Live Gamer перезапускается в качестве экстренных платежей» . Яху Финанс . Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ «Встретимся в кафе», журнал PC Gamer Magazine, стр. 14, август 2007 г., http://www.synthscribe.com/media/pcg_cafe.jpg
- ^ Алистер Уоллис, Gamasutra, 7 августа 2007 г., «Вопросы и ответы: Guildcafe's Radoff Talks о поддержке венчурного капитала, игра 2.0», http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14995
- ^ Вагнер, Джеймс О (18 апреля 2008 г.). «GamerDNA получила 3 миллиона долларов от Flybridge» . ГигаОм .
- ^ Руш, Уэйд (8 декабря 2008 г.). «Новый механизм Discovery от GamerDNA помогает геймерам найти больше игр, которые им понравятся» . Экономика .
- ^ Брей, Гайавата (3 сентября 2007 г.). «Место, где онлайн-геймеры могут пообщаться после игры» . Бостон Глобус .
- ^ Дерек Бойко-Вейраух (4 декабря 2006 г.). «GuildCafe представляет социальные сети в мире онлайн-игр» . Монстры и критики. Архивировано из оригинала 12 февраля 2007 г. Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Брэди Форрест (4 декабря 2006 г.). «WoW и надомное производство» . О'Рейли Радар. Архивировано из оригинала 6 января 2007 г. Проверено 4 января 2007 г.
- ^ Gamasutra, 17 января 2006 г., «Вопросы и ответы: Джон Радофф из GuildCafe о сообществе MMO», http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12425
- ^ ТАКАХАСИ, ДЕКАН (18 апреля 2008 г.). «GamerDNA собирает 3 миллиона долларов для социальных сетей геймеров» . ВенчурБит .
- ^ «Сайт игрового сообщества GamerDNA приобретает It Can Talk, родителя сайта XBox» . www.cbsnews.com . Проверено 01 октября 2020 г.
- ^ Crispy Gamer Media приобретает gamerDNA http://www.crispygamer.com/news/index.php/2009-12-17/crispy-gamer-media-acquires-gamerdna/ . Архивировано 21 декабря 2009 г. на Wayback Machine.
- ^ «Live Gamer приобретает Brandport и GamerDNA, занимаясь рекламой игр» . ВенчурБит . 19 июля 2011 г.