Jump to content

Киберспорт

Страница полузащищена
(Перенаправлено с Киберспорт )

Игроки, участвующие в League of Legends турнире

Киберспорт ( / ˈ s p ɔːr t s / ), сокращение от электронного спорта , — это форма соревнований с использованием видеоигр . [1] Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм , особенно между профессиональными игроками, в которые играют индивидуально или в командах. [2]

Многопользовательские соревнования долгое время были частью культуры видеоигр , но проводились в основном между любителями до конца 2000-х годов, когда появление онлайн- платформ потокового мультимедиа , в частности YouTube и Twitch , привело к резкому увеличению участия профессиональных геймеров и зрителей. [3] [4] К 2010-м годам киберспорт стал важной частью индустрии видеоигр, и многие разработчики игр разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.

Киберспорт впервые стал популярен в Восточной Азии , особенно в Китае и Южной Корее (которые впервые лицензировали профессиональных игроков в 2000 году), но в меньшей степени в Японии , чьи широкие законы по борьбе с азартными играми запрещают проведение профессиональных игровых турниров. [5] [6] Киберспорт также популярен в Европе и Америке , где проводятся региональные и международные мероприятия.

Наиболее распространенными жанрами видеоигр, связанными с киберспортом, являются многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер от первого лица (FPS), файтинги , карточные игры , королевские битвы и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные киберспортивные франшизы включают League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. и StarCraft . Среди самых популярных турниров — по League of Legends чемпионат мира , Dota 2 ’s International по файтингам , серия Evolution Championship Series (EVO) и Intel Extreme Masters . Во многих других соревнованиях используются серии игр лиг со спонсируемыми командами, например, Overwatch League . Хотя легитимность киберспорта как настоящего спортивного соревнования остается под вопросом, он фигурирует наряду с традиционными видами спорта на некоторых многонациональных мероприятиях в Азии. Международный олимпийский комитет обсудил их включение в будущие олимпийские мероприятия.

В начале 2010-х годов аудитория составляла около 85% мужчин и 15% женщин, причем большинство зрителей были в возрасте от 18 до 34 лет. [7] [8] [9] По оценкам, к концу 2010-х годов к 2020 году общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а доход увеличится более чем до 1 миллиарда долларов США , при этом на долю Китая будет приходиться 35% мировых доходов от киберспорта. [10] [11]

История

Ранняя история (1972–1989)

Участники чемпионата Space Invaders Championships 1981 года пытаются набрать наивысший балл.

Самый ранний известный конкурс видеоигр состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете по игре Spacewar . Студенты Стэнфорда были приглашены на «Межгалактические олимпиады космических войн», главным призом которых была годовая подписка на журнал Rolling Stone , где Брюс Баумгарт выиграл турнир с участием пяти человек, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли командное соревнование. [12]

Современный киберспорт уходит своими корнями в соревнования по аркадным видеоиграм . Предшественником киберспорта был проведенный Sega в 1974 году Всеяпонский чемпионат по телевизионным играм, общенациональный турнир по аркадным видеоиграм в Японии. [13] [14] [15] Турнир был задуман Sega для популяризации и продаж видеоигр в стране. Местные турниры проводились в 300 местах по всей Японии, а затем шестнадцать финалистов со всей страны соревновались в финальных отборочных раундах в токийском отеле Pacific. В число призов входили телевизоры ( цветные и черно-белые ), кассетные магнитофоны и транзисторные радиоприемники . По заявлению Sega, турнир «оказался крупнейшим событием за всю историю» в индустрии аркадных игр , и в нем приняли участие представители ведущих японских газет и индустрии развлечений . компаний [13] Sega подчеркнула «важность таких турниров для улучшения деловых отношений между производителем, локацией и покупателем и создания атмосферы соревнования в телевизионных развлекательных играх». [14] [13] В 1977 году Gremlin Industries (за год до того, как ее приобрела Sega) провела маркетинговый ход по продвижению своей ранней аркадной игры-змейки Hustle в Соединенных Штатах, в которой приняли участие «Gremlin Girls», дуэт профессиональных женщин-игроков в аркадные автоматы по имени Сабрина Осмент и Линн Рид. [16] [17] Пара путешествовала по 19 американским городам, где игроки могли бросить им вызов в матчах до трех побед и получить шанс выиграть деньги. Всего дуэту бросили вызов 1300 игроков, и лишь семерым из них удалось их победить. [17]

Золотой век аркадных видеоигр был ознаменован выходом Taito игры Space Invaders в 1978 году, которая популяризировала использование постоянного рекорда для всех игроков. Несколько видеоигр в следующие несколько лет последовали этому примеру, добавив другие средства отслеживания высоких результатов, такие как таблицы рекордов, которые включали инициалы игроков в таких играх, как Asteroids в 1979 году. Погоня за высокими результатами стала популярным занятием и средством соревнования. [18] Чемпионат Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, стал первым крупномасштабным соревнованием по видеоиграм, в котором приняли участие более 10 000 участников со всей территории Соединенных Штатов, что сделало соревновательные игры основным хобби. [19] Его выиграла Ребекка Хейнеман . [20] Уолтер Дэй , владелец игровых автоматов в Айове, в 1980 году взял на себя обязательство путешествовать по Соединенным Штатам, чтобы установить рекорды в различных играх, а по возвращении основал Twin Galaxies , организацию, занимающуюся ведением рекордов. [21] Организация продолжала помогать продвигать видеоигры и публиковать свои рекорды через такие публикации, как Книга рекордов Гиннеса, а в 1983 году создала Национальную команду США по видеоиграм . Команда участвовала в соревнованиях, таких как проведение Турнира мастеров видеоигр для записи в Книгу рекордов Гиннеса. [22] [23] и спонсирование турнира North American Video Game Challenge. [24] Тур по городам 1983 года «Электронный цирк» был использован для того, чтобы показать этим игрокам живые соревнования перед публикой и привлечь больше людей к видеоиграм. [18] Эти игроки в видеоигры и турниры были освещены в широко распространяемых газетах и ​​популярных журналах, включая Life и Time , и в то время стали второстепенными знаменитостями, такими как Билли Митчелл . [25] [26] Помимо создания соревновательного характера игр, эти типы рекламных мероприятий сформировали характер маркетинга и продвижения, которые легли в основу современного киберспорта. [18]

В 1984 году Konami и Centuri совместно провели международные соревнования по аркадным играм по легкой атлетике , в которых приняли участие более миллиона игроков со всей Японии и Северной Америки. Play Meter в 1984 году назвал это «событием года для монетных игр» и «событием такого масштаба, которого никогда раньше не было в отрасли». [27] По состоянию на 2016 год , он является рекордсменом крупнейшего организованного конкурса видеоигр всех времен Согласно Книге рекордов Гиннеса . [28]

Телевизионные киберспортивные мероприятия, транслируемые в этот период, включали американское шоу Starcade , которое проходило с 1982 по 1984 год и в общей сложности транслировало 133 эпизода, в которых участники пытались побить рекорды друг друга в аркадной игре. [29] Турнир по видеоиграм был включен в телешоу «Это невероятно!» , [30] Турниры также были частью сюжета различных фильмов, в том числе «Трона» 1982 года . [31] В Великобритании BBC игровое шоу First Class включало конкурсные раунды видеоигр с участием современных аркадных игр, таких как Hyper Sports , 720° и Paperboy . [32] [33] В Соединенных Штатах Ассоциация игроков в развлечения провела свои первые национальной сборной США по видеоиграм соревнования в январе 1987 года, на которых Vs. Super Mario Bros. была популярна среди соревнующихся игроков в аркадные автоматы. [34]

Игра Netrek 1988 года представляла собой интернет-игру для 16 игроков, почти полностью написанную на кроссплатформенном программном обеспечении с открытым исходным кодом . Netrek была третьей интернет-игрой , первой интернет-игрой, в которой для поиска открытых игровых серверов использовались метасерверы , и первой, имевшей постоянную информацию о пользователе . назвал ее В 1993 году журнал Wired Magazine «первой спортивной онлайн-игрой». [35]

Рост и онлайн-видеоигры (1990–1999)

Игроки, участвующие в первом QuakeCon в 1996 году.

Файтинг ( Street Fighter II 1991) популяризировал концепцию прямого соревнования турнирного уровня между двумя игроками. [36] Раньше видеоигры чаще всего полагались на высокие результаты для определения лучшего игрока, но ситуация изменилась с появлением Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [36] прокладывая путь к конкурентным многопользовательским режимам и режимам Deathmatch , которые можно найти в современных играх-боевиках . [37] Популярность файтингов, таких как Street Fighter и Marvel vs. Capcom, в 1990-х годах привела к основанию международного киберспортивного турнира Evolution Championship Series (EVO) в 1996 году.

Крупные киберспортивные турниры 1990-х годов включают чемпионат мира Nintendo 1990 года , который гастролировал по Соединенным Штатам и проходил в финале в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. В 1994 году Nintendo провела второй чемпионат мира по Super Nintendo Entertainment System под названием Nintendo PowerFest '94 . В финале в Сан-Диего , Калифорния, приняли участие 132 финалиста. Майк Яросси занял первое место. В начале 1990-х компания Blockbuster Video также провела собственный чемпионат мира по игровым играм, организованный совместно с журналом GamePro . К участию допускаются граждане США, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Игры чемпионата 1994 года включали NBA Jam и Virtua Racing . [38]

Телевизионные шоу, посвященные киберспорту в этот период, включают британские шоу GamesMaster и Bad Influence! ; австралийское игровое шоу A*mazing , где в финальном раунде участники соревновались в видеоигре; и канадское игровое шоу Video & Arcade Top 10 .

В 1990-х годах многие игры выиграли от расширения подключения к Интернету , особенно компьютерные игры . Вдохновленный файтингами Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting , id Software из Джон Ромеро в 1993 году внедрил конкурентный многопользовательский режим в онлайн-играх с . Doom режимом Deathmatch в [39] Турниры, учрежденные в конце 1990-х годов, включают Профессиональную лигу кибератлетов (CPL), QuakeCon и Лигу профессиональных геймеров . Компьютерные игры, в которые играли на CPL, включали серию Counter-Strike , Quake серию , StarCraft и Warcraft .

Глобальные турниры (2000 – настоящее время)

Чемпионат мира по League of Legends — это ежегодный турнир по League of Legends , места проведения которого меняются по всему миру.

Считается, что на рост киберспорта в Южной Корее повлияло массовое строительство широкополосных интернет -сетей после азиатского финансового кризиса 1997 года . [40] Также считается, что высокий уровень безработицы в то время заставил многих людей искать, чем бы заняться, находясь без работы. [41] Способствующим росту киберспорта в Южной Корее стало распространение интернет-кафе / игрового центра по локальной сети в стиле Комани , известного как PC Bang . Корейская ассоциация киберспорта , подразделение Министерства культуры, спорта и туризма , была основана в 2000 году для продвижения и регулирования киберспорта в стране. [42] Министр культуры, спорта и туризма Пак Дже Вон придумал термин «киберспорт» на церемонии основания Ассоциации профессиональных игр 21 века (ныне Корейская ассоциация киберспорта ) в 2000 году. [43]

« Evo Moment 37 », также известный как «Daigo Parry», относится к части Street Fighter III: 3rd Strike, полуфинального матча проходившего на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой ​​(играющим Кена Мастерса ) и Джастин Вонг (играет Чун-Ли ). Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся, парировав 15 последовательных ударов приёма Вонга «Супер Арт», имея при этом всего один пиксель жизненной силы . Умехара впоследствии выиграл матч. «Evo Moment #37» часто называют самым знаковым и запоминающимся моментом в истории соревновательных видеоигр. В какой-то момент это был самый просматриваемый игровой момент всех времен, его сравнивали со спортивными моментами, такими как точный бросок Бэйба Рута и Чудо на льду . [44]

В апреле 2006 года федерация команд G7 была сформирована семью известными командами Counter-Strike . Целью организации было повышение стабильности в мире киберспорта, в частности, в стандартизации трансферов игроков и работе с лигами и организациями. Членами-основателями выступили 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [45] Организация просуществовала только до 2009 года, а затем распалась. [46]

2000-е годы были популярным временем для телевизионных трансляций киберспорта. Телевизионное освещение было лучше всего организовано в Южной Корее: соревнования по StarCraft и Warcraft III регулярно транслировались по выделенным круглосуточным кабельным игровым каналам Ongamenet и MBCGame . [47] В других местах киберспортивное телевидение освещало спорадически. Немецкое транслировал телевидение GIGA Великобритании освещало киберспорт до своего закрытия в 2009 году. Спутниковый телеканал XLEAGUE.TV киберспортивные соревнования с 2007 по 2009 год. Онлайн-канал ESL TV, посвященный только киберспорту. [48] С июня 2006 года по осень 2007 года ненадолго попыталась создать модель платного телевидения, переименованную в GIGA II. Французский канал Game One транслировал киберспортивные матчи в шоу под названием Arena Online для Xfire Trophy. [49] Канал США ESPN2 проводил соревнования Madden NFL в рамках шоу Madden Nation с 2005 по 2008 год. [50] DirecTV транслировал турнир Championship Gaming Series два сезона в 2007 и 2008 годах. [47] CBS транслировала заранее записанные кадры турнира World Series of Video Games 2007 года , который проходил в Луисвилле, Кентукки . [51] Телеканал G4 первоначально освещал исключительно видеоигры, но расширил сферу своей деятельности, включив в него технологии и образ жизни мужчин, но сейчас закрылся. [47]

В 2010-е годы киберспорт значительно вырос, что привело к значительному увеличению как зрительской аудитории, так и призовых. [52] [53] Хотя крупные турниры были основаны до 21 века, количество и масштаб турниров значительно увеличились: с примерно 10 турниров в 2000 году до примерно 260 в 2010 году. [4] В этот период было основано множество успешных турниров, в том числе World Cyber ​​Games , Intel Extreme Masters и Major League Gaming . Распространение турниров включало эксперименты с соревнованиями, выходящими за рамки традиционных жанров киберспорта. Например, на чемпионате мира по веб-играм FUN Technologies, состоявшемся в сентябре 2006 года , 71 участник соревновался в казуальных играх за главный приз в 1 миллион долларов. [54]

Популярность и появление онлайн-сервисов потокового вещания способствовали развитию киберспорта в этот период и являются наиболее распространенным методом просмотра турниров. Twitch , онлайн-платформа потокового вещания, запущенная в 2011 году, регулярно транслирует популярные киберспортивные соревнования. В 2013 году зрители платформы просмотрели на сервисе 12 миллиардов минут видео, причем двумя самыми популярными вещателями Twitch стали League of Legends и Dota 2 . [55] За один день The International Twitch зафиксировал 4,5 миллиона уникальных просмотров, причем каждый зритель смотрел в среднем два часа. [4]

Современный бум киберспорта также привел к росту числа компаний, занимающихся видеоиграми, которые используют киберспортивный потенциал своих продуктов. После многих лет игнорирования, а иногда и подавления киберспортивной сцены, Nintendo провела Wii Games Summer 2010. В турнире, длившемся более месяца, приняли участие более 400 000 человек, что сделало его крупнейшим и самым масштабным турниром в истории компании. В 2014 году Nintendo провела пригласительный соревновательный турнир Super Smash Bros. for Wii U на (E3) 2014 года пресс-конференции Electronic Entertainment Expo , которая транслировалась онлайн на Twitch. [56] Halo Разработчики , 343 Industries, объявили в 2014 году о планах возродить Halo как киберспорт, создав серию чемпионатов Halo и призовой фонд в размере 50 000 долларов США. [57] И Blizzard Entertainment , и Riot Games имеют свои собственные программы по работе с университетами в рамках студенческого чемпионата Северной Америки. [58] [59] С 2013 года университеты и колледжи в США, такие как Университет Роберта Морриса в Иллинойсе и Университет Пайквилля, признают киберспортсменов спортсменами университетского уровня и предлагают спортивные стипендии . [60] В 2017 году Tespa , студенческое киберспортивное подразделение Blizzard Entertainment, представило свою новую инициативу по предоставлению стипендий и призов студенческим киберспортивным клубам, участвующим в его турнирах, на сумму 1 миллион долларов США. [61] Колледжи начали предоставлять стипендии студентам, имеющим право профессионально заниматься киберспортом в школе. такие колледжи, как Колумбийский колледж , Университет Роберта Морриса и Технологический институт Индианы . В этом приняли участие [62] В 2018 году Гаррисбергский университет науки и технологий запустил программу стипендий на обучение для киберспортсменов. [63]

В 2014 году крупнейшая независимая киберспортивная лига Electronic Sports League заключила партнерское соглашение с местным брендом Japan Competitive Gaming, чтобы попытаться развивать киберспорт в стране. [64]

Физическая аудитория киберспортивных соревнований и масштаб мероприятий увеличились одновременно с ростом онлайн-просмотра. [65] В 2013 году чемпионат мира по League of Legends 3-го сезона проходил в аншлаговом Staples Center . [66] Чемпионат мира по League of Legends 2014 года в Сеуле , Южная Корея, собрал более 40 000 фанатов, на нем присутствовала группа Imagine Dragons , а также прошли церемонии открытия и закрытия, а также соревнования. [67]

, была открыта первая киберспортивная арена, В 2015 году в Санта-Ане, штат Калифорния ставшая первым специализированным киберспортивным комплексом в США. [68]

В 2021 году Китай объявил о законе, который запрещает несовершеннолетним играть в видеоигры, которые они называют «духовным опиумом», более трех часов в неделю. [69] Поскольку Китай является крупным рынком, закон вызвал обеспокоенность по поводу будущего киберспорта внутри страны. [70] [71] [72]

Классификация как вид спорта

Матч Tekken 7 на Играх Юго-Восточной Азии 2019 . Киберспорт был медальным событием на региональных играх, в которых участвовали в основном традиционные виды спорта.

Отнесение соревновательных видеоигр к спорту — спорная тема. [73] [74] [75] Сторонники [76] утверждают, что киберспорт — это быстрорастущий «нетрадиционный вид спорта», который требует «тщательного планирования, точного расчета времени и умелого исполнения». [77] Другие утверждают, что спорт предполагает физическую подготовку и физическую подготовку, и предпочитают относить киберспорт к интеллектуальному спорту . [78]

Бывший ESPN президент Джон Скиппер назвал киберспорт в 2014 году соревнованием, а не спортом. [79] [80] [81] [82] [83] [84] В 2013 году в эпизоде ​​Real Sports с Брайантом Гамбелем участник дискуссии открыто посмеялся над этой темой. [85] Кроме того, многие представители сообщества файтингов проводят различие между своими соревновательными игровыми соревнованиями и более коммерчески связанными киберспортивными соревнованиями других жанров. [86] На чемпионате мира 2015 года, организованном Международной федерацией киберспорта , группа гостей из международного спортивного сообщества обсудила будущее признание киберспорта как законного вида спорта. [87]

Россия стала первой страной, которая классифицировала киберспорт как официальную спортивную дисциплину. [88] 25 июля 2001 г. [89] После серии реформ в российском спорте 12 марта 2004 года он снова был классифицирован как вид спорта. [89] [90] [91] [92] В июле 2006 года ее исключили из списка спортивных дисциплин, поскольку она не соответствовала новым спортивным стандартам. [93] [94] 7 июля 2016 года Минспорт принял решение внести киберспорт в спортивный реестр. [95] а 13 апреля 2017 года киберспорт снова стал официальной спортивной дисциплиной. [ нужна ссылка ]

Китай был еще одной из первых стран, признавших киберспорт настоящим видом спорта в 2003 году. [96] несмотря на опасения того, что видеоигры вызывают привыкание. Таким образом, правительство поощряло киберспорт, заявляя, что, участвуя в киберспорте, игроки также «тренируют свое тело для Китая». [97] Кроме того, к началу 2019 года Китай признал киберспортсменов официальной профессией в соответствии с рекомендациями Управления по тестированию профессиональных навыков Министерства человеческих ресурсов и социального обеспечения , а также профессиональных игровых операторов, которые распространяют и управляют киберспортивными играми. [98] К июлю 2019 года в рамках этой программы в качестве профессиональных геймеров зарегистрировались более 100 тысяч человек, при этом в министерстве заявляют, что ожидают более 2 миллионов таких людей в этой профессии через пять лет. [99]

В 2013 году канадский League of Legends игрок Дэнни «Шифтур» Ле стал первым профессиональным геймером, получившим американскую визу P-1A — категорию, предназначенную для «международно признанных спортсменов». [100] [101] Турции В 2014 году Министерство молодежи и спорта начало выдавать киберспортивные лицензии игрокам, сертифицированным как профессионалы. [102] [103] В 2016 году французское правительство начало работу над проектом по регулированию и признанию киберспорта. [104] Совет по играм и развлечениям Филиппин начал выдавать спортивные лицензии филиппинским киберспортсменам, за которых поручилась профессиональная киберспортивная команда, в июле 2017 года. [105] [106]

Чтобы способствовать продвижению киберспорта как законного вида спорта, параллельно с более традиционными международными спортивными соревнованиями было проведено несколько киберспортивных мероприятий. Азиатские игры в закрытых помещениях 2007 года были первыми заметными мультиспортивными соревнованиями, включавшими киберспорт в качестве официального мероприятия, приносящего медали, наряду с другими традиционными видами спорта, а также более поздние Азиатские игры в закрытых помещениях , а также их преемники Азиатские игры в закрытых помещениях и по боевым искусствам. , до сих пор всегда включали киберспорт в число официальных медалей или показательных мероприятий. Более того, Азиатские игры , которые являются азиатскими мультиспортивными соревнованиями высшего уровня, также включали киберспорт в качестве медали в 2022 году ; Киберспорт вокруг таких игр, как Hearthstone , Starcraft II и League of Legends, был представлен в качестве показательного мероприятия на Азиатских играх 2018 года в преддверии игр 2022 года. [107] [108] На Играх Юго-Восточной Азии 2019 года было разыграно шесть медалей по киберспорту. [109] С 2018 года World Sailing проводит чемпионат мира по eSailing , который показал, что главная спортивная федерация занимается киберспортом. [110] Гонка Virtual Regatta, ставшая продолжением Vendee Globe 2020–2021 годов, стала первой онлайн-игрой, число уникальных пользователей которой превысило 1 000 000. [111]

В преддверии The International 2021 , который первоначально должен был состояться в Стокгольме в 2020 году, Шведская спортивная конфедерация в июне 2021 года проголосовала за отказ признать киберспорт спортивным мероприятием, что поставило под угрозу планы Valve по организации мероприятия в отношении путешествий. визы для международных игроков. Valve пыталась работать со Швецией, чтобы разместить игроков, но в конечном итоге перенесла мероприятие в Румынию. [112] [113]

На Играх Содружества 2022 года киберспортивные соревнования стали пилотными, а в 2026 году они могут стать полноценными медалями. [114]

В Греции в марте 2022 года вступил в силу закон о признании и регулировании киберспорта. [115] а в июне 2023 года соответствующая федерация киберспорта получила официальное признание [116] и включен в список спортивных федераций. [117]

Признание Олимпийских игр

Олимпийские игры также рассматриваются как потенциальный метод легализации киберспорта. Саммит, проведенный Международным олимпийским комитетом (МОК) в октябре 2017 года, признал растущую популярность киберспорта и пришел к выводу, что «соревновательный «киберспорт» можно рассматривать как спортивную деятельность, и участвующие в нем игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сравнима с спортсменам, занимающимся традиционными видами спорта», но потребует, чтобы любые игры, используемые в рамках Олимпийских игр, соответствовали «правилам и положениям олимпийского движения». [118] В другой статье Энди Стаута говорится, что соревнование Worlds Esports 2017 года посмотрели 106 миллионов человек . [119] Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах отметил, что МОК обеспокоен жестокими играми и отсутствием глобального органа, налагающего санкции на киберспорт. [120] [108] Бах признал, что многие олимпийские виды спорта возникли из жестоких боев, но заявил, что «спорт - это цивилизованное выражение этого вопроса. Если у вас есть электронные игры, в которых речь идет о убийстве кого-то, это нельзя привести в соответствие с нашими олимпийскими ценностями». [108] В связи с этим МОК предложил одобрить больше киберспорта, ориентированного на игры, имитирующие реальные виды спорта, такие как серии NBA 2K или FIFA . [121]

Проблемы, связанные с киберспортом, не помешали МОК изучить возможности включения киберспорта в будущие Олимпийские игры. В июле 2018 года МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) провели симпозиум и пригласили крупных деятелей киберспорта, в том числе Epic Games из Марка Рейна , Blizzard Entertainment из Майка Морхейма и киберспортивных игроков Дарио «TLO» Вюнша, Джейкобу «Джейку» Лайону и Се Ён «Гегури» Киму , чтобы эти организации «получили более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы [они] могли совместно рассмотреть способы, которыми [они] могут сотрудничать ради взаимной выгоды всего спорта в предстоящие годы». [122] [123] МОК проверил потенциал киберспорта посредством показательных игр. При поддержке МОК компания Intel спонсировала показательные киберспортивные мероприятия по StarCraft II и Steep перед зимними Олимпийскими играми 2018 года в Пхенчхане , а пять южнокорейских киберспортсменов приняли участие в эстафете Олимпийского огня . [124] [125] Аналогичная выставка eGames проводилась одновременно с летними Олимпийскими играми 2016 года в Рио-де-Жанейро , хотя МОК ее не поддержала.

Во время Восьмого Олимпийского саммита в декабре 2019 года МОК подтвердил, что он будет рассматривать только спортивные симуляционные игры для любого официального олимпийского мероприятия, но будет рассматривать два пути для таких игр в будущем: те, которые пропагандируют здоровый образ жизни с физическим и психическим здоровьем. , а также игры виртуальной и дополненной реальности , включающие физическую активность. [126]

В конце 2010-х годов лидеры Японии начали участвовать в привлечении киберспорта к Летним Олимпийским играм 2020 года и в дальнейшем, учитывая репутацию страны как крупного центра индустрии видеоигр. Киберспорт в Японии не процветал из-за законов страны против азартных игр, которые также запрещают проведение платных профессиональных игровых турниров, но с конца 2017 года начались попытки устранить эту проблему. [6] По предложению Токийского олимпийского комитета по организации летних Олимпийских игр 2020 года четыре киберспортивные организации работали с ведущей потребительской организацией Японии , чтобы освободить киберспортивные турниры от ограничений закона об азартных играх. Такео Кавамура , член Палаты представителей Японии и правящей Либерально-демократической партии , возглавил коалицию правящих и оппозиционных политиков в поддержку киберспорта, названную Японским союзом киберспорта, или JeSU. [127] Кавамура сказал, что они будут готовы принять законы, которые в дальнейшем освобождают киберспорт от налога, если это необходимо, чтобы киберспортсмены могли зарабатывать на жизнь, занимаясь этими видами спорта. На данный момент это привело к тому, что киберспортсмены получили возможность получать освобожденные лицензии, позволяющие им играть. Аналогичный механизм необходим профессиональным спортсменам в других видах спорта в Японии, чтобы играть профессионально. [6] Первые такие лицензии были выданы в середине июля 2018 года в ходе турнира, проводимого несколькими издателями видеоигр для вручения призов многим игрокам, но JeSU предлагал эти освобожденные лицензии примерно дюжине появившихся игроков, что позволяло им соревноваться в дальнейшие киберспортивные мероприятия. [127] Олимпийский комитет Токио также запланировал организовать ряд киберспортивных мероприятий в преддверии игр 2020 года. [6] Совместно с МОК перед играми было организовано пять киберспортивных мероприятий в рамках виртуальной олимпийской серии с 13 мая по 23 июня 2021 года. Каждое соревнование по автогонкам, бейсболу, велоспорту, гребле и парусному спорту будет проводиться признанным МОК руководящим органом этого вида спорта вместе с издателем видеоигр для этого вида спорта. Например, автогонки будут основаны на серии Gran Turismo и будут курироваться Международной автомобильной федерацией совместно с Polyphony Digital . Соревнования по бейсболу, велоспорту и парусному спорту будут основаны на eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift и Virtual Regatta соответственно. [128]

Организационный комитет летних Олимпийских игр 2024 года в Париже обсуждал с МОК и различными профессиональными киберспортивными организациями возможность включения киберспорта в программу мероприятия, ссылаясь на необходимость включения этих элементов, чтобы Олимпийские игры оставались актуальными для молодого поколения. [129] В конечном итоге организационный комитет решил, что киберспорт преждевременно включать в Игры 2024 года в качестве медальных мероприятий, но не исключил другие мероприятия, связанные с киберспортом, во время Игр. [130]

В сентябре 2021 года Олимпийский совет Азии объявил, что восемь киберспортивных игр официально дебютируют в качестве медальных видов спорта на Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай. [131]

В декабре 2021 года МОК подтвердил, что его Олимпийская виртуальная серия (OVS) вернется в 2022 году. В первом выпуске OVS, который проходил с 13 мая по 23 июня, приняли участие почти 250 000 участников и было зарегистрировано более двух миллионов заявок. [132]

В январе 2022 года МОК объявил о назначении первого в истории руководителя отдела виртуального спорта, которому поручено развивать виртуальный спорт для глобальной олимпийской организации, расширять взаимодействие организации с игровыми сообществами и контролировать Олимпийскую виртуальную серию, первую лицензированную МОК. нефизическое спортивное мероприятие. Первая серия включала виртуальные соревнования по бейсболу, велоспорту, гребле, парусному спорту и автоспорту. [133]

В феврале 2022 года Федерация Игр Содружества объявила, что киберспорт будет включен в Игры Содружества 2022 года в качестве пилотного мероприятия, с возможностью того, что он станет медальным событием на Играх 2026 года . [134] Первый чемпионат Содружества по киберспорту имел отдельный брендинг, медали и организацию и включал в себя как мужские, так и женские соревнования по Dota 2 , eFootball и Rocket League . [135]

В продолжение виртуальной олимпийской серии 2021 года МОК и Национальный олимпийский совет Сингапура провели первую олимпийскую неделю киберспорта в Сингапуре в июне 2023 года. [136] На мероприятии были представлены игры: [137] [138] [139]

В июне 2024 года Исполнительный совет МОК объявил о предложении учредить Олимпийские киберспортивные игры во время 142-й сессии МОК , которая состоится перед летними Олимпийскими играми 2024 года в Париже, причем первое мероприятие состоится в 2025 году в Саудовской Аравии после нового партнерства с их Национальный олимпийский комитет . [140] [141] В конечном итоге предложение было одобрено единогласным голосованием 23 июля 2024 года. [142]

Игры

Ряд игр популярен среди профессиональных соперников. Турниры, возникшие в середине 1990-х годов, совпали с популярностью файтингов и шутеров от первого лица — жанров, которые до сих пор имеют преданных поклонников. В 2000-х годах стратегии в реальном времени стали чрезвычайно популярны в интернет-кафе Южной Кореи , оказав решающее влияние на развитие киберспорта во всем мире. Соревнования существуют для многих игр и жанров, хотя самые популярные игры [ нужна ссылка ] по состоянию на начало 2020-х годов это Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II и Overwatch . [143] Hearthstone также популяризировал жанр цифровых коллекционных карточных игр (DCCG) с момента его выпуска в 2014 году. [144]

Дизайн видеоигр

Хотя видеоигры обычно разрабатываются с учетом того, что опыт игрока в игре является единственным приоритетом, многие успешные киберспортивные игры с самого начала создавались для профессиональной игры. Разработчики могут решить добавить специальные киберспортивные функции или даже пойти на компромисс в дизайне для поддержки соревнований высокого уровня. Такие игры, как StarCraft II , [145] Лига Легенд , [146] и Дота 2 [147] все они были созданы, по крайней мере частично, для поддержки профессиональной конкуренции.

Режим наблюдателя

Помимо разрешения игрокам участвовать в конкретной игре, многие разработчики игр добавили специальные функции наблюдения для удобства зрителей. Это может варьироваться от простого предоставления игрокам возможности наблюдать за развитием игры с точки зрения конкурирующего игрока до сильно модифицированного интерфейса, который дает зрителям доступ к информации, которой даже игроки могут не обладать. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может иметь тенденцию задерживаться на определенное время, чтобы не дать какой-либо команде в игре получить конкурентное преимущество. К играм с этими функциями относятся Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [148] Старкрафт II , [149] [150] Дота 2 , [151] и Контр-Страйк . [152] League of Legends включает в себя функции зрителя, которые доступны только в пользовательских режимах игры. [153] [154]

В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2 , были обновлены и теперь включают поддержку наблюдения за виртуальной реальностью. [155]

Онлайн

Очень распространенным способом подключения является Интернет . Игровые серверы часто разделены по регионам, но высокое качество соединения позволяет игрокам устанавливать соединения в режиме реального времени по всему миру. К недостаткам онлайн-подключений относятся повышенная сложность обнаружения мошенничества по сравнению с физическими событиями, а также большая задержка в сети , что может негативно повлиять на производительность игроков, особенно на высоких уровнях конкуренции. Многие соревнования проводятся онлайн, особенно небольшие турниры и показательные игры .

С 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы организовывали матчи через сети Интернет-чата, такие как QuakeNet . По мере развития киберспорта игроки также стали часто использовать автоматические клиенты для подбора игроков, встроенные в сами игры. Это стало популяризировано выпуском Blizzard Battle.net в 1996 году , который был интегрирован как в серии Warcraft , так и в StarCraft . Автоматический подбор игроков стал обычным явлением и в консольных играх благодаря таким сервисам, как Xbox Live и PlayStation Network . После того, как конкуренты связались друг с другом, игра часто управляется игровым сервером , либо удаленно от каждого из конкурентов, либо запущенным на одной из машин конкурента.

Локальная сеть

Кроме того, соревнования также часто проводятся по локальной сети или локальной сети. Меньшая сеть обычно имеет очень небольшую задержку и более высокое качество . Поскольку конкуренты должны присутствовать физически, локальные сети помогают обеспечить честную игру, позволяя осуществлять прямой контроль над конкурентами. Это помогает предотвратить многие формы мошенничества, такие как несанкционированная модификация оборудования или программного обеспечения . Физическое присутствие участников помогает создать более социальную атмосферу на LAN-мероприятиях. Многие геймеры организуют вечеринки по локальной сети или посещают интернет-кафе , а большинство крупных турниров проводятся по локальной сети.

В отдельных играх используются разные подходы к поддержке локальной сети. В отличие от оригинального StarCraft , StarCraft II был выпущен без поддержки игры по локальной сети, что вызвало резко негативную реакцию со стороны игроков. [156] League of Legends изначально была выпущена только для сетевой игры, но в октябре 2012 года было объявлено, что в разработке находится LAN-клиент для использования в крупных турнирах. [157] общую поддержку игры по локальной сети В сентябре 2013 года Valve добавила в Dota 2 в патче для игры. [158]

Игроки и команды

Общие игроки и команды

Профессиональные геймеры часто связаны с киберспортивными командами или более широкими игровыми и развлекательными организациями. Такие команды, как FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports и Natus Vincere , добились успеха в киберспорте и теперь спонсируют киберспортивных игроков по всему миру. [159] [160] Эти команды часто участвуют в нескольких киберспортивных играх в рамках турниров и лиг, с различным составом команд для каждой игры. Они также могут представлять одиночных игроков в киберспортивных играх один на один, таких как файтинги в рамках Evolution Championship Series или Hearthstone турниры . Помимо призовых за победы в турнирах игрокам этих команд и ассоциаций также может выплачиваться отдельная командная зарплата. Спонсорство команды может покрывать расходы на поездку на турнир или игровое оборудование. Среди известных спонсоров киберспорта — такие компании, как Logitech и Razer . [161] Команды размещают спонсоров на своих веб-сайтах, на футболках команд и в социальных сетях. В 2016 году у крупнейших команд в социальных сетях было более миллиона подписчиков. [162] Ассоциации включают Корейскую ассоциацию киберспорта (KeSPA), Международную федерацию киберспорта (IeSF), Британскую ассоциацию киберспорта и Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA).

Некоторые традиционные спортсмены вложили средства в киберспорт, например, Рик Фокс владеет компанией Echo Fox , [163] Джереми Линем Владение командой VGJ , [164] и Шакила О'Нила инвестиции в NRG Esports . [165] Некоторые футбольные команды ассоциации, такие как FC Schalke 04 в Германии, [166] Киберспортивный турнир «Пари Сен-Жермен» во Франции; [167] «Бешикташ» , «Фенербахче» и «Галатасарай» в Турции; Греческий футбольный клуб «Панатинаикос» либо спонсирует, либо полностью владеет киберспортивными командами. [168]

Соревновательные киберспортивные турниры по самым популярным играм платят игрокам от сотен до тысяч долларов за победу в турнирах. [169] по Dota 2 2021 года турнира The International Призовой фонд превысил 40 миллионов долларов, и, по прогнозам, он будет продолжать расти. Призовой фонд Counter-Strike: Global Offensive в 2021 году составил около 22 миллионов долларов. [170] Однако финансовая безопасность в отрасли в значительной степени ограничена игроками лучших команд. Одно исследование показало, что только каждый пятый профессиональный геймер имеет карьеру, которая длится более двух лет. [171] Составы команд чрезвычайно нестабильны: иногда игроки или составы меняются в течение сезона. [172]

Несмотря на то, что киберспортсмены отличаются от режимов традиционных видов спорта, они все же имеют обширные тренировочные программы. Team Liquid , профессиональная команда League of Legends, тренируется минимум 50 часов в неделю, и большинство из них играют в игру гораздо больше. [173] В апреле 2020 года исследователи из Технологического университета Квинсленда обнаружили, что некоторые из ведущих киберспортсменов демонстрируют те же аспекты психологической стойкости, что и олимпийские спортсмены. [174] [175] Такой график тренировок игроков привел к тому, что многие из них ушли на пенсию в раннем возрасте. Игроки, как правило, участвуют в соревнованиях в возрасте от среднего до позднего подросткового возраста, причем большинство из них выходят на пенсию к концу 20-летнего возраста. [176]

Уникальные игроки и команды

Существует долгая история различных киберспортивных команд или некоторых игроков в лигах, которые не совсем такие же, как большинство игроков. Например, существует множество киберспортивных организаций или команд, полностью состоящих из игроков с ограниченными физическими возможностями . Permastunned и ParaEsports — отличные тому примеры, когда ParaEsports полностью состоит из профессиональных игроков CSGO, страдающих церебральным параличом. Хотя эти команды во многих случаях не очень успешны в высших лигах соответствующих киберспортивных дисциплин, существуют определенные лиги или турниры, в которых могут участвовать только такие команды или игроки, как эти. Хотя эти команды или турниры не получают столько внимания, бюджета или призового фонда, как основные лиги популярного киберспорта, все же важно признать этих удивительных игроков, которые преодолели свои неудачные позиции и стремятся к успеху.

Лиги и турниры

Лиги повышения и понижения

В большинстве командных киберспортов организованная игра сосредоточена вокруг использования повышения и понижения для перемещения спонсируемых команд между лигами в рамках организации соревнований в зависимости от того, как команда показала результаты в матчах; это соответствует моделям профессионального спорта в странах Европы и Азии. Команды сыграют несколько игр в течение сезона, чтобы к концу сезона побороться за высшие позиции в лиге. Те, кто преуспевает, помимо призовых, могут быть переведены в лигу более высокого уровня, а те, кто показывает плохие результаты, могут быть переведены в более низкую лигу. Например, до 2018 года Riot Games проводила несколько серий League of Legends , причем серия чемпионатов League of Legends была серией высшего уровня. Команды, которые не преуспели, были переведены в серию Challenger League of Legends , а на их место пришли более результативные команды из этой серии. Этот формат был прекращен, когда Riot решила использовать формат франшизы в середине 2018 года, но формат повышения и понижения все еще существует в Юго-Восточной Азии. Тихоокеанская серия чемпионатов и новая лига второго уровня Северной Америки, Североамериканская серия претендентов, с 2024 года.

Франчайзинговые лиги

Матч второго сезона Overwatch League, проходящий на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе.

С ростом интереса к зрителям киберспорта некоторые компании стремились создать лиги, которые следовали бы франчайзинговому подходу, используемому в профессиональном спорте Северной Америки , в котором все команды, поддерживаемые крупным финансовым спонсором для поддержки франшизы, участвуют в регулярном сезоне матчей, бороться за высшую позицию для участия в постсезонных играх. Этот подход более привлекателен для крупных инвесторов, которые с большей готовностью поддержат команду, которая продолжает играть в высшей лиге киберспорта и не находится под угрозой понижения в рейтинге. [177] Хотя детали варьируются от лиги к лиге, эти лиги обычно требуют, чтобы все подписанные игроки имели минимальную зарплату с соответствующими льготами и могли участвовать в выигрыше команды. киберспорта Несмотря на то, что командное повышение или понижение не происходит, игроки могут подписывать контракты, обмениваться между командами или увольняться в качестве свободных агентов, а новые игроки могут быть привлечены из эквивалентной низшей лиги .

Первой такой лигой, которая была сформирована, стала Overwatch League , созданная Blizzard Entertainment в 2016 году на основе ее игры Overwatch . [178] Первоначально запущенная в 2018 году с 12 командами, в 2019 году лига расширилась до двадцати команд. Хотя первые два сезона были сыграны на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе, третий сезон Overwatch League в 2020 году будет реализован типичный формат игр дома/на выезде на киберспортивных аренах. в различных родных городах или регионах команд. [179] OWL закроется в 2023 году и будет заменена более открытой киберспортивной структурой Overwatch, известной как Overwatch Champions Series. [180] [181]

Take-Two Interactive в партнерстве с Национальной баскетбольной ассоциацией (НБА) создала лигу NBA 2K с использованием серии игр NBA 2K . Это первая киберспортивная лига, которой управляет профессиональная спортивная лига, и НБА стремилась к тому, чтобы команда лиги частично спонсировалась каждой из 30 профессиональных команд НБА. Ее первый сезон начался в мае 2018 года с участием 17 команд, а с тех пор лига расширилась до 25 команд, включая команды, принадлежащие Gen.G и Национальной баскетбольной лиге Австралии . [182] [183]

Подобно NBA 2K League, EA Sports и Major League Soccer (MLS) создали eMLS в 2018 году, лигу, использующую серию EA FIFA (теперь известную как EA Sports FC). [184] Позже EA создаст киберспортивные лиги вместе с другими профессиональными футбольными лигами, от английской Премьер-лиги до Саудовской профессиональной лиги , что послужит основой для квалификации на чемпионат мира FIFAe , а затем и на чемпионат мира EA Sports FC Pro.

Activision из 12 команд запустила лигу Call of Duty в январе 2020 года, следуя формату Overwatch League, но на основе серии Call of Duty . [179]

Cloud9 и Dignitas, среди прочих, в феврале 2020 года разработали основанную на франшизе лигу Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint. Это была первая подобная киберспортивная лига, которая принадлежала командам, а не какой-либо отдельной организации. [185] Из-за пандемии COVID-19 и других осложнений производство Flashpoint будет прекращено к 2022 году. [186]

Турниры

2013 Случайные игроки на Intel Extreme Masters в Катовице , Польша.

Киберспорт также часто участвует в турнирах, где потенциальные игроки и команды соревнуются за место в квалификационных матчах перед выходом на турнир. Форматы турниров могут варьироваться от одиночного или двойного исключения , иногда гибридного с групповым этапом . [187] Киберспортивные турниры почти всегда представляют собой физические события, которые происходят перед живой аудиторией, а судьи или официальные лица следят за мошенничеством. Турнир может быть частью более крупного мероприятия, такого как Dreamhack , или же соревнование может представлять собой целое мероприятие, например World Cyber ​​Games или Fortnite World Cup . Киберспортивные соревнования также стали популярным явлением на игровых и многожанровых конференциях . [ нужна ссылка ]

Хотя соревнования с участием видеоигр существуют уже давно, в конце 1990-х годов киберспорт претерпел значительные изменения. Начиная с Профессиональной лиги киберспортсменов в 1997 году, турниры стали намного масштабнее, а корпоративное спонсорство стало более распространенным. Увеличение количества зрителей как лично, так и онлайн привело к тому, что киберспорт стал доступен более широкой аудитории. [3] [188] Крупнейшие турниры включают World Cyber ​​Games Северной Америки , игровую лигу Высшей лиги во Франции , чемпионат мира по электронному спорту и Всемирные киберспортивные игры, проводимые в Ханчжоу, Китай .

Средний размер вознаграждения профессиональных киберспортсменов не идет ни в какое сравнение с вознаграждением ведущих классических спортивных организаций мира. По данным сайта Julian Krinsky Camps & Programs, лучший киберспортсмен в мире заработал около 2,5 миллионов долларов в 2017 году. [189] [ нужен лучший источник ] Самая высокая общая зарплата среди профессионалов киберспорта на тот момент составляла около 3,6 миллиона долларов. Хотя призы в киберспортивных соревнованиях могут быть очень большими, ограниченное количество соревнований и большое количество участников в конечном итоге снижают сумму денег, которую можно заработать в этой отрасли. В США на киберспортивных соревнованиях предусмотрены призы, которые могут достигать 200 000 долларов за одну победу. Dota 2 International провела соревнование, в котором команда, завоевавшая главный приз, ушла домой с почти 10,9 миллионами долларов. [189]

В хорошо зарекомендовавших себя играх общий призовой фонд может достигать миллионов долларов США в год. [190] [191] По состоянию на 10 сентября 2016 года по Dota 2 было разыграно около 86 миллионов долларов США призовых в 632 зарегистрированных турнирах, в которых 23 игрока выиграли более 1 миллиона долларов. League of Legends выплатила примерно 30 миллионов долларов в рамках 1749 зарегистрированных турниров, но помимо призовых денег Riot Games выплачивает зарплаты игрокам в рамках своей League of Legends серии чемпионатов . [192] Тем не менее, то, как распределяются эти зарплаты, подвергалось критике, поскольку большинство игроков зарабатывают довольно низкую заработную плату, но некоторые ведущие игроки имеют значительно более высокую зарплату, что искажает средний заработок на игрока. [193] В августе 2018 года был проведен The International 2018 , ежегодный главный турнир Valve по Dota 2 , который побил рекорд по величине на сегодняшний день крупнейшего призового фонда для любого киберспортивного турнира, составляющего более 25 миллионов долларов США. [194]

Часто разработчики игр напрямую предоставляют призовые деньги за турнирные соревнования. [190] но спонсорство может также исходить от третьих лиц, обычно от компаний, продающих компьютерное оборудование , энергетические напитки или компьютерное программное обеспечение . Как правило, проведение крупного киберспортивного мероприятия как отдельное мероприятие невыгодно. [195] Например, Riot заявила, что их главная серия чемпионатов League of Legends — это «значительная инвестиция, на которой мы не зарабатываем деньги». [196]

Существуют значительные разногласия и ведутся переговоры по поводу отношений между разработчиками видеоигр , организаторами турниров и вещателями. Хотя оригинальные мероприятия по StarCraft проводились в Южной Корее практически независимо от Blizzard, компания решила потребовать от организаторов и вещателей санкционировать мероприятия, посвященные сиквелу StarCraft II . [197] В краткосрочной перспективе это привело к тупику в отношениях с Корейской ассоциацией киберспорта . [198] Соглашение было достигнуто в 2012 году. [199] Blizzard требует авторизации для участия в турнирах с призовым фондом более 10 000 долларов США. [200] Riot Games предлагает внутриигровые награды за участие в авторизованных турнирах. [201]

Университетские и школьные лиги

Помимо профессионального и любительского киберспорта, с 2008 года киберспорт привлекает внимание колледжей и средних школ.

Наряду с растущей популярностью киберспорта за последние два десятилетия появился спрос на расширенные возможности для киберспортсменов. Университеты по всему миру (в основном в Китае и Америке) начали предлагать стипендии новичкам, которые хотят присоединиться к своим университетским киберспортивным командам. По мнению Шеперкоттера (2017) и других, потенциальное влияние, которое программа киберспорта может оказать на университет, в сочетании с растущим интересом, который университеты проявляют к такой программе, в совокупности делают это направление исследований актуальным в спортивной литературе. [202]

По состоянию на 2019 год более 130 колледжей имеют университетские программы, основанные на киберспорте. [203]

Руководящие органы

ряд руководящих органов Хотя издатели игр или киберспортивные вещатели обычно выполняют функции надзора за конкретным киберспортом, был создан киберспорта, которые коллективно представляют киберспорт на национальном, региональном или глобальном уровне. Эти руководящие органы могут иметь различный уровень участия в киберспорте: от участия в регулировании киберспорта до просто действий в качестве торговой группы и общественного лица киберспорта.

Международная федерация киберспорта (IESF) была одной из первых таких организаций. Первоначально созданная в 2008 году для содействия развитию киберспорта в регионе Юго-Восточной Азии, она выросла и теперь включает более 140 стран-членов со всего мира. IESF проводит ежегодные чемпионаты мира по киберспорту для команд из своих стран-членов по нескольким играм. [204]

Европейская федерация киберспорта была создана в апреле 2019 года и включает Великобританию, Бельгию, Германию, Австрию, Венгрию, Францию, Россию, Словению, Сербию, Швецию, Турцию и Украину. Этот орган был создан больше для того, чтобы быть управляющим партнером для других видов киберспорта, работая над координацией структур и правил проведения мероприятий в различных видах киберспорта. [205]

Кроме того, профессиональные группы, представляющие видеоигры, также обычно выступали в качестве руководящих органов киберспорта. Примечательно, что в ноябре 2019 года пять крупных национальных торговых организаций — Ассоциация развлекательного программного обеспечения в США, Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады , Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании , Европейская федерация интерактивного программного обеспечения и ассоциация интерактивных игр и развлечений Австралийская . и Новая Зеландия – опубликовали совместное заявление о поддержке продвижения и участия в киберспорте с целью уважения безопасности и честности игроков, уважения и разнообразия среди игроков, а также обогащения игрового процесса. [206]

Проблемы со здоровьем

В большинстве случаев киберспорта участники обычно мало сидят и/или мало двигаются во время игры, что вызывает обеспокоенность по поводу малоподвижного образа жизни игроков. Исследование, проведенное Инго Фробёзе, профессором Немецкого спортивного университета в Кёльне , на протяжении более восьми лет показало, что профессиональные, а также любительские киберспортивные геймеры играют в среднем 24–25 часов в неделю, и даже физические нагрузки после нескольких часов игры не могут это компенсировать. вред от чрезмерного сидения. Игроки в Китае могут тренироваться почти по 14 часов в день. Исследование, проведенное среди игроков CS:GO в 2022 году, показало, что общее количество сыгранных часов составило около 31,2 часа в неделю. [207] Длительное сидение за компьютером может привести к усталости глаз и болям в пояснице из-за плохой осанки. Геймеры с плохой осанкой сидят с наклоном головы вперед , что может вызвать такие симптомы, как снижение подвижности рук или плеч и головные боли напряжения. [208] Этот малоподвижный образ жизни, связанный со слишком длительным сидением, беспокоит исследователей общественного здравоохранения, поскольку сидение более 6–8 часов в день связано с повышенным риском сердечно-сосудистых заболеваний и смертности от всех причин. [209] В результате такие команды, как T1 , заключили партнерские отношения с Nike, чтобы поощрять физические упражнения и проводить обучение, которое помогает улучшить игровые навыки. [210] Недавние исследования также показали, что структурированные киберспортивные мероприятия могут способствовать командной работе, навыкам решения проблем и повышению цифровой грамотности среди участников, хотя опасения по поводу малоподвижного поведения и рисков для психического здоровья сохраняются. [211]

Помимо малоподвижного образа жизни, учёных беспокоит психическое здоровье игроков. Одно исследование показало, что участники киберспорта часто испытывают психологический и физический стресс, причем больше всего страдают любители, поскольку они часто стремятся к большим победам без достаточной подготовки, хотя четких рекомендаций по обучению, чтобы стать профессиональными игроками, не установлено. [212] [213] Исследователи обнаружили, что высокий уровень стресса приводит к психическим заболеваниям и неправильному принятию решений. [214] В секторе киберспорта высок уровень выгорания из-за психического здоровья и стресса. Исследование выявило корреляцию между депрессией и временем тренировок, приводящую к нарушениям сна. [215] Команды начинают оказывать игрокам поддержку психического здоровья. Misfits наняли психолога, чтобы обеспечить игроков методами борьбы со стрессом и тревогой. [216]

Этические проблемы

Киберспортивные спортсмены обычно обязаны вести себя этично, соблюдая как четкие правила, установленные турнирами, ассоциациями и командами, так и общие ожидания хорошего спортивного мастерства . Например, обычной практикой и считается хорошим этикетом отправлять противникам сообщение «gg» (хорошая игра) в случае поражения. [217] Многие игры полагаются на то, что конкуренты имеют ограниченную информацию о состоянии игры. Ярким примером хорошего поведения является то, что во время игры IEM StarCraft II 2012 года игроки Feast и DeMusliM добровольно предоставили информацию о своих стратегиях, чтобы нейтрализовать влияние внешней информации, случайно просочившейся в Feast во время игры. [218] Игрокам некоторых лиг сделали выговор за несоответствие ожиданиям хорошего поведения. В 2012 году профессиональному игроку League of Legends Кристиану «IWillDominate» Ривьере запретили участвовать в соревнованиях на один год из-за словесных оскорблений. [219] В 2013 году StarCraft II прогеймер Грег «Идра» Филдс был уволен из Evil Geniuses за оскорбление своих фанатов на интернет-форумах Team Liquid . [220] Игроки League of Legends Мити и Нукедак получили аналогичные наказания в 2014 году за «токсичное» поведение во время матчей. [221]

Формирование в июне 2013 года Team Siren, полностью женской команды League of Legends , вызвало споры и было отвергнуто как «уловка», призванная привлечь внимание мужчин. [222] [223] Команда распалась в течение месяца из-за негативной огласки их рекламного ролика и плохого отношения капитана команды к своим товарищам по команде. [224] [225] В 2018 году команда Vaevictis попыталась выставить полностью женский состав в LCL , высшей киберспортивной лиге России. [226] но столкнулся с аналогичной критикой. [227] Vaevictis пошли со счетом 0–14 в обоих сплитах, а в феврале 2020 года LCL объявили о своем расформировании из-за неспособности составить конкурентоспособный состав. [228] [229] [230] В LCL заявили: «Результаты сезона 2019 года показали огромную разницу в результатах Vaevictis Esports по сравнению с другими командами LCL, что является неприемлемым уровнем конкуренции в франчайзинговой лиге».

В некоторых видах киберспорта были серьезные нарушения правил. В 2010 году одиннадцать игроков StarCraft: Brood War были признаны виновными в договорных матчах с целью получения прибыли , оштрафованы и отстранены от участия в будущих соревнованиях. Team Curse и Team Dignitas лишились призовых денег за сговор во время летнего чемпионата MLG 2012 года . [231] В 2012 году команда League of Legends Азубу Фрост была оштрафована на 30 000 долларов США за мошенничество во время полуфинального матча мирового плей-офф. [232] Игрок Dota 2 Алексей «Solo» Березин был отстранен от участия в нескольких турнирах за умышленное заброс игры с целью получения $322 от онлайн-гемблинга. [233] В 2014 году четыре известных североамериканских игрока Counter-Strike из iBuyPower были отстранены от участия в официальных турнирах после того, как были признаны виновными в договорных матчах и предположительно заработали более 10 000 долларов США, делая ставки на свои договорные матчи. [234] Азартные игры в киберспорте с использованием Counter-Strike: Global Offense «скинов» стоимостью примерно 2,3 миллиарда долларов США в 2015 году подверглись критике в июне и июле 2016 года после того, как было обнаружено несколько сомнительных юридических и этических аспектов. [235]

Препараты, повышающие работоспособность

Сообщения о широком использовании допингов (PED) в киберспорте не являются чем-то необычным: игроки обсуждают их употребление, употребление их товарищами по команде и конкурентами, а официальные лица признают распространенность этой проблемы. [236] [237] [238] Игроки часто прибегают к стимуляторам, таким как риталин , аддералл и выванс , препаратам, которые могут значительно повысить концентрацию, улучшить время реакции и предотвратить усталость. [236] селегилин , препарат, используемый для лечения болезни Паркинсона Сообщается, что , популярен, поскольку, как и стимуляторы, он повышает настроение и мотивацию. И наоборот, также востребованы препараты с успокаивающим эффектом. Некоторые игроки принимают пропранолол , который блокирует действие адреналина , или валиум , который назначают при тревожном расстройстве , чтобы сохранять спокойствие под давлением. [237] По словам Бьорна Франзена, бывшего руководителя SK Gaming это вторая натура . , для некоторых игроков League of Legends привычка принимать до соревнований три разных препарата — [239] В июле 2015 года Кори «Semphis» Фризен, бывший игрок Cloud9 , признался, что он и его товарищи по команде использовали Adderall во время матча против Virtus.pro на турнире ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , и продолжил утверждают, что «все» на турнирах ESEA League используют Adderall. [238] В 2020 году бывший чемпион Call of Duty Адам «KiLLa» Слосс рассказал The Washington Post , что одной из основных причин, по которой он перестал участвовать в киберспорте, было «безудержное» использование Adderall на соревновательной арене. [240]

Нерегулируемое использование таких препаратов создает серьезные риски для здоровья участников, включая привыкание , передозировку , серотониновый синдром и, в случае со стимуляторами, потерю веса . [236] [237] Соответственно, Аддералл и другие подобные стимуляторы запрещены, а их использование наказывается многими профессиональными спортивными организациями и лигами, включая Высшую бейсбольную лигу и Национальную футбольную лигу . Хотя Международная федерация киберспорта (IeSF) является подписантом Всемирного антидопингового агентства , руководящий орган не объявил вне закона какие-либо PED в своих санкционированных соревнованиях. [236] Однако меры были приняты на уровне отдельных лиг, поскольку по крайней мере одна крупная лига, Электронная спортивная лига , использовала любые наркотики во время матчей, наказуемых исключением из соревнований. [241] Хотя не все игроки употребляют наркотики, употребление безрецептурных энергетических напитков является обычным явлением. Эти энергетические напитки часто продаются специально для геймеров, а также подвергаются пристальному вниманию средств массовой информации и регулирующих органов из-за риска для здоровья. [242]

Эксплуатация игрока

Высказывались некоторые опасения по поводу качества жизни и потенциального плохого обращения с игроками со стороны организаций, особенно в Южной Корее. Корейские организации обвиняются в отказе платить конкурентоспособную зарплату, что приводит к медленному оттоку корейских игроков на другие рынки. В интервью игрок League of Legends Пэ «Dade» Эо Джин сказал, что «корейские игроки просыпаются в 13:00 и играют до 5 утра», и предположил, что 16-часовой игровой график является важным фактором, вызывающим выгорание . [243] Опасения по поводу психического здоровья игроков усилились в 2014 году, когда игрок League of Legends Чхон «Promise» Мин-Ки предпринял попытку самоубийства через неделю после того, как признался в договорных матчах . [244]

Чтобы бороться с негативной средой, Riot Games предоставила корейским командам League of Legends новые правила на предстоящий сезон 2015 года, включая введение минимальных зарплат для профессиональных игроков, требование контрактов и разрешение игрокам вести индивидуальную трансляцию для дополнительного дохода игроков. [245]

Поскольку киберспортивные игры часто требуют большого количества действий в минуту, некоторые игроки могут получить повторяющиеся травмы от перенапряжения, вызывающие боль в руках или запястьях. [246] На заре развития киберспортивной индустрии игроки и организации игнорировали спортивную медицину и травмы, связанные с играми, что приводило к досрочному выходу из игры некоторых игроков. [247]

Экономика

League of Legends Серия чемпионатов и League of Legends Champions Korea предлагают гарантированную зарплату . игрокам [248] Несмотря на это, некоторые игроки отдают предпочтение онлайн-трансляциям, так как в некоторых случаях стриминг может быть более прибыльным, чем соревнование с командой, а у стримеров есть возможность самостоятельно определять свое расписание. Победителям Международного турнира присуждается 10 миллионов долларов США, однако команды, не добившиеся такого же успеха, часто не имеют финансовой стабильности и часто распадаются после неудачной попытки выиграть. [249]

По оценкам SuperData Research, в 2015 году глобальная индустрия киберспорта принесла в этом году доход около 748,8 миллионов долларов США. Азия является ведущим рынком киберспорта с доходом более 321 миллиона долларов, Северная Америка — около 224 миллионов долларов, а Европа — 172 миллиона долларов. Для сравнения, стоимость остального мира в совокупности составляет примерно 29 миллионов долларов. [250] По оценкам, к 2018 году глобальный доход от киберспорта достигнет 1,9 миллиарда долларов. Во время пандемии COVID-19 индустрия видеоигр обошла многие секторы экономики, предоставив средства компенсации физической изоляции, вызванной блокировкой, превратив ее во все более важный сектор экономики. внутри глобальной экономики. [251]

Число женщин-зрителей киберспорта растёт: по оценкам, в 2013 году 30% зрителей киберспорта составляли женщины, что значительно больше, чем 15% в предыдущем году. [ нужна ссылка ] Однако, несмотря на увеличение числа женщин-зрителей, в киберспорте высокого уровня не наблюдается роста числа женщин-игроков. [ нужна ссылка ] Лучшие игроки женского пола, участвующие в киберспорте, в основном участвуют в женских турнирах, в первую очередь в Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II . В настоящее время в состав женских киберспортивных команд входят Frag Dolls и PMS Clan . [ нужна ссылка ]

Играть в азартные игры

Азартные игры на киберспортивных матчах исторически были незаконными или нерегулируемыми на основных рынках. Это создало черный рынок виртуальной валюты. В местах, где киберспортивные азартные игры официально не признаны, отсутствие регулирования привело к договорным матчам со стороны игроков или третьих лиц, а также создало проблемы с азартными играми несовершеннолетних из-за розыгрыша видеоигр. В некоторых играх разрешены ставки в игровой валюте . [252] в то время как сторонние игровые платформы часто принимают ставки, сделанные с использованием виртуальных предметов, заработанных в играх. [253] В киберспортивных азартных играх большинство ставок и коэффициентов структурированы так же, как и в традиционных видах спорта. Большинство игровых сайтов, предлагающих услугу бронирования, позволяют пользователям делать ставки на исход турниров, матчей или специальных киберспортивных титулов. С другой стороны, из-за особенностей киберспорта существует множество инновационных способов делать ставки, основанные на внутриигровых этапах. [254] Например, игроки, делающие ставки на League of Legend, могут сделать ставку на то, какая команда/чемпион возьмет «Первую кровь». [255]

Киберспортивные азартные игры в Соединенных Штатах запрещены федеральным Законом о защите профессионального и любительского спорта 1992 года (PASPA). Закон запретил всем штатам, кроме пяти, разрешать азартные игры на спортивных мероприятиях. [253] Однако регулирование ставок на киберспорт по-прежнему зависело от законодательства штата. Некоторые букмекерские конторы в Неваде, где ставки на спорт уже освобождены от налога в соответствии с PASPA, классифицируют киберспорт как неконкурентные «другие события», аналогичные выбору победителя Трофея Хейсмана или драфту НФЛ , которые считаются законными. [253] Другие компании, созданные в Соединенных Штатах, разрешают делать ставки на киберспорт международным пользователям, но только американцам. Невада легализовала киберспортивные азартные игры в июне 2017 года, причислив киберспорт к соревновательным видам спорта и собачьим бегам. [256] Решением Верховного суда США по делу Мерфи против Национальной студенческой спортивной ассоциации в мае 2018 года PASPA была признана неконституционной, поскольку суд заявил, что федеральное правительство не может ограничивать штаты в регулировании ставок на спорт . Это создало потенциал для легализации ставок на киберспорт в Соединенных Штатах. [257] Однако Нью-Джерси, штат, находящийся в центре дела Верховного суда, принял законопроект о легализации спортивных азартных игр, но ограничил азартные игры в киберспорте только международными соревнованиями, где большинство игроков старше 18 лет. [258] Без PASPA азартные игры в киберспорте между штатами по-прежнему были бы ограничены Федеральным законом о проводах , запрещающим пользователям делать ставки на национальные киберспортивные события за пределами штата. [253]

В 2019 году в число стран, где киберспортивные азартные игры разрешены, входят Великобритания, Новая Зеландия, Австралия, Китай, Испания, Канада, Южная Корея и Япония, и многие из них являются международными хозяевами игровых турниров. [259] К концу 2019 года штат Нью-Джерси одобрил ставки на киберспорт, как раз к финалу финального матча LoL Worlds Cup 2019, который собрал более 4 000 000 зрителей. [260]

Индустрия киберспортивных азартных игр вызвала критику из-за своей целевой аудитории. Поскольку большая часть киберспортивной аудитории — несовершеннолетние, правительства и регулирующие органы выразили скептицизм в отношении рынка и возможности участия несовершеннолетних в азартных играх. Кроме того, игровые платформы подверглись критике за их интеграцию с более крупной индустрией киберспорта. [261] Киберспортивные платформы регулярно спонсируют профессиональные киберспортивные команды, как это произошло с контрактом между Betway и командой PSG.LGD ( Dota 2 ) в августе 2019 года. [262]

Аналитика данных и машинное обучение

С ростом популярности машинного обучения в анализе данных, [ нужна ссылка ] Киберспорт был в центре внимания нескольких программ, которые анализируют множество доступных игровых данных. Судя по огромному количеству матчей, сыгранных ежедневно по всему миру ( только в League of Legends в 2016 году было зарегистрировано 100 миллионов активных игроков в месяц по всему миру). [263] и в 2014 году в среднем было сыграно 27 миллионов игр League of Legends в день. [264] ), эти игры можно использовать для применения платформ машинного обучения на основе больших данных. Некоторые игры делают свои данные общедоступными, поэтому веб-сайты объединяют данные в удобные для визуализации графики и статистику. Кроме того, несколько программ используют инструменты машинного обучения для прогнозирования вероятности победы в матче на основе различных факторов, таких как состав команды. [265] В 2018 году по DotA команда Team Liquid заключила партнерское соглашение с компанией-разработчиком программного обеспечения, чтобы позволить игрокам и тренерам прогнозировать успех команды в каждом матче и давать советы о том, что необходимо изменить для улучшения производительности. [266]

Отмены игр

Поскольку все больше киберспортивных соревнований и лиг полностью или частично проводятся издателем или разработчиком видеоигры, постоянная жизнеспособность киберспортивной деятельности этой игры зависит от этой компании. В декабре 2018 года Blizzard объявила, что сокращает ресурсы, затрачиваемые на разработку Heroes of the Storm , и отменяет планы проведения турниров на 2019 год. Это заставило нескольких профессиональных игроков и тренеров Heroes признать, что их карьера больше нежизнеспособна, и выразило возмущение. и разочарование решением Blizzard. [267] [268]

Освещение в СМИ

Как и в случае с традиционными спортивными мероприятиями, более крупные киберспортивные мероприятия, такие как The International , обычно включают в себя живые обсуждения до и после игры группой аналитиков ( вверху ), а кастинг во время матча проводится комментаторами, ведущими отдельные игры и цветными комментаторами. ( нижний ).

Репортажи новостей

Основным средством освещения киберспорта является Интернет . В середине 2010-х годов основные сайты спортивных и новостных репортажей, такие как ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker и Aftonbladet начали специализированное освещение киберспорта. [269] [270] В киберспортивных турнирах обычно используются комментаторы или комментаторы для обеспечения живого комментария происходящих игр, подобно традиционному спортивному комментатору . Для популярных комментаторов комментирование киберспорта само по себе может стать постоянной работой. [271] Среди выдающихся комментаторов StarCraft II Дэн «Артозис» Стемкоски и Ник «Tasteless» Плотт . Однако влияние пандемии COVID-19 повлияло на освещение не только самих видов спорта, но и киберспорта. Примечательно, что ESPN специализированное освещение киберспорта было закрыто в ноябре 2020 года, поскольку сеть переориентировалась на более традиционные виды спорта, хотя заявила, что по-прежнему будет частично освещать киберспортивные мероприятия. [272]

В 2018 году в книге стилей Associated Press AP официально начали писать это слово как «киберспорт», отказавшись от поддержки заглавной буквы «S» и тире между стилями «e» и «спорт», подобно тому, как « электронная почта трансформировалось ». с обычным использованием «электронной почты». [273] [274] Ричард Тайлер Блевинс, более известный как « Ниндзя », стал первым профессиональным геймером, появившимся на обложке крупного спортивного журнала, когда он появился в сентябрьском выпуске ESPN The Magazine за 2018 год . [275]

Интернет-трансляция в прямом эфире

Многие киберспортивные события транслируются онлайн для зрителей через Интернет. После закрытия потокового сервиса Own3d в 2013 году Twitch стал, безусловно, самым популярным потоковым сервисом для киберспорта, конкурирующим с другими провайдерами, такими как Hitbox.tv, Azubu и YouTube Gaming . [276] [277] Dreamhack Winter 2011 собрал 1,7 миллиона уникальных зрителей на Twitch. [278] Хотя освещение событий в прямом эфире обычно собирает наибольшее количество зрителей, недавняя популяризация потоковых сервисов позволила людям также транслировать свой собственный игровой процесс независимо от таких событий. Отдельные вещатели могут заключить соглашение с Twitch или Hitbox, по которому они будут получать часть доходов от рекламы от рекламы, которая показывается в созданном ими потоке. [279]

Еще одной крупной потоковой платформой была Major League Gaming. MLG.tv компании [280] Сеть, которая специализируется на контенте Call of Duty , но размещает ряд игровых игр, демонстрирует растущую популярность: в первом квартале 2014 года количество зрителей MLG.tv выросло на 1376%. [281] 2014 года Трансляция Call of Duty: Ghosts на мероприятии MLG X Games собрала более 160 000 уникальных зрителей. [282] Сеть, как и Twitch, позволяет пользователям транслировать свои игры, хотя пользоваться этой услугой могут только избранные люди. В течение нескольких лет MLG.tv была основной потоковой платформой на профессиональной сцене Call of Duty ; известные игроки, такие как NaDeSHoT и Scump, подписали с компанией контракты на исключительное использование ее стримингового сервиса. [283] В январе 2016 года MLG была приобретена Activision Blizzard . [284]

YouTube также перезапустил свою платформу прямых трансляций, уделив особое внимание живым играм и киберспорту. [285] Репортажи The International 2014 также велись одновременно на ESPN потоковом сервисе ESPN3 . [286] В декабре 2016 года Riot Games объявила о соглашении с технологическим подразделением MLB Advanced Media BAM Tech, согласно которому компания будет распространять и монетизировать трансляции событий League of Legends до 2023 года. BAM Tech будет платить Riot не менее 300 миллионов долларов в год и разделить доход от рекламы. [287] [288]

Телевидение

StarCraft Матч транслировался по телевидению на канале MBCGame в Сеуле , Южная Корея.

Тем более, что с ростом популярности стриминга в киберспорте организации больше не уделяют приоритетное внимание телетрансляциям, отдавая предпочтение веб-сайтам онлайн-стриминга, таким как Twitch . Ongamenet продолжает вещание как киберспортивный канал в Южной Корее, но MBCGame был отключен от эфира в 2012 году. Дастин Бек из Riot Games заявил, что «телевидение не является приоритетом или целью». [289] а Томас Херманссон из DreamHack заявил, что «киберспорт [доказал] успех в сфере интернет-стриминга [сервисов]». [290]

В ночь перед финалом The International 2014 в августе ESPN3 транслировал получасовую специальную программу, рассказывающую о турнире. [286] В 2015 году ESPN2 транслировал Heroes of the Dorm , гранд-финал студенческого турнира Heroes of the Storm . Команда, занявшая первое место из Калифорнийского университета в Беркли, получила плату за обучение каждого игрока команды, которую оплатили Blizzard и Tespa. [291] Четыре лучшие команды выиграли игровое оборудование и новые компьютеры. Это был первый раз, когда киберспорт транслировался по крупной американской телевизионной сети. Трансляция была попыткой повысить привлекательность киберспорта, охватив зрителей, которые обычно с ним не сталкивались. Однако к трансляции было встречено несколько жалоб. Те, кто живет за пределами США, не смогли посмотреть турнир. Кроме того, турнир нельзя было смотреть онлайн через потоки, что при этом отсекало большую часть зрителей от основной аудитории. [292]

В сентябре 2015 года Turner Broadcasting стала партнером WME/IMG . В декабре 2015 года компании-партнеры объявили о проведении двух сезонов ELeague , лиги Counter-Strike: Global Offensive, базирующейся в Северной Америке, в которой участвуют 15 команд со всего мира, соревнующихся за призовой фонд в размере 1 200 000 долларов США каждый 10-недельный сезон. Турнир, снятый на студии Тернера в Атланте, штат Джорджия , одновременно транслировался на онлайн-сайтах потокового вещания и канале TBS в пятницу вечером. [293]

В январе 2016 года Activision Blizzard , издатели серий Call of Duty и StarCraft , приобрели Major League Gaming . В интервью The New York Times о покупке генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик объяснил, что компания стремится создать в США кабельную сеть, посвященную киберспорту, которую он назвал «ESPN видеоигр». Он чувствовал, что более качественная продукция, более соответствующая традиционным спортивным телепередачам, может помочь повысить привлекательность киберспорта для рекламодателей. Activision Blizzard наняла бывшего ESPN и NFL Network руководителя Стива Борнштейна на должность генерального директора киберспортивного подразделения компании. [284]

TV 2 , крупнейшая частная телекомпания Норвегии , транслирует киберспорт по всей стране. TV 2 заключил партнерское соглашение с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы провести полный сезон киберспортивных соревнований с первоначальным составом Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends и StarCraft II . [294] [295]

В апреле 2016 года Big Ten Network объявила о сотрудничестве с Riot для проведения пригласительного соревнования League of Legends между двумя университетами из университетской конференции Big Ten в рамках студенческого чемпионата Riot на PAX East . [296] 17 января 2017 года Big Ten Network и Riot объявили, что проведут более крупный сезон конференций с участием 10 школ Big Ten. [297]

Nielsen Holdings , глобальная информационная компания, известная тем, что отслеживает зрительскую аудиторию на телевидении и в других средствах массовой информации, объявила в августе 2017 года, что создаст Nielsen esports, подразделение, занимающееся предоставлением аналогичных данных о зрительской аудитории и других потребительских исследований в области киберспорта, сформировав консультативный совет из представителей ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN и FIFA, чтобы помочь определить, как отслеживать и отслеживать размеры аудитории киберспортивных мероприятий. [298]

В июле 2018 года, в первый день плей-офф первого сезона Overwatch League 2018 , Blizzard и Disney объявили о многолетнем соглашении, которое предоставило Disney и ее сетям ESPN и ABC права на трансляцию Overwatch League и Overwatch World Cup , начиная с плей-офф. и продолжая будущие события. [299]

Ссылки

  1. ^ Хамари, Юхо; Сьёблом, Макс (2016). «Что такое киберспорт и почему люди его смотрят?» . Интернет-исследования . 27 (2): 211–232. дои : 10.1108/IntR-04-2016-0085 . S2CID   35814803 . ССНН   2686182 .
  2. ^ Вердер, Карл (июнь 2022 г.). «Эспорт» . Инженерия деловых и информационных систем . 64 (3): 393–399. дои : 10.1007/s12599-022-00748-w . S2CID   255613366 .
  3. ^ Jump up to: а б Тасси, Пол (20 декабря 2012 г.). «2012: Год киберспорта» . Форбс . Проверено 15 августа 2013 г.
  4. ^ Jump up to: а б с Бен Поппер (30 сентября 2013 г.). «Поле стримов: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта» . Грань . Проверено 9 октября 2013 г.
  5. ^ Эндрю Гроен (14 мая 2013 г.). «Почему геймеры из Азии — лучшие в мире киберспортсмены» . Мир ПК . Проверено 7 октября 2013 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Юджи Накамура; Эми Нобухиро; Такако Танигучи (18 января 2018 г.). «Партия Синдзо Абэ хочет, чтобы Япония была готова к использованию видеоигр на Олимпийских играх» . Блумберг Бизнесуик . Проверено 19 января 2018 г.
  7. ^ «Major League Gaming сообщает о росте продаж живого видео COWS GO MOO на 334 процента» . ГеймСпот . 14 ноября 2012 года . Проверено 8 октября 2013 г.
  8. ^ Джон Гаудиози (28 апреля 2012 г.). «Менеджер Team Evil Geniuses Анна Проссер считает, что больше женщин-геймеров станут профессионалами» . Форбс . Проверено 8 октября 2013 г.
  9. ^ Джон Гаудиози (29 июля 2012 г.). «Менеджер Taipei Assassins Эрика Ценг рассказывает о росте числа женщин-геймеров в League Of Legends» . Форбс . Проверено 8 октября 2013 г.
  10. ^ «Newzoo: В 2020 году объем мирового киберспорта превысит 1 миллиард долларов, причем крупнейшим рынком станет Китай» . ВенчурБит . 25 февраля 2020 г.
  11. ^ «Глобальные доходы от киберспорта в 2019 году превысят $1 млрд: отчет» . Рейтер . 12 февраля 2019 года . Проверено 21 мая 2019 г.
  12. ^ Оуэн Гуд (19 октября 2012 г.). «Сегодня исполняется 40 лет первому в мире известному турниру по видеоиграм» . Котаку . Проверено 1 августа 2013 г.
  13. ^ Jump up to: а б с «Sega спонсирует Всеяпонский чемпионат по телевизионным играм» . Время торговли . Декабрь 1974 года.
  14. ^ Jump up to: а б Борови, Майкл; Джин, Даль Ён; Плуда, Алессандра (15 октября 2013 г.). «Новаторство в киберспорте: экономика впечатлений и маркетинг соревнований по аркадным играм начала 1980-х» . Международный журнал коммуникации . 7 :1–21 (9). ISSN   1932-8036 .
  15. ^ Чжоусян, Лу (19 сентября 2021 г.). «Соревновательная игра» . В Филлипсе, Мюррей Г.; Бут, Дуглас; Адамс, Карли (ред.). Справочник Routledge по истории спорта . Рутледж . п. 337. ИСБН  978-1-000-44166-6 .
  16. ^ Джонсон, Итан (16 ноября 2018 г.). «Архив маркетинговых видео Sega-Gremlin: почти за десять лет до того, как они сделали то, чего не сделала Nintendo, маркетингу Sega все же удалось выйти на новый уровень… даже когда это было действительно дрянно» . Фонд истории видеоигр . Проверено 26 сентября 2021 г.
  17. ^ Jump up to: а б Древис, Дина (15 марта 2018 г.). «Малоизвестный женский дуэт, который уничтожил игровую сцену 70-х» . Девушка-босс . Проверено 26 сентября 2021 г.
  18. ^ Jump up to: а б с Борови, Майкл; Джин, Даль Ён (2013). «Новаторский киберспорт: экономика впечатлений и маркетинг соревнований по аркадным играм начала 1980-х». Международный журнал коммуникации . 7 : 2254–2274. ISSN   1932-8036 .
  19. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  20. ^ Мари, Миган (4 декабря 2018 г.). Женщины в играх: 100 профессионалов игры . Дорлинг Киндерсли . стр. 32–33. ISBN  9780241395066 .
  21. ^ Брамвелл, Том (8 марта 2010 г.). «Уолтер Дэй покидает «Галактики-близнецы»» . ЕвроГеймер . Проверено 18 сентября 2013 г.
  22. ^ Карлесс, Саймон (20 октября 2006 г.). «Скончался самый старый в мире конкурентоспособный геймер» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 28 июня 2017 года . Проверено 18 сентября 2013 г.
  23. ^ Каойли, Эрик (4 мая 2009 г.). «Уолтер Дэй: галактики-близнецы и два золотых купола» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 18 сентября 2013 г.
  24. ^ «Видеочемпионский турнир связан» . Воскресные Стар-Новости . 23 декабря 1984 г. с. 6Ф . Проверено 20 сентября 2013 г.
  25. ^ Рэмси, Дэвид. «Идеальный мужчина: как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг счастья в Pac-Man» . Оксфордский американский . Архивировано из оригинала 29 февраля 2008 года.
  26. ^ Майкл Боровой (2012). «3» (PDF) . Публичные игры: киберспорт и событийный маркетинг в экономике впечатлений (Диссертация). Архивировано (PDF) из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 18 сентября 2013 г.
  27. ^ Шарп, Роджер К. (декабрь 1984 г.). «1984 — Во все стороны, кроме вверх» . Играйте в Метр . Том. 10, нет. 23. С. 39, 49–51.
  28. ^ Бейкер, Крис (16 августа 2016 г.). «Как компания «Легкая атлетика» организовала крупнейший в мире турнир по видеоиграм» . Роллинг Стоун . Проверено 6 октября 2021 г.
  29. ^ Планкетт, Люк (14 июня 2011 г.). «Аркады не способствуют хорошему телевидению (а вот старкеды подходят)» . Котаку . Проверено 17 сентября 2013 г.
  30. ^ Биггс, Джон (29 июля 2009 г.). «Это невероятно! Приглашение к видеоиграм: это то, что мы раньше смотрели» . Технический кризис . Проверено 30 сентября 2013 г.
  31. ^ Эберт, Роджер (1 января 1982 г.). «ТРОН» . Проверено 20 сентября 2013 г.
  32. ^ «Первый класс» . ТВ крем . Май 2009 года . Проверено 14 июня 2018 г.
  33. ^ Уивер, Иэн. «Неделя ткача 12 августа 2012 г.: Первый класс» . UK Gameshows.com . Лабиринтные игры . Проверено 14 июня 2018 г.
  34. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 156. ИСБН  978-1-4766-4176-8 .
  35. ^ Кевин Келли (декабрь 1993 г.). «Первая спортивная онлайн-игра» . Проводной . проводной.com . Проверено 1 июля 2013 г.
  36. ^ Jump up to: а б Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «Особенность EGM: 5 самых влиятельных японских игр. День четвертый: Street Fighter II» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  37. ^ Мэтт Бартон; Билл Логидис (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press/Elsevier. стр. 239–255. ISBN  978-0-240-81146-8 . Проверено 17 апреля 2012 г.
  38. ^ Руководство чемпионата мира по видеоиграм по блокбастерам , журнал GamePro, июнь 1994 г.
  39. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN  978-0262034395 .
  40. ^ Мозур, Пол (19 октября 2014 г.). «Для Южной Кореи киберспорт — национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 июня 2015 г.
  41. ^ Джин, Даль Ён (2010). Корейская империя онлайн-игр . МТИ Пресс .
  42. ^ «История Корейской ассоциации киберспорта 1999–2004 гг.» (на корейском языке). КеСПА . Проверено 7 октября 2013 г.
  43. ^ Джин, Даль Ён (19 июня 2020 г.). «Историография корейского киберспорта: взгляды на зрительскую аудиторию» . Международный журнал коммуникации . 14:19 . ISSN   1932-8036 . Проверено 23 августа 2021 г.
  44. ^ Нарцисс, Эван (14 апреля 2014 г.). «Кто-то написал книгу о величайшем матче Street Fighter» . Котаку .
  45. ^ Федерация G7 (20 апреля 2006 г.). «Команды G7 стартовали» . Фнатик . Архивировано из оригинала 23 декабря 2016 года . Проверено 12 июня 2015 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  46. ^ Тейлор, ТЛ (2013). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация .
  47. ^ Jump up to: а б с Ким, Райан (11 июня 2007 г.). «Начало лиги видеогеймеров» . Sfgate.com . Проверено 4 июня 2012 г.
  48. ^ «ЭСЛ ТВ» . Архивировано из оригинала 4 мая 2012 года . Проверено 16 сентября 2013 г.
  49. ^ «Xfire Trophy CC3 @ Arena Online на Gameone TV» . СК Гейминг . Архивировано из оригинала 4 ноября 2017 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  50. ^ Steve_OS (15 сентября 2008 г.). «ESPN2's Madden Nation начнет четвертый сезон» . Операция «Спорт». Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 16 сентября 2013 г.
  51. ^ Шизель, Сет (28 июля 2007 г.). «Матчи по видеоиграм будут транслироваться на канале CBS» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 декабря 2013 г.
  52. ^ Патрик Миллер (29 декабря 2010 г.). «2011: Год киберспорта» . ПКМир . Проверено 15 августа 2013 г.
  53. ^ Гаудиози, Джон (12 февраля 2014 г.). « Blu-ray 'Игра Эндера' получит турнир по киберспорту» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 года . Проверено 20 февраля 2014 г.
  54. ^ Тим Сюретт (11 сентября 2006 г.). «Случайный геймер получит серьезный приз» . ГеймСпот .
  55. ^ Патрик Хауэлл О'Нил (16 января 2014 г.). «Twitch доминировал в стриминге в 2013 году, и вот цифры, подтверждающие это» . Ежедневная точка . Проверено 9 ноября 2014 г.
  56. ^ Алекс Р. (29 апреля 2014 г.). «Nintendo объявляет о приглашении Super Smash Bros. на E3 2014» . Киберспорт Макс. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 9 ноября 2014 г.
  57. ^ Жасмин Генри (7 сентября 2014 г.). «Microsoft запускает киберспортивную лигу Halo Championship Series» . Игра Рэнт . Проверено 9 ноября 2014 г.
  58. ^ Стив Джовс Яворски (1 июля 2014 г.). «Анонсируем студенческий чемпионат Северной Америки» . Бунтовые игры . Проверено 9 ноября 2014 г.
  59. ^ Эмануэль Майберг (8 февраля 2014 г.). «Инициатива Blizzard eSports поддержит игровой клуб вашего колледжа» . Игровое место . Проверено 9 ноября 2014 г.
  60. ^ Тасси, Пол. «Второй колледж США теперь предлагает стипендию «Лиги легенд»» . www.forbes.com . Проверено 22 февраля 2015 г.
  61. ^ «Tespa расширит студенческий киберспорт, выделив стипендии и призы на 1 миллион долларов» . ESPN.com . Проверено 21 сентября 2017 г.
  62. ^ «Список университетских киберспортивных программ охватывает Северную Америку» . ESPN.com . Проверено 10 мая 2018 г.
  63. ^ «Университет Гаррисберга проводит международные отборочные соревнования по киберспорту» . ESPN.com . Проверено 14 мая 2018 г.
  64. ^ «ESL представит киберспорт мирового класса в Японии с новым местным партнером» . 4 сентября 2014 года . Проверено 9 ноября 2014 г.
  65. ^ Тасси, Пол. «Руководитель ESPN заявляет, что киберспорт — это не спорт » . Форбс . Проверено 15 декабря 2017 г.
  66. ^ «Один чемпионат мира, 32 миллиона зрителей» . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 2 сентября 2015 г.
  67. ^ Магрино, Том. «Добро пожаловать на чемпионат мира по League of Legends 2014!» . Проверено 20 августа 2014 г.
  68. Киберспортивная арена появится в отеле Luxor в Лас-Вегасе. Проверено 2 октября 2017 г.
  69. ^ Го, Бренда (31 августа 2021 г.). «Три часа в неделю: время игр для молодых китайских геймеров закончилось» . Рейтер . Проверено 28 декабря 2021 г.
  70. ^ Кляйн, Франкфурт Курнит; Дженсен, Зельц ПК-Фрэнсис (4 октября 2021 г.). «Правительство Китая запрещает киберспорт PUBG среди более строгих правил для видеоигр» . Лексология . Проверено 28 декабря 2021 г.
  71. ^ Штандарт, Майкл. «Нанесет ли запрет на подростковые игры нокаут китайскому киберспорту?» . www.aljazeera.com . Проверено 28 декабря 2021 г.
  72. ^ «Китайские киберспортивные гиганты борются из-за новых запретов на игровые часы» . Киберспортивный Гризли . 9 сентября 2021 г. Проверено 28 декабря 2021 г.
  73. ^ «Киберспорт, спорт или бизнес?» . Институт Йохана Кройфа . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
  74. ^ Иво против Хилворде и Ник Пот (2016) Воплощение и фундаментальные двигательные навыки в киберспорте , спорт, этика и философия, 10:1, 14–27, дои : 10.1080/17511321.2016.1159246
  75. ^ Иво ван Хилворде (2016) Спорт и игры в цифровом мире , Спорт, этика и философия, 10:1, 1–4, дои : 10.1080/17511321.2016.1171252
  76. ^ Тьёндал, Энн (23 сентября 2020 г.). « Что дальше? Назвать употребление пива спортом?!»: виртуальное сопротивление рассмотрению киберспорта как спорта» . Спорт, бизнес и менеджмент . 11 (1): 72–88. дои : 10.1108/SBM-10-2019-0085 . ISSN   2042-678X . S2CID   224973999 .
  77. ^ Том Бернс (26 июля 2014 г.). « В «Киберспорте» теперь можно отказаться от буквы «е» » . Аль Джазира . Проверено 20 сентября 2015 г.
  78. ^ «Киберспорт и другие игры» . Всемирная федерация интеллектуального спорта. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 августа 2015 г.
  79. ^ Шварц, Ник (6 сентября 2014 г.). «Президент ESPN говорит, что киберспорт — это не настоящий спорт, и он ошибается» . США сегодня .
  80. ^ Хиллер, Бренна (8 сентября 2014 г.). «Руководитель ESPN говорит, что киберспорт — это не «настоящий спорт» » . ВГ247 .
  81. ^ Рехард, Джеф (8 сентября 2014 г.). «Босс ESPN: Киберспорт — это не спорт» . Engadget .
  82. ^ Тасси, Пол (7 сентября 2014 г.). «Руководитель ESPN заявляет, что киберспорт — это не спорт » . Форбс .
  83. ^ Гера, Эмили (1 октября 2014 г.). «Нужен ли киберспорту ESPN, прежде чем его примет мейнстрим?» . Полигон .
  84. ^ Эмануэль Майберг (6 сентября 2014 г.). «ESPN утверждает, что киберспорт — это не спорт. Что вы думаете?» . ГеймСпот . Проверено 9 ноября 2014 г.
  85. ^ Саркар, Самит (18 декабря 2013 г.). «В программе «Реальный спорт» HBO обсуждаются достоинства киберспорта» . Полигон . Проверено 13 мая 2015 г.
  86. ^ Грэм, Дэвид Филип (12 декабря 2011 г.). «Приглашенная редакционная статья – Импульс имеет значение: исторический взгляд на FGC и киберспорт» . Сёрюкен.com. Архивировано из оригинала 2 августа 2017 года . Проверено 6 июня 2012 года .
  87. ^ [IESF 2015] Саммит по киберспорту с Международным спортивным обществом -EsportsTV . 3 декабря 2015 г. – через YouTube.
  88. ^ "Как Россия первой в мире признала киберспорт" (in Russian) . Retrieved 23 October 2017 .
  89. ^ Jump up to: а б Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  90. ^ Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  91. ^ Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  92. ^ Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  93. ^ "ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса" . www.proplay.ru .
  94. ^ См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  95. ^ "Официальный интернет-портал правовой информации" . publication.pravo.gov.ru. Archived from the original on 11 June 2016 . Retrieved 8 June 2016 .
  96. ^ Лу, Чжоусян (11 декабря 2016 г.). «От электронного героина к киберспорту: развитие соревновательных игр в Китае» . Международный журнал истории спорта . 33 (18): 2186–2206. дои : 10.1080/09523367.2017.1358167 . ISSN   0952-3367 . S2CID   148906225 .
  97. ^ Ю, Хайцин (2018). «Игра началась: Расцвет Поднебесной киберспорта» . Медиаиндустрия . 5 (1). дои : 10.3998/mij.15031809.0005.106 .
  98. ^ Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает азартные игры официальной профессией» . Разнообразие . Проверено 24 сентября 2019 г.
  99. ^ Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Правительство Китая выделяет деньги и субсидии для стимулирования развития киберспорта» . Bloomberg LP – через Los Angeles Times .
  100. ^ Пареш Дэйв (7 августа 2013 г.). «Звезда онлайн-игры League of Legends получила визу в США как профессиональный спортсмен» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 4 декабря 2013 г.
  101. ^ «Международно признанный спортсмен P-1A» . Служба гражданства и иммиграции США . Проверено 7 октября 2013 г.
  102. ^ «Вы тоже можете стать лицензированным электронным спортсменом» . 8 февраля 2014 года . Проверено 17 января 2018 г.
  103. ^ «И-Спор Недир?» . Архивировано из оригинала 29 января 2018 года . Проверено 17 января 2018 г.
  104. ^ «Правительство Франции объявляет о планах по легализации и регулированию индустрии киберспорта» . ВенчурБит . 3 мая 2016 года . Проверено 14 сентября 2016 г.
  105. ^ Шелдон, Дэвид (22 октября 2017 г.). «Филиппины официально признают киберспорт настоящим видом спорта» . Казино орг . Проверено 22 октября 2017 г.
  106. ^ Регаладо, Пиа (10 октября 2017 г.). «Новые спортсмены Филиппин: геймеры в киберспорте» . АБС-КБН . Проверено 22 октября 2017 г.
  107. ^ Майерс, Мэдди (18 апреля 2017 г.). «Киберспорт станет медальным событием на Азиатских играх 2022 года» . Котаку . Проверено 18 апреля 2017 г. .
  108. ^ Jump up to: а б с Уэйд, Стивен (1 сентября 2018 г.). «Бах: У киберспорта не будет олимпийского будущего, пока не будет устранено «насилие»» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 3 сентября 2018 г.
  109. ^ Браун, Фрейзер (28 ноября 2018 г.). «Киберспорт — это официальный медальный турнир на Играх Юго-Восточной Азии» . ПК-геймер . Проверено 28 ноября 2018 г.
  110. ^ «Velista71 выигрывает титул чемпиона мира по eSailing» . парусный спорт.орг .
  111. ^ «Vendée Globe: цифровой поворот?» . 4 февраля 2021 г.
  112. ^ Питерс, Джей (22 июня 2021 г.). «В конце концов, The International по Dota 2 может не состояться в Швеции» . Грань . Проверено 22 июня 2021 г.
  113. ^ Бейли, Дастин (7 июля 2021 г.). «The International по Dota 2 получит новые даты после того, как Швеция отказалась от киберспорта» . PCGamesN . Проверено 8 июля 2021 г.
  114. ^ Кеннеди, Виктория (9 февраля 2022 г.). «Киберспорт появится на Играх Содружества 2022 года» . Еврогеймер . Проверено 9 февраля 2022 г.
  115. Закон 4908/2022 , статьи 28–35, опубликован и вступил в силу 11 марта 2022 года.
  116. ^ «Размещение актов в Интернете | Программа Di@ygeia - Решение о предоставлении специального спортивного признания «ГРЕЧЕСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА» в области электронного спорта (киберспорта)» . diavgeia.gov.gr . Проверено 15 июня 2023 г.
  117. ^ «ФЕДЕРАЦИИ» . gga.gov.gr. Проверено 15 июня 2023 г.
  118. ^ Громанн, Каролос (28 октября 2017 г.). «Киберспорт стал ближе к тому, чтобы стать частью Олимпийских игр» . Рейтер . Проверено 5 ноября 2017 г.
  119. ^ Энди Стаут2017-11-10T11:51:00+00:00. «Насколько велики возможности киберспорта?» . ИБЦ . Проверено 9 ноября 2022 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  120. ^ Хорошо, Оуэн (30 августа 2017 г.). «Если киберспорт появится на Олимпийских играх, не ждите увидеть «жестокие» титулы» . Полигон . Проверено 30 августа 2017 г.
  121. ^ Орланд, Кайл (13 марта 2018 г.). «Жестокие видеоигры не приветствуются для участия в Олимпийских играх по киберспорту» . Арс Техника . Проверено 14 марта 2018 г.
  122. ^ Фриск, Адам (19 июля 2018 г.). «Видеоигры как олимпийский вид спорта? МОК ​​проводит форум по киберспорту, чтобы лучше понять соревновательные игры» . Глобальные новости . Проверено 20 июля 2018 г.
  123. ^ Доминако, Майкл (20 июля 2018 г.). «Игроки Overwatch участвуют в переговорах с Олимпийским комитетом для обсуждения киберспортивных возможностей» . ИГН . Проверено 20 июля 2018 г.
  124. ^ Заккарди, Ник (3 ноября 2017 г.). «Киберспортивное мероприятие в Пхенчхане перед Олимпийскими играми при поддержке МОК» . Новости Эн-Би-Си . Проверено 5 ноября 2017 г.
  125. ^ Фам, Фук (9 февраля 2018 г.). «КИСПОРТИВНЫЙ ЗЕРГ-РАШ НА ОЛИМПИАДЕ – НО МОГУТ ЛИ ОНИ СТАТЬ ОФИЦИАЛЬНЫМИ СОБЫТИЯМИ?» . Проводной . Проверено 10 февраля 2018 г.
  126. ^ «МОК сформирует «двухскоростную» киберспортивную стратегию» . Спортивный бизнес . 9 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  127. ^ Jump up to: а б Накамура, Юрий; Фурикава, Юки (10 июля 2018 г.). «Теперь вы можете официально играть в киберспорт на деньги в Японии» . Bloomberg LP , дата обращения 13 июля 2018 г.
  128. ^ Билер, Дес (22 апреля 2021 г.). «МОК объявляет первый список киберспортивных мероприятий, имеющих олимпийскую лицензию» . Вашингтон Пост . Проверено 23 апреля 2021 г.
  129. ^ «Заявочный комитет Олимпийских игр в Париже открыт для киберспорта в рамках олимпийской программы 2024 года» . Ассошиэйтед Пресс . 9 августа 2017 года . Проверено 9 августа 2017 г.
  130. ^ Моррис, Крис (10 декабря 2018 г.). «Видеоигры не будут частью Парижской Олимпиады» . Удача . Проверено 10 декабря 2018 г.
  131. ^ Дэниелс, Том (8 сентября 2021 г.). «LoL, Dota 2 и Street Fighter V среди медалей Азиатских игр 2022 года» . Киберспортивный инсайдер . Проверено 15 ноября 2021 г.
  132. ^ «Виртуальная олимпийская серия МОК вернется в 2022 году» . Спортивный профи . 13 декабря 2021 г.
  133. ^ «МОК нанимает Винсента Перейру первым в истории главой виртуального спорта» . Спортивный профи . 17 января 2022 г.
  134. ^ «Киберспорт будет включен в качестве пилотного мероприятия на Игры Содружества 2022 года» . ЭСПН . Рейтер . 9 февраля 2022 г. Проверено 17 апреля 2022 г.
  135. ^ Фриман, Джей (22 марта 2022 г.). «Киберспорт: Игры Содружества — это «возможность показать, что это больше, чем просто игра» » . Би-би-си . Проверено 17 апреля 2022 г.
  136. ^ «В олимпийской киберспортивной серии будут представлены Just Dance, Gran Turismo и шахматы» . Engadget . Март 2023 года . Проверено 2 марта 2023 г.
  137. ^ «МОК объявляет Олимпийскую киберспортивную серию 2023 года, победители которой будут определены в финале в Сингапуре с 22 по 25 июня» (пресс-релиз). Международный олимпийский комитет . 1 марта 2023 г.
  138. ^ Фингас, Джон (5 мая 2023 г.). «В олимпийской киберспортивной серии будут представлены Just Dance, Gran Turismo и шахматы» . Engadget . Проверено 5 мая 2023 г.
  139. ^ «Обнародована информация о билетах на первую в истории Олимпийскую неделю киберспорта, в программу соревнований которой войдет спортивная стрельба» . Международный олимпийский комитет . 5 мая 2023 г. Проверено 3 ноября 2023 г.
  140. ^ Гудфеллоу, Мелани (12 июля 2024 г.). «Саудовская Аравия предложена в качестве принимающей стороны первых Олимпийских киберспортивных игр» . Крайний срок Голливуд . Проверено 13 июля 2024 г.
  141. ^ «МОК объявляет, что Олимпийские киберспортивные игры пройдут в Королевстве Саудовская Аравия» . Международный олимпийский комитет . 12 июля 2024 г. Проверено 23 июля 2024 г.
  142. ^ «МОК вступает в новую эру с созданием Олимпийских киберспортивных игр – первых игр в 2025 году в Саудовской Аравии» . Международный олимпийский комитет . Проверено 23 июля 2024 г.
  143. ^ робзачный (31 декабря 2012 г.). «2012 год в киберспорте: битва за импульс между League of Legends, StarCraft 2 и Dota 2» . Компьютерные игры Н. Проверено 15 ноября 2013 г.
  144. ^ Кларк, Тим (20 августа 2014 г.). «Чему я научился, играя с профессиональным тренером по Hearthstone» . www.pcgamer.com . Проверено 22 февраля 2015 г.
  145. ^ Майкл МакВертор (4 марта 2011 г.). «Жертвы StarCraft II, принесенные во имя спорта» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 г.
  146. ^ робзачный (24 октября 2012 г.). «Как Riot Games делают League of Legends лучше и догоняют собственный успех» . Игры для ПКN . Проверено 8 октября 2013 г.
  147. ^ Алан ЛаФлер (21 июня 2012 г.). «Valve показывает разработчикам, как поддерживать киберспорт с помощью Dota 2» . Киберспортивный бизнес. Архивировано из оригинала 22 декабря 2013 года . Проверено 8 октября 2013 г.
  148. ^ Стив Смит (15 августа 2012 г.). «Система CoDCaster Black Ops 2» . Гамма Геймеры. Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  149. ^ Джереми Пил (16 января 2013 г.). «Новый инструмент модификации пользовательского интерфейса наблюдателя в StarCraft 2 должен улучшить качество трансляций киберспорта» . Игры для ПКN . Проверено 3 ноября 2013 г.
  150. ^ Майкл МакВертор (29 июля 2013 г.). «Обновление StarCraft 2 добавляет новые киберспортивные функции и режим дальтонизма» . Полигон . Проверено 3 ноября 2013 г.
  151. ^ Том-старший (17 августа 2011 г.). «Турнир по Dota 2 демонстрирует пакет зрителей киберспорта от Valve» . ПК-геймер . Проверено 3 ноября 2013 г.
  152. ^ Джордан Девор (10 ноября 2013 г.). «Последнее обновление Counter-Strike: GO предназначено для зрителей» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  153. ^ «Зрительский FAQ» . Бунтовые игры. Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Проверено 22 января 2014 г.
  154. ^ Лукас Салливан (17 июня 2011 г.). «Полный обзор режима зрителя League of Legends» . ПК-геймер . Проверено 3 ноября 2013 г.
  155. ^ Терстен, Крис (28 июля 2016 г.). «Обновление Dota 2 Battle Pass добавляет новый безумный режим наблюдения за виртуальной реальностью» . ПК-геймер . Проверено 9 августа 2016 г.
  156. ^ Джейсон Шрайер (20 июня 2012 г.). «Почему StarCraft II до сих пор не поддерживает локальный мультиплеер» . Котаку . Проверено 7 сентября 2013 г.
  157. ^ Майкл МакВертор (12 октября 2012 г.). «Сетевая версия League of Legends находится в разработке в Riot Games, скоро появятся новости о клиенте для Mac» . Полигон . Проверено 7 сентября 2013 г.
  158. ^ Ксайрилль (20 сентября 2013 г.). «Обновление DOTA 2: почему функция локальной сети заслуживает внимания» . ТехИнАзия . Проверено 23 сентября 2013 г.
  159. ^ Найт, Бретт. «Самые ценные киберспортивные компании 2022» . Форбс . Проверено 27 марта 2023 г.
  160. ^ Мел, Энди (12 марта 2022 г.). «Украинская киберспортивная команда Na'Vi заявляет, что «не собирается покидать страну» » . ПК-геймер . Проверено 27 марта 2023 г.
  161. ^ Брент Руис (3 февраля 2013 г.). «Интервью с глобальным менеджером Razer по киберспорту: бизнес, лежащий в основе спонсирования команд» . Мир ESFI. Архивировано из оригинала 22 августа 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  162. ^ «OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter» . Твиттер.com . Проверено 27 января 2016 г.
  163. ^ Сошник, Скотт (18 декабря 2015 г.). «Бывший игрок НБА Рик Фокс покупает киберспортивную команду Gravity» . Bloomberg.com . Новости Блумберга . Проверено 18 декабря 2015 г.
  164. ^ Ван Аллен, Эрик (18 сентября 2016 г.). «Джереми Лин поддерживает новую команду VGJ по Dota 2» . ЭСПН . Проверено 5 октября 2016 г.
  165. ^ «Шак и NRG Esports набирают команду Overwatch» . ЭСПН. 3 августа 2016 г.
  166. ^ «Источники: Футбольная организация «Шальке 04» завершает состав команды League Championship Series, забирает Fox» . espn.com . 15 мая 2016 г.
  167. ^ Джонсон, Джонатан (20 октября 2016 г.). «ПСЖ» объявляет о первых трёх контрактах в амбициозном киберспортивном проекте» . ЭСПН . Проверено 5 ноября 2016 г.
  168. ^ «Что такое киберспорт? Бора Кочийгит рассказал Fanatik!» . Проверено 17 января 2018 г.
  169. ^ Фанг, Бен Уэсткотт, Наньлинь (31 декабря 2019 г.). «Они тренируются по 14 часов в день, 7 дней в неделю, гоняясь за миллионными гонорарами. Встречайте новое поколение киберспортсменов Китая | CNN Business» . CNN . Проверено 13 февраля 2023 г. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  170. ^ «5 самых высокооплачиваемых киберспортивных игр 2022 года — Gaming.net» . www.gaming.net . Проверено 25 февраля 2023 г.
  171. ^ Уорд, Майкл Р.; Хармон, Александр Д. (декабрь 2019 г.). «Суперзвезды киберспорта» . Журнал экономики спорта . 20 (8): 987–1013. дои : 10.1177/1527002519859417 . ISSN   1527-0025 . S2CID   219387589 .
  172. ^ Джастис, Глен (3 марта 2023 г.). «Профессиональные видеоигры» . Исследователь CQ . 33 (8): 1–19 . Проверено 27 марта 2023 г.
  173. ^ «Вот безумный график тренировок 20-летнего профессионального геймера» . Бизнес-инсайдер . Проверено 5 апреля 2018 г.
  174. ^ Технологический университет Квинсленда (11 июня 2020 г.). «Элитные геймеры разделяют психологическую выносливость с лучшими спортсменами, говорится в исследовании: Влияние психологической стойкости в элитном киберспорте» . ЭврекАлерт! . Проверено 11 июня 2020 г.
  175. ^ Поулус, Дилан; и др. (23 апреля 2020 г.). «Стресс и преодоление трудностей в киберспорте и влияние психологической стойкости» . Границы в психологии . 11 : 628. дои : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . ПМК   7191198 . ПМИД   32390900 .
  176. ^ «Внутри киберспортивного режима тренировок» . ESPN.com . Проверено 5 апреля 2018 г.
  177. ^ Снайдер, Джейк (26 июля 2018 г.). «Что такое Overwatch? Почему это на ESPN? 8 вещей, которые нужно знать о соревновательных играх» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 29 июля 2018 г. - через Chicago Tribune .
  178. ^ Хилл, Натан (7 декабря 2017 г.). «Лига видеоигр Overwatch стремится стать новой НФЛ» . Проводной . Проверено 7 декабря 2017 г.
  179. ^ Jump up to: а б Хьюм, Майк (25 сентября 2019 г.). «Новая киберспортивная лига Call of Duty начнет выступать на внутренних рынках в 2020 году, начиная с 12 команд» . Вашингтон Пост . Проверено 28 сентября 2019 г.
  180. ^ Эсгерра, Тайлер (8 ноября 2023 г.). «Blizzard подтверждает, что Лига Overwatch официально закрыта» . Точка Киберспорт . Проверено 8 ноября 2023 г.
  181. ^ Гарднер, Мэтт (23 января 2024 г.). « Киберспорт Overwatch 2 возвращается с совершенно новой серией чемпионов 2024 года» . Форбс . Проверено 23 января 2024 г.
  182. ^ Нидлман, Сара (9 февраля 2017 г.). «НБА и Take-Two создают профессиональную лигу видеоигр» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 14 декабря 2017 г.
  183. ^ «НБЛ запускает команду лиги НБА 2К» . НБЛ . 7 октября 2022 г. Проверено 7 октября 2022 г.
  184. ^ Саркар, Самит (12 января 2018 г.). «MLS запускает киберспортивную лигу для чемпионата мира по FIFA 18» . Полигон . Проверено 12 января 2018 г.
  185. ^ Тейлор, Гайдн (6 февраля 2020 г.). «Крупные киберспортивные организации запускают новую командную лигу CS:GO» . GamesIndustry.biz . Проверено 6 февраля 2020 г.
  186. ^ Вольф, Джейкоб. «Flashpoint мертв, поскольку участники уходят из соревновательного Counter-Strike» . Отчет Джейкоба Вольфа . Проверено 13 февраля 2024 г.
  187. ^ «GotFrag eSports – Новости всех игр – Требуются судьи TF2» . Gotfrag.com. 10 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2012 г. . Проверено 4 июня 2012 г.
  188. ^ Гудейл, Глория (8 августа 2003 г.). «Являются ли видеоигры спортом?» . КС Монитор . Проверено 4 декабря 2013 г.
  189. ^ Jump up to: а б «Сколько зарабатывают профессиональные геймеры и киберспортсмены?» . Лагеря и программы Джулиана Крински. 5 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 29 апреля 2020 г.
  190. ^ Jump up to: а б Гольдфарб, Эндрю (1 мая 2012 г.). «Объявлен чемпионат 2-го сезона League of Legends» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 22 августа 2012 г.
  191. ^ Шмидт, Дэвид (16 июля 2012 г.). «Финалы NASL S3 увеличили прибыль SC2 более чем на 5 миллионов долларов» . Мир ESFI. Архивировано из оригинала 12 декабря 2013 года . Проверено 22 августа 2012 г.
  192. ^ «Сравнение потенциальных доходов игроков LCS с профессиональными стримерами» . ГАМУРЫ . 27 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2016 года . Проверено 4 июля 2016 г.
  193. ^ «KeSPA отвечает на данные о зарплатах профессиональных геймеров KOCCA… 10 игроков превышают 85 241 доллар» . Архив переводов LCK . 24 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
  194. ^ «Хаб Dota 2 2017–2018» . ЭСПН . 26 августа 2018 года . Проверено 31 января 2019 г.
  195. ^ Поппер, Бен (30 сентября 2013 г.). «Поле стримов: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта» . TheVerge . Проверено 4 декабря 2013 г.
  196. ^ робзачный (21 августа 2013 г.). «LCS — это значительная инвестиция, на которой мы не зарабатываем денег», но Riot все равно это нравится» . PCGamesN . Проверено 14 сентября 2013 г.
  197. ^ Edge Staff (11 ноября 2010 г.). «Битва за StarCraft II» . Эдж-Онлайн . Проверено 14 сентября 2013 г.
  198. ^ Саймон «Go0g3n» (2009). «Blizzard VS. Kespa, Окончательный бой» . Госу Геймерс . Проверено 18 сентября 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  199. ^ Джерун Амин (2 мая 2012 г.). «KeSPA, OGN, Blizzard и GOMtv присоединяются к StarCraft II» . ПикиГик. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 14 сентября 2013 г.
  200. ^ «Руководство по проведению турниров» (PDF) . Метель. 6 июня 2013 г. Архивировано (PDF) из оригинала 31 декабря 2013 г. . Проверено 14 сентября 2013 г.
  201. ^ «Дорогие события» . Бунт. Архивировано из оригинала 13 июля 2015 года . Проверено 4 декабря 2013 г.
  202. ^ Шеперкоттер, Клэр С.; Мэйс, Джонатан; Хайленд, Шон Томас; Вилкерсон, Зак; Оджа, Брент; Крюгер, Кайл; Кристиан, Рональд; Басс, Джордан Р. (2017). «Новый» студент-спортсмен: предварительное исследование стипендиатов и спортсменов » . Журнал межвузовского спорта . 10 :1–21. дои : 10.1123/jis.2016-0011 .
  203. ^ «Список университетских киберспортивных программ охватывает Северную Америку» . ESPN.com . Проверено 31 января 2020 г.
  204. ^ Роуботтом, Майк (28 февраля 2019 г.). «Сеул примет чемпионат мира по киберспорту 2019 года» . Внутри Игр . Проверено 20 декабря 2019 г.
  205. ^ Эштон, Грэм (18 апреля 2019 г.). «Европейская федерация киберспорта будет сформирована из 12 национальных членов» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 20 декабря 2019 г.
  206. ^ Валентин, Ребекка (5 ноября 2019 г.). «Международные торговые организации игровой индустрии объединяются на универсальных киберспортивных принципах» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 декабря 2019 г.
  207. ^ Плюсс, Мэтью А.; Новак, Эндрю Р.; Беннетт, Кайл Дж. М.; Макбрайд, Игнатиус; Панчук, Дерек; Куттс, Аарон Дж.; Франсен, Иов (1 декабря 2022 г.). «Изучение игрового поведения профессиональных и полупрофессиональных киберспортсменов: 52-недельное продольное исследование» . Компьютеры в поведении человека . 137 :107421. doi : 10.1016/j.chb.2022.107421 . ISSN   0747-5632 . S2CID   251260420 .
  208. ^ Мильоре, Линдси; МакГи, Кейтлин (2021), Мильоре, Линдси; МакГи, Кейтлин; Мур, Мелита Н. (ред.), «Заболевания шеи и спины в киберспорте» , Справочник по киберспортивной медицине: клинические аспекты соревновательных видеоигр , Cham: Springer International Publishing, стр. 71–118, doi : 10.1007/978-3 -030-73610-1_3 , ISBN  978-3-030-73610-1 , S2CID   236650862 , получено 25 февраля 2023 г.
  209. ^ Паттерсон, Ричард; Макнамара, Эоин; Тайнио, Марко; де Са, Тьяго Херик; Смит, Андреа Д.; Шарп, Стивен Дж.; Эдвардс, Фил; Вудкок, Джеймс; Браге, Сорен; Вейндале, Катриен (сентябрь 2018 г.). «Сидячий образ жизни и риск смертности от всех причин, сердечно-сосудистых заболеваний и рака, а также случаев диабета 2 типа: систематический обзор и метаанализ реакции на дозу» . Европейский журнал эпидемиологии . 33 (9): 811–829. дои : 10.1007/s10654-018-0380-1 . ISSN   0393-2990 . ПМК   6133005 . ПМИД   29589226 .
  210. ^ Хао, Декстер Тан Гуань (16 января 2020 г.). «T1 подписывает глобальное партнерство с Nike» . Точка Киберспорт . Проверено 15 февраля 2023 г.
  211. ^ Чхве, Вонджун; Чан, Уён (Уильям); Сон, Хёнсок; Ким, Мин Юнг; Ли, Вонджу; Байон, Кевин К. (9 июля 2024 г.). «Киберспорт для развития? Изучение профилей киберспортсменов, результатов их развития и благополучия» . Международный журнал спортивного маркетинга и спонсорства . 25 (3): 684–704. doi : 10.1108/IJSMS-08-2023-0160 . ISSN   1464-6668 .
  212. ^ «Полезен ли киберспорт для здоровья? – DW – 08.02.2019» . dw.com . Проверено 19 января 2023 г.
  213. ^ eSportwissen.de; Толл, Чак (21 июня 2018 г.). "[:de]Выступление в киберспорте[:en]Выступление в киберспорте[:]" . esportwissen.de . Проверено 19 января 2023 г.
  214. ^ Ваттанаписит, Апичай; Ваттанаписит, Санхапан; Вонгсири, Сантон (май 2020 г.). «Перспективы общественного здравоохранения в области киберспорта» . Отчеты общественного здравоохранения . 135 (3): 295–298. дои : 10.1177/0033354920912718 . ISSN   0033-3549 . ПМЦ   7238713 . ПМИД   32237971 .
  215. ^ Ли, Сангха; Боннар, Дэниел; Роан, Брэнди; Градисар, Майкл; Дуникан, Ян К.; Ластелла, Мишель; Мэйси, Джемма; Со, Суён (январь 2021 г.). «Характеристики сна и настроение профессиональных киберспортсменов: многонациональное исследование» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 18 (2): 664. doi : 10.3390/ijerph18020664 . ISSN   1660-4601 . ПМЦ   7830734 . PMID   33466788 .
  216. ^ Стаббс, Майк. «Почему киберспортивная команда Misfits уделяет приоритетное внимание психическому здоровью игроков и персонала» . Форбс . Проверено 15 февраля 2023 г.
  217. ^ Дэвид Доу (21 января 2012 г.). «Раскрыто происхождение веб-жаргона» . ТехХайв. Архивировано из оригинала 15 октября 2015 года . Проверено 22 сентября 2013 г.
  218. ^ Виктор Меулендейкс (8 февраля 2012 г.). «IEM Сан-Паулу: Конфликт с медведями» . Кадред. Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 8 октября 2013 г.
  219. ^ «Я буду доминировать в постоянном трибунале и постановлении о соревнованиях по киберспорту» . 4 декабря 2012 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 9 ноября 2014 г.
  220. ^ Александр Гарфилд (10 мая 2013 г.). «Злые гении» освобождают Грега «IdrA» Филдса» . TeamLiquid . Проверено 8 января 2014 г.
  221. ^ «Профессиональные игроки League of Legends забанены за «токсичное поведение» » . 3 июня 2014 года . Проверено 22 февраля 2015 г.
  222. ^ «Представляем команду Siren – YouTube» . Ютуб . 30 мая 2013 г.
  223. ^ «Почему команда Siren имеет значение» . 10 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  224. ^ «Siren распалась (с доказательствами) – Страница 16 – Сообщество League of Legends» . 19 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  225. ^ «Команда Siren по League of Legends расформировывается: извлечены ценные уроки – League of Legends» . 26 июня 2013 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  226. ^ Vaevictis eSports [@VaevictisTeam] (10 февраля 2019 г.). «Мы с гордостью представляем вам состав Vaevictis eSports на LCL Spring 2019!» ( Твиттер ) . Проверено 3 июня 2019 г. - через Twitter .
  227. ^ «Российская женская команда LoL Vaevictis Esports проигрывает в LCL со счетом 52–2: действительно ли речь идет о предоставлении женщинам платформы или это просто несправедливый рекламный ход?» . Новости киберспорта Великобритании . 17 февраля 2019 года . Проверено 3 июня 2019 г.
  228. ^ «League of Legends: Vaevictis eSports удалена из LCL из-за плохих результатов» . Миллениум США . 18 февраля 2020 г. Проверено 25 ноября 2020 г.
  229. ^ «Женский состав Vaevictis удален из LCL» . Ранняя игра . Проверено 25 ноября 2020 г.
  230. ^ «Лига легенд: женская команда Vaevictis исключена из LCL из-за плохой игры; к лиге присоединяется CrowCrowd, принадлежащая бывшему игроку Ликкриту» . ИнвенГлобал . 17 февраля 2020 г. Проверено 25 ноября 2020 г.
  231. ^ Джереми Пил (27 августа 2012 г.). «League of Legends' Curse NA и Team Dignitas дисквалифицированы из летнего чемпионата MLG, без присуждения первого или второго места» . Игры для ПКN . Проверено 22 сентября 2013 г.
  232. ^ Лаура Паркер (10 октября 2012 г.). «Riot оштрафует мошенников League of Legends на 30 000 долларов» . ГеймСпот . Проверено 22 сентября 2013 г.
  233. ^ Sun_tzu (21 июня 2013 г.). «Соло из Rox.KIS» . присоединяйтесь к Доте . Проверено 3 июля 2014 г.
  234. ^ «Valve банит профессиональные команды Counter-Strike за договорные матчи» . ГеймСпот . Проверено 2 сентября 2015 г.
  235. ^ «Valve борется с сайтами азартных игр Counter Strike» . Би-би-си . 21 июля 2016 года . Проверено 21 июля 2016 г.
  236. ^ Jump up to: а б с д Паркин, Саймон (8 апреля 2015 г.). «Победители могут употреблять наркотики» . Еврогеймер . Проверено 19 июля 2015 г.
  237. ^ Jump up to: а б с Ходсон, Хэл (18 августа 2014 г.). «Киберспорт: допинг процветает, утверждают инсайдеры отрасли» . Новый учёный . Проверено 19 июля 2015 г.
  238. ^ Jump up to: а б Саммерс, Ник (17 июля 2015 г.). «Лучший игрок Counter-Strike признает, что в киберспорте есть проблемы с допингом» . Engadget . Проверено 19 июля 2015 г.
  239. ^ Франзен, Бьорн (14 августа 2014 г.). «Допинг в киберспорте – почти невидимый слон в комнате» . BjoernFranzen.com . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 19 июля 2015 г.
  240. ^ Хэмстед, Коулман (13 февраля 2021 г.). « Никто об этом не говорит, потому что все этим занимаются»: Adderall представляет киберспорт загадкой» . Вашингтон Пост . Проверено 23 сентября 2021 г.
  241. ^ «Свод правил ESL Major Series One» (PDF) . Электронная спортивная лига . Архивировано из оригинала (PDF) 22 июля 2015 года . Проверено 19 июля 2015 г.
  242. ^ Стаут, Хилари (19 мая 2015 г.). «Продажа молодежи на «игровом топливе» » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 июля 2015 г.
  243. ^ Фрэнк «Riot Mirhi» Филдс (5 ноября 2014 г.). «ИСХОД ПРОФЕССИОНАЛОВ КОРЕИ МОЖЕТ СОДЕРЖАТЬ ПЛОХИЕ ВЕСТИ ДЛЯ ЛУЧШЕГО РЕГИОНА ИГРЫ» . Бунтовые игры . Проверено 9 ноября 2014 г.
  244. ^ Оуэн С. Гуд (18 марта 2014 г.). «Лучший корейский игрок League of Legends фиксировал матчи перед попыткой самоубийства, — сообщает киберспортивная лига» . Полигон . Проверено 9 ноября 2014 г.
  245. ^ Трэвис Гаффорд (27 октября 2014 г.). «Основные изменения ждут Корею в сезоне 2015 года» . ОнГеймерс. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 9 ноября 2014 г.
  246. Люк Винки (31 мая 2016 г.) Кризис травм в киберспорте. Архивировано 10 января 2018 г. на Wayback Machine Vocativ, дата обращения 3 июня 2016 г.
  247. ^ Лепорати, Грегори. «Боли запястья, ранний выход на пенсию и неожиданные физические потери от киберспорта» . Вашингтон Пост . Проверено 21 марта 2022 г.
  248. ^ Каймус (11 ноября 2014 г.). «Объявлен официальный план реформирования Лиги киберспорта LoL на сезон 2015 (окончательная версия)» . Новости легенд . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 г.
  249. ^ «Dota 2 — самая богатая из крупных киберспортивных дисциплин, но ее игроки — самые бедные» . Ежедневная точка . 13 августа 2014 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 2 мая 2015 г.
  250. ^ Гаудиози, Джон (28 октября 2015 г.). «Глобальные доходы от киберспорта приближаются к 2 миллиардам» . Удача . Проверено 9 ноября 2015 г.
  251. ^ «Разрешение споров в области видеоигр и киберспорта: чем могут помочь альтернативные варианты разрешения споров ВОИС?» . Журнал ВОИС .
  252. ^ «В Dota 2 теперь можно делать ставки внутриигровой валютой на профессиональных турнирах» . Котаку . 22 марта 2019 г. Проверено 31 января 2020 г.
  253. ^ Jump up to: а б с д Смит, Ной (6 апреля 2018 г.). «Киберспортивные букмекерские конторы? Во всем мире это уже миллиардная индустрия азартных игр» . Вашингтон Пост . Проверено 8 июня 2018 г.
  254. ^ «Ставки — это самая большая и самая недооцененная возможность в киберспорте» . ВенчурБит . 3 июня 2019 года . Проверено 31 января 2020 г.
  255. ^ «Объяснение ставок на киберспорт LoL ➠ Лучший совет по киберспорту» . LoLBettingSites.com . Проверено 31 января 2020 г.
  256. ^ Вольф, Джейкоб (2 июня 2017 г.). «Губернатор Невады одобрил законопроект о ставках на киберспорт» . ЭСПН . Проверено 8 июня 2018 г.
  257. ^ Джонс, Али (17 мая 2018 г.). «Ставки на киберспорт вскоре могут стать законными в нескольких американских штатах» . PCGamesN . Проверено 8 июня 2018 г.
  258. ^ Майерс, Мэдди (8 июня 2018 г.). «Нью-Джерси ввел запрет на ставки на киберспорт в последнюю минуту, и никто не знает, почему» . Котаку . Проверено 8 июня 2018 г.
  259. ^ «Законы о ставках на киберспорт и ограничения страны 2019 | Gamopo Esports Hub» . Гамопо.com . Проверено 5 сентября 2019 г.
  260. ^ «Нью-Джерси разрешает делать ставки на киберспорт к финалу League of Legends» . Киберспорт.нет . 12 ноября 2019 года . Проверено 31 января 2020 г.
  261. ^ Бройтигам, Тимо (24 сентября 2015 г.). «Проблема в том, что сайты ставок на киберспорт спонсируют команды? – АРХИВ – The Esports Observer» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 21 марта 2022 г.
  262. ^ Кучефски, Кэтрин (14 августа 2019 г.). «Betway сотрудничает с PSG.LGD и получает контроль над брендингом команды» . Середина . Проверено 31 января 2020 г.
  263. ^ «Количество игроков в избранные киберспортивные игры во всем мире по состоянию на август 2017 года (в миллионах)» . Вестник Рифта . 13 сентября 2016 г. Проверено 12 августа 2018 г.
  264. Шир, Ян (27 января 2014 г.). «Подсчет игроков по росту популярности League of Legends» . Wsj.com. Архивировано 30 января 2014 года. Проверено 31 января 2014 года.
  265. ^ Ходж, Виктория; Девлин, Сэм; Сефтон, Ник; Блок, Флориан; Драхен, Андерс; Коулинг, Питер (17 ноября 2017 г.). «Прогноз побед в киберспорте: прогнозирование матчей смешанного ранга в многопользовательских онлайн-играх на боевой арене». arXiv : 1711.06498 [ cs.AI ].
  266. ^ « «Аналитика DOTA»: большие данные встречаются с киберспортом в сделке с гигантом программного обеспечения с Team Liquid» . Новости АБС-ЦБН . 10 мая 2018 года . Проверено 12 августа 2018 г.
  267. ^ Шах, Сакид (14 декабря 2018 г.). «Blizzard отменяет киберспортивные планы «Heroes of the Storm»» . Engadget . Проверено 16 декабря 2018 г.
  268. ^ Маквертор, Майкл (14 декабря 2018 г.). «Профессионалы Heroes of the Storm выражают печаль и гнев после того, как Blizzard уничтожила киберспортивное будущее игры» . Полигон . Проверено 16 декабря 2018 г.
  269. ^ Дэйв, Пареш. «ESPN.com будет освещать киберспорт с такой же «строгостью», как и высшую лигу» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 13 июля 2016 г.
  270. ^ «Yahoo запускает новый опыт, посвященный киберспорту» . Яху . Проверено 13 июля 2016 г.
  271. ^ Трейси Лиен (16 июля 2013 г.). «Как два комментатора StarCraft стали звездами» . Полигон . Проверено 11 сентября 2013 г.
  272. ^ Смит, Ной (16 февраля 2021 г.). «Взлет, падение и резонанс ESPN Esports» . Вашингтон Пост . Проверено 18 октября 2021 г.
  273. ^ Джастин Бинковски (25 марта 2017 г.). «Прощай, киберспорт: Руководство по стилю AP 2017 раз и навсегда уладит споры об орфографии в киберспорте» . Точка Киберспорт. Архивировано из оригинала 19 мая 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 г. .
  274. ^ Тейлор Кок (24 марта 2017 г.). «Это официально: в руководстве по стилю AP это пишется как «киберспорт», а не «киберспорт», «киберспорт» или «киберспорт» » . Yahoo Киберспорт.
  275. ^ Наннелли, Стефани (18 сентября 2018 г.). «Стример Fortnite Ninja украсил обложку последнего журнала ESPN — впервые для профессиональных игр» . ВГ247 . Проверено 18 сентября 2018 г.
  276. ^ Джон Партридж (29 октября 2014 г.). «Как Hitbox планирует победить Twitch» . РедБулл . Проверено 29 октября 2014 г.
  277. ^ Эрик Клотье (29 января 2013 г.). «Own3D закрывается. Twitch объявлен победителем» . Игровая Душа . Проверено 1 июля 2013 г.
  278. ^ «Dreamhack и Twitch объявляют о рекордном количестве онлайн-просмотров» . Дримхак. 16 апреля 2021 г.
  279. ^ Пол Тасси (2 мая 2013 г.). «Разговор о прямых трансляциях, киберспорте и будущем развлечений с Twitch» . Форбс . Проверено 16 сентября 2013 г.
  280. ^ «Платформа потоковой передачи MLG» . Высшая игровая лига. Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 28 июля 2014 г.
  281. ^ «Рост количества зрителей MLG.tv в первом квартале на 1376%» . Высшая игровая лига. 10 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2013 г.
  282. ^ «Чемпионат MLG 2014 – Анахайм, Калифорния» . Киберспорт Максл. 22 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2014 года . Проверено 28 июня 2013 г.
  283. ^ «Суперзвезда видеоигр «Надешот» подписывает эксклюзивный контракт с Major League Gaming» . Высшая игровая лига. 10 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2013 г.
  284. ^ Jump up to: а б Вингфилд, Ник (4 января 2016 г.). «Activision покупает Major League Gaming, чтобы расширить роль киберспорта» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 5 января 2016 г.
  285. ^ Льюис, Ричард (24 марта 2015 г.). «YouTube перезапустит сервис прямых трансляций с упором на киберспорт и игры» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  286. ^ Jump up to: а б «Международные чемпионаты по Dota 2 можно будет смотреть на ESPN3» . Полигон . 17 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2014 г.
  287. ^ «Производитель League of Legends подписывает обширный контракт на трансляцию, уделяя особое внимание премиум-контенту» . Полигон . Вокс Медиа. 18 декабря 2016 года . Проверено 18 декабря 2016 г.
  288. ^ Нидлман, Сара Э. (16 декабря 2016 г.). « Киберспортивные соревнования «Лиги легенд» привлекают новых фанатов: Высшая лига бейсбола» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 18 декабря 2016 г.
  289. ^ Дэниел Тэк (4 сентября 2013 г.). «Riot Games, «Лига легенд» и будущее киберспорта» . Форбс . Проверено 8 октября 2013 г.
  290. ^ Радослав «Нидра» Колев (25 сентября 2013 г.). «DreamHack сотрудничает с MTG для создания студии киберспорта в Стокгольме» . Госу Геймерс . Проверено 12 ноября 2013 г.
  291. ^ Молина, Бретт. «Blizzard представляет турнир «Heroes of the Storm»» . США сегодня . Проверено 24 января 2016 г.
  292. ^ Маркс, Том (27 апреля 2015 г.). «Финал Heroes of the Dorm стал историей успеха для киберспорта» . ПКГеймер . Проверено 4 мая 2015 г.
  293. ^ «Официальный сайт ELeague» . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 27 января 2016 г.
  294. ^ Коммерческая телекомпания TV 2 сотрудничает с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы вывести полный сезон киберспортивных соревнований на внутренние радиоволны.
  295. ^ Винн, Джаред (18 февраля 2015 г.). «Киберспорт приходит на телевидение Норвегии» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 года . Проверено 7 апреля 2015 г.
  296. ^ «Партнер Riot Games и Big Ten Network в транслируемом по телевидению матче Лиги легенд штата Огайо и штата Мичиган» . СБ Нация . 14 апреля 2016 года . Проверено 18 апреля 2016 г.
  297. ^ Трейси, Марк (19 января 2017 г.). «Большая десятка университетов вступает в новую сферу: киберспорт» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 27 января 2017 г.
  298. ^ Джонс, Али (18 августа 2017 г.). «Компания, которая управляет телевизионными рейтингами, только что основала киберспортивную организацию» . PCGamesN . Проверено 18 августа 2017 г.
  299. ^ «Лига Overwatch выходит на ESPN, Disney и ABC» . ЭСПН . 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f4a0bcf93b6266b85a2f78ae2c83fc7d__1722841560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f4/7d/f4a0bcf93b6266b85a2f78ae2c83fc7d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Esports - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)