Jump to content

Онлайн игра

Страница защищена ожидающими изменениями
(Перенаправлено из Онлайн-игры )

Бои в игре Eve Online

Онлайн -игра — это видеоигра , в которую частично или преимущественно играют через Интернет или любую другую доступную компьютерную сеть . [1] Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [2] В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла $16,9 млрд, из них $4,2 млрд принес Китай и $3,5 млрд — США. [3] С 2010-х годов в онлайн-играх распространена тенденция использовать их как игры как услугу , используя схемы монетизации , такие как лутбоксы и боевые пропуска , в качестве покупаемых предметов поверх свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от купленных в розницу игр, в онлайн-игры невозможно играть постоянно, поскольку требуются специальные серверы для их работы .

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простой текстовой среды до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Существование онлайн-компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн- таблица лидеров , до части основного игрового процесса , например, прямой игры против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7] Некоторые онлайн-игры могут получить огромный приток популярности благодаря тому, что в них играют многие известные Twitch стримеры и ютуберы . [8]

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекают игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. [9] [10] [11] Контент онлайн-игр сейчас изучается в научной сфере, особенно взаимодействие геймеров внутри виртуальных обществ в отношении поведения и социальных явлений повседневной жизни. [9] [10] [12] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за растущего онлайн-сленга современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленгом , а также с литспиком , содержащим множество таких слов, как « pwn » и « нуб ». [13] [14] Другой термин, популяризированный сообществом видеоигр, — это аббревиатура « AFK », обозначающая людей, которые не сидят за компьютером и не обращают внимания. [15] Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, веселитесь», что часто произносится в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. [16] Аналогичным образом, в конце игры можно сказать, что « GG » или «GG WP» поздравляют противника, независимо от победы или поражения, с «хорошей игрой, хорошо сыгранной». [17] Многие видеоигры также послужили источником вдохновения для интернет-мемов и завоевали очень большое количество поклонников в Интернете. [18]

Культура онлайн-игр иногда подвергается критике за среду, которая может способствовать киберзапугиванию , насилию и ксенофобии . Некоторые также обеспокоены игровой зависимостью или социальной стигмой . [19] Однако утверждалось, что, поскольку игроки онлайн-игры незнакомы друг другу и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [20]

История онлайн-игр восходит к зарождению пакетных компьютерных сетей в 1970-х годах. [7] Ранним примером онлайн-игр являются MUD , в том числе первая, MUD1 , которая была создана в 1978 году и первоначально ограничивалась внутренней сетью, а затем была подключена к ARPANet в 1980 году. [21] В следующем десятилетии последовали коммерческие игры: Islands of Kesmai , первая коммерческая ролевая онлайн-игра , дебютировавшая в 1984 году. [21] а также другие графические игры, такие как MSX LINKS экшн-игры 1986 года, [22] авиасимулятор на Air Warrior в 1987 году и Famicom Modem онлайн- игра Go в 1987 году. [23]

Реклама The Sierra Network 1991 года.

Быстрая доступность Интернета в 1990-е годы привела к расширению онлайн-игр, среди которых были такие известные игры, как Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft (1998 ). 1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Консоли для видеоигр также начали получать функции онлайн-сети, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001). [6] [24] После улучшения скорости соединения, [19] более поздние разработки включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [25] [ нужен лучший источник ]

В 2000-е годы стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением. [26] что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известны. Например, World of Warcraft (2004) доминировал на протяжении большей части десятилетия. [4] Несколько других MMO пытались пойти по стопам Warcraft Warhammer , такие как Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать существенного влияния Warcraft . на доля рынка. [4] Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

приобрел популярность новый тип онлайн-игр Отдельно, наряду с World of Warcraft , — Defense of the Ancients (2003), который представил формат многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [27] [28] DotA созданный сообществом , мод, на основе Warcraft III , приобрел популярность, когда интерес к World of Warcraft пошел на убыль, но поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010 г.) и Dota 2 (2013 г.). [29] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , представила свой собственный взгляд на жанр MOBA в Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [30] К началу 2010-х этот жанр стал важной частью киберспортивной категории. [4]

Во второй половине 2010-х годов популярность героев-шутеров , вариации шутеров, вдохновленных многопользовательскими онлайн-боевыми аренами и старыми классовыми шутерами, значительно выросла с выходом Battleborn и Overwatch в 2016 году . [31] Жанр продолжал развиваться с появлением таких игр, как Paladins (2018) и Valorant (2020).

Формат игры «Королевская битва» стал широко популярен с выходом PlayerUnknown's Battlegrounds (2017 г.), Fortnite Battle Royale (2017 г.) и Apex Legends (2019 г.). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после ее выпуска. [4] [32]

Демография

[ редактировать ]

Предположение о том, что в онлайн-играх в основном участвуют мужчины, остается верным на протяжении многих лет. Недавние статистические данные начинают умалять миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя число мужчин -геймеров во всем мире по-прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%), [33] женщины составляли более половины игроков некоторых игр. По состоянию на 2019 год среднестатистическому геймеру 33 года. [34]

Согласно отчету Online Game Market Forecasts, мировой доход от онлайн-игр достигнет 35 миллиардов долларов к 2017 году по сравнению с 19 миллиардами долларов в 2011 году. [35]

Платформы

[ редактировать ]

Консольные игры

[ редактировать ]

Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системной связью, позволяющую игрокам соединить две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. Вместе с оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть, получившая название « Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры на Wii U и Nintendo 3DS .

Браузерные игры

[ редактировать ]

По мере развития Всемирной паутины и усложнения браузеров люди начали создавать браузерные игры использовался , в которых веб-браузер в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера (чаще всего с использованием веб-технологий, таких как HTML , JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).

Развитие веб-графических технологий, таких как Flash и Java, позволило браузерным играм стать более сложными. Эти игры, также известные по соответствующей технологии как « Флэш-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Игры варьировались от простых концепций до масштабных игр, некоторые из которых позже были выпущены на консолях. Многие Java- или Flash-игры были размещены на различных веб-сайтах, что сделало их доступными широкой аудитории. [36] Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до более мелких и более коллективных игр о домашних животных.

В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax, чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания 3D-графики с аппаратным ускорением без необходимости использования плагинов.

Виды взаимодействия

[ редактировать ]

Игрок против окружающей среды (PvE)

[ редактировать ]

PvE — это термин, используемый в онлайн-играх, особенно в MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения борьбы с противниками, управляемыми компьютером.

Игрок против игрока (PvP)

[ редактировать ]

PvP — это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, в которой игроки соревнуются друг с другом, а не с противниками, управляемыми компьютером.

Онлайн игры

[ редактировать ]

Шутер от первого лица (FPS)

[ редактировать ]

В 1990-е годы онлайн-игры начали переходить с самых разных протоколов локальной сети (таких как IPX ) в Интернет с использованием протокола TCP/IP . Doom популяризировал концепцию Deathmatch , в которой несколько игроков сражаются друг с другом, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в стиле Deathmatch или на арене. А по популярности шутеры от первого лица получают все большее распространение по всему миру. Когда игры стали более реалистичными и конкурентоспособными, появилось киберспортивное сообщество. турниры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live и Unreal Tournament, Такие пользуются популярностью . В этих турнирах предусмотрен диапазон выигрышей: от денег до оборудования.

Распространение героев-шутеров , поджанра игр-шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру- герой-шутер . Считается, что шутеры-герои имеют большой потенциал в киберспорте, поскольку высокая степень навыков и координации возникает из-за важности командной работы. Некоторые известные примеры включают Battleborn , Overwatch , Paladins и Valorant . [37]

Стратегическая игра в реальном времени (RTS)

[ редактировать ]

Ранние стратегии в реальном времени часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. [38] Когда в 1990-х годах Интернет начал развиваться, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы локальной сети, используемые в играх, через Интернет. К концу 1990-х годов большинство RTS-игр имели встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [38] Популярные RTS-игры среди онлайн-сообществ включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO)

[ редактировать ]

Массовые многопользовательские онлайн-игры стали возможны благодаря развитию широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, когда Интернет позволяет сотням тысяч игроков вместе играть в одну и ту же игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:

Многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA)

[ редактировать ]

Особый поджанр стратегических видеоигр, называемый многопользовательской онлайн-боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , охватывая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite и Heroes of the Storm . [39] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других людей. [40] [41] [42] Сильная база фанатов открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что этот жанр стал глобальным культурным феноменом. [29] [43]

Игры «Королевская битва»

[ редактировать ]

Королевская битва — это жанр, сочетающий в себе элементы выживания, исследования и сбора мусора игровым с процессом «Последний выживший» . В каждом матче участвуют десятки и сотни игроков, причем победителем становится последний оставшийся в живых игрок или команда. Некоторые известные примеры включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale Call of Duty , Apex Legends и : Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. [44] [32] Жанр создан исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

MUD — это класс многопользовательских виртуальных миров реального времени, обычно, но не исключительно, текстовых, история которого восходит к созданию MUD1 Ричардом Бартлом в 1978 году. MUD были прямыми предшественниками MMORPG . [45]

Другие известные игры

[ редактировать ]

Игра с социальной дедукцией — это многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль друг друга или командную преданность, используя логику и дедуктивные рассуждения, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы не дать игрокам заподозрить их. Ярким примером видеоигры с социальной дедукцией является «Среди нас» , которая получила огромный приток популярности в 2020 году благодаря тому, что в нее играли многие известные Twitch стримеры и ютуберы . [18] «Среди нас» также вдохновили интернет-мемов и завоевали очень большое количество подписчиков в Интернете. [46]

Управление онлайн-игрой

[ редактировать ]

Онлайн-игроки должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. Лицензионное соглашение — это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, целью которого является предотвращение копирования, распространения или взлома программы. [47] Последствия нарушения соглашения различаются в зависимости от договора. Игроки могли получать предупреждения о прекращении действия или прямое прекращение действия без предупреждения. В иммерсивном 3D-мире Second Life , где при нарушении контракта игроку будут добавлены предупреждения, дисквалификация и прекращение действия контракта в зависимости от нарушения. [48]

Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, нередко можно столкнуться с разжиганием ненависти , сексуальными домогательствами и киберзапугиванием . [49] [50] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению . [51] Также иногда присутствуют модераторы , которые пытаются предотвратить антиобщественное поведение. Онлайн-игры также часто связаны с незаконным поведением в реальной жизни, например мошенничеством, финансовыми преступлениями, вторжением в частную жизнь и другими проблемами. [52] [53] [54]

Недавнее развитие управления играми требует, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговую маркировку. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (обозначает «Все»), что означает игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (обозначает «для взрослых»), рекомендуя игры, предназначенные только для детей старше 17 лет. Некоторые откровенные онлайн-игры могут иметь рейтинг. «AO» (расшифровывается как «Только для взрослых») означает игры, контент которых подходит только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры также должны содержать уведомление ESRB, предупреждающее, что любые «онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

Выключение игр

[ редактировать ]

Индустрия видеоигр очень конкурентоспособна. В результате многие онлайн-игры не приносят достаточной прибыли, и у поставщиков услуг нет стимулов продолжать эксплуатацию серверов . В таких случаях разработчики игры могут принять решение навсегда отключить сервер.

Закрытие онлайн-игры может серьезно повлиять на игроков. Обычно отключение сервера означает, что игроки больше не смогут играть в игру. У многих игроков это может вызвать чувство потери на эмоциональном уровне, поскольку они часто посвящают время и усилия достижению внутриигрового прогресса, например, выполнению внутриигровых заданий, чтобы заработать предметы для своих персонажей. В некоторых других случаях в игру можно будет играть и без сервера, но некоторые важные функции будут потеряны. Например, для получения ключевых внутриигровых предметов часто требуется сервер, который может отслеживать прогресс каждого игрока. [55]

В некоторых случаях онлайн-игра может быть перезапущена в существенно другой форме после закрытия в попытке повысить качество игры, исправить низкие продажи или обратить вспять сокращение количества игроков и добиться значительно большего успеха. Final Fantasy XIV была негативно воспринята после выпуска в 2010 году и была перезапущена под названием A Realm Reborn в 2013 году - новая версия была встречена весьма положительно и по состоянию на 2022 год все еще работает. [56] Splitgate: Arena Warfare была перезапущена под названием Splitgate в 2021 году, перейдя на бесплатную модель игры и добавив кроссплатформенный многопользовательский режим, и впоследствии в ней появилось 2 миллиона новых игроков, причем серверы не смогли справиться с наплывом. [57]

Однако игры могут так и остаться коммерческим провалом , несмотря на запланированный перезапуск. К ним относится асимметричный шутер от первого лица Evolve 2015 года , который через год после запуска перешёл на бесплатную игру, известную как Evolve Stage 2 , после того, как его раскритиковали за значительное количество DLC , несмотря на то, что это полноценная игра. его серверы были окончательно отключены примерно два года спустя после того, как его пользовательская база «испарилась» в результате нечастых обновлений. [58] Лутер-шутер Anthem 2019 года также планировалось перезапустить под названием Anthem Next , но изменения так и не были реализованы, частично из-за воздействия пандемии COVID-19 и нежелания Electronic Arts и дальше инвестировать в игру , и это было навсегда отключился. [59]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Квандт, Торстен; Крегер, Соня (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр . Лондон: Рутледж. ISBN  978-0-415-82886-4 .
  3. ^ Скелдон, Пол (9 января 2020 г.). «К 2024 году глобальный доход от онлайн-игр достигнет $17,8 млрд | Медиа и контент» . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 27 апреля 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Маршалл, Касс (11 ноября 2019 г.). «Десятилетие, когда онлайн-видеоигры изменили все» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 11 ноября 2019 г.
  5. ^ «Как игры как услуга меняют то, как мы играем» . Ред Булл . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
  6. ^ Jump up to: а б Хачман, Марк. «Инфографика: обширная история многопользовательских онлайн-игр» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 года . Проверено 6 октября 2015 г.
  7. ^ Jump up to: а б Дэвид Р. Вулли. «ПЛАТОН: Возникновение интернет-сообщества» . thinkofit.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 12 октября 2013 г.
  8. ^ Говорит Кэннон (8 сентября 2020 г.). «Невероятное восхождение среди нас на вершину Twitch» . Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  9. ^ Jump up to: а б Мартни, Р. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. дои : 10.1080/1369118x.2013.874493 . S2CID   144974067 .
  10. ^ Jump up to: а б Стоит, Н. (2014). «Личность и поведение в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре». Компьютеры в поведении человека . 38 : 322–330. дои : 10.1016/j.chb.2014.06.009 .
  11. ^ Скиано, Д. (2014). «Возвращение к «одинокому геймеру»». Развлечения Компьютеры . 5 : 65–70. дои : 10.1016/j.entcom.2013.08.002 .
  12. ^ Барнетт, Джейн; Коулсон, Марк (2010). «Виртуально реально: психологический взгляд на многопользовательские онлайн-игры» . Обзор общей психологии . 14 (2): 167–179. дои : 10.1037/a0019442 . ISSN   1089-2680 . S2CID   144524947 . Архивировано из оригинала 27 мая 2023 года . Проверено 22 февраля 2023 г.
  13. ^ Паес, Дэнни (17 марта 2020 г.). «Как слово «PWNED» превратилось из хакерского жаргона в любимую насмешку в Интернете» . Инверсия . Архивировано из оригинала 17 марта 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  14. ^ Паес, Дэнни (18 февраля 2020 г.). «Как «n00b» стал лучшим способом вести себя грубо в сети» . Инверсия . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  15. ^ Висенте, Ванн (8 ноября 2020 г.). «Что означает «AFK» и как его использовать?» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  16. ^ Эндрю Хайнцман (26 января 2020 г.). «Что означает «GLHF» и как его использовать?» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  17. ^ Висенте, Ванн (8 мая 2020 г.). «Что означает «GG» и как его использовать?» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 27 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  18. ^ Jump up to: а б «Игра в систему: мемы среди нас передают боль зависимого от Интернета мира – The Daily Free Press» . 9 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  19. ^ Jump up to: а б Роуз, Маргарет. «Игровой» . WhatIs.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 13 мая 2015 г.
  20. ^ «Какое будущее онлайн-игр?». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. стр. 6–10.
  21. ^ Jump up to: а б Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Индианаполис, Индиана [ua]: New Riders Publ. ISBN  978-1-59273-000-1 .
  22. ^ ССЫЛКИ (Сеть). Архивировано 11 июня 2021 г. в Wayback Machine , Ресурсный центр MSX.
  23. ^ Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском языке). Английский перевод выполнен GlitterBerri . Архивировано 3 июля 2012 г. в Wayback Machine.
  24. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Суссекс, Англия: Желтый муравей. ISBN  978-0-9565072-0-4 .
  25. ^ «Мобильные игры» . Техопедия . 4 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2021 г. Проверено 13 мая 2015 г.
  26. ^ Чихани, Риад (31 декабря 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество» . ТехКранч . Проверено 18 июля 2020 г.
  27. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 26 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2018 года . Проверено 6 сентября 2020 г.
  28. ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита древних — подземная революция» . www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  29. ^ Jump up to: а б «История MOBA: от мода до сенсации» . ВенчурБит . 1 сентября 2014 года. Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  30. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье — AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 8 января 2020 г.
  31. ^ Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героя-шутера говорит нам о будущем жанра» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  32. ^ Jump up to: а б Маквертор, Майкл (10 апреля 2020 г.). «Call of Duty: Warzone за первый месяц посетила 50 миллионов игроков» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 г.
  33. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . ассоциация развлекательного программного обеспечения. Архивировано из оригинала (PDF) 9 декабря 2015 года . Проверено 24 марта 2015 г.
  34. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 20 января 2020 года . Проверено 9 января 2020 г.
  35. ^ Гаудиози, Джон (18 июля 2012 г.). «Новые отчеты прогнозируют, что к 2017 году мировая индустрия видеоигр достигнет 82 миллиардов долларов» . Форбс . Архивировано из оригинала 5 декабря 2014 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
  36. ^ Ривз, Бен. «Как флеш-игры изменили историю видеоигр» . Игровой информер . Проверено 15 апреля 2022 г.
  37. ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: описание (пере)рождения жанра» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 6 мая 2016 г.
  38. ^ Jump up to: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2018 г.
  39. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры — сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 года . Проверено 19 октября 2019 г.
  40. ^ «Воины видеоигр сражаются перед 40 000 фанатами в Китае» . INQUIRER.net . Агентство Франс-Пресс. 5 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  41. ^ Уэбб, Кевин. «Более 100 миллионов человек посмотрели чемпионат мира по League of Legends, что закрепило за ним звание самого популярного киберспорта» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 31 января 2021 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  42. ^ Будро, Ян (26 августа 2019 г.). «The International 2019 стал самым просматриваемым событием по Dota 2 на Twitch за всю историю» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  43. ^ Меола, Эндрю. «Крупнейшие компании, спонсирующие киберспортивные команды и турниры» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 25 сентября 2020 г.
  44. ^ Ливингстон, Кристофер (11 декабря 2019 г.). «Как королевская битва изменила последнее десятилетие игр (и следующее)» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 9 января 2020 г.
  45. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN  978-0-226-09627-8 . [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создает, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  46. ^ Маршалл, Касс (11 сентября 2020 г.). «Почему экстренное собрание среди нас вызвало большой резонанс в социальных сетях» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  47. ^ Намиас, Иордания. «Лицензионное соглашение: что оно делает, как оно работает (и что вообще означает лицензионное соглашение)» . нахмяслав . Архивировано из оригинала 24 мая 2015 года . Проверено 14 мая 2015 г.
  48. ^ «Сообщество: Отчет об инциденте» . Вторая жизнь. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 года . Проверено 12 февраля 2010 г.
  49. ^ Чернильное пятно (29 февраля 2012 г.). «Назад к основам, выходя за рамки драмы» . shoryuken.com/. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 2 августа 2012 г.
  50. ^ Эми О'Лири (1 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 года . Проверено 2 августа 2012 г.
  51. ^ Портноу, Джеймс. «Дополнительные кредиты: Преследование» (видео) . penny-arcade.com: Дополнительные кредиты. Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 2 августа 2012 г. На этой неделе мы будем бороться с безудержным издевательством, женоненавистничеством и разжиганием ненависти, которые происходят в игровом сообществе. Альтернативный URL. Архивировано 13 ноября 2013 г. на Wayback Machine.
  52. ^ «Мошенничество в индустрии онлайн-игр» . 5 ноября 2020 г.
  53. ^ «Ненависть — это не игра: преследования и позитивный социальный опыт в онлайн-играх 2021 года» .
  54. ^ «Потенциальные опасности онлайн-игр» . 8 июня 2023 г.
  55. ^ «Ubisoft официально закрыла онлайн-сервисы для более чем 90 игр» . ВГК . 26 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2022 года . Проверено 17 февраля 2023 г.
  56. ^ Леон Херли (16 апреля 2015 г.). «7 онлайн-миров, которые закончились, пока люди еще играли» . игровой радар . Архивировано из оригинала 17 февраля 2023 года . Проверено 17 февраля 2023 г.
  57. ^ «Splitgate 1.0 выйдет не раньше августа, поскольку 1047 Games занимается серверами» . ВенчурБит . 26 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  58. ^ Вуд, Остин (5 июня 2018 г.). «Разработчики Evolve говорят, что «4 на 1 вызвало больше проблем, чем мы могли себе представить» » . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 июня 2022 года . Проверено 28 июня 2022 г.
  59. ^ Джуба, Джо (24 февраля 2021 г.). «Выпуск Anthem 2.0 отменен компанией BioWare» . Игровой информер . Проверено 28 июня 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3715e1bbea1678706d0239d5b4e93115__1721959140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/15/3715e1bbea1678706d0239d5b4e93115.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Online game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)