Jump to content

ID Tech 3

ID Tech 3
Разработчик(и) программное обеспечение id
Стабильная версия
1.32б / 19 августа 2005 г .; 18 лет назад ( 19 августа 2005 г. )
Репозиторий github.com/id-Software/Quake-III-Arena
Написано в С
(переписано 14% на C++ )
Платформа Windows , Mac OS , OS X , Linux , Dreamcast , GameCube , Nintendo Switch , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox , Xbox 360 , iOS , Android
Предшественник Движок Quake II
Преемник id Tech 4 , двигатель IW
Лицензия GNU GPL-2.0 или новее
Веб-сайт www .idsoftware /бизнес /idtech3 /  Edit this on Wikidata
Star Trek: Elite Force II была одной из последних игр, в которых использовался движок id Tech 3.

id Tech 3 , широко известный как Quake III Arena движок , — игровой движок, разработанный компанией id Software для видеоигры Quake III Arena . Он был принят во многих играх. В свое время он конкурировал с Unreal Engine ; оба двигателя имели широкую лицензию.

Хотя id Tech 3 основан на движке id Tech 2 , большая часть кода была переписана. Преемник id Tech 4 был создан на основе id Tech 3, как и Infinity Ward , движок IW использовавшийся в Call of Duty 2 и далее.

На QuakeCon 2005 Джон Кармак id Tech 3 объявил, что исходный код будет выпущен под лицензией GNU General Public License v2.0 или новее , и он был выпущен 19 августа 2005 года. Первоначально распространялся id через FTP . [1] код теперь можно загрузить из учетной записи id на GitHub .

В отличие от большинства других игровых движков, выпущенных в то время, включая своего основного конкурента Unreal Engine id Tech 3 требуется OpenGL , совместимый с графический ускоритель , для запуска . Движок не включает в себя программный рендерер .

id Tech 3 представила изогнутые поверхности на основе сплайнов в дополнение к плоским объемам, которые отвечают за многие поверхности, присутствующие в игре. [2]

Шейдеры

Графическая технология игры тесно связана с « шейдерной » системой, где внешний вид многих поверхностей может быть определен в текстовых файлах, называемых «шейдерными сценариями». Шейдеры описываются и визуализируются как несколько слоев, каждый слой содержит текстуру, «режим наложения», который определяет, как накладывать ее на предыдущий слой, и режимы ориентации текстуры, такие как отображение среды, прокрутка и вращение. Эти особенности можно легко увидеть в игре по множеству ярких и активных поверхностей на каждой карте и даже на моделях персонажей. Система шейдеров выходит за рамки визуального внешнего вида, определяя содержимое объемов (например, объем воды определяется путем применения шейдера воды к его поверхностям), излучение света и звук, который воспроизводится, когда по объему наступают. [3] Чтобы облегчить расчет этих шейдеров, id Tech 3 реализует специальную быструю функцию обратного квадратного корня , которая привлекла значительное внимание сообщества разработчиков игр благодаря умному использованию целочисленных операций. [4] [5]

Видео

Все внутриигровые видеоролики используют собственный формат под названием «RoQ», который изначально был создан Грэмом Дивайном , соавтором Quake 3 , для игры The 11th Hour . Внутренне RoQ использует векторное квантование для кодирования видео и DPCM для кодирования звука. Хотя сам формат является запатентованным, в 2001 году он был успешно реконструирован. [6] а сам декодер RoQ присутствует в Quake 3 исходном коде . RoQ мало использовался вне игр, основанных на движках id Tech 3 или id Tech 4 , но поддерживается несколькими видеоплеерами (такими как MPlayer ), а также существует несколько сторонних кодировщиков. Заметным исключением является Unreal Engine на базе игра Postal 2: Apocalypse Weekend , в которой файлы RoQ используются для вступительных и завершающих роликов, а также для шуточного ролика, который воспроизводится после миссии в конце первой части.

Модели

id Tech 3 загружает 3D-модели в формате MD3. используются вершин движения (иногда называемые повершинной анимацией ) в отличие от скелетной анимации В этом формате для хранения анимации . Возможности анимации в формате MD3 превосходят возможности в id tech 2.5 , формата MD2 поскольку аниматор может иметь переменное количество ключевых кадров в секунду вместо стандартных 10 ключевых кадров в секунду в MD2. Это позволяет создавать более сложные анимации, которые менее «трясутся», чем модели в Quake II .

Еще одна важная особенность формата MD3 заключается в том, что модели разбиты на три разные части, привязанные друг к другу. Обычно это используется для разделения головы, туловища и ног, чтобы каждая часть могла анимироваться независимо для смешивания анимации (т. е. анимация бега на ногах и анимация стрельбы на туловище). Каждая часть модели имеет свой набор текстур.

Модели персонажей освещаются и затеняются с использованием затенения Гуро, в то время как уровни (хранящиеся в формате BSP ) освещаются либо с помощью карт освещения , либо затенения Гуро, в зависимости от предпочтений пользователя. Движок способен брать цветные огни из световой сетки и применять их к моделям, в результате чего качество освещения было для своего времени очень продвинутым.

В версии исходного кода под лицензией GPL большая часть кода, связанного с файлами скелетной анимации MD4 , отсутствовала. [ нужна ссылка ] Предполагается, что id просто так и не завершил форматирование. [7] хотя почти все лицензиаты создали свои собственные системы скелетной анимации на основе того, что присутствовало. Ritual Entertainment сделала это для использования в игре Heavy Metal: FAKK² , SDK , для которого легла в основу поддержка MD4, созданная кем-то, использовавшим псевдоним Gongo. [8]

Динамические тени

Движок способен создавать три разных типа теней. Просто помещают круг с выцветшими краями у ног персонажей, широко известный как техника «капельной тени». Два других режима проецируют точную многоугольную тень на пол. Разница между последними двумя режимами заключается в том, что один использует непрозрачные, сплошные черные тени, в то время как другой режим пытается (с переменным успехом) проецировать объемные тени трафаретной тени в средне-прозрачном черном цвете. Ни один из этих методов не отсекает теневые объемы, в результате чего тени распространяются вниз по стенам и сквозь геометрию.

Другие функции рендеринга

Другие визуальные особенности включают объемный туман , зеркала, порталы, декали и искажение вершин в форме волны.

Звуковая система id Tech 3 выводит звук на два канала с использованием циклического выходного буфера, микшированного из 96 треков со стереопространством и эффектом Доплера . Все микширование звука выполняется внутри движка, что может создать проблемы для лицензиатов, надеющихся реализовать поддержку EAX или объемного звука . [ нужна ссылка ] Некоторые популярные эффекты, такие как эхо, также отсутствуют.

Серьезным недостатком звуковой системы является то, что микшер не имеет собственного потока. [9] поэтому, если игра зависает слишком долго (особенно при навигации по меню или подключении к серверу), небольшой выходной буфер начнет зацикливаться, что является очень заметным артефактом. Эта проблема также присутствовала в движках Doom 3 , Quake и Quake II . [ нужна ссылка ]

id Tech 3 использует систему «снимков» для передачи информации об игровых «кадрах» клиенту через UDP . Сервер обновляет взаимодействие объектов с фиксированной скоростью, независимой от скорости, с которой клиенты обновляют сервер своими действиями, а затем пытается отправить состояние всех объектов в этот момент (текущий кадр сервера) каждому клиенту. Сервер пытается опустить как можно больше информации о каждом кадре, передавая только отличия от последнего кадра, который клиент подтвердил как полученный ( дельта-кодирование ). Все пакеты данных сжимаются с помощью кодирования Хаффмана со статическими заранее рассчитанными частотными данными, чтобы еще больше сократить использование полосы пропускания. [10]

Quake 3 имеет интегрированную и относительно сложную систему защиты от читов, называемую «чистый сервер». Для любого клиента, подключающегося к чистому серверу, автоматически включается чистый режим, и пока чистый режим включен, доступ возможен только к файлам в пакетах данных. Клиенты отключаются, если их пакеты данных не проходят одну из нескольких проверок целостности. cgame.qvm Файл с высокой вероятностью модификации, связанной с читерством, подлежит дополнительным проверкам целостности. [ нужна ссылка ] Разработчики должны вручную деактивировать чистый сервер, чтобы протестировать карты или моды, которых нет в пакетах данных, используя формат файлов PK3. Более поздние версии дополнили чистый сервер поддержкой PunkBuster , хотя все его возможности отсутствуют в выпуске исходного кода, поскольку PunkBuster является программным обеспечением с закрытым исходным кодом , и включение его поддержки в выпуск исходного кода привело бы к нарушению правил любыми распространителями/повторными пользователями кода. GPL лицензия . [11]

Виртуальная машина

[ редактировать ]

id Tech 3 использует виртуальную машину для управления поведением объектов на сервере, эффектов и прогнозирования на клиенте и пользовательском интерфейсе. Это дает множество преимуществ, поскольку авторам модов не нужно беспокоиться о сбое всей игры из-за плохого кода, клиенты могут отображать более продвинутые эффекты и игровые меню, чем это было возможно в Quake II , а пользовательский интерфейс модов можно полностью настраивать.

Файлы виртуальных машин разрабатываются в ANSI C с использованием LCC для их компиляции в 32-битный RISC формат псевдосборки . Инструмент под названием q3asm затем преобразует их в файлы QVM, которые представляют собой многосегментированные файлы, состоящие из статических данных и инструкций на основе сокращенного набора входных кодов операций. Если не используются операции, требующие определенного порядка байтов , файл QVM будет работать одинаково на любой платформе, поддерживаемой Quake 3.

Виртуальная машина также содержала компиляторы байт-кода для архитектур x86 и PowerPC , выполняющие инструкции QVM через интерпретатор .

Автоматическое отображение бликов и нормалей в ioQuake3, Tremulous 1.3. предварительной версии клиента

Ioquake3 — это проект игрового движка , основанный на исходного кода id Tech 3. выпуске [12] [13] чтобы удалить ошибки, очистить исходный код и добавить более продвинутые графические и звуковые функции через SDL и OpenAL . ioquake3 также предназначен для использования в качестве чистого базового пакета, на основе которого могут быть построены другие проекты. Движок игры поддерживает формат Ogg Vorbis и захват видео демо в формате .avi . [14]

Проект был запущен вскоре после выпуска исходного кода с целью создания безошибочного , улучшенного с открытым исходным кодом распространения исходного кода движка Quake III , на котором могут быть основаны новые игры и проекты. Кроме того, целью проекта является создание улучшенной среды, в которой в Quake III: Arena , пакет расширения Team Arena и все популярные моды . можно будет играть [15] [16] [17] [18] В проект добавлены функции, включая встроенную поддержку VoIP , анаглифную стереорендеринг (для просмотра в 3D-очках) и многочисленные исправления безопасности.

Ioquake3 лег в основу нескольких игровых проектов на базе движка id Tech 3, таких как OpenArena (имитация Quake III Arena ), Tremulous , [19] [20] Дымящиеся ружья , [21] Городской террор , [22] [23] Черепашья арена и мир Падмена [24] [25] и проекты игровых движков, такие как efport ( клон Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch ), ioJedi Outcast, ioJedi Academy, ioDoom3 и OpenMoHAA . Движок и связанные с ним игры были включены в несколько Linux и BSD дистрибутивов . Движок cMod, созданный на основе более раннего порта Elite Force , использовался для упаковки бесплатного выпуска игры для Windows и Linux, посвященного 20-летнему юбилею . [26]

Исходный код движков Return to Castle Wolfenstein и Wolfenstein: Enemy Territory был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии 12 августа 2010 года. [27] Разработчики ioquake3 объявили о старте других проектов движка. [28]

Проект ioquake3 использовался в научных исследованиях, таких как Центр компьютерных исследований в области музыки и акустики Стэнфордского университета (CCRMA), [29] [30] Нотр-Дам как основа исследований виртуальной реальности, [31] и Центр передовых интернет-архитектур Технологического университета Суинберна. [32] [33] Совместные усилия исследователей из Университета Карнеги-Меллон и Университета Торонто используют ioquake3 в качестве платформы для своих опубликованных исследований. [34] [35] Студенты использовали ioquake3 в качестве основы для сложных графических работ для своих дипломных работ, таких как работа Стефана Райтера. [36] [37] что было отмечено на проекте LLVM [38] благодаря синтезу движка ioquake3, техники рендеринга с трассировкой лучей и LLVM.

Другие производные движки включают XreaL, [39] [40] Кваак3 для Android [41] [42] [43] [44] [45] [46] и Quake-3-Android-Port-QIII4A. [47]

Собственная лицензия

[ редактировать ]
Год Заголовок Разработчик Примечания
1999 Квейк III Арена программное обеспечение id
2000 Хэви-метал: ФАКК 2 Ритуальные развлечения ÜberИнструменты
Звездный путь: Вояджер – Элитные силы Программное обеспечение Raven
Алиса из Америки МакГи Роуг Развлечения ÜberИнструменты
Quake III: Командная арена программное обеспечение id
2001 Квейк III Революция Булфрог Продакшнс
Джеймс Бонд 007: Агент под огнем EA Редвуд Шорс ÜberИнструменты
Возвращение в замок Вольфенштейн. Студия Grey Matter (SP)
Нервное программное обеспечение (МП)
2002 Почетная медаль: нападение союзников 2015, Инк. ÜberИнструменты
Звездные войны: Рыцарь-джедай II: Изгой-джедай Программное обеспечение Raven
Солдат удачи II: Двойная спираль Программное обеспечение Raven
Почетная медаль: Нападение союзников — Острие EA Лос-Анджелес ÜberИнструменты
2003 Вольфенштейн: Вражеская территория Разрывной урон
Звездный путь: Элитная сила II Ритуальные развлечения ÜberИнструменты
Почетная медаль: Нападение союзников — Прорыв ТКО Программное обеспечение ÜberИнструменты
Звездные войны: Рыцарь-джедай: Академия джедаев Программное обеспечение Raven
Чувство долга Бесконечная палата ÜberИнструменты
2004 Джеймс Бонд 007: Всё или ничего EA Редвуд Шорс ÜberИнструменты
Call of Duty: United Offensive Студия серого вещества
Трейарх
ÜberИнструменты
Почетная медаль: Тихоокеанское нападение EA Лос-Анджелес ÜberИнструменты
2008 Железная хватка: Военачальник ISOTX
2009 Темное спасение Студия «Искалеченный глаз»
Зов Дьюти Классик Бесконечная палата ÜberИнструменты
2010 Квейк Live программное обеспечение id
Отменено Серьезность Эскалэйшн Студии
Тринити: Эффект Разрушения Студия серого вещества

Бесплатная лицензия

[ редактировать ]
  • OpenArena – отдельная игра с открытым исходным кодом, во многом основанная на стиле Quake III Arena Deathmatch в . Геймплей пытается имитировать Quake III Arena : чтобы выиграть игру, игрок забивает фраги, используя различное оружие. OpenArena также способна запускать некоторые моды на основе Quake III Arena, такие как старые версии Tremulous. [ нужна ссылка ] . OpenArena работает на ioquake3, а версия 0.8 была успешно портирована на Android. [48]
  • Space Trader — игра в жанре экшн/стратегия от HermitWorks Entertainment .
  • Smokin' Guns - игра от первого лица с открытым исходным кодом, которая должна была стать полуреалистичным симулятором атмосферы «Старого Запада». Первоначально это была модификация Quake III Arena , затем в 2009 году она была портирована на движок ioquake3. [49]
  • Urban Terror Quake III Arena мод полной конверсии , разработанный и выпущенный для работы с розничным программным обеспечением Quake III Arena , но он также совместим с альтернативами движка с открытым исходным кодом. Геймплей можно сравнить с Counter-Strike , где больше внимания уделяется движению и функциям паркура . Urban Terror работает на движке ioquake3.
  • Tremulous — Tremulous — это асимметричный командный шутер от первого лица с открытым исходным кодом и элементами стратегии в реальном времени. Каждая команда может построить и защитить базу, состоящую из основных и вспомогательных построек, которые каким-то образом помогают игрокам. Победа команды обычно достигается путем уничтожения вражеских построек и оставшихся игроков. Tremulous начинался как Quake III Arena мод , но в версии 1.1 игра была перенесена на движок ioquake3. Он породил преемника под названием Unvanquiished , который работает на движке Daemon.
  • World of Padman – Игра основана на комиксе Padman для журнала PlayStation Games. [ нужна ссылка ] , созданный профессиональным художником-мультипликатором Андреасом Энте (по-немецки «Утка») Эндресом. Он также работал дизайнером уровней в игре. Текущая версия работает на расширенной версии движка ioquake3.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ quake3-1.32b-source.zip
  2. ^ Дженнелл Жакейс , Брайан Хук. «Руководство по шейдерам Quake III Arena» . п. 5. Архивировано из оригинала 14 апреля 2006 года . Проверено 1 октября 2006 г.
  3. ^ Дженнелл Жакейс , Брайан Хук. «Руководство по шейдерам Quake III Arena» . п. 1. Архивировано из оригинала 4 сентября 2006 года . Проверено 1 октября 2006 г.
  4. ^ Эберли, Дэвид (2002). «Быстрый обратный квадратный корень» (PDF) . Геометрические инструменты. п. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2009 г.
  5. ^ Соммефельдт, Рысь (29 ноября 2006 г.). «Происхождение Fast InvSqrt() в Quake3» . За пределами 3D . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Проверено 12 февраля 2009 г.
  6. ^ Тим Фергюсон (2001). «Формат видеофайлов .RoQ компании Id Software» . Архивировано из оригинала 1 сентября 2006 года . Проверено 1 октября 2006 г.
  7. ^ ioquake3 md4-readme.txt
  8. ^ гонго. «Спецификация файла md4 v4, автор gongo» . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 11 августа 2012 г.
  9. ^ «Звук в основной теме» . Проверено 16 января 2009 г.
  10. ^ «Книга Хука: сетевая модель Quake3» . Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 1 октября 2006 г.
  11. ^ «Страница справки Ioquake3» . Архивировано из оригинала 11 января 2016 года . Проверено 17 февраля 2007 г.
  12. ^ «Полное руководство: настройка и настройка ioQuake3 в Linux» . Линукс сегодня . Архивировано из оригинала 9 марта 2012 года . Проверено 3 января 2010 г.
  13. ^ «Quake 3 портирован на iPod Touch с управлением наклоном – Betanews» . 14 апреля 2008 года . Проверено 4 января 2010 г.
  14. ^ Валич, Тео (3 апреля 2007 г.). «Две бесплатные игры на движке Quake 3» . Спрашивающий . Архивировано из оригинала 28 августа 2010 года . Проверено 12 января 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  15. ^ «ioquake3 для OS X – Игры внутри Mac» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 3 января 2010 г.
  16. ^ «ioquake3 для Mac OS X доступен для скачивания – Macsimum News» . Архивировано из оригинала 12 сентября 2006 года . Проверено 3 января 2010 г.
  17. ^ «IOQuake3 OSX: Клон Quake III (бесплатно) – MaxiApple.com» . 10 мая 2009 года . Проверено 3 января 2010 г.
  18. ^ «IOQuake3 1.34 – Играйте в Quake 3 на Mac OS X – Maclivre.net» . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 4 января 2010 г.
  19. ^ «Тревожно о странице» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 4 ноября 2009 г.
  20. ^ «Quake, встречайте GPL; GPL, встречайте Quake — Linux Journal» . Архивировано из оригинала 1 октября 2020 года . Проверено 4 января 2010 г.
  21. ^ «Интервью с командой Smokin'Guns — JeuxLinux» . Архивировано из оригинала 19 марта 2021 года . Проверено 4 ноября 2009 г.
  22. ^ «Руководство по городскому террору» . Проверено 18 мая 2015 г.
  23. ^ «Две бесплатные игры на основе движка Quake 3. Подсказка – The Inquirer» . Архивировано из оригинала 28 августа 2010 года . Проверено 4 января 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  24. ^ «Взгляд на бесплатные игры на движке Quake3 – Slashdot» . Архивировано из оригинала 19 марта 2021 года . Проверено 3 января 2010 г.
  25. ^ «Сравнение бесплатных шутеров — linuX-gamers.net» . Проверено 4 января 2010 г. [ мертвая ссылка ]
  26. ^ Проктер, Леви (13 августа 2020 г.). «Star Trek: Voyager Elite Force Holomatch получает бесплатное переиздание к 20-летию» . мыПК . Проверено 25 марта 2023 г.
  27. ^ ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/ [ постоянная мертвая ссылка ]
  28. ^ Ларабель, Майкл (13 июня 2010 г.). «id Software с открытым исходным кодом ET, RTCW» . Фороникс . Архивировано из оригинала 16 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2010 г.
  29. ^ «Исследовательская статья Q3osc» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2021 г. Проверено 9 января 2010 г.
  30. ^ «Q3osc вики» . Проверено 9 января 2010 г.
  31. ^ «Обзор технологий совместной виртуальной среды» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 октября 2015 года . Проверено 9 января 2010 г.
  32. ^ «Характеристики ввода и вывода L3DGEWorld 2.1» (PDF) . Архивировано (PDF) оригинала 5 октября 2011 г. Проверено 9 января 2010 г.
  33. ^ «L3DGEWorld 2.3» . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 года . Проверено 9 января 2010 г.
  34. ^ «Ускорение графики, независимое от VMM» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2009 г. Проверено 9 января 2010 г.
  35. ^ Статья о VMM в ACM . 13 июня 2007 г. стр. 33–43. дои : 10.1145/1254810.1254816 . ISBN  978-1-59593-630-1 . S2CID   655357 . Проверено 9 января 2010 г.
  36. ^ «Трассировка лучей динамических сцен в реальном времени» . Проверено 22 апреля 2012 г.
  37. ^ «Генерация кода времени выполнения для материалов» . Проверено 22 апреля 2012 г.
  38. ^ «Пользователи LLVM, проекты с открытым исходным кодом» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2021 года . Проверено 9 января 2010 г.
  39. ^ Ларабель, Майкл (9 апреля 2009 г.). «XreaL: самый продвинутый игровой движок с открытым исходным кодом?» . Фороникс . Проверено 21 июля 2024 г.
  40. ^ Ларабель, Майкл (1 декабря 2012 г.). «Состояние XReaL, игровых движков OpenWolf» . Фороникс . Проверено 21 июля 2024 г.
  41. ^ «Quake 3 в стиле Android» . ТехКранч . 25 февраля 2010 года . Проверено 21 июля 2024 г.
  42. ^ Ларабель, Майкл (23 февраля 2010 г.). «Quake 3 выходит на платформу Android от Google» . Фороникс . Проверено 21 июля 2024 г.
  43. ^ Спенсер, Спаннер (26 февраля 2010 г.). «Quake 3 портирован на Android» . Карманный геймер . Проверено 21 июля 2024 г.
  44. ^ Савов Влад (25 февраля 2010 г.). «Quake 3, портированная на Android, демонстрирует графическое мастерство Droid (видео)» . Engadget . Проверено 21 июля 2024 г.
  45. ^ Перес, Энтони (24 февраля 2010 г.). «Quake 3 успешно портирован на устройства Android 2.0» . Фанадроид . Проверено 21 июля 2024 г.
  46. ^ Кеннемер, Квентин (10 мая 2010 г.). «Quake 3 наконец-то перенесен на Nexus One» . Фанадроид . Проверено 21 июля 2024 г.
  47. ^ Рахман, Мишааль (16 мая 2017 г.). «Как играть в Return to Castle Wolfenstein, Doom 3 и Quake 3 (с Ареной) на устройстве Android» . Разработчики XDA . Проверено 21 июля 2024 г.
  48. ^ «OpenArena — приложения для Android в Google Play» . Гугл Плей . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 22 января 2018 г.
  49. ^ Бугар, Гийом (псевдоним Текила) (22 января 2009 г.). «Бэкпорт Smokin'Guns ioquake3» . Компания Smokin’Guns Productions . Проверено 26 января 2010 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 450e77803217d22a1e0e782f69d3ada8__1722038400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/45/a8/450e77803217d22a1e0e782f69d3ada8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
id Tech 3 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)