Q (игровой движок)
Разработчик(и) | Программное обеспечение Qube |
---|---|
Стабильная версия | 2.1
/ Июль 2008 г. |
Операционная система | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , PS2 , PS3 , Wii |
Тип | 3D engine , Technology Platform |
Лицензия | Собственный |
Веб-сайт | Программное обеспечение Qube |
Q — это 3D-движок /платформа разработки технологий/стандарт совместимости, разработанный лондонским разработчиком Qube Software .
Обзор
[ редактировать ]Qube предъявил значительные претензии к Q. Его ведущие дизайнеры Серван Кеонджян и Дуг Рэбсон указали на архитектуру Q как на ее ключевое нововведение.
Q сконфигурирован как каркас, в который в модульной форме подключаются все поставляемые компоненты. Общие API-интерфейсы платформы разработаны таким образом, чтобы сделать добавление и удаление компонентов тривиальной задачей, которую можно выполнить аккуратно. Основная идея заключается в том, что это позволяет студиям, лицензирующим платформу, легко разрабатывать и добавлять любые элементы, необходимые для их проекта, а также лицензировать оригинальные компоненты между собой.
Это утверждение получило поддержку клиентов: «Если мы разрабатываем плагин в ходе одного проекта, его легко использовать или дорабатывать для другого; поэтому наша работа по развитию является накопительной. Мы можем создать библиотеку плагинов. Ничто не пропадает даром». [1]
Qube также утверждает, что разработал Q как стандарт совместимости для 3D, обеспечивающий ту же степень согласованности 3D-продуктов как в игровых, так и в неигровых средах, которую Flash или HTML обеспечивают для веб-приложений.
Заявление основано на предполагаемой способности Q работать на любой платформе (хотя требуется технология с плавающей запятой, и поэтому она не подходит для портативных консолей, таких как Nintendo DS и Game Boy Advance), языка сценариев, жанра игры или 3D-приложений. .
Лицензиаты уже сообщили о том, что игры находятся в производстве или отправлены для ПК, PS2, Wii и PS3. В начале 2008 года Кеонджян заявил, что за этим последует порт для Xbox 360: «Мы знаем, что это самый простой вариант». [2] Компания также сообщила, что доступны версии Q для Mac и Linux и что платформа будет совместима с PSP, iPhone и мобильными телефонами следующего поколения.
Функции
[ редактировать ]По словам Qube, Q поставляется с рядом функций, включая: поддержку алгоритма рендеринга произвольных сцен, поддержку произвольных программ шейдеров (HLSL 2–4, GLSL, Cg, состояния шейдеров), анимацию по ключевым кадрам, одновременное смешивание n-мерной анимации, конечные автоматы анимации. , многогигабайтный менеджер текстур, потоковая передача фоновых данных, иерархические уровнями детализации схемы управления и сценой, обнаружение коллизий , сетевой медиаконвейер, редактирование игрового контента в реальном времени, сценарии для всех основных и пользовательских компонентов, кроссплатформенные форматы данных и API, платформа -специфичные расширенные форматы данных и API, 2D- и 3D-аудио с эффектами, сжатие/распаковка фоновых текстур, пользовательский ввод, математические вычисления с аппаратным ускорением, экспортеры Max и Maya, среда приложений, среда инструментов командной строки и кроссплатформенная сборка.
Виртуальные миры и MMOG
[ редактировать ]В начале 2009 года Qube и компания RedBedlam, занимающаяся серверными решениями из Брайтона, объявили, что объединят свои технологии для создания «единого окна» для онлайн-сред. Проект получил кодовое название «Мессия». [3] Компания NearGlobal приняла Messiah для виртуального мира NearLondon. [4] [5] [ не удалось пройти проверку ]
Клиенты
[ редактировать ]Популярность Q 2.0 на сегодняшний день была стабильной, хотя и не впечатляющей. [ когда? ] В число объявленных клиентов входят Candella Software, Asylum Entertainment, EC-I Interactive, NearGlobal, Airo Wireless и Beyond the Void. Разработчик намекнул, что другие студии используют Q в проектах, которые еще не обнародованы.
История
[ редактировать ]Работа над Q началась в 1998 году после того, как основатель Qube Серван Кеонджян покинул Microsoft . Там он возглавил команду, которая превратила его собственный Reality Lab API в Direct3D . Согласно веб-сайту Qube, Кеонджян и его партнер по программированию Reality Lab Дуг Рэбсон считали: «Microsoft была отличным местом для поставки продуктов, но не местом для инноваций и новых идей». [6]
«По сути, — рассказал Кеонджян веб-сайту Gamasutra в 2008 году, — когда мы покинули Microsoft после того, как сделали Direct3D, мы хотели создать решение промежуточного программного обеспечения. Я не просто хотел создать еще одно решение промежуточного программного обеспечения, я почувствовал, что возникла проблема». с промежуточным программным обеспечением в игровой индустрии, и я хотел по-настоящему понять эту проблему и посмотреть, сможем ли мы ее решить. В этом и заключалась наша миссия». [2]
Q 1.0 был выпущен в 2001 году. Фактически прототип последующей версии был впервые использован в сериалах BBC «Мир динозавров» (июнь 2001 г.), LEGO Creator «Гарри Поттер и тайная комната» (сентябрь 2002 г.) и в проектах Microsoft. и Virgin Interactive.
Q 2.0 был выпущен в феврале 2008 года.
Версия Q 2.1 была анонсирована в июле 2008 года и включала отладку сценариев, а также новые плагины для рендеринга шейдеров и сцен. [7]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Канделла лицензирует Q [ мертвая ссылка ]
- ^ Jump up to: а б Гамасутра февраль 2008 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ Новости виртуальных миров, март 2009 г. Архивировано 14 апреля 2009 г., в Wayback Machine.
- ^ ОколоГлобальный
- ^ BBC Click!
- ^ Веб-сайт Qube. Архивировано 23 декабря 2008 г., в Wayback Machine.
- ^ Разработка, июль 2008 г. [ мертвая ссылка ]