Jump to content

Квейк (видеоигра)

(Перенаправлено с Quakeworld )

Землетрясение
Разработчик(и) программное обеспечение id [ а ]
Издатель(и) ГТ Интерактив [ б ]
Дизайнер(ы) Джон Ромеро
Американец МакГи
Сэнди Петерсен
Тим Уиллитс
Программа(ы) Джон Кармак
Майкл Абраш
Джон Кэш
Художник(а) Адриан Кармак
Кевин Клауд
Пол Стид
Композитор(ы)
Ряд Землетрясение
Двигатель Квейк -движок [ с ]
Платформа(ы)
Выпускать
22 июня 1996 г.
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Quake шутер от первого лица, разработанный id Software и изданный GT Interactive . Первая игра из Quake серии . [ 11 ] Первоначально он был выпущен для MS-DOS , Microsoft Windows и Linux в 1996 году, затем последовали Mac OS и Sega Saturn в 1997 году и Nintendo 64 в 1998 году.

Сюжет игры сосредоточен на экспериментах по телепортации, получивших название «ворота», которые привели к непредвиденному вторжению на Землю враждебной силы под кодовым названием Quake, которая командует огромной армией монстров. Игрок берет на себя роль солдата (позже получившего прозвище Рейнджер), чья миссия — пройти через откатные ворота, чтобы найти и уничтожить источник вторжения. Игра разделена между футуристическими военными базами и средневековой, готической средой, в которой представлены как научно-фантастическое , так и фэнтезийное оружие и враги, когда игрок сражается с одержимыми солдатами и демоническими зверями, такими как огры или рыцари в доспехах. Quake во многом черпает вдохновение из готической фантастики и, в частности, из произведений Лавкрафта . Во время разработки игра претерпела множество изменений и изначально была вдохновлена ​​кампанией Dungeons & Dragons, проводимой сотрудниками id Software. [ 12 ]

, преемник Doom серии от id Software , Quake основан на технологиях и игровом процессе своего предшественника. [ 13 ] В отличие от Doom движка предыдущего Quake , движок предлагал полный 3D-рендеринг в реальном времени и имел раннюю поддержку 3D-ускорения через OpenGL . После того, как Doom помог популяризировать многопользовательские смертельные матчи , Quake добавила различные многопользовательские опции. Многопользовательская онлайн-игра становилась все более распространенной: обновление QuakeWorld и такое программное обеспечение, как QuakeSpy, сделали процесс поиска других игроков в Интернете и игры с ними более простым и надежным. В Quake использовалась музыка, написанная Трентом Резнором и его группой Nine Inch Nails . [ 10 ]

Quake часто называют одной из лучших когда-либо созданных видеоигр . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Несмотря на признание критиков, Quake разработка вызвала споры в истории id Software. Из-за творческих разногласий и отсутствия руководства большая часть команды покинула компанию после выхода игры, включая соучредителя Джона Ромеро . [ 17 ] «Расширенная» версия Quake была разработана Nightdive Studios и опубликована Bethesda Softworks и выпущена для консолей Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One в августе 2021 года, включая первые два расширения оригинальной игры и два эпизода, разработанные MachineGames. . Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X/S были выпущены в октябре 2021 года. [ 8 ]

Геймплей

[ редактировать ]

В режиме Quake однопользовательском игроки исследуют уровни, сталкиваясь с монстрами и находя секретные области, прежде чем добраться до выхода. Переключатели или ключи открывают двери, а достижение выхода переводит игрока на следующий уровень. Прежде чем получить доступ к эпизоду, существует набор из трех путей с легким, средним и сложным уровнями навыков. Четвертый уровень навыка, «Кошмар», в руководстве к игре был описан как «настолько плохой, что вход скрыт, чтобы люди не забрели туда случайно». [ 18 ]

Скриншот из игры

кампания Quake Однопользовательская разделена на четыре отдельных эпизода по семь-восемь уровней в каждом (включая один секретный уровень в каждом эпизоде, один из которых представляет собой уровень с «низкой гравитацией», который по-разному бросает вызов способностям игрока). Если персонаж игрока умирает, он должен перезапустить игру с начала этого уровня. Игру можно сохранить в любое время в версиях для ПК и между уровнями в версиях для консолей. По завершении эпизода игрок возвращается на уровень хаба «СТАРТ», где можно выбрать другой эпизод. Каждый эпизод запускает игрока с нуля, без каких-либо ранее собранных предметов. Первый эпизод (который сформировал условно-бесплатную или загружаемую демо-версию Quake ) имеет наиболее традиционную компоновку с боссом на последнем уровне. Конечная цель в конце каждого эпизода — найти волшебную руну. После того, как все руны собраны, пол центрального уровня открывается, открывая вход на уровень «КОНЕЦ», который содержит последнюю загадку.

Мультиплеер

[ редактировать ]

В многопользовательском режиме игроки на нескольких компьютерах подключаются к серверу (который может быть выделенным компьютером или на одном из компьютеров игрока), где они могут либо вместе проходить одиночную кампанию в кооперативном (кооперативном) режиме, либо играть друг против друга в мультиплеере. Когда игроки умирают в многопользовательском режиме, они могут немедленно возродиться , но потеряют все собранные предметы. Точно так же предметы, которые были подобраны ранее, через некоторое время возрождаются, и их можно подобрать снова. Самыми популярными многопользовательскими режимами являются все формы Deathmatch . Режимы Deathmatch обычно состоят из схваток между всеми (без участия организации или команд), дуэлей один на один или организованной командной игры с двумя или более игроками в каждой команде (или клане ). Игроки часто используют моды во время командной игры. Монстры обычно не присутствуют в командной игре, поскольку они мешают и раскрывают позиции игроков.

Геймплей Quake считался уникальным для своего времени из-за различных способов маневрирования игрока в игре. [ 19 ] Банни-прыжок или стрейф-прыжки позволяют двигаться быстрее, а ракетный прыжок позволяет игроку добраться до недоступных иначе областей ценой некоторого самоповреждения. Игрок может внезапно начать и прекратить движение, подпрыгнуть неестественно высоко и изменить направление во время движения по воздуху. нереалистичных вариантов поведения способствуют привлекательности Quake Многие из этих . Многопользовательская игра Quake была одной из первых игр, выделенных как разновидность электронного спорта . [ 20 ] Заметным участником был Деннис Фонг , который выиграл Джона Кармака Ferrari 328 на спонсируемом Microsoft турнире Red Annihilation в 1997 году. [ 21 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

В однопользовательской игре игрок берет на себя роль главного героя, неназванного в Quake, но в более поздних играх называемого Рейнджером (озвучивает Трент Резнор ). [ 22 ] которого отправляют в портал, чтобы остановить врага под кодовым названием «Землетрясение». Правительство экспериментировало с технологией телепортации и разработало рабочий прототип под названием «Slipgate»; таинственное Землетрясение скомпрометировало Слипгейт, соединив его со своей собственной системой телепортации и используя ее для отправки отрядов смерти в «человеческое» измерение, чтобы проверить боевые возможности человечества.

Единственный выживший главный герой в «Операции Контрстрайк» - Рейнджер, который должен продвигаться вперед, начиная каждый из четырех эпизодов с захваченной человеческой военной базы, прежде чем пробиться в другие измерения, достигая их через Скользящие Врата или их эквивалент в потустороннем мире. После прохождения через ворота главная цель Рейнджера — собрать четыре магические руны из четырех измерений Quake ; это ключ к остановке врага и прекращению вторжения на Землю.

Однопользовательская кампания состоит из 30 отдельных уровней, или «карт», разделенных на четыре эпизода (всего 26 обычных карт и четыре секретных), а также центрального уровня для выбора уровня сложности и эпизода, а также последний уровень босса игры. Каждый эпизод представляет собой отдельные измерения, к которым игрок может получить доступ через врата или магические порталы (в случае последних трех эпизодов), которые открываются в ходе игры. Различные миры состоят из множества готических , средневековых и заполненных лавой пещер и подземелий с повторяющейся темой адских и сатанинских образов, напоминающих Doom (например, пентаграммы и изображения демонов на стенах). Сеттинг игры вдохновлен темным фэнтези , в том числе Лавкрафта » «Мифами о Ктулху . [ 23 ] В качестве врагов появляются Пространственные Шамблеры, враги «Порождения» называются «Бесформенными Отродьями Цатоггуа в руководстве », босса первого эпизода зовут Хтон, главного злодея зовут Шуб-Ниггурат , и он явно указан как Старый. и все четыре эпизода имеют имена в стиле Лавкрафта. [ 23 ]

Разработка

[ редактировать ]

Разработка Quake была затруднена, и в ходе разработки игра претерпела несколько воплощений.

Борьба за справедливость (1990–91)

[ редактировать ]

В начале 1990-х годов у сотрудников id Software была частная игра Dungeons & Dragons , которая в последующие годы послужила источником вдохновения для создания ряда элементов в их играх. В кампании с Джоном Кармаком в качестве DM в кампании участвовала группа приключений под названием Silver Shadow Band. Группа была названа в честь серебряного дракона, на котором они летали, и каждая представляла одну из основных характеристик игры. Среди них был могущественный персонаж по имени Квейк, олицетворявший силу, сражавшийся волшебным молотом, способным разрушать здания. Землетрясение сопровождалось летающим магическим артефактом под названием Куб Врат Ада, который атаковал его врагов молниями. [ 24 ] Ромеро описал сражение вместе с Quake как самое интересное, что они получали от игры в D&D . Группа Серебряной Тени выполняла «работу по контракту для Справедливости, еще более могущественной группы». Первоначальная кампания завершилась в начале 1992 года, после того как персонаж Ромеро заключил сделку с демоном, обменяв книгу под названием Демономикрон на волшебный меч под названием Дайкатана, что привело к вторжению демонов, уничтожившему Материальный План . [ 25 ]

Предварительный просмотр, включенный в первый выпуск id Software 1990 года , Commander Keen , рекламировал игру под названием The Fight for Justice как продолжение трилогии Commander Keen . В нем будет фигурировать персонаж по имени Квейк, «самый сильный и опасный человек на континенте», вооруженный молниями и «Кольцом регенерации». Задуманная как VGA полноцветная с боковой прокруткой ролевая видеоигра , The Fight for Justice так и не была выпущена. Команда вкратце обдумывала возможность реализации проекта в 1991 году, но отказалась от этой идеи, поскольку в то время для него просто не существовало технологии. Проект находился в разработке всего около двух недель. [ 24 ]

Как игра ближнего боя (1994–95).

[ редактировать ]

О возвращении к концепции Quake заговорил Джон Ромеро на встрече в конце 1994 года при обсуждении следующего движка и основного проекта после завершения Doom II . Новые члены команды, в том числе американец МакГи и Сэнди Петерсен, не присутствовали на оригинальной кампании D&D или игровом проекте, но были согласны с идеей после того, как им ее объяснили, и тогда команда пришла к согласию относительно общего направления развития. название. В сообщении на онлайн-доске объявлений от 1 декабря 1994 года Джон Ромеро написал: «Хорошо, народ. Кажется, все размышляют о том, станет ли Quake медленной игрой с легким действием в стиле RPG. Неправильно! Что id преуспевает и доминирует? Можете ли вы сказать «экшн»? Я знал, что в Quake будет постоянное, беспокойное действие – возможно, даже больше, чем в Doom». [ 26 ]

Команда приступила к этапу исследований и разработок, пока Кармак работал над двигателем. К 1995 году схема игры включала в себя средневековый сеттинг, рукопашный бой, метательное оружие, атаку молотом по области и подачу душ в Куб Врат Ада. [ 24 ] Некоторая ранняя информация о Quake была обнародована, в ней основное внимание уделялось персонажу, похожему на Тора , который владеет гигантским молотом. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Крупный план Квейка, держащего свой молот, был на обложке журнала PC Gamer в октябрьском выпуске 1995 года, а на скриншотах были изображены средневековая обстановка и дракон. [ 12 ] В 2023 году Ромеро сообщил, что модель дракона на самом деле так и не была реализована, а просто была помещена в небо для скриншота. Планировалось, что в игре будет больше элементов ролевого стиля. [ 30 ] Для проекта был разработан набор текстур в ацтекском стиле, но этот набор не использовался из-за художественного противодействия со стороны Американца МакГи, который предпочитал для своих уровней более хэви-метал-тематику. Этот второй набор текстур использовался для Хранилищ Зина. [ 31 ]

Прежде чем можно было бы серьезно заняться игровым процессом, Кармаку нужно было создать игровой движок, что было серьезной задачей и заняло гораздо больше времени, чем ожидалось. [ 24 ] Кармак разрабатывал не только полностью трехмерный движок, но и сетевую модель TCP/IP. Позже Кармак сказал, что ему следовало сделать два отдельных проекта, которые разработали бы эти вещи: сначала сетевую модель, которая использовалась для игры, которая в остальном была на движке Doom II , а затем капитальный ремонт 3D для второй игры. [ 32 ] Движок Quake популяризировал несколько важных достижений в этом жанре: полигональные модели вместо предварительно визуализированных спрайтов ; полный 3D-дизайн уровней вместо 2,5D- карты; предварительно обработанные карты освещения ; и разрешение конечным пользователям частично программировать игру (в данном случае с помощью QuakeC ), что популяризировало созданные фанатами модификации (моды) .

Шутер от первого лица (1995–96).

[ редактировать ]

Работа с игровым движком, который все еще находился в разработке, представляла для дизайнеров трудности. [ 33 ] В процессе исследований и разработок было разработано около пятидесяти уровней, но изменения в движке означали, что команде часто приходилось переделывать работу. Ко времени завершения разработки движка в конце 1995 года от большей части этого пришлось отказаться. Команда была утомлена этим процессом и предложила использовать существующие демо-уровни для шутера от первого лица, так как это было бы быстрее и менее затратно. рискованно. [ 29 ] Ромеро выступил против изменения, но уступил. Творческие разногласия в конечном итоге привели к его уходу из компании после завершения Quake . [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]

Программированием Quake занимались Джон Кармак, Майкл Абраш и Джон Кэш. Уровни и сценарии были разработаны американцем МакГи , Сэнди Петерсеном , Джоном Ромеро и Тимом Уиллитсом , а графика — Адрианом Кармаком , Кевином Клаудом и Полом Стидом . Клауд создал графику монстров и игроков, используя Alias . [ 37 ] Изначально игра была спроектирована таким образом, что, когда у игрока заканчиваются боеприпасы, персонаж игрока бьет врагов прикладом . [ 29 ] Незадолго до релиза его заменили на топор . 24 февраля 1996 года id Software выпустила QTest — демонстрационную версию технологии, ограниченную тремя многопользовательскими картами. Не было поддержки одиночной игры, а некоторые элементы игрового процесса и графики были незавершенными или отличались от их окончательных версий. QTest позволил геймерам впервые взглянуть на файловую систему и возможности модификации движка Quake , а множество модов сущностей (которые размещали монстров на пустых многопользовательских картах) и пользовательские скины игроков начали появляться в сети еще до того, как была выпущена полная версия игры. [ 38 ]

Моральный дух проекта был низким, и разработчики находились в кризисе с декабря 1995 года до выпуска в июне 1996 года. Ромеро описал этот процесс как один из самых тяжелых в своей карьере. Он был единственным членом команды, пришедшим в офис в день запуска и загрузившим файлы. [ 39 ]

Американец МакГи на id в октябре 1995 года, в рубашке Nine Inch Nails.

Музыку и звуковой дизайн Quake и создали Трент Резнор Nine Inch Nails с использованием эмбиентных звуковых ландшафтов и синтезированных дронов для создания атмосферных треков. В интервью Резнор заметил, что саундтрек Quake «это не музыка, это текстуры, окружение, шум вращающихся машин и все такое. Мы пытались сделать что-то самое зловещее, депрессивное, пугающее, пугающее… Это было весело». [ 40 ] В игре присутствует дань уважения Резнору в виде коробок с боеприпасами для «Гвоздеметов» и «Супер-гвоздеметов», украшенных логотипом Nine Inch Nails.

слушал их альбом The Downward Spiral Идея использовать Nine Inch Nails в качестве саундтрека возникла у Американца МакГи, который во время работы над игрой . Ромеро поначалу был настроен скептически, поскольку предполагал более эмбиентный тон, но был открыт для идеи, чтобы группа сочиняла музыку с учетом этого тона. id обратились к агентам группы, и группа согласилась написать саундтрек к следующему дню, поскольку они были фанатами Doom и были воодушевлены проектом. С этого момента МакГи занимался созданием саундтрека. Юридическая проблема, которая возникла на поздних этапах разработки со звукозаписывающей компанией, привела к тому, что код для воспроизведения звука с компакт-диска был одним из последних изменений, внесенных перед выпуском. [ 30 ]

В некоторых цифровых переизданиях игры отсутствует саундтрек на компакт-диске, который прилагался к оригинальной условно-бесплатной версии. Расширенная версия 2021 года включает саундтрек. [ 41 ]

Контент сообщества

[ редактировать ]

Quake можно сильно модифицировать, изменяя графику, звук или сценарии в QuakeC , и он был в центре внимания многих модификаций, созданных фанатами, известных как моды. Первые моды представляли собой небольшие исправления игрового процесса и патчи, инициированные сообществом, обычно это улучшения оружия или игрового процесса с добавлением новых врагов. Более поздние моды были более амбициозными и привели к тому, что фанаты Quake создали версии игры, радикально отличающиеся от оригинальной версии id Software. [ нужна ссылка ]

Первым крупным для Quake модом был Team Fortress . Этот мод состоит из игрового процесса Capture the Flag с системой классов для игроков. Игроки выбирают класс, который накладывает различные ограничения на типы оружия и брони, доступные этому игроку, а также предоставляет особые способности. Например, обычный класс Солдат имеет среднюю броню, среднюю скорость и широкий выбор оружия и гранат, тогда как класс Разведчика легкобронирован, очень быстр, имеет сканер, который обнаруживает ближайших врагов, но имеет очень слабое наступательное вооружение. Одним из других отличий от CTF является тот факт, что флаг не возвращается автоматически, когда игрок его сбрасывает: наезд на флаг в Threewave CTF вернет флаг на базу, а в TF флаг остается на том же месте для предварительно настроенных время, и его приходится защищать в удаленных местах. Это вызвало изменение защитной тактики по сравнению с Threewave CTF . Team Fortress на протяжении многих лет сохраняла репутацию самой популярной онлайн- модификации Quake . После того, как разработчики присоединились Valve , Team Fortress была портирована на движок GoldSrc как Team Fortress Classic . Позже появилось продолжение Team Fortress 2 , разработка контента для которого продолжается. [ нужна ссылка ]

Еще одним популярным модом был Threewave Capture the Flag (CTF), автором которого является Дэйв «Зоид» Кирш. Threewave CTF — это частичная конверсия, состоящая из новых уровней, нового оружия ( крюка ), усилений, новых текстур и новых правил игрового процесса. Обычно в игре « Захват флага» соревнуются две команды (красная и синяя) , хотя было создано несколько карт с участием до четырех команд (красная, синяя, зеленая и желтая). Capture the Flag вскоре стал стандартным игровым режимом, включенным в большинство популярных многопользовательских игр, выпущенных после Quake . Rocket Arena предоставляет игрокам возможность сражаться друг с другом на небольших открытых аренах с изменениями в правилах игрового процесса, так что сбор предметов и подробные знания уровней больше не являются решающими факторами. Серия коротких раундов, в которых выживший игрок в каждом раунде получает очко, вместо этого проверяет навыки и рефлексы игрока прицеливания и уклонения. Clan Arena — дальнейшая модификация, обеспечивающая командную игру по правилам Rocket Arena . Одна категория модов, « боты », была введена для предоставления суррогатных игроков в многопользовательском режиме. [ нужна ссылка ]

Arcane Dimensions — мод для одного игрока. Это частичная конверсия с разрушаемыми объектами и стенами, улучшенной системой частиц, многочисленными визуальными улучшениями, а также новыми врагами и оружием. Дизайн уровней намного сложнее с точки зрения геометрии и игрового процесса, чем в оригинальной игре. [ 42 ] [ 43 ]

Существует большое количество пользовательских уровней, созданных пользователями и поклонниками Quake . По состоянию на 2019 год , новые карты все еще создаются, спустя более 20 лет с момента выпуска игры. Пользовательские карты — это новые карты, на которых можно играть, загрузив их в исходную игру. Были созданы пользовательские уровни для различных типов игрового процесса, но большинство из них относятся к жанрам одиночной игры и смертельного боя. сделано более 1500 однопользовательских и столько же карт Deathmatch Для Quake . [ 44 ]

Исходные порты

[ редактировать ]

В конце 1996 года id Software выпустила VQuake, исходный порт движка Quake для поддержки аппаратного ускорения рендеринга на видеокартах с использованием набора микросхем Rendition Vérité . Помимо ожидаемого преимущества в виде повышения производительности, VQuake предлагал множество визуальных улучшений по сравнению с исходным Quake, созданным с помощью программного обеспечения . Он мог похвастаться полным 16-битным цветом, билинейной фильтрацией (уменьшением пикселизации), улучшенным динамическим освещением, дополнительным сглаживанием и улучшенной четкостью исходного кода, поскольку улучшенная производительность наконец позволила отказаться от использования переходов в пользу правильных конструкций цикла. Как следует из названия, VQuake был проприетарным исходным портом специально для Verité; В то время потребительское 3D-ускорение находилось в зачаточном состоянии, и для потребительского рынка не существовало стандартного 3D API. После завершения VQuake Джон Кармак поклялся никогда больше не писать проприетарный порт, сославшись на свое разочарование в API Speedy3D от Rendition. [ нужна ссылка ]

Чтобы улучшить качество онлайн-игры, в декабре 1996 года id Software выпустила QuakeWorld — сборку движка Quake , в которой был значительно переработан сетевой код, включая добавление прогнозирования на стороне клиента . Оригинальный Quake сетевой код не показывал игроку результаты его действий до тех пор, пока сервер не отправит ответ, подтверждающий их. Например, если игрок попытается продвинуться вперед, клиент отправит запрос на движение вперед на сервер, и сервер определит, действительно ли клиент мог двигаться вперед или он наткнулся на препятствие, например стену. или другой игрок. Затем сервер отвечал клиенту, и только тогда клиент отображал движение игроку. Это было нормально для игры в локальной сети, соединении с высокой пропускной способностью и очень низкой задержкой, но задержка при коммутируемом подключении к Интернету намного больше, чем в локальной сети, и это вызывало заметную задержку между попыткой игрока действовать и когда это действие было видно на экране. Это значительно усложняло игровой процесс, тем более что из-за непредсказуемой природы Интернета величина задержки менялась от момента к моменту. Игроки испытывали прерывистые, медленные движения, которые иногда напоминали катание на коньках, когда они скользили, казалось бы, не имея возможности остановиться из-за накопления ранее отправленных запросов на движение. Джон Кармак признал, что это была серьезная проблема, которую следовало исправить до релиза, но она не была обнаружена, поскольку у него и других разработчиков дома был высокоскоростной доступ в Интернет. [ нужна ссылка ]

После нескольких месяцев частного бета-тестирования QuakeWorld, написанный Джоном Кармаком при помощи Джона Кэша и Кристиана Анткоу, был выпущен 13 декабря 1996 года. Клиентская часть вышла 17 декабря. [ 45 ] Официальная разработка id Software прекратилась с выпуском тестового выпуска QuakeWorld 2.33 21 декабря 1998 года. Последней официальной стабильной версией была версия 2.30. [ 46 ] QuakeWorld был описан IGN как первый популярный онлайн -шутер от первого лица . [ 47 ]

С помощью предсказания на стороне клиента , которое позволяло игрокам видеть собственное движение сразу, не дожидаясь ответа от сервера, сетевой код QuakeWorld позволял игрокам с соединениями с высокой задержкой контролировать движение своего персонажа почти так же точно, как при игре в одиночном режиме. -режим игрока. Параметры Netcode могли быть настроены пользователем так, чтобы QuakeWorld хорошо работал для пользователей с высокой и низкой задержкой. Компромисс в пользу прогнозирования на стороне клиента заключался в том, что иногда другие игроки или объекты больше не находились там, где они казались, или, в крайних случаях, игрок возвращался в предыдущую позицию, когда клиент получал запоздалое сообщение. ответ от сервера, который отменяет движение, которое клиент уже предварительно просмотрел; это было известно как «деформация». В результате некоторые серьезные игроки, особенно в США, по-прежнему предпочитали играть онлайн, используя оригинальный движок Quake (обычно называемый NetQuake), а не QuakeWorld. Однако большинство игроков, особенно тех, кто пользуется модемным подключением, предпочли новую сетевую модель, и вскоре QuakeWorld стал доминирующей формой онлайн-игры. После успеха QuakeWorld прогнозирование на стороне клиента стало стандартной функцией почти всех онлайн-игр в реальном времени. Как и все остальные Обновления Quake , QuakeWorld был выпущен как бесплатное неподдерживаемое дополнение к игре и неоднократно обновлялся до 1998 года. [ нужна ссылка ]

22 января 1997 года id Software выпустила GLQuake. Это было разработано для использования OpenGL 3D API для доступа к картам аппаратного ускорения 3D-графики для растеризации компьютера графики вместо того, чтобы процессор заполнял каждый пиксель . Помимо более высокой частоты кадров для большинства игроков, GLQuake предоставил режимы более высокого разрешения и фильтрацию текстур . GLQuake также экспериментировал с отражениями, прозрачной водой и даже элементарными тенями. GLQuake поставлялся с драйвером, позволяющим подмножеству OpenGL, используемому игрой, работать на графической карте 3dfx Voodoo , единственной карте потребительского уровня в то время, способной хорошо работать с GLQuake. Ранее Джон Кармак экспериментировал с версией Quake, специально написанной для чипа Rendition Vérité, используемого в карте Creative Labs PCI 3D Blaster. Эта версия имела лишь ограниченный успех, и Кармак решил в будущем писать для общих API, а не адаптировать их для конкретного оборудования. [ нужна ссылка ]

11 марта 1997 года id Software выпустила WinQuake, версию движка, отличного от OpenGL, предназначенную для работы под Microsoft Windows ; оригинальный Quake был написан для MS-DOS , что позволяло запускать его из Windows 95 , но не могло работать под операционными системами на базе Windows NT , поскольку требовало прямого доступа к оборудованию. Вместо этого WinQuake обращался к оборудованию через API-интерфейсы на основе Win32, такие как DirectSound , DirectInput и DirectDraw , которые поддерживались в Windows 95, Windows NT 4.0 и более поздних версиях. Как и GLQuake, WinQuake также поддерживает режимы видео с более высоким разрешением. Это устранило последний барьер на пути к широкой популярности игры.

20 июля 2016 года Аксель Гнайтинг, сотрудник id Tech, ответственный за реализацию пути рендеринга Vulkan для движка id Tech 6, используемого в Doom (2016) , выпустил исходный порт под названием vkQuake под лицензией GPLv2 . [ 48 ] [ нужен неосновной источник ] [ 49 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Первым портом, который был завершен, был порт Quake 0.91 для Linux, выполненный сотрудником id Software Дэйвом Д. Тейлором с использованием X11 5 июля 1996 года. [ 4 ] позже в том же году последовал порт SPARC Solaris, также созданный Тейлором. Порт SVGAlib для Linux был создан программистом Грегом Александром в 1997 году с использованием утекшего исходного кода, но позже был опубликован id. [ 50 ] в отличие от аналогичных неофициальных портов для OS/2 , Amiga , виртуальных машин Java и Mac OS . [ 51 ] Первый коммерчески выпущенный порт был для Mac OS, созданный MacSoft и Lion Entertainment, Inc. (последняя компания прекратила свое существование незадолго до выпуска порта. [ 52 ] что привело к участию MacSoft) в конце августа 1997 года. [ 5 ] ClickBOOM анонсировал версию для компьютеров Amiga в 1998 году. [ 53 ] Наконец, в 1999 году розничная версия порта Linux была распространена Macmillan Digital Publishing USA в комплекте с двумя существующими надстройками под названием Quake: The Offer . [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Quake также был портирован на домашние консоли. 2 декабря 1997 года игра вышла для Sega Saturn . Изначально GT Interactive должна была сама опубликовать эту версию. [ 57 ] но позже выпуск был отменен, и права на Saturn перешли к Sega . [ 58 ] Sega забрала проект у первоначальной команды разработчиков, которая сталкивалась с трудностями в обеспечении работы порта с приличной частотой кадров , и поручила его Lobotomy Software . [ 59 ] Порт Saturn использует 3D-движок Lobotomy Software, SlaveDriver (также используемый в PowerSlave и Duke Nukem 3D для Saturn). [ 60 ] Это единственная версия Quake с рейтингом «T» для подростков вместо «M» для взрослых.

Quake был портирован на PlayStation компанией Lobotomy Software, но компании не удалось найти для него издателя. [ 61 ] за 1996 год было сообщено, что порт для Atari Jaguar В майском выпуске журнала Ultimate Future Games завершен на 30% , но он так и не был выпущен. [ 62 ] [ 63 ] Порт Quake был запланирован для Panasonic M2 до отмены системы. [ 64 ]

24 марта 1998 года игра была выпущена для Nintendo 64 компанией Midway Games . Эта версия была разработана той же командой программистов, которая работала над Doom 64 . [ 65 ] по запросу id Software. [ 66 ] Версия для Nintendo 64 изначально планировалась к выпуску в 1997 году, но Midway отложила выпуск до марта 1998 года, чтобы дать команде время реализовать режимы Deathmatch. [ 67 ]

Оба консольных порта требовали компромиссов из-за ограниченной мощности ЦП и ПЗУ объема для уровней. Например, в версии Saturn уровни были перестроены, чтобы упростить архитектуру и тем самым снизить требования к ЦП. [ 68 ] В версии Saturn отсутствуют четыре секретных уровня из исходной версии игры для ПК, заменяя их четырьмя эксклюзивными секретными уровнями: Чистилище, Адское гнездо, Колизей и Водяная могила. Он также содержит эксклюзивную открываемую игру «Dank & Scuz», которая представляет собой историю, действие которой происходит в среде Quake и представлено в виде слайд-шоу с озвучкой. В версии Saturn нет многопользовательских режимов. Версия для Nintendo 64 включает 25 однопользовательских уровней из версии для ПК, но в ней отсутствуют «Ужасный грот», «Инсталляция», «Черная крепость», «Аэродинамические трубы», «Канализационная система» и «Адский атриум». Он также не использует центральную карту, где игрок выбирает уровень сложности и эпизод; Уровень сложности выбирается в меню при запуске игры, и все уровни проходятся в последовательном порядке. Версия для Nintendo 64, хотя и не имеет кооперативного многопользовательского режима, включает в себя смертельный бой для двух игроков. Все шесть карт Deathmatch из версии для ПК доступны в порту для Nintendo 64, а также эксклюзивный уровень Deathmatch The Court of Death.

В 1998 году LBE Systems и Lazer-Tron выпустили для игровых автоматов прототип под названием Quake: Arcade Tournament Edition в ограниченном количестве. [ 69 ] R-Comp Interactive опубликовала игру для ОС RISC под названием Quake Resurrection в 1999 году, включая полную конверсию Malice и расширение Q!Zone созданные сообществом, , хотя также были доступны порты исходного кода, такие как ArcQuake. [ 70 ]

Неизданный для Game Boy Advance порт Quake находился в разработке Рэнди Линдена в 2002 году и в том же году был передан id Software. Порт был отклонен компанией, и работа Линдена останется неиспользованной до тех пор, пока прототипы его работы не будут выброшены на свалку в июне 2022 года. [ 71 ] Существуют два домашних порта Quake для Nintendo DS, QuakeDS. [ 72 ] и CQuake . [ 73 ] Оба работают хорошо; однако многопользовательский режим не работает на QuakeDS . [ 72 ] С тех пор, как был выпущен исходный код Quake , стал доступен ряд неофициальных портов для КПК и мобильных телефонов, таких как PocketQuake, а также версии для мобильных телефонов серии Symbian S60 и мобильных телефонов Android. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Проект Rockbox также распространяет версию Quake , работающую на некоторых MP3-плеерах. [ 77 ]

В 2005 году id Software подписала соглашение с издателем Pulse Interactive о выпуске версии Quake для мобильных телефонов. Игра разработана калифорнийской компанией Bear Naked Productions. [ 78 ] Первоначально игра должна была быть выпущена только на двух мобильных телефонах: Samsung Nexus (для которого это должна была быть встроенная игра) и LG VX360. [ 79 ] Quake Mobile рассмотрел GameSpot на Samsung Nexus, и они указали, что он был выпущен в США в октябре 2005 года; они также назвали ее «Лучшей мобильной игрой» на церемонии вручения награды «Выбор редакции» E3 2005. [ 80 ] Неясно, действительно ли игра вышла на Samsung Nexus. Игра доступна только для DELL x50v и x51v, которые являются КПК, а не мобильными телефонами. [ 80 ] В Quake Mobile нет саундтрека Nine Inch Nails из-за нехватки места. [ 79 ] Quake Mobile использует самую последнюю версию GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) с разрешением 800x600 и частотой 25 кадров в секунду. Самая последняя версия Quake Mobile  – v.1.20, которая поддерживает стилус. Была более ранняя версия v.1.19, в которой не было поддержки стилуса. Два пакета расширения Quake , Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity , также доступны для Quake Mobile .

Flash - версия игры Майкла Ренни запускает Quake на полной скорости в любом веб-браузере с поддержкой Flash. Основанная на условно-бесплатной версии игры, она включает только первый эпизод и доступна бесплатно в сети. [ 81 ]

Пакеты расширения

[ редактировать ]

было выпущено два официальных пакета расширения Для Quake . Пакеты расширения продолжаются с того места, на котором остановилась первая игра, включают в себя все то же оружие, бонусы, монстров и готическую атмосферу/архитектуру, а также продолжают/завершают историю первой игры и ее главного героя. Неофициальный третий пакет расширения, Abyss of Pandemonium , был разработан командой разработчиков Impel, опубликован издательством Perfect Publishing и выпущен 14 апреля 1998 года; обновленная версия 2.0 под названием Abyss of Pandemonium – The Final Mission была выпущена как бесплатная программа . [ 82 ] Авторизованный пакет расширения Q!ZONE был разработан и опубликован WizardWorks и выпущен в 1996 году. Авторизованный редактор уровней Deathmatch Maker был разработан Virtus Corporation и опубликован Macmillan Digital Publishing в 1997 году. Он содержал эксклюзивный эпизод Virtus. В честь MachineGames Quake 20-летия , внутренняя студия разработки ZeniMax Media , нынешних владельцев Quake IP , бесплатно выпустила в сети новое расширение под названием Episode 5: Dimension of the Past . [ 83 ]

Бич Армагона

[ редактировать ]

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon был первым официальным пакетом миссий, выпущенным 5 марта 1997 года. [ 84 ] Разработанный Hipnotic Interactive , он включает в себя три эпизода, разделенных на семнадцать новых однопользовательских уровней (три из которых секретные), новый многопользовательский уровень, новый саундтрек, написанный Джихуном Хваном, а также функции игрового процесса, изначально не представленные в Quake , включая вращающиеся конструкции. и разрушаемые стены. В отличие от основной игры Quake и пакета миссий № 2, в Scourge отсутствует центр эпизодов, требующий последовательного прохождения трех эпизодов. В число трех новых врагов входят центроиды, большие кибернетические скорпионы с гвоздестрелами; Гремлины, маленькие гоблины, которые могут красть оружие и размножаться, питаясь трупами врагов; и Spike Mines, летающие сферы, которые взрываются, когда находятся рядом с игроком. Три новых оружия включают Мьёльнир, большой молот, излучающий молнии; Лазерная пушка, стреляющая прыгающими энергетическими зарядами; и бесконтактный минный гранатомет, который стреляет гранатами, которые прикрепляются к поверхностям и взрываются, когда противник приближается. Три новых усиления включают Рог Колдовства, который призывает врага для защиты игрока; Щит Эмпатии, который вдвое уменьшает урон, получаемый игроком между игроком и атакующим врагом; и гидрокостюм, который делает игрока неуязвимым для электричества и позволяет игроку оставаться под водой в течение определенного периода времени. Сюжетная линия рассказывает об Армагоне, генерале сил Quake, планирующем вторжение. Земля через портал, известный как «Разлом». Армагон напоминает гигантского гремлина с кибернетическими ногами и комбинированной ракетной установкой / лазерной пушкой вместо рук.

Тим Соете из GameSpot дал ему оценку 8,6 из 10. [ 85 ]

Растворение Вечности

[ редактировать ]

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity — второй официальный пакет миссий, выпущенный 19 марта 1997 года. [ 86 ] Разработанный Rogue Entertainment , он включает в себя два эпизода, разделенных на пятнадцать новых однопользовательских уровней, новый многопользовательский уровень, новый саундтрек, а также несколько новых врагов и боссов. Примечательно, что в пакете отсутствуют секретные уровни. В число восьми новых врагов входят электрические угри, призрачные мечники, огры с несколькими гранатами (которые стреляют кассетными гранатами), адские отродья, гневы (парящая нежить в мантиях), стражи (воскресшие древнеегипетские воины), мумии и статуи различных врагов, которые могут ожить. Четыре новых типа боссов включают Лавовых Людей, Повелителей, больших Гневов и дракона, охраняющего «преобразователь временной энергии». Два новых усиления включают Антигравитационный пояс, который позволяет игроку прыгать выше; и Силовой щит, который снижает получаемый игроком урон. Вместо того, чтобы предлагать новое оружие, пакет миссий дает игроку четыре новых типа боеприпасов для существующего оружия, такие как «лавовые гвозди» для гвоздемета, кассетные гранаты для гранатомета, ракеты, которые разделяются на четыре горизонтальные линии для ракеты. Пусковая установка и плазменные элементы для «Тандерболта», а также крюк, помогающий перемещаться по уровням.

Тим Соете из GameSpot дал ему оценку 7,7 из 10. [ 87 ]

Измерение прошлого

[ редактировать ]

В честь Quake 20- летия разработала компания MachineGames и выпустила 24 июня 2016 года пакет миссий. Он включает 10 новых однопользовательских уровней и новый многопользовательский уровень, но не использует новые игровые дополнения из Scourge of Armagon и Dissolution. Вечности . Хронологически он расположен между основной игрой и первыми двумя дополнениями. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]

Расширенная версия и размеры машины

[ редактировать ]

К запуску QuakeCon@Home 2021 19 августа 2021 года Bethesda выпустила «расширенную» версию Quake для консолей Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One и Xbox Series X/S , разработанную Студии ночного дайвинга . [ 91 ] Помимо поддержки современных систем и улучшенных методов рендеринга, расширенная версия включает в себя оба пакета миссий: Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity . Он также включает в себя два эпизода, созданных MachineGames : ранее выпущенный Dimension of the Past и новый под названием Dimension of the Machine . Порт Quake 64 также был полностью включен через недавно реализованное меню «Дополнения». [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 41 ]

Критический прием

[ редактировать ]

Quake получил признание критиков на ПК. Веб-сайты с совокупными обзорами GameRankings и Metacritic дали оригинальной версии для ПК 93% и 94/100, [ 95 ] [ 97 ] и порт Nintendo 64 76% и 74/100. [ 96 ] [ 98 ] Критик Next Generation высоко оценил реалистичную 3D-физику игры и действительно нервирующие звуковые эффекты. [ 106 ] GamePro заявила, что Quake слишком разрекламирована, но, тем не менее, она превосходна, особенно в использовании усовершенствованного 3D-движка. В обзоре также хвалились звуковые эффекты, атмосферная музыка и графика, но критиковалось то, что полигоны, используемые для построения врагов, слишком очевидны с близкого расстояния. [ 112 ]

Менее чем через месяц после Quake выпуска (и за месяц до того, как они фактически сделали обзор игры), компания Next Generation поместила ее на 9-е место в своем «100 лучших игр всех времен», заявив, что она похожа на Doom , но поддерживает максимум восемь игроков вместо четырех. [ 113 ] В 1996 году журнал Computer Gaming World объявил Quake 36-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [ 114 ] и поместил «телефрагмент» на первое место в списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх». [ 115 ] В 1997 году на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards Quake получила три награды за лучшие звуковые эффекты, лучшую музыку или саундтрек и лучшую онлайн-/интернет-игру. [ 116 ]

Entertainment Weekly поставил игре оценку B+ и назвал ее «расширенной частью подземного хаоса, предлагающей три основных улучшения по сравнению с ее непосредственным предшественником [ Doom ]». Он определил их как графику, звуковое оформление и количество жестоких действий. [ 117 ]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для Macintosh, присвоив ей четыре звезды из пяти и заявив: «Хотя ценность воспроизведения ограничена отсутствием интерактивного окружения или даже подобия сюжета, нет никаких сомнений в том, что Quake и его движок что-то мощное и захватывающее». [ 107 ]

Версия Saturn получила в основном негативные отзывы, поскольку критики в целом согласились с тем, что она не привнесла элементов, которые делают игру приятной. В частности, критики раскритиковали отсутствие многопользовательского режима, который, по их мнению, затмил одиночную кампанию как причину играть в Quake . [ 99 ] [ 108 ] [ 118 ] [ 119 ] Крейг Куджава написал в Electronic Gaming Monthly : « Quake — не лучшая игра для одного игрока — она получила известность в сети как многопользовательская игра». и его со-рецензент Sushi-X пришли к выводу: «Я бы прошел без мультиплеера». [ 99 ] В большинстве обзоров также говорится, что управление намного хуже, чем в оригинале для ПК, в частности, сложность прицеливания во врагов без использования камеры, управляемой мышью, или второго аналогового джойстика. [ 99 ] [ 103 ] [ 119 ] GamePro отметила, что графика очень пиксельная и размытая до такой степени, что люди, незнакомые с Quake, не смогут различить, на что они смотрят. Они пришли к выводу: « Возможно, Quake и не худшая игра Saturn, но она определенно не соответствует своему наследию для ПК». [ 119 ] Большинство критиков сочли порт технически впечатляющим, особенно дополнительным источником света. [ 99 ] [ 108 ] [ 118 ] Однако представители Next Generation отметили, что «перенос Quake на консоль — это не более чем предлог для хвастовства. Это просто способ показать, что ограниченная архитектура 32-битной системы способна продвигать ту же игру, что и эти могущественные игроки». ПК с Pentium воспринимают это как нечто само собой разумеющееся». [ 108 ] Даже Рич Лидбеттер из журнала Sega Saturn Magazine , который дал порту оценку 92%, признал, что это был пресловутый танцующий медведь , отметив несколько заметных компромиссов, сделанных портом, и заявив в качестве своего заключительного аргумента: «Смотрите, это Quake на Saturn — машина не имеет права это делать!" [ 118 ] GameSpot считает, что из-за отсутствия сюжета в игре однопользовательская кампания кажется слишком поверхностной и лишенной мотивации, чтобы понравиться большинству геймеров. [ 103 ] Большинство критиков неблагосклонно сравнивали порт с версией Duke Nukem 3D для Saturn (вышедшей всего несколькими месяцами ранее), в основном с точки зрения игрового процесса. [ 99 ] [ 108 ] [ 118 ] [ 119 ]

Обзоры версии для Nintendo 64 высоко оценили ее световые эффекты. [ 100 ] [ 105 ] [ 120 ] и плавная частота кадров в одиночном режиме. [ 100 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 109 ] IGN добавил предостережения о том, что окружающая среда упрощена по сравнению с версией для ПК, а предварительно обработанный источник света менее впечатляет, чем источник света в реальном времени в версии Saturn, но оценил визуальные эффекты в целом как превосходящие визуальные эффекты в версии для ПК без ускорения. . [ 105 ] GamePro зашла так далеко, что заявила, что графика такая же чистая, как и у GLQuake. [ 120 ] в то время как Next Generation был более умеренным, заключив, что «В целом Quake 64 не соответствует впечатлениям, предлагаемым высокопроизводительной версией для ПК с 3D-ускорением; однако это увлекательный игровой процесс, достойный внимательное рассмотрение и хорошее дополнение к растущему числу шутеров от первого лица для Nintendo 64». [ 109 ] Большинство обзоров придирались к мультиплееру, заявляя, что в этом режиме снижается частота кадров. [ 100 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 120 ] некоторые уровни слишком велики, на них присутствуют только два игрока, [ 100 ] [ 104 ] и игра должна была поддерживать четырех игроков, как это делали предыдущие шутеры для Nintendo 64 Hexen: Beyond Heretic и GoldenEye 007 . [ 100 ] [ 105 ] Однако представители Next Generation отметили, что на Nintendo 64 игра Quake с четырьмя игроками неизбежно означала бы сильно сниженную частоту кадров и маленький экран просмотра. [ 109 ] GameSpot также посчитал, что многопользовательский режим доставляет удовольствие, несмотря на его ограничения, и отметил, что организовать смертельный бой на Nintendo 64 было быстрее и проще, чем на ПК. [ 104 ] Рецензенты резко разошлись во мнениях по поводу элементов управления: Electronic Gaming Monthly , IGN и GamePro описали их как точные, отзывчивые и интуитивно понятные. [ 100 ] [ 105 ] [ 120 ] в то время как GameSpot и Next Generation жаловались, что поиск правильного элемента управления требует возни с настройками и даже в лучшем случае кажется недостаточным по сравнению с настройкой с клавиатурой и мышью. [ 104 ] [ 109 ] В обзорах в целом был сделан вывод, что, хотя версия для Nintendo 64 не понравится ветеранам Quake из-за недостатков многопользовательской игры и отсутствия эксклюзивного контента, это была достаточно сильная конверсия для геймеров, не использующих ПК, чтобы насладиться игрой в Quake . [ 100 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 109 ] [ 120 ]

Компания Next Generation провела обзор аркадной версии игры, присвоив ей три звезды из пяти и заявив: «Для тех, у кого нет локальной сети или Интернета, попробуйте аркадную Quake . Это просто здорово». [ 110 ]

В 1998 году журнал PC Gamer назвал ее 28-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «одним из самых захватывающих, адаптируемых и захватывающих 3D-шутеров, когда-либо созданных». [ 121 ] В 2003 году Quake была включена в по версии GameSpot . список величайших игр всех времён [ 122 ]

Расширенная версия

[ редактировать ]

Nintendo Life дала версии Switch восторженный отзыв, заявив, что она «мудро избегает изменений с волшебной формулой, которая изначально сделала игру такой великолепной, вместо этого сохраняя внешний вид оригинала нетронутым, но тщательно добавляя всевозможные современные колокольчики и свистки в многофункциональном порте, с которым просто невозможно провести время». Они особенно похвалили дизайн уровней, элементы головоломки, атмосферный игровой мир и многочисленные варианты конфигурации графических обновлений и многопользовательских сессий. Они утверждали, что плавная работа как в док-станционном, так и в портативном режиме, а также возможность играть в игру на портативном компьютере делают версию Switch окончательной версией игры. [ 128 ]

По словам Дэвида Кушнера в Masters of Doom , id Software выпустила розничную условно-бесплатную версию Quake начала полное розничное распространение игры до того, как GT Interactive . Эти условно-бесплатные копии можно было преобразовать в полные версии с помощью паролей, приобретенных по телефону. Однако Кушнер написал, что «геймеры, не теряя времени, взломали условно-бесплатную версию и бесплатно разблокировали полную версию игры». Эта проблема в сочетании с масштабом операции заставила id Software отменить план. В результате у компании осталось на хранении 150 000 непроданных условно-бесплатных копий. Это предприятие нанесло ущерб Quake первоначальным продажам и привело к тому, что GT Interactive пропустила сезон праздничных покупок. После полного выпуска игры Кушнер отметил, что ее первые «продажи были хорошими — было продано 250 000 единиц — но это не было таким феноменом, как Doom II ». [ 17 ]

В США Quake заняла шестое место в PC Data за ноябрь и декабрь 1996 года. ежемесячном чарте продаж компьютерных игр [ 130 ] Ее условно-бесплатная версия заняла шестое место среди самых продаваемых компьютерных игр 1996 года в целом, а ее розничная версия заняла 20-е место. [ 131 ] Условно-бесплатная версия была продана тиражом 393 575 копий. [ 132 ] и собрал 3 005 519 долларов США (~ 5,39 миллиона долларов в 2023 году) в США в 1996 году. [ 133 ] С января по апрель 1997 года он оставался в топ-10 ежемесячного журнала PC Data. [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] но к маю отсутствовал. [ 138 ] По данным PC Data, за первые 12 месяцев Quake было продано 373 000 розничных копий и заработано в США 18 миллионов долларов. [ 139 ] Его окончательные розничные продажи в 1997 году составили 273 936 копий, что сделало его 16-м местом по продажам компьютерных игр в стране за год. [ 140 ]

В 1997 году id подсчитала, что в обращении может находиться до 5 миллионов копий Quake. [ 141 ] К декабрю 1997 года было продано более 1,4 миллиона копий игры. [ 142 ] К декабрю 1999 года продажи Quake достигли 550 000 единиц только в США. [ 143 ]

Наследие

[ редактировать ]

Исходный код Quake . был выпущен 22 декабря 1999 года [ 144 ] Карты, объекты, текстуры, звуки и другие творческие работы id Software остаются под исходной проприетарной лицензией. Условно -бесплатное распространение Quake по-прежнему свободно распространяется и может использоваться с кодом движка под лицензией GPL. Необходимо приобрести копию Quake , чтобы получить зарегистрированную версию игры, которая включает в себя больше однопользовательских эпизодов и карты Deathmatch . На основе успеха первой Quake игры Quake II , Quake III Arena и Quake 4 были опубликованы , причем Quake 4 разрабатывалась компанией Raven Software с использованием движка Doom 3 . [ нужна ссылка ]

Quake Игра в первую очередь ответственна за появление художественной формы машинимы в фильмах, снятых на игровых движках, благодаря отредактированным демо-версиям Quake, таким как Ranger Gone Bad и Blahbalicious , внутриигровому фильму The Devil's Covenant и внутриигровому рендерингу, четырехчасовой эпический фильм «Печать Нехары» . 22 июня 2006 года исполнилось десять лет с момента первоначальной загрузки игры в cdrom.com архивы . На многих интернет-форумах были темы об этом, и эта статья была на первой полосе Slashdot . [ 145 ] 11 октября 2006 года Джон Ромеро выпустил оригинальные файлы карт для всех уровней Quake . [ 146 ]

У Quake есть четыре продолжения: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars . В 2002 году была выпущена версия Quake для мобильных телефонов. [ 147 ] Копия Quake также была выпущена в виде компиляции в 2001 году под названием Ultimate Quake , в которую вошли оригинальные Quake , Quake II и Quake III Arena , изданные Activision . В 2008 году Quake была удостоена награды на 59-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инженерии за развитие художественной формы игр, модифицируемых пользователем. Джон Кармак принял награду. Спустя годы после первого выпуска Quake по-прежнему рассматривается многими критиками как одна из величайших и самых влиятельных игр, когда-либо созданных. [ 148 ]

Спидраны

[ редактировать ]

В качестве примера самоотверженности, которую Quake внушил своему фанатскому сообществу, группа опытных игроков записала демо-версии спидрана (воспроизводимые записи движений игрока) уровней Quake , пройденных в рекордно короткие сроки на уровне навыка «Кошмар» . Отснятый материал был смонтирован в непрерывную демоверсию продолжительностью 19 минут 49 секунд под названием Quake Done Quick и выпущенную 10 июня 1997 года. Владельцы Quake могли воспроизвести эту демоверсию в игровом движке, наблюдая за происходящим, как если бы они играли в нее сами. [ нужна ссылка ]

Большинство полноценных спидранов представляют собой совместную работу нескольких бегунов (хотя некоторые из них были выполнены отдельными бегунами самостоятельно). Хотя каждый конкретный уровень присваивается одному бегуну, используемые идеи и методы носят итеративный и совместный характер: каждый бегун перенимает советы и идеи от других, так что скорость продолжает улучшаться сверх того, что считалось возможным, по мере дальнейшей оптимизации забегов. и открываются новые трюки или маршруты. Дальнейшие улучшения непрерывного прохождения всей игры были достигнуты в 21 веке. хранятся многие тысячи прохождений отдельных уровней Speed ​​Demos Archive архива Кроме того, в разделе Quake , в том числе многие на пользовательских картах. Спидраннинг — это аналог многопользовательских режимов, благодаря которому Quake стала одной из первых игр, продвигаемых как виртуальный вид спорта. [ нужна ссылка ]

Влияние на программное обеспечение id

[ редактировать ]

Выпуск Quake знаменует собой конец классической линейки id Software. Из-за конфликтов и выгорания большая часть сотрудников id ушла из id после выпуска игры, включая Ромеро, Абраша, Шона Грина, Джея Уилбура, Петерсена и Майка Уилсона. [ 149 ] В июле 2021 года Петерсен заявил, что причиной всего этого стало отсутствие руководителя команды. Он вызвался взять на себя руководство, поскольку у него был пятилетний опыт работы менеджером проектов в MicroProse , но Кармак ему отказал. [ 150 ] Ромеро обсудил их относительную нехватку опыта на тот момент и неспособность общаться друг с другом, а также заявил, что между сотрудниками нет длительной вражды. [ 30 ] Хоть он и руководил проектом, Ромеро не получил от Quake никаких денег . [ 151 ] В 2000 году Ромеро выпустил Daikatana , игру, которой, по его мнению, была Quake , и, несмотря на ее шаткое развитие, и считавшуюся одной из худших игр всех времен, [ 152 ] [ 153 ] он сказал, что создавать Daikatana «веселее, чем Quake » из-за отсутствия творческого вмешательства. [ 154 ]

После ухода Сэнди Петерсена оставшиеся сотрудники id предпочли существенно изменить тематическое направление Quake II , сделав дизайн более технологичным и футуристичным, вместо того, чтобы сохранить акцент на лавкрафтовском хорроре . Quake 4 следовал темам дизайна Quake II , тогда как Quake III Arena смешала эти стили; в нем была параллельная обстановка, в которой в качестве игровых персонажей присутствовали несколько «звезд id» из разных игр. Смешанные настройки возникли потому, что Quake II изначально задумывался как отдельная линейка продуктов. [ 155 ] Дизайнеры id вернулись к прозвищу проекта « Quake II », потому что динамичность и тактильное ощущение игры больше напоминали игру Quake, чем новую франшизу. [ 156 ] Поскольку на любое продолжение оригинальной Quake уже было наложено вето, это стало способом продолжения серии без продолжения сюжетной линии или сеттинга первой игры. В июне 2011 года Джон Кармак небрежно прокомментировал, что id Software рассматривает возможность вернуться к «...смешанному миру Quake 1 в стиле Ктулху и перезагрузке [в] этом направлении». [ 157 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Расширенная версия игры разработана Nightdive Studios .
  2. ^
    • ClickBOOM опубликовал игру на AmigaOS;
    • MacSoft опубликовала игру для Mac OS;
    • Sega опубликовала игру для Sega Saturn;
    • Midway Games опубликовала игру для Nintendo 64;
    • Macmillan Digital Publishing USA опубликовала игру для Linux.
    • R-Comp Interactive опубликовала игру для ОС RISC в 1999 году. [ 9 ]
    • В 2001 году Activision опубликовала игру в виде сборника, в который вошли Quake II и Quake III Arena, известный как Ultimate Quake .
    • В 2021 году Bethesda Softworks опубликовала расширенную версию игры.
  3. ^ Версия игры для Sega Saturn, разработанная Lobotomy Software, использует движок Slavedriver. Расширенная версия 2021 года использует Kex Engine.
  1. ^ "Blue's Quake Rag - Июльские новости" . Новости Блю . Июль 1997 года . Проверено 2 октября 2019 г.
    19 июля — Зарегистрированная версия Quake выйдет в продажу в понедельник, 22 июля : «Последнее обновление от Майка Уилсона из id Software: «...полная версия Quake будет доставлена ​​нашим клиентам, заказавшим прямые заказы, в понедельник!»»
  2. ^ «QUAKE от id Software поступает в розничные магазины по всему миру; QUAKE и Slurpee — геймеры могут приобрести условно-бесплатную программу QUAKE в 7-Eleven» . Деловой провод . 30 августа 1996 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 года . Проверено 2 ноября 2022 г. - через бесплатную библиотеку .
  3. ^ «Обзор онлайн-игр» . 10 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 1998 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  4. ^ Jump up to: а б "Blue's Quake Rag - Июльские новости" . Новости Блю . Июль 1997 года . Проверено 2 октября 2019 г.
    5 июля – Выпущен Linux Quake : «Выпущен долгожданный порт Quake 0.91 для Linux от Дэйва Тейлора (303 КБ)».
  5. ^ Jump up to: а б "Blue's Quake Rag - Новости от 23-29 августа 1997 г." . Новости Блю . Август 1997 года . Проверено 2 октября 2019 г.
    Четверг, 28 августа 1997 г. – МакКвейк ушел? : «Я слышал от нескольких людей, что полная версия MacQuake теперь доступна в магазинах».
  6. ^ «sega-online.quake! (Сатурн)» . 1 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 1 февраля 1998 года . Проверено 3 мая 2023 г.
  7. ^ «Quake рассчитан на современные консоли и ПК» . Полигон . 19 августа 2021 г.
  8. ^ Jump up to: а б «Бесплатное обновление Quake следующего поколения теперь доступно для Xbox Series X/S и PS5» . Еврогеймер . 12 октября 2021 г. . Проверено 12 октября 2021 г.
  9. ^ Бейли, Аласдер (30 октября 2000 г.). «Землетрясение – Начало работы» . Желудевые аркады . Проверено 13 июля 2024 г.
  10. ^ Jump up to: а б «Американ МакГи о Quake» . Кваддиктированный. 2011 . Проверено 13 декабря 2014 г.
  11. ^ «Ретро-дневник». Ретро-геймер (104). Борнмут: Imagine Publishing : 13 июля 2012 г. ISSN   1742-3155 . OCLC   489477015 .
  12. ^ Jump up to: а б Пул, Стив (октябрь 1995 г.). «Приготовьтесь к землетрясению». ПК-геймер . стр. 64–70.
  13. ^ Сюй, Дэн (октябрь 1997 г.). «Особенность существа». Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . п. 102.
  14. ^ Гордон, Дэвид (6 февраля 1999 г.). «50 лучших видеоигр: легенда в вашей гостиной» . Независимый .
  15. ^ «100 величайших игр всех времен» . Империя . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  16. ^ «100 величайших игр всех времен по версии FHM» . FHM.com . 11 января 2010. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  17. ^ Jump up to: а б Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 226 . ISBN  0-375-50524-5 .
  18. ^ Quake (руководство к игре) . Программное обеспечение для идентификации. 1996. с. 3.
  19. ^ Фитцпатрик, Алекс; Пуллен, Джон Патрик; Рааб, Джош; Гроссман, Лев; Эдичико, Лиза; Пекхэм, Мэтт; Велла, Мэтт (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен» . Журнал «Тайм» .
  20. ^ Материалы Международной конференции по Интернет-вычислениям и конференции по разработке компьютерных игр 2006 г., ICOMP '06: Лас-Вегас, Невада, США, 26–29 июня 2006 г. ЦСРЭА Пресс. 2006. ISBN  1-60132-005-1 . OCLC   255355771 .
  21. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : Thresh против энтропии в 4K Ferrari Match Thresh POV Quake 1 One Classic . Ютуб .
  22. ^ Ромеро, Джон [@romero] (26 февраля 2015 г.). «@branrags @Zyargeikunn: Трент Резнор сделал все звуки плеера» ( Твит ) – через Твиттер .
  23. ^ Jump up to: а б Уилсон, Майк (22 июня 2021 г.). «Ктулу и четверной урон: Землетрясение на 25» . Чертовски отвратительно . Проверено 28 января 2023 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 198–213. ISBN  978-1419758119 .
  25. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 126–145. ISBN  978-1419758119 .
  26. ^ «Рассказы о землетрясении». Максимум: Журнал видеоигр (1). Emap International Limited : 135. Октябрь 1995 г.
  27. ^ Лонгден, Уилли Фрэнсис (июнь 1994 г.). «Эта лошадь — скандинавская» . Мешок слухов. Мир компьютерных игр . п. 178.
  28. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Мир компьютерных игр . стр. 20–24.
  29. ^ Jump up to: а б с Джевонс, Дэниел; Ледбеттер, Ричард (май 1996 г.). «Инквизиция максимального удостоверения начинается здесь!». Максимум: Журнал видеоигр (6). Эмап Интернэшнл Лимитед : 96–97.
  30. ^ Jump up to: а б с Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 214–235. ISBN  978-1419758119 .
  31. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 236–247. ISBN  978-1419758119 .
  32. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 248–274. ISBN  978-1419758119 .
  33. ^ «Великий побег». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 44.
  34. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 248–274. ISBN  978-1419758119 .
  35. ^ «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» . Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
  36. ^ «Аудиенция у Джона Ромеро» . Край . № 45 (май 1997 г.). 2 мая 1997 г. стр. 18–23. Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в 3D-мире с полноконтактным боем, но при этом вы также сможете бегать по миру и делать то же самое, что и в Quake , только когда вы попадете в эти В рукопашной схватке камера выдвигалась на вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что попытается это сделать. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к безопасному средству – формуле.
  37. ^ «Землетрясение!». Максимум: Журнал видеоигр (5). Эмап Интернэшнл Лимитед : 124–9. Апрель 1996 года.
  38. ^ Дэвисон, Пит (2 августа 2013 г.). «Взрыв из прошлого III: Дрожь от страха» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 4 августа 2013 года . Проверено 26 ноября 2015 г.
  39. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 248–274. ISBN  978-1419758119 .
  40. ^ «Еще картинки». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 126–7.
  41. ^ Jump up to: а б Кох, Кэмерон (19 августа 2021 г.). «Оригинальная игра Quake возвращается, на этот раз на консолях и с оригинальным саундтреком» . ГеймСпот . Проверено 19 августа 2021 г.
  42. ^ Меер, Алек (20 июля 2016 г.). «Arcane Dimensions — это переосмысление Quake для 2016 года» . Рок-Бумажный Дробовик . Проверено 18 октября 2018 г.
  43. ^ Феррари, Лили (1 мая 2018 г.). «Обзор — QUAKE — Arcane Dimensions Mod v1.70 посрамляет AAA FPS!» . Доброе утро, геймеры . Проверено 18 октября 2018 г.
  44. ^ «Статистика по Quake картам для одиночной игры » . Quaddicted.com. 2008 год . Проверено 23 марта 2008 г.
  45. ^ «GameSpy.com — Статьи» . 16 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2006 года . Проверено 21 декабря 2020 г.
  46. ^ «Новости Блю — 22–28 августа 1998 г.» . bluesnews.com .
  47. ^ «История онлайн-шутеров» . ИГН . 7 января 2010 г. Проверено 7 ноября 2015 г.
  48. ^ Гнейтинг, Аксель (20 июля 2016 г.). «Мой порт Vulkan Quake 1 работает с модом «In the Shadows». Некоторые вещи все еще отсутствуют. Код находится здесь github.com/Novum/vkQuake» . Проверено 6 августа 2016 г. - через Twitter.
  49. ^ «vkQuake на github» . Гитхаб . 16 октября 2019 г.
  50. ^ Уилсон, Хэмиш (27 февраля 2023 г.). «Сборка игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 27: Потерянные души» . Игры в Linux . Проверено 27 февраля 2023 г.
  51. ^ Хильдингер, Колин Л. (1997). «Quake для OS/2» . Электронный журнал OS/2! .
  52. ^ "Blue's Quake Rag - Новости от 2-8 августа 1997 г." . Новости Блю . Август 1997 года . Проверено 2 октября 2019 г.
    Четверг, 7 августа 1997 г. — MacQuake Maker закрывается? : «Согласно сообщению USENET, написанному, по-видимому, президентом Lion Entertainment Дугласом Граундсом, Lion, компания-разработчик программного обеспечения, работающая над портами Quake, Shadow Warrior, Unreal и Deadlock для Macintosh, закрывает магазин, оставляя будущее этих проектов под вопросом. воздух».
  53. ^ «Официальное объявление о Quake от clickBOOM» . Проверено 4 января 2017 г.
  54. ^ «В центре внимания технологии Linux: Macmillan Computer Publishing USA» . Время электронной коммерции . 27 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года . Проверено 4 февраля 2013 г.
  55. ^ «У нас есть Linux Quaking!» . Happypenguin.org. 13 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2008 г.
  56. ^ «Выпуск продукта — Quake: The Offer, Quake II: Collusus» . МедиаГолд. Июнь 1999 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 4 февраля 2013 г.
  57. ^ «Скоро: Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 8. Emap International Limited . Июнь 1996 г. с. 15.
  58. ^ Ледбеттер, Ричард (февраль 1997 г.). «1997 год начинается с треска!». Журнал Sega Saturn . № 16. Emap International Limited . п. 18.
  59. ^ «Землетрясение: эксклюзивная новостная сенсация!». Журнал Sega Saturn . № 18. Emap International Limited . Апрель 1997 г. с. 7.
  60. ^ Ледбеттер, Рич (май 1997 г.). «Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 19. Эмап Интернэшнл Лимитед . п. 15.
  61. ^ Джонс, Гарет (6 августа 2010 г.). «Интервью с Эзрой Дрейсбахом из Lobotomy Software» . Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 30 мая 2024 г.
  62. ^ «Сцена: Atari '95 — подборка запланированных игр» . Mega Fun (на немецком языке). Нет. 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG . Январь 1995 г. с. 22.
  63. ^ «Руководство для покупателей, часть 2 — Jaguar — The Big One! — Quake» . Окончательные игры будущего . № 18. Май 1996. с. 77.
  64. ^ «Новости – E3 '96: 3DO? – Список мечтаний M2» . Журнал 3DO . № 12. Издательство Парагон . Июль 1996 г. с. 4.
  65. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячник электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 28.
  66. ^ «В студии». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г. с. 19. Впечатленная конверсией Doom для Nintendo 64 , id Software немедленно предоставила права на конверсию Quake та же команда Doom . компании Midway, даже попросив, чтобы за это отвечала
  67. ^ «Землетрясение 64». Ежемесячник электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 46.
  68. ^ Ледбеттер, Рич (май 1997 г.). «Говорите о землетрясении! Разговор о лоботомии из эпицентра!». Журнал Sega Saturn . № 19. Эмап Интернэшнл Лимитед . стр. 16–17.
  69. ^ « Quake — издание аркадного турнира» . Международный музей игровых автоматов . Проверено 24 ноября 2011 г.
  70. ^ Бейли, Аласдер (30 октября 2000 г.). «Землетрясение – Начало работы» . Желудевые аркады . Проверено 13 июля 2024 г.
  71. ^ Остлер, Анн-Мари (10 июня 2022 г.). «На флэш-карте разработчика емкостью 256 МБ обнаружен отмененный порт Quake GBA» . Игровой радар . Проверено 13 июня 2022 г.
  72. ^ Jump up to: а б «КвейкДС» . Архивировано из оригинала 3 августа 2009 года.
  73. ^ «Проект CQuake» . Проверено 24 ноября 2011 г.
  74. ^ «Дом – Карманный Землетрясение » . Pocketmatrix.com. Архивировано из оригинала 30 ноября 2011 года . Проверено 24 ноября 2011 г.
  75. ^ Солтани, Дарио (10 сентября 2007 г.). «Как: установить Quake и играть в него на своем телефоне с ОС Symbian!» . ПростоSymbian.com. Архивировано из оригинала 15 сентября 2007 года.
  76. ^ «Квейк для Android» . Форум.xda-developers.com. 27 мая 2010 года . Проверено 24 ноября 2011 г.
  77. ^ «PluginQuake <Главная <Вики» . Проект Рокбокс . Проверено 10 августа 2019 г.
  78. ^ Гибсон, Элли (27 июня 2005 г.). « Quake появится на мобильных телефонах с поддержкой 3D» . GamesIndustry.biz . Еврогеймер. ( требуется регистрация )
  79. ^ Jump up to: а б Оценка, Эйвери (25 октября 2005 г.). « Обзор Quake Mobile на мобильных устройствах» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 24 января 2013 года.
  80. ^ Jump up to: а б « Quake Mobile для Windows Mobile» . CNET. Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 24 ноября 2011 г.
  81. ^ «Землетрясение» . Бесплатные веб-игры Play.VG.
  82. ^ «Бездна столпотворения для DOS (1998) – MobyGames» . mobygames.com . Проверено 27 июня 2016 г.
  83. ^ «В оригинальной Quake только что появился новый эпизод от Wolfenstein: разработчика The New Order» . gamespot.com . Проверено 27 июня 2016 г.
  84. ^ Персонал (5 марта 1997 г.). «Доступен пакет Quake» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  85. ^ Соете, Тим (9 ноября 2000 г.). «Пакет миссий Quake: обзор Бич Армагона» . ГеймСпот . Проверено 1 декабря 2018 г.
  86. ^ Смит, Эрика (19 марта 1997 г.). «Фрагменты игры — пластырь с кровью вышел!» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
    Quake Mission Pack 2 : «Быстро раз-два Activision уже объявляет о выпуске второго Quake Mission Pack».
  87. ^ Соете, Тим (9 ноября 2000 г.). «Пакет миссий Quake: Обзор роспуска вечности» . ГеймСпот . Проверено 1 декабря 2018 г.
  88. ^ «dopa.zip — Episode 5: Dimension of the Past автора JFGustafsson в архиве карт Quake на Quaddicted.com» . quaddicted.com .
  89. ^ «Измерения прошлого: новый эпизод Quake, представленный вам Machine Games :: Общие обсуждения Quake» . Steamcommunity.com .
  90. ^ «Quake Dimensions of the Past празднует 20 лет... и это бесплатно! - Technabob» . 27 июня 2016 г.
  91. ^ Уэльс, Мэтт (19 августа 2021 г.). «Quake отмечает 25-летие выпуском нового расширенного издания, которое выходит сегодня» . Еврогеймер . Проверено 20 августа 2021 г.
  92. ^ Ван Аллен, Эрик (19 августа 2021 г.). «Ремастер Quake уже вышел с новым расширением и кроссплеем» . Деструктоид . Проверено 19 августа 2021 г.
  93. ^ Кнуп, Джозеф (19 августа 2021 г.). «Ремастер Quake уже доступен» . ПК-геймер . Проверено 19 августа 2021 г.
  94. ^ Руппер, Лаура (19 августа 2021 г.). «Remaster Quake теперь доступен с новым бонусным расширением» . ГеймИнформер . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  95. ^ Jump up to: а б «Квейк для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 23 декабря 2014 г.
  96. ^ Jump up to: а б «Quake для Nintendo 64» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 23 декабря 2014 г.
  97. ^ Jump up to: а б «Обзоры Quake для ПК» . Метакритик . Проверено 23 декабря 2014 г.
  98. ^ Jump up to: а б «Обзоры Quake для Nintendo 64» . Метакритик . Проверено 23 декабря 2014 г.
  99. ^ Jump up to: а б с д и ж «Команда обзора: Землетрясение». Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис . Февраль 1998 г. с. 107.
  100. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Команда обзора: Quake 64». Ежемесячник электронных игр . № 105. Зифф Дэвис . Апрель 1998 г. с. 98.
  101. ^ GameFan , том 5, выпуск 12 (декабрь 1997 г.), страницы 24 и 106–107.
  102. ^ Уорд, Трент. «Обзор землетрясения» . ГеймСпот . Проверено 12 мая 2017 г.
  103. ^ Jump up to: а б с «Обзор землетрясения» . ГеймСпот . 5 марта 1998 года . Проверено 20 мая 2021 г.
  104. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Обзор землетрясения» . ГеймСпот . 18 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 8 мая 2013 года . Проверено 21 января 2023 г.
  105. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Казамассина, Мэтт (24 марта 1998 г.). «Землетрясение» . ИГН . Проверено 21 января 2023 г.
  106. ^ Jump up to: а б «Земля сотрясается». Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996 г. с. 179.
  107. ^ Jump up to: а б «Финал». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 176.
  108. ^ Jump up to: а б с д и «Финал». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г., стр. 114–115.
  109. ^ Jump up to: а б с д и ж «Финал». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . Май 1998 г. с. 108.
  110. ^ Jump up to: а б «Финал». Следующее поколение . № 46. Imagine Media . Октябрь 1998 г. с. 134.
  111. ^ Майкл Л. Хаус. «Обзор Quake (Sega Saturn)» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 13 июля 2022 г.
  112. ^ Майор Майк (ноябрь 1996 г.). «Обзор PC GamePro: Quake». ГеймПро . № 98. ИДГ . п. 82.
  113. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 68.
  114. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. С. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  115. ^ «15 лучших способов умереть в компьютерных играх» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г. с. 107 . Проверено 25 марта 2016 г.
  116. ^ «Выбор разработчиков игр онлайн» . УБМ Тех . Проверено 28 июня 2017 г.
  117. ^ Штраус, Боб (23 августа 1996 г.). «Землетрясение» . Развлекательный еженедельник . Проверено 20 мая 2021 г.
  118. ^ Jump up to: а б с д Ледбеттер, Рич (декабрь 1997 г.). «Обзор: Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 26. Эмап Интернэшнл Лимитед . стр. 74–77.
  119. ^ Jump up to: а б с д Страшный Ларри (февраль 1998 г.). «Сатурн ПроРевью: Землетрясение». ГеймПро . № 113. ИДГ . п. 96.
  120. ^ Jump up to: а б с д и Страшный Ларри (апрель 1998 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: Quake». ГеймПро . № 115. ИДГ . п. 68.
  121. ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Октябрь 1998 г.
  122. ^ «Величайшие игры всех времен: Quake » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года.
  123. ^ «Обзор Quake Remastered для ПК» . Метакритик . Проверено 6 декабря 2022 г.
  124. ^ «Обзоры Quake Remastered для Xbox Series X» . Метакритик . Проверено 6 декабря 2022 г.
  125. ^ «Обзоры Quake Remastered для PlayStation 4» . Метакритик . Проверено 6 декабря 2022 г.
  126. ^ «Обновленный Quake для обзоров Switch» . Метакритик . Проверено 6 декабря 2022 г.
  127. ^ Хэндли, Зои (27 августа 2021 г.). «Обзор: Quake (ремастер 2021 года)» . Деструктоид . Проверено 6 декабря 2022 г.
  128. ^ Jump up to: а б О'Рейли, Пи Джей (23 августа 2021 г.). «Обзор: Quake — окончательная версия культового, безупречного шутера от первого лица» . Нинтендо Лайф . Проверено 6 декабря 2022 г.
  129. ^ Банас, Грэм (30 августа 2021 г.). «Обзор: Quake (PS4) — новый слой краски для легендарного шутера от первого лица» . Пуш-сквер . Проверено 6 декабря 2022 г.
  130. ^ Персонал (апрель 1997 г.). «Бестселлеры данных для ПК». Мир компьютерных игр . № 153. с. 32.
  131. ^ Бауман, Стив (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; лидеры продаж 1996 года». Журнал компьютерных игр (120): 70.
  132. ^ Обзор экрана . Обзор экрана . 1997. с. 132.
  133. ^ «Самые продаваемые компакт-диски по объему продаж в 1996 году» . Альманах The Wall Street Journal, 1998 год . Ballantine Books : 486. 11 ноября 1997 г. ISBN.  9780345405210 .
  134. ^ Персонал (май 1997 г.). «READ.ME; Бестселлеры данных для ПК». Мир компьютерных игр . № 154. с. 34.
  135. ^ Персонал (июнь 1997 г.). «READ.ME; Бестселлеры данных для ПК». Мир компьютерных игр . № 155. с. 36.
  136. ^ Ли, Хелен (1 мая 1997 г.). «Ежемесячные выпуски данных о ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 марта 2000 года.
  137. ^ Фельдман, Курт (3 июня 1997 г.). « Диабло ... Оставайся в живых» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 года.
  138. ^ Персонал (сентябрь 1997 г.). «READ.ME; Бестселлеры данных для ПК». Мир компьютерных игр . № 158. с. 31.
  139. ^ Такахаши, Дин; Рамстад, Эван (9 декабря 1997 г.). «Новое продолжение Quake усиливает кровь, кишки стимулируют большие продажи» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 20 мая 2018 года . Проверено 20 мая 2018 г.
  140. ^ Персонал (апрель 1998 г.). «Самые продаваемые игры 1997 года». ПК-геймер США . 5 (4): 44.
  141. ^ Такахаси, декан (6 января 1997 г.). «Жестокое землетрясение потрясает мир интернет-игр» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 7 сентября 2021 г. Значок закрытого доступа(Требуется подписка.)
  142. ^ Ли, Кеннет (14 декабря 1997 г.). «Сетевые геймеры в лиге» . Ежедневные новости . Нью-Йорк. п. 204 . Проверено 10 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  143. ^ Аджами, Амер (13 декабря 1999 г.). « Продажи Quake III через крышу» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 марта 2000 года.
  144. ^ Маллен, Майкл (22 декабря 1999 г.). «Выпущен исходный код Quake» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 года . Проверено 22 июня 2023 г.
  145. ^ Тимофей (23 июня 2006 г.). « Quake — 10 — Slashdot» . Слэшдот . Компьютерщик .
  146. ^ Ромеро, Джон (11 октября 2006 г.). « Выпущены исходники карты Quake . Рим.ро. Архивировано из оригинала 22 октября 2006 года.
  147. ^ « Pocket Quake (ARM) для Windows Mobile» . CNET . Проверено 24 ноября 2011 г.
  148. ^ Чифальди, Фрэнк (1 сентября 2006 г.). «Премия «Квантовый скачок Гамасутры»: шутеры от первого лица» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 22 июня 2021 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  149. ^ Бартон, Мэтт (20 марта 2010 г.). «Мэтт Чат 54: Землетрясение с Джоном Ромеро» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 15 июля 2021 г. - через YouTube.
  150. ^ Петерсен, Сэнди (2 июля 2021 г.). «Почему Quake такой?» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 15 июля 2021 г. - через YouTube.
  151. ^ «Знакомьтесь, Джон Ромеро: один из крестных отцов шутеров от первого лица» . Материнская плата . 28 мая 2015 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 21 августа 2019 г. - через YouTube.
  152. ^ Берд, Мэтью (31 декабря 2018 г.). «20 самых разочаровывающих игр, когда-либо созданных» . Логово Компьютерщика . Проверено 30 августа 2019 г.
  153. ^ Келли, Энди; Старший, Том (25 июня 2019 г.). «22 худшие компьютерные игры всех времен» . ПК-геймер . Проверено 30 августа 2019 г.
  154. ^ Бартон, Мэтт (27 марта 2010 г.). «Мэтт Чат 55: Дайкатана с Джоном Ромеро» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 августа 2019 г. - через YouTube.
  155. ^ « Обзор Quake 4 ». ПК-геймер . 2004. [ нужна полная цитата ]
  156. ^ «Quake II 15 лет, ты старый» . Камень, Бумага, Дробовик . 2012.
  157. ^ Инь-Пул, Уэсли (17 июня 2011 г.). «Видение Джона Кармака о следующем Землетрясении » . Еврогеймер .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 41dcb5c93d5d1ddd6ac119d349661fc6__1722918180
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/41/c6/41dcb5c93d5d1ddd6ac119d349661fc6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Quake (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)