Т.Л. Тейлор
Т.Л. Тейлор | |
---|---|
![]() Т.Л. Тейлор выступает на конференции разработчиков игр 2017 г. | |
Альма-матер | Университет Брандейса |
Академическая карьера | |
Основные интересы | Социология , видеоигры |
Диссертация | Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальной среде (2000) |
Т.Л. Тейлор (род. 1967) — американский социолог и профессор. Тейлор специализируется на исследовании культуры игровых и онлайн-сообществ, в частности, киберспорта , прямых трансляций и MMOG , таких как EverQuest и World of Warcraft .
Образование
[ редактировать ]Она получила докторскую степень. (2000) по социологии в Университете Брандейса . Ее диссертация « Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальных средах » исследовала дизайн и воплощение в MUD и графических виртуальных мирах . [ 1 ]
Работа
[ редактировать ]Тейлор была одним из основателей Центра исследований компьютерных игр где Копенгагенского университета информационных технологий, она была профессором с 2003 по 2012 год. До этого она была доцентом Университета штата Северная Каролина . В настоящее время она является профессором сравнительных медиаисследований в Массачусетском технологическом институте . [ 2 ] Она была одновременно приглашенным исследователем и консультантом в группе социальных сетей в Microsoft Research New England. [ 3 ]
Вместе с Морганом Ромином она основала AnyKey.org в 2015 году и работала директором по исследованиям в 2015–2020 годах, а затем председателем Консультативного комитета в 2020–2021 годах. [ 4 ] Цель AnyKey — поддерживать инклюзивность и разнообразие в игровом и киберспортивном сообществе.
Тейлор входит в редакционные коллегии журналов Games & Culture , Social Media and Society, American Journal of Play и ROMChip . Она была членом Консультативного совета по безопасности Twitch (2020–2024 гг.). [ 5 ] и был членом Консультативного совета Американской школьной ассоциации Riot с 2018 по 2020 год.
Исследовать
[ редактировать ]Тейлор известен как человек, который дает представление о развивающемся мире прямых трансляций , росте профессионального киберспорта , [ 6 ] и виртуальные миры. Тейлор также исследует взаимосвязь между самовыражением игроков и требованиями дизайнеров. [ 7 ] а также бросить вызов воспринимаемой дихотомии между онлайн- и офлайн-опытом. [ 8 ]
Ее первая книга «Play Between Worlds» ( MIT Press , 2006) была посвящена массовой многопользовательской онлайн-игре EverQuest . В нем исследовались социальные аспекты игр, силовых игр , гендерные аспекты и творческие практики игроков (включая последствия интеллектуальной собственности).
Вторая книга Тейлора, Raising the Stakes (MIT Press, 2012), посвящена профессиональным компьютерным играм. Она посетила World Cyber Games , а также ряд других турниров и взяла интервью у множества участников профессиональных соревновательных игр. В книге рассматривается ряд тем киберспорта, в том числе его статус как спорта . [ 1 ] наборы правил и соревновательная игра, пол, зрительская аудитория и производительность.
Ее последняя книга — Watch Me Play (Принстон, 2018). Тейлор анализирует рост популярности прямых трансляций игр, уделяя особое внимание платформе Twitch . Продолжая свои интересы в области социологии игры, управления и менеджмента, она обсуждает, как прямые трансляции изменили повседневные игры, а также способствовали росту киберспорта . В книге исследуется эмоциональный и нестабильный труд этих вещателей, акцент на медиа-развлечениях в киберспорте и преобразующая работа прямых трансляций. [ 9 ] Книга получила книжную награду секции «Коммуникации, информационные технологии и медиасоциология» Американской социологической ассоциации за 2019 год.
Помимо своей работы по этим темам, она также говорила и писала о выполнении этнографической работы, охватывающей как онлайн, так и оффлайн сайты. Она является соавтором (вместе с Томом Беллсторфом , Бонни Нарди и Селией Пирс) книги «Этнография и виртуальные миры: методическое руководство» (Принстон, 2012 г.). [ 10 ] который служит руководством для исследователей по применению знакомых методов этнографических исследований для понимания виртуальных миров и взаимодействия участников внутри них. [ 11 ]
Избранные публикации
[ редактировать ]- Тейлор, ТЛ (2018). Смотри, как я играю: Twitch и рост популярности игр в прямом эфире. Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета. Забронировать домашнюю страницу .
- Тейлор, ТЛ (2012). Поднимаем ставки: киберспорт и профессионализация компьютерных игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Тейлор, ТЛ (2012). Этнография и виртуальные миры: Методическое пособие (в соавторстве с Томом Бёллсторфом, Бонни Нарди и Селией Пирс) . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
- Тейлор, ТЛ (2009). «Сборка игры». Игры и культура .
- Тейлор, ТЛ (2006a). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262201636 .
- Тейлор, ТЛ (2006b). «Все ли меняет WoW?: Как PvP-сервер, многонациональная база игроков и сцена с модами для наблюдения заставили меня задуматься» . Игры и культура . дои : 10.1177/1555412006292615 . S2CID 62275844 .
- Тейлор, ТЛ (2003). «Интенциональные тела: виртуальные среды и дизайнеры, которые их формируют». Международный журнал инженерного образования .
- Тейлор, ТЛ (2002). «Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальных мирах». В книге «Социальная жизнь аватаров: присутствие и взаимодействие в общих виртуальных средах» , Р. Шредер (редактор), Лондон: Springer-Verlag.
- Тейлор, ТЛ (1999). «Жизнь в виртуальных мирах: множественное существование, мультимодальность и другие проблемы онлайн-исследований». Американский учёный-бихевиорист .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Такер, Стейси. «Книги не мертвы: Стейси Такер и Т.Л. Тейлор» . Книги не мертвы . Фембот . Проверено 19 июля 2013 г.
- ^ «Сравнительные исследования СМИ MIT: факультет» . Массачусетский технологический институт . Проверено 25 января 2013 г.
- ^ «Биографии нынешних членов лаборатории Новой Англии — Microsoft Research» . Исследования Майкрософт . Проверено 25 января 2013 г.
- ^ «О AnyKey» . ЛюбойКей .
- ^ «Представляем Консультативный совет по безопасности Twitch» . Блог Твича . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Обзор повышения ставок» . Высшее образование Таймс . Проверено 2 июля 2013 г.
- ^ Листер, Мартин; Дови, Джон; Гиддингс, Сет; Грант, Иэн; Келли, Киран (29 января 2009 г.). Новые медиа: критическое введение . Рутледж. п. 212 . ISBN 978-0415431613 .
- ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон ; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (15 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. п. 168 . ISBN 978-0415977203 .
- ^ Митчелл, Льюис (28 февраля 2019 г.). « 'WATCH ME PLAY': ОБЗОР ПЕРВОГО В МИРЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ОНЛАЙН-ФЕНОМЕНА TWITCH И ВНУТРИГРОВОЙ ПРЯМОЙ ТРАНСЛЯЦИИ» . Ловкий журнал .
- ^ Бельсторф, Том; Нарди, Бонни; Пирс, Селия; Тейлор, ТЛ (2012). Этнография и виртуальные миры: Методическое пособие . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
- ^ Лаберж, Ив (29 июля 2013 г.). «Рецензия на книгу: Этнография и виртуальные миры: Методическое пособие Тома Бёллсторфа, Бонни Нарди, Селии Пирс и Т.Л.Тэйлор» . Лондонская школа экономики и политических наук .
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- Американские ученые-медиа
- Американские социологи
- рождение 1960-х годов
- Живые люди
- Ученые MUD
- Американские женщины-социологи
- Исследователи видеоигр
- Выпускники Университета Брандейса
- Факультет Массачусетского технологического института
- Академический состав IT-университета Копенгагена
- Преподаватели из Кембриджа, Массачусетс
- Учёные из Копенгагена