Создатель игр
![]() Бокс-арт | |
Оригинальный автор(ы) | Грегори Эндрю Стоун Оливер Стоун Джордж Оливер Стоун Джоан Стоун |
---|---|
Разработчик(и) | Развлекательное программное обеспечение |
Первоначальный выпуск | 1991 год |
Платформа | MS-DOS , Windows 3.1x |
Тип | Система создания игр |
Game-Maker (также известный как RSD Game-Maker ) — это набор инструментов для разработки игр на базе MS-DOS , сопровождаемый демонстрационными играми, выпущенный в период с 1991 по 1995 год компанией Амхерсте , штат Нью-Гемпшир в Recreational Software Designs , и продаваемый через прямую почтовую рассылку в США. США от KD Software . [1] Game-Maker также продавался под разными названиями лицензированными дистрибьюторами в Великобритании, Корее и других странах, включая Captain GameMaker (Screen Entertainment, Великобритания) и Create Your Own Games With GameMaker! (Микрофорум, Канада). [2] Game-Maker примечателен как один из первых полных пакетов игрового дизайна для ПК под управлением DOS, благодаря графическому интерфейсу, полностью управляемому мышью, а также ранней поддержке графики VGA , звука Sound Blaster и полноэкранной четырехсторонней прокрутки. . [3]
Основное распространение Game-Maker осуществлялось через рекламу на обложках ПК и в игровых журналах, таких как Computer Gaming World. [4] и видеоигры и компьютерные развлечения . На момент выпуска Game-Maker стоил 89 долларов и поставлялся на 5,25-дюймовой дискете с семью или восемью демонстрационными или обучающими играми. Более поздние выпуски были дешевле и поставлялись на компакт-диске с десятками примеров игр и большим выбором дополнительных инструментов и инструментов. ресурсы. [5]
После некоторых консультаций с базой пользователей 12 июля 2014 года оригинальный программист Энди Стоун опубликовал исходный код Game-Maker 3.0 на GitHub под лицензией MIT . [6]
Строительство
[ редактировать ]Game-Maker представляет собой оболочку текстового режима, объединяющую набор инструментов проектирования WYSIWYG . Эти инструменты создают собственные ресурсы, которые компилируются и анализируются с помощью специального RSD XFERPLAY игрового движка . Инструменты проектирования включают в себя:
- Palette Designer — для создания и редактирования пользовательских файлов 256-цветной палитры .PAL (для спрайтов цвет #255 — прозрачный)
- Block Designer – для создания фоновых плиток .BBL размером 20x20 пикселей и кадров анимации .CBL/.MBL для персонажей и монстров.
- Создатель персонажей — для анимации и упорядочения спрайтов персонажей .CHR.
- Monster Maker – для анимации и секвенирования «монстров» (т.е. неигровых) спрайтов .MON.
- Map Maker – для создания файлов .MAP размером 100x100 (10 экранов в высоту, 6-1/4 экрана в ширину)
- Graphics Image Reader – для импорта визуальных изображений из файлов .GIF , созданных с помощью внешних программ рисования.
- Sound Designer — для создания файлов .SND динамиков ПК, назначения сэмплов Sound Blaster .VOC и форматирования музыкальных файлов .CMF.
- Интегратор — для компиляции и организации ресурсов в воспроизводимый файл .GAM.
Game-Maker не использует язык сценариев ; все инструменты проектирования используют управляемый мышью дисплей VGA 320x200 с общей логикой и визуальной темой. Пользователи рисуют фоновые плитки попиксельно в увеличенном окне и могут извлекать плитки из палитры, чтобы расположить их в области «песочницы». Дополнительное меню позволяет пользователям устанавливать физические свойства — твердость, гравитацию, анимацию, различные значения счетчиков — для каждого блока. Пользователь рисует карты, вытаскивая блоки из палитры и рисуя ими, используя простые инструменты «кисть», «линия», «форма» и «заливка».
Персонажи могут иметь до 15 клавиатурных команд, а также анимации бездействия, смерти и травм. Они могут хранить инвентарь и деньги, зарабатывать очки, получать и терять очки жизни и жизни, а также отслеживать несколько счетчиков, часто используемых для ключей и подобных функций. Монстры имеют простую анимацию и движения, а также могут менять поведение в ответ на действия игрока.
Воспроизводимые игры можно экспортировать вместе с портативной версией движка XFERPLAY, звуковыми драйверами и файлами конфигурации. Все игры набирают высокие баллы и (в более поздних версиях) требуют режимов повторов. Все игры также поддерживают мгновенное сохранение и загрузку и поддерживают стандартные джойстики ПК.
В более поздних версиях программного обеспечения игры также могут включать несколько форматов, включая ASCII текстовые данные , CompuServe . GIF- файлы и анимацию Autodesk Animator .FLI в мультимедийные презентации во время меню и между уровнями. Хотя в Game-Maker нет инструментов для разработки этих файлов, форматы достаточно стандартизированы, чтобы предоставить пользователю возможность выбора автономных утилит. Кроме того, данные изображения, созданные с помощью сторонних программ, таких как Deluxe Paint, легко импортируются и разбиваются на фоновые плитки или спрайты.
Игровой движок
[ редактировать ]Благодаря запатентованному движку XFERPLAY от RSD все игры Game-Maker работают в 256-цветном полноэкранном формате VGA с эксцентричным разрешением 312x196 (с переключением на более стандартное разрешение 320x200 для экранов меню). Игры Game-Maker также отличаются эксцентричным размером плиток и спрайтов 20x20 (в отличие от более стандартных размеров 8x8 или 16x16), заполняя стандартный размер карты 100x100 (2000x2000 пикселей). Переход между сценами достигается за счет медленного перехода к черному цвету или от него.
Все игры имеют общий интерфейс с экраном меню, предлагающим шесть опций: «Играть» , «Читать инструкции» , «Читать сюжетную линию» , «Просмотреть титры» , «Просмотреть самые высокие баллы » и «Выйти» . Нажатие F2 вызывает экран инвентаря, а F5 и F6 — экраны сохранения и загрузки. Хотя большинство этих меню можно настроить с помощью фонов в формате .GIF, их базовый макет, маркировка и содержимое одинаковы во всех играх.
Все игры отслеживают счет игрока и отображают таблицу рекордов по окончании игры (независимо от ее завершения или неудачи). Более поздние версии Game-Maker позволяют использовать мультимедийные последовательности между уровнями, включая изображения .GIF, анимацию .FLI и текстовые файлы ASCII.
Движок позволяет одновременно играть одному игроку, при этом экран автоматически прокручивается в любом из четырех основных направлений, когда персонаж приближается к 1/3 ширины или высоты экрана от края экрана. Во всех играх Game-Maker отсутствует экранное отображение (очков жизни, очков, жизней и т. д.), хотя большую часть этой информации можно отслеживать на экране инвентаря.
История
[ редактировать ]
Game-Maker разработан на основе серии инструментов модификации для конкурентной игры-лабиринта с видом сверху вниз под названием Labyrinth . [7] разработан Эндрю Стоуном в январе 1991 года. Хотя двигатель другой, [8] Labyrinth разделял код и форматы файлов с более поздним движком XFERPLAY, а графические ресурсы с несколькими более поздними играми сторонних производителей.
Графически это было 320x200 8-битное (как Game-Maker). Он разделил экран пополам, разместив на экране изображения лабиринта сверху вниз двух игроков рядом. ... Каждый раз, когда кто-то ступал по траве, она опускалась и становилась немного более коричневой, пока примерно через десять раз не оставалась четко очерченная коричневая дорожка. ... Чтобы внести все эти тонкие изменения в траву, мне понадобился редактор блоков. Так родился BLOCEDIT. [7]
- Дж. Эндрю Стоун, «Создание и разрушение создателя игр», Gamasutra
В то время как Labyrinth вырос из интереса Эндрю к NetHack и романам Пирса Энтони , одной из первых целей Эндрю было расширение его инструментов и движка, чтобы сделать возможным создание с боковой прокруткой приключенческих игр . «На самом деле, создание чего-то вроде Metroid было своего рода планкой, которую я поставил перед собой для версии 1.0. Именно поэтому я на раннем этапе добавил функции секретного прохода и гравитацию». [7]
В июле 1991 года [9] Эндрю и его отец Дж. Оливер Стоун основали компанию Recreational Software Designs, чтобы развивать Game-Maker как коммерческое предприятие: Оливер стал президентом, а Эндрю — генеральным директором. [7] Благодаря деловой хватке Оливера RSD заключила сделки с KD Software и GameLynk на распространение Game-Maker и размещение его онлайн-сообщества. [7] В 1992–1994 годах RSD разместила серию полноразмерных рекламных объявлений (и некоторых меньших размеров) в крупных компьютерных журналах, а в 1994 году они арендовали стенд на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго. [7]
На момент выпуска Game-Maker это программное обеспечение было революционным как по концепции, так и по технологиям; хотя существовали и более ранние системы создания игр , Game-Maker был первой графической GCS общего назначения для доминирующих ПК на базе DOS/Windows. На протяжении всего процесса проектирования Эндрю был непреклонен в том, что инструменты Game-Maker остаются полностью визуальными и не требуют абсолютно никакого программирования со стороны конечного пользователя. [7] Его движок также поддерживал полноэкранную четырехстороннюю прокрутку VGA, а затем и полноэкранную перерисовку с двойной буферизацией, задолго до того, как они стали стандартом. [7]
В течение следующих трех лет последовало несколько обновлений, включающих поддержку Sound Blaster, улучшение дизайна интерфейса и доработку игрового движка, однако многие функции продолжали откладываться. Хотя его брат Оливер-младший провел лето над проектом и написал код для редактора звука и Monster, Эндрю взял на себя большую часть кодирования и обновлений — задача, которую из-за отсутствия в то время стандартизированных драйверов и библиотек , стал всеобъемлющим и сложным в обслуживании. [7] За время существования программного обеспечения Эндрю обнаружил, что его настолько «подстерегают проблемы с видеодрайвером и [движком]», что он не мог сосредоточиться на добавлении и совершенствовании функций столько, сколько хотел. [7]
К середине 1990-х годов появление 3D-видеокарт и появление Windows 95 означало, что для того, чтобы идти в ногу с рынком, Game-Maker потребовались большие изменения как в концепции, так и в кодировании. Более того, продолжающееся отсутствие стандартизации означало большие инвестиции в кодирование все более сложных драйверов и библиотек — работу, которая была бы выброшена, как только были бы установлены стандарты. [7] Несмотря на планы радикального обновления профессионального качества, RSD прекратила поддержку Game-Maker примерно в 1995 году .
В интервью 2011 года Эндрю размышлял о Game-Maker, заявив, что, по его собственным принципам, он был удивлен, что не опубликовал исходный код несколько лет назад.
Да, вы знаете, мне давно следовало заняться OSS, поскольку я сторонник открытого исходного кода. Сначала была вероятность, что я снова прыгну в это. А позже появился страх, что какой бы стартап-компания, в которой я тогда работал, попытается заявить права на это. Но, поразмыслив, я думаю, что это невозможно. [7]
- Дж. Эндрю Стоун, «Создание и разрушение создателя игр», Gamasutra
Позже, 1 июля 2014 года, Эндрю разместил сообщение на странице Game-Maker в Facebook с просьбой высказать мнение сообщества по поводу выпуска кода. [10] 12 июля он разместил исходный код Game-Maker 3.0 на GitHub под лицензией MIT . [6] предполагая, что, хотя люди могут свободно использовать код по своему усмотрению, «если есть интерес в сохранении старых игр, которые вы, ребята, создали, то портирование Game-Maker на современные операционные системы является первым шагом». [10]
История выпусков
[ редактировать ]
- Game-Maker 1.0 : включает одну микродискету емкостью 1,44 МБ, содержащую полный набор инструментов RSD, а также игры Sample , Terrain , Houses , Animation , Pipemare , Nebula и Penguin Pete . Также в комплект, начиная с версии 1.04, входит отдельная дискета, содержащая GameLynk игру Barracuda: Secret Mission 1 . Все версии Game-Maker 1.X включают 75-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько брошюр по использованию программного обеспечения. Более поздние версии (1.04, 1.05) также включают буклеты с описанием последних изменений и обновлением руководства пользователя.
- Game-Maker 2.0 : включает дискеты емкостью 1,2 МБ и микродискеты емкостью 1,44 МБ, содержащие полный набор инструментов RSD, а также игры Tutor (замена Animation ), Sample , Terrain , Houses , Pipemare , Nebula и Penguin Pete . Обе версии 2.0 и 2.02 включают 94-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько брошюр по использованию программного обеспечения. Последняя версия также включает буклет с описанием последних изменений и обновлением руководства пользователя.
- Game-Maker 3.0, дискета : пакет на трех микродискетах (1,44 МБ) содержит полный набор инструментов RSD, игры собственной разработки Tutor , Sample и Nebula , а также три лицензионные игры, разработанные независимым дизайнером AJ Games : Zark. , Лоскутное сердце и Омар Пич . Оба пакета версии 3.0 включают 104-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько брошюр по использованию программного обеспечения.
- Game-Maker 3.0, компакт-диск : этот пакет включает в себя содержимое гибкого диска, а также игры сторонних разработчиков Pipemare , Penguin Pete , Houses и Terrain ; AJ Games продюсировала «Пруд Глубада» , «Крулло: Приключения пончика» , «Кольца Чиренега» и «Линейный том» ; две игры Шелдона Чейза из KD Software: Woman Warrior and the Outer Limits и Woman Warrior and the Attack from Below ; и игра GameLynk Barracuda: Secret Mission 1 . Кроме того, компакт-диск включает в себя большую коллекцию изображений, звуков, музыки, анимации и элементов игрового ПО, а также каталог Shareware, содержащий демо-версии четырнадцати игр, созданных различными независимыми дизайнерами.
- Создавайте свои собственные игры с помощью GameMaker! : В 1995 году канадская компания Microforum провела ребрендинг и переупаковала версию Game-Maker 3.0 на компакт-диске для выпуска на мировой рынок. Эта версия включает руководство пользователя в спиральном переплете. Содержимое диска такое же, как и в оригинальном выпуске RSD.
Распространение игры
[ редактировать ]При жизни Game-Maker пользователи могли распространять свои игры через BBS Gamelynk (также известную как Night Owl, позже Frontline) в Кеннебанкпорте , штат Мэн , или через программу Game-Maker Exchange – нечастую рассылку зарегистрированным пользователям, компилирующую отправленные игры на дискету. с периодическими комментариями президента RSD Дж. Оливера Стоуна. [11] Многие игры, созданные пользователями, также оказались на общественных досках объявлений и, таким образом, нашли широкое распространение и, в конечном итоге, спасение на компакт-дисках с программным обеспечением. [12]
Первоначальные условия использования RSD были довольно ограничительными. Цитата из брошюры под названием «Распространение игр GAME-MAKER» от 9 мая 1993 года:
В соответствии с лицензионным соглашением Game-Maker вы можете распространять любую созданную вами игру до десяти человек, а ваше игровое программное обеспечение - любому количеству людей. Вы не имеете права распространять инструменты дизайна Game-Maker, но можете включать игровое программное обеспечение Game-Maker (блоки изображений, монстров, персонажей, звуки и т. д.) вместе со своими играми или игровым программным обеспечением. Коммерческое распространение игр не регулируется вашим лицензионным соглашением, и для такого распространения требуется лицензия на коммерческое распространение, поскольку игры содержат ценное программное обеспечение, принадлежащее Recreational Software Designs.
В брошюре подробно описываются отдельные игры, рекламные игры, а также условно-бесплатное распространение и распространение BBS. За отдельные игры (то есть игры, являющиеся самоцелью) RSD взимает роялти в размере 500 долларов США за первые 200 проданных или распространяемых игр, а затем небольшую плату за каждую последующую копию. Чем выше цифра, тем меньше комиссия. За рекламное программное обеспечение (распространяемое как часть рекламного комплекта) RSD просит 1000 долларов США за первые 1000 копий, а затем меньшую плату за каждую копию до 25 000. Помимо этого, RSD не требует дополнительной оплаты.
Условно-бесплатное распространение и распространение BBS — любопытный случай. Хотя RSD запрещает бесплатное распространение, лицензия допускает лазейку для условно-бесплатного ПО при условии, что автор просит пользователя заплатить минимальный регистрационный или лицензионный сбор в размере 5 долларов США, а затем производит ежеквартальный платеж в размере 10% от всех собранных сборов. Эти ограничения редко соблюдались; как следует из брошюры под названием «Распространение игр» от 15 июня 1993 года, бесплатные игры были обычным явлением и допускались, несмотря на лицензионное соглашение:
Чтобы распространять игру через Shareware, просто поместите заявление о текстовом файле вместе с вашими файлами, сообщая пользователю ваши условия. Вы можете найти примеры заявлений в любом условно-бесплатном продукте. Для бесплатного программного обеспечения включите заявление, в котором говорится, что вы являетесь владельцем продукта, но разрешаете другим распространять его свободно или даже что пользователи могут включать вашу работу в свои игры.
Открытый формат
[ редактировать ]Несмотря на ограничения на распространение, формат дизайна Game-Maker общеизвестно открыт. С самого начала Game-Maker задумывался как инструмент для совместной работы, с намерением, чтобы пользователи не только обменивались советами по дизайну, но и могли выбирать и свободно брать образцы из работ друг друга. В серии полностраничных рекламных объявлений в журналах, опубликованных в начале 1990-х годов, почти столько же слов говорится о продаже Game-Maker как инструмента модификации, подобно аксессуару Game Genie от Galoob , а также описываются конструктивные особенности программного обеспечения, обещая, что пользователи может «модифицировать и улучшать игры Game-Maker». [4] «Игра слишком проста? Увеличьте скорость. Слишком скучна? Добавьте опасности, звуки и монстров. Слишком простая? Украсьте графику, добавьте анимацию. Слишком короткая? Добавьте новые уровни». [4]
Эта философия «ремиксов» частично проистекает из совместной семейной динамики Стоунз. [7] и – как и в случае с требованием полностью визуального интерфейса без кода – отчасти из опасения перегрузить конечного пользователя. «[Мы] поняли, что десяти-двенадцатилетнему ребенку будет довольно сложно сделать все это самому, поэтому были практические соображения». [7]
С этой целью игры Game-Maker распространяются в виде незащищенного пакета файлов ресурсов, как специализированных (например, уникальные графические и анимационные форматы Game-Maker), так и распространенных (включая CompuServe .GIF, Creative .VOC, Autodesk .FLI и текст ASCII). файлы [12] ), что упрощает идентификацию и редактирование большинства игр Game-Maker. Это решение было вызывающим со стороны программиста Дж. Эндрю Стоуна, который утверждал, что любой пользователь, обеспокоенный защитой, а не распространением своей работы, должен взять на себя это бремя сам.
Я сознательно (на самом деле я помню спор по этому поводу) не предпринял никаких усилий для защиты содержимого игры — любой мог загрузить чью-либо игру в редакторах. Мне казалось, что если вы достаточно искушены, чтобы создать игру, которая действительно нуждается в защите, вы можете обернуть ее в свой собственный зашифрованный ZIP-файл или что-то в этом роде. [2]
- Дж. Эндрю Стоун, «RSD GameMaker», «Эффлювия рассеянного разума».
Так получилось, что одной из первых игр, распространяемых с помощью Game-Maker, была Barracuda: Secret Mission 1 от GameLynk , пользовательский проект, который больше всего отличается своей презентацией, в которой его файловая структура скрыта с помощью сжатия LHarc и портативного Deluxe Paint Animation. проигрывателя прикрепляется к исполняемому файлу Game-Maker для обеспечения анимации вступления и выхода. [11]
Ограничения
[ редактировать ]За свою историю несколько аспектов движка Game-Maker, дизайна интерфейса и набора функций подверглись пристальному вниманию со стороны его пользователей.
Одной из наиболее известных особенностей Game-Maker является эксклюзивное использование собственных звуковых и музыкальных форматов Creative .VOC и .CMF. [7] и отсутствие интегрированных инструментов проектирования для этих форматов (или рекомендаций относительно внешних инструментов), что оставляет пользователям возможность разрабатывать собственные решения – а зачастую и нет. [13]
Решение об использовании .CMF было принято в последнюю минуту; Энди работал над форматом трекера в стиле .MOD , но разработка была отложена на неопределенный срок. В качестве временной меры его брат Олли подключил код, предоставленный Creative Labs . [7]
Меня подстерегали проблемы с видеодрайвером и XFERPLAY [игровым движком]. Музыку собирались полностью отключить, но потом мой брат подключил этот бесплатный код и заставил его работать! [7]
- Дж. Эндрю Стоун, «Создание и разрушение создателя игр», Gamasutra
Другие распространенные разочарования включают отсутствие сопоставления нескольких клавиш для поведения персонажей, например, нажатие Z + стрелка направления для прыжка в нажатом направлении (проблема, возникающая из-за отсутствия в то время стандартизированных электрических раскладок клавиатуры); чрезвычайная простота поведения монстров [13] (частично из-за желания исключить программирование из инструментов проектирования); отсутствие постоянных флагов для игровых событий [8] [14] (частично из-за ограничений памяти); и отсутствие экранных дисплеев для здоровья, жизней и других счетчиков [14] (из-за акцента Эндрю на полноэкранном рендеринге [7] ).
Я просто почувствовал, что полноэкранный режим значительно повышает качество игры. Наверное, я просто ненавидел смотреть на происходящее через пятнадцатидюймовый монитор, когда играл в видеоигры. Я имею в виду, попробуйте это в реальной жизни. Возьмите большой кусок картона, вырежьте из него квадрат размером пятнадцать дюймов, а затем ходите с ним по дому в течение дня, держа его на расстоянии вытянутой руки. [7]
- Дж. Эндрю Стоун, «Создание и разрушение создателя игр», Gamasutra

Монстры являются предметом особого спора. По сравнению с персонажами, монстры лишь ограниченно взаимодействуют с окружающей средой. Например, на монстров не влияет гравитация или другая физика, и у них нет контекстуального ИИ, если не считать ограниченного понимания персонажа. [13] У монстров также отсутствуют переменные счетчики, такие как очки жизни. [14] Вместо этого каждый монстр (включая NPC , кадры персонажей и некоторые виды усилений) имеет фиксированный «уровень силы» от 0 до 255, а столкновение между неравными монстрами разрешается путем уничтожения более слабого монстра. Таким образом, двигатель не поддается постепенному повреждению (т. е. меч 1 наносит в два раза больший урон, чем меч 2). Скорее, все столкновения бинарные; либо оружие работает, либо нет.
Обходные пути
[ редактировать ]Для опытных пользователей многие ограничения движка можно обойти. Можно приблизительно оценить влияние гравитации на монстра, определив тяжелый диагональный путь; монстр будет двигаться горизонтально, пока не достигнет выступа, после чего будет падать, пока снова не упадет на землю. Точно так же, хотя у монстров нет счетчиков ударов, пользователь может создавать цепочки из одинаковых (или последовательно раненых) монстров, чтобы получить примерно тот же эффект. [15]
В последующие годы пользователи нашли способы изменить или подыграть свойствам системы для достижения эффектов, механизмов и даже жанров, не учтенных в основных функциях движка, включая обширные встроенные в движок ролики , последовательности боссов, AM2 , масштабирование спрайтов в стиле [16] [17] бои в стиле РПГ , [17] [18] параллаксная прокрутка , [18] тиры и разрушаемая местность. [17] [18] [19]
Влияние
[ редактировать ]Будучи одним из первых комплексных пакетов игрового дизайна для ПК на базе IBM и единственным, посвященным экшн-играм во время бума Shareware в начале 90-х, Game-Maker «предвосхитил процветающее сообщество инди-игр, которое мы имеем сегодня, с бесчисленными игровыми движками, сайты и инди-игровые компании». [2] Некоторые из его пользователей позже отметили в разработке инди- или коммерческих игр, например, известный Seiklus cly5m, автор [20] [21] Слендер: дизайнер The Eight Pages Марк Хэдли, программист Liight Роланд Лудлам, [22] Художник по фону Warhammer Online Джастин Мейсс, [23] и ассоциированный продюсер Bionic Commando Джеймс В. Моррис. [14] [24]
Некоторые игры, созданные с помощью инструментов RSD, например серия Blinky Джереми Ламара , стали культовыми. [25] Другие, такие как AJ's Quest , Die Blarney! Мэтта Белла и Paper Airplane получили широкое распространение во время бума Shareware 1990-х годов и появились на многих сборниках компакт-дисков. Game-Maker, кажется, также произвел впечатление в Бенилюксе благодаря ссылкам в различных научных статьях. [26] освещение в крупнейшем игровом журнале региона, [27] и расчленение местной демосцены . [28]
Известные игры
[ редактировать ]
- AJ's Quest (AJ Games, 1992) - широко распространенный платформер с боковой прокруткой, который также был включен в раннюю демоверсию слайд-шоу Game-Maker. [29]
- Barracuda (GameLynk, 1992) – игра-симулятор, включающая глубоководные погружения. Условно-бесплатный эпизод, распространяемый на отдельной дискете вместе с ранними версиями Game-Maker, включает LHarc внешние функции, такие как автоматическое сжатие и портативный проигрыватель Deluxe Paint Animation . в презентацию игры [11] [30]
- Blinky 2 (Джереми ЛаМар, 1994) — экшен с видом сверху, вдохновленный The Legend of Zelda: A Link to the Past . Благодаря распространению на AOL Kids, Blinky 2 и ее продолжение приобрели небольшой культовый статус. [18] [25] [31]
- Blinky 3 (Джереми ЛаМар, 1995) - платформер с боковой прокруткой, в котором представлены несколько персонажей и разветвленная структура уровней. Из двух распространяемых Blinky игр Blinky 3 . наибольшее внимание привлекла [18] [25]
- Nebula , созданный программистом Game-Maker Энди Стоуном , который всегда первым демонстрировал какие-либо новые функции программного обеспечения. Metroid (RSD, 1991) - приключенческий платформер под влиянием [32]
- Parsec Man 3D (Марк Хэдли, 1994) - минималистский свободно плавающий/платформенный шутер от дизайнера Slender: The Eight Pages Марка Хэдли, в котором используются красно-голубые анаглифические 3D-очки для придания атмосферы и функционального дизайна. Parsec Man также распространялся на компакт-диске Game-Maker 3.0. [18] [33] [34]
- Paper Airplane (Мэтт Белл, 1993) - стратегический экшн с боковой прокруткой и элементами решения головоломок; возможно, самая распространенная игра Game-Maker. [18] [35] [36]
- Peach the Lobster (AJ Games, 1994) - платформер с боковой прокруткой под влиянием Sonic the Hedgehog , который был включен в демо-версию слайд-шоу Game-Maker поздней эпохи. [37]
- Pipemare (RSD, 1991) - игра-лабиринт с видом сверху вниз, созданная Дж. Оливером Стоуном, которая обеспечивает большую часть иконографии для программного обеспечения и упаковки Game-Maker. [32]
- Sample (RSD, 1991) - простая приключенческая игра Джоан Стоун с обзором 3/4, которая легла в основу десятков игр, созданных пользователями. [32] [38]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Создатель игр» . Музей персональных компьютеров. Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года . Проверено 9 мая 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дж. Эндрю Стоун, «RSD GameMaker»
- ↑ DIYGamer, «Оригинальный создатель игр». Архивировано 1 марта 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б с Мир компьютерных игр, «Выпуск № 114 (январь 1994 г.), страница № 209»
- ^ DIYGamer, «Архив Game-Maker - Часть 14: Лазерный свет». Архивировано 20 января 2012 г. в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Дж. Эндрю Стоун, «Продукт GameMaker от компании Recreational Software Design, выпущенный в 1994 году»
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Гамасутра, «Создание и разрушение создателя игр»
- ^ Перейти обратно: а б Гамасутра, «Бонусное время с Энди Стоуном»
- ^ Государственный департамент Нью-Гэмпшира, отчеты корпорации [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Перейти обратно: а б Дж. Эндрю Стоун, «Страница Game-Maker в Facebook, 1 июля 2014 г.».
- ^ Перейти обратно: а б с DIYGamer, «Архив создателей игр - Часть 11: Марк А. Джанель». Архивировано 22 января 2012 г. на Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б DIYGamer, «Архив Game-Maker - Часть 13: Всемирный стог сена». Архивировано 28 февраля 2014 г. на Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б с Сильвен Мартин, «Мои годы RSD Game Maker»
- ^ Перейти обратно: а б с д Гамасутра, «Джеймс В. Моррис: Учимся играть, играем, чтобы учиться»
- ↑ DIYGamer, «Архив создателей игр: Майк Перруччи». Архивировано 22 апреля 2012 г. в Wayback Machine.
- ^ Майк Перруччи, «Вторжение капель II».
- ^ Перейти обратно: а б с Алан Кодел, «Новая игра Dummy 7!» Архивировано 1 июня 2013 года в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Гамасутра, «История создателя игр: информационные боксы»
- ^ AJ Games, «Строитель: стройте точки опоры. Уничтожайте препятствия. Будьте наблюдательны».
- ^ autofish.net, "RSD Game-Maker"
- ↑ вставьте ссылку «От стрелка к стрелку: рост cly5m». Архивировано 19 января 2012 г. в Wayback Machine.
- ^ Гамасутра, «Роланд Лудлам о свете и препятствиях создания игр»
- ^ MobyGames, "Джастин Мейсс"
- ^ MobyGames, «Джеймс Моррис»
- ^ Перейти обратно: а б с DIYGamer, «Джереми ЛаМар: каракули, бездельничество и творческий цикл». Архивировано 22 января 2012 г. на Wayback Machine.
- ^ Майк Виринг, «Чистая игровая библиотека»
- ^ "Обзор создателя игры" . Power Unlimited , март 1994 г.
- ^ Блог Bilou HomeBrew, «Инструмент vgmaps для RDS Game-Maker»
- ^ MobyGames, "AJ's Quest (DOS)"
- ^ MobyGames, «Барракуда: Секретная миссия 1 (DOS)»
- ^ MobyGames, «Блинки 2 (DOS)»
- ^ Перейти обратно: а б с DIYGamer, «Архив Game-Maker: образцы и демо». Архивировано 22 февраля 2014 г. на Wayback Machine.
- ↑ DIYGamer, «Архив создателей игр: Марк Хэдли». Архивировано 25 декабря 2010 г. в Wayback Machine.
- ^ MobyGames, "Parsec Man 3D (DOS)"
- ^ DIYGamer, «Архив создателей игр: Мэтт Белл». Архивировано 22 января 2012 г. в Wayback Machine.
- ^ MobyGames, «Бумажный самолетик (DOS)»
- ^ MobyGames, «Лобстер Пич (DOS)»
- ^ Гамасутра, «В сознании Гэри Аккорда»