Jump to content

Сеть Сьерра

Сеть Сьерра
Предшественники
  • Сьерра ББС
Основан май 1991 г .; 33 года назад ( 1991-05 )
Несуществующий 1998  ( 1998 )
Штаб-квартира ,
Соединенные Штаты

Sierra Network ( TSN ), позже переименованная в ImagiNation Network ( INN ), представляла собой онлайн-сервис, запущенный в 1991 году компанией Sierra On-Line . [1] Впервые разработанный в 1989 году и представленный публике в 1991 году, он предлагал подписчикам уникальное онлайн-пространство для игр и общения, позиционируя себя как « тематический парк киберпространства ». [2] : 8  Этот сервис был первым, ориентированным исключительно на онлайн-игры , и был одним из первых, кто внедрил онлайн-аватары , заложив основу для будущих игровых сообществ. [3] [4]

«Что, если бы я мог изобрести что-то, что позволило бы моей бабушке играть в карточную игру 24 часа в сутки, семь дней в неделю, не выходя из дома, по цене, которую она могла себе позволить?»

- Кен Уильямс, оригинальное заявление о миссии TSN [5]

TSN была задумана Кеном Уильямсом , соучредителем Sierra On-Line, который увидел потенциал в расширении игрового опыта за пределы однопользовательских приключений в более социальную, интерактивную среду. [2] Это видение привело к созданию The Sierra Network (TSN) в 1991 году, новаторской платформы, обеспечивающей взаимодействие и игровой процесс в реальном времени между пользователями из разных мест. [6] [2] : 8 

Ранее Уильямс выпустил симулятор полета вертолета с поддержкой модема , продемонстрировав свое раннее увлечение многопользовательскими играми. [7] Кроме того, он заинтересовался Prodigy, одним из первых онлайн-сервисов, который он назвал «предварительным просмотром будущего». [8] Prodigy стала первой платформой, объединившей текст с простым в использовании графическим пользовательским интерфейсом и разнообразным контентом, предназначенным для разнообразной и широкой аудитории. [8]

Кен первоначально предложил инновационное устройство: «The Constant Companion», задуманное как компактное устройство, которое можно было подключить к телевизору и внешне похожее на обычные видеоигровые системы. [9] Он был спроектирован так, чтобы быть простым, требующим только источника питания и подключения к телефонной линии, со встроенным модемом, облегчающим его работу. [9] Цель заключалась в том, чтобы продать это устройство по доступной цене примерно в 99 долларов, используя бизнес-стратегию, при которой первоначальная продажа покрывала бы затраты на оборудование, а основной доход поступал бы от ежемесячной или почасовой абонентской платы. [9]

Первоначально NEC сотрудничала с Кеном, поставив необходимые компьютеры и оборудование для разработки прототипа Constant Companion. Однако по мере развития дискуссий о производстве устройства интерес NEC к проекту уменьшался. В ответ Sierra перенаправила свою стратегию, чтобы улучшить игровой контент устройства и сделать Constant Companion доступным для более широкой аудитории, в частности для людей с персональными компьютерами. [9] На этом этапе программа была переименована в «The Sierra Network», и это изменение должно было повысить ее привлекательность и повысить узнаваемость бренда Sierra On-Line.

Техническое воплощение этой идеи выпало на долю Джеффа Стивенсона, ведущего системного программиста Sierra, перед которым стояла задача разработать новый язык программирования специально для онлайн-игр. В результате появилась онлайн-версия Creative Interpreter от Sierra, призванная решить уникальные задачи поддержки нескольких игроков в онлайн-среде и создания интуитивно понятного пользовательского интерфейса. [7]

При разработке The Sierra Network Уильямс уделял первоочередное внимание простоте, чтобы обеспечить доступность платформы для широкой аудитории, особенно для тех, кто плохо знаком с онлайн-играми. Его целью было создать среду, в которой пользователи, независимо от их игрового опыта, могли бы легко перемещаться по контенту и взаимодействовать с ним. В результате TSN был разработан с удобным интерфейсом и запущен с множеством известных игр, таких как Bridge . [7]

Компания расширила и арендовала дополнительные офисные помещения в Окхерсте в здании, ранее известном как The Old Barn, ресторане, оформленном в деревенской тематике Дикого Запада . Это здание, узнаваемое по водонапорной башне, позже появится на главном экране игры. [10]

К ноябрю 1992 года компания инвестировала 10 миллионов долларов в развитие сервиса, стремясь к марту 1993 года привлечь 50 000 участников. [5]

Особенности и игры

[ редактировать ]
Главный экран Sierra Network

В отличие от многих сервисов, доступных в то время, TSN отличалась использованием графического интерфейса для повышения визуальной привлекательности онлайн-взаимодействий в отличие от преобладающих текстовых интерфейсов. Платформа поддерживала как многопользовательские, так и однопользовательские игры, а также способствовала социальному взаимодействию посредством создания аватаров и возможности пользователям создавать гильдии или клубы. [6] : 72  TSN также представила функции онлайн-покупок, исследуя концепцию, которая была относительно необычной для цифровых услуг той эпохи. Другими словами, ТСН «трагически опередила свое время». [11]

Вдохновленный тематическими территориями Диснейленда , Кен задумал The Sierra Network как цифровой тематический парк с отдельными зонами, стремясь создать пространство, вертикально ориентированное на различную аудиторию и интересы. [9]

  • Ратуша : предлагаемые административные услуги, включая платежные данные и календарь событий. [5]
  • Торговый центр : Первоначально торговый центр предлагал физические копии игр Sierra и фирменные футболки по почте. [5] Цель заключалась в том, чтобы в конечном итоге превратиться в платформу цифрового распространения игр Sierra. [9]
  • Почтовое отделение : участникам разрешено отправлять и получать электронную почту . [5]
  • Клуб : Предоставляется доступ к традиционным играм, таким как шахматы, шашки, бридж и нарды. [5]
  • SierraLand : развлечения для всех возрастов с такими играми, как мини-гольф, пейнтбол, симулятор полета Red Baron и Graffiti, программа для рисования и творчества. [5] [2] : 8 
  • LarryLand : обслуживает взрослых, имеет тематический парк, вдохновленный серией Leisure Suit Larry , предлагающий игры казино и виртуальный бар для общения. Платформа поощряет игривое взаимодействие, такое как электронные поцелуи, под бдительным присмотром системных операторов для поддержания надлежащего поведения. [12]
  • Тень Исербиуса : ролевая игра, действие которой происходит в подземельях горы Исербиус, наполненных монстрами и головоломками. Она объединила традиционные элементы ролевой игры, такие как пошаговые бои и развитие персонажей, проложив путь будущим онлайн-играм с сочетанием игрового процесса и социального взаимодействия. [13]
FaceMaker был одним из первых, кто предложил настраиваемые аватары на онлайн-платформах.

TSN также представила FaceMaker, инструмент, позволяющий участникам создавать виртуальное «лицо» или аватар для своей онлайн-идентичности. Эти аватары, которые можно было увидеть во время игр или чатов, предлагали варианты настройки пола, возраста и стиля, позволяя пользователям адаптировать свое цифровое представление к своим предпочтениям. [5] Стиль аватаров также может меняться в зависимости от области доступа к сети Sierra Network. [6] Модульный дизайн был вдохновлен мистером Картофельной Головой . [9] FaceMaker был одним из первых примеров настраиваемых аватаров — концепции, которая быстро стала основной на онлайн-платформах.

Реклама The Sierra Network в журнале 1993 года.

В июне 1992 года TSN представила новую модель ценообразования по «фиксированной ставке», начиная с 12,95 долларов США за до 30 часов обслуживания в месяц. В то время этот подход считался важной долгосрочной маркетинговой стратегией компании. [2] : 8 

Центральной проблемой были высокие эксплуатационные расходы TSN. Эта услуга появилась еще до широкого распространения Интернета среди потребителей . Пользователям приходилось дозваниваться через местные телефонные номера, которые затем подключались к TSN через Telnet . «Привлечение клиентов онлайн обходилось нам дороже в час, чем мы получали», — сказал Уильямс. [9]

К 1993 году структура ценообразования изменилась. Базовое членство по цене 12,95 долларов в месяц предлагало 30 часов доступа по ночам и выходным, но это ограничивалось играми Clubhouse. Дополнительный доступ в каждый из трех тематических парков требовал дополнительных 4 долларов в месяц. Для более широкого доступа пакеты могут стоить до 150 долларов в месяц, что дает больше игрового времени. [5] Эти цены не включают плату за телефонную связь, необходимую для подключения, которая может стоить дополнительно 6 долларов в час. [14]

Потребность в коммутируемом соединении ограничивала потенциальный рост числа пользователей в континентальной части Соединенных Штатов. [14] Несмотря на повышение цен, компания быстро теряла деньги и изо всех сил пыталась достичь первоначальной цели в 50 000 подписчиков. [7] [9]

Партнерство, продажа и закрытие

[ редактировать ]

Столкнувшись с финансовыми проблемами со стороны компании Sierra Network (TSN), которая несла значительные убытки без четкого пути к прибыльности, Sierra в 1993 году предпочла стратегический сдвиг, продав 20% акций TSN компании AT&T . [15] Это решение привело к переименованию сети в «The ImagiNation Network». В 1994 году AT&T завершила свои инвестиции, выкупив оставшуюся долю за 40 миллионов долларов, взяв на себя сетевую инфраструктуру, процесс привлечения клиентов и выставления счетов для решения операционных проблем, с которыми ранее сталкивалась Sierra. [16]

AT&T планировала инвестировать 5 миллионов долларов в разработку новых игр для платформы. [15] Компания также заключила соглашение о том, чтобы сделать ImagiNation доступной на Sega игровых консолях . Кроме того, представители AT&T выразили намерение разработать версию 3DO-плеера, которая будет включать программное обеспечение для доступа к сети Sierra, что указывает на стратегию расширения и улучшения охвата сети. [15] Однако под новой корпоративной собственностью служба боролась с трудностями из-за бюрократии и попыток пересмотреть базовый код. [9] После нескольких разочаровывающих лет AT&T продала сеть ImagiNation в 1996 году компании America Online . К 1998 году услуга была прекращена, что завершило важную главу в истории онлайн-игр.

В убедительной альтернативной истории Билл Гейтс и Microsoft проявили интерес к покупке The Sierra Network (TSN) одновременно с первоначальными инвестициями AT&T. [9] Гейтс почувствовал себя разочарованным, когда Sierra решила не рассматривать предложение Microsoft дальше, утверждая, что предложение Microsoft было бы более выгодным для акционеров Sierra по сравнению с предложением AT&T. Он отметил, что упор Microsoft на онлайн-предприятия лучше соответствует направлению TSN, чем более широкомасштабная стратегия AT&T, что указывает на упущенную возможность для потенциально более синергетического партнерства. [8]

  1. ^ «75 сильных игроков: следующее поколение?» . Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и Sierra On-Line, Inc. Годовой отчет за 1992 год . п. 8.
  3. ^ Шапиро, Эбен (18 июня 1991 г.). «Теперь сеть, состоящая исключительно из видеоигр» . Нью-Йорк Таймс .
  4. ^ Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была схвачена, а затем убита в результате масштабного бухгалтерского мошенничества» . Порок . К 1990 году Sierra создала Sierra Network, собственную социальную сеть с многопользовательскими играми; По сути, они представляли себе широту Second Life с массовой привлекательностью и интеграцией бренда Fortnite, но работающую на модемах и серверах, расположенных в местном ресторане, оформленном в стиле Дикого Запада.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Лангберг, Майк (9 ноября 1992 г.). «TSN компании Sierra On-Line опережает игру: интерактивные развлечения доступны в течение всего дня» . Вашингтон Пост . Проверено 27 марта 2024 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с Джерачи, Винс (весна 1993 г.). «Художник QuickChange: Исповедь многопользовательского игрока TSN». Журнал ИнтерЭкшн .
  7. ^ Перейти обратно: а б с д Лоу, Ал. «Ларриленд, или: Как мы (пере)изобрели Интернет» . Юмористический сайт Эла Лоу . Проверено 26 марта 2024 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с Махер, Джимми. «Сеть Сьерра» . Цифровой антиквар .
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Кен Уильямс (24 июля 2020 г.). Не у всех сказок счастливый конец: взлет и падение Сьерры онлайн . ISBN  978-1716727368 .
  10. ^ Нуни, Лейн. «Онлайн-воспоминания Сьерры» . lainenooney.com . Проверено 31 марта 2024 г.
  11. ^ Нуни, Лейн (осень 2017 г.). «Давайте начнем снова: Sierra Online и истоки графической приключенческой игры» (PDF) . Американский журнал игры . 10 (1): 92.
  12. ^ Маркофф, Джон (22 марта 1992 г.). «Нация; новейшие технологии питают старейшие из побуждений» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 апреля 2024 г.
  13. ^ «Объявление о вручении новой премьерной премии» . Мир компьютерных игр . Июнь 1994. стр. 51–58.
  14. ^ Перейти обратно: а б Ричард Коббетт (7 сентября 2019 г.). «Crapshoot: ImagiNation, виртуальный мир Сьерры с LarryLand» . ПК-геймер .
  15. ^ Перейти обратно: а б с Эндрюс, Эдмунд Л. (29 июля 1993 г.). «AT&T. видит будущее в играх» . Нью-Йорк Таймс .
  16. ^ Махер, Джимми. «Заставляя Sierra Pay» . Цифровой антиквар . Проверено 28 марта 2024 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 00170486c27a842c569b6f7a8b0579e5__1721373780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/00/e5/00170486c27a842c569b6f7a8b0579e5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Sierra Network - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)