Jump to content

ОПУМ

Утилита создания скриптов для Maniac Mansion
Maniac Mansion (1987) на Commodore 64 , игра, для которой изначально была разработана система SCUMM.
Разработано
Разработчик Лукасфильм Игры [ а ]
Впервые появился 1987 год ; 37 лет назад ( 1987 )
Финальный выпуск
8 / 1998 ; 26 лет назад ( 1998 )
Платформа Кросс-платформенный

Утилита создания сценариев для Maniac Mansion ( SCUMM ) — движок видеоигр, разработанный в компании Lucasfilm Games, позже переименованной в LucasArts , для облегчения разработки их графической приключенческой игры Maniac Mansion (1987). Впоследствии он использовался в качестве движка для более поздних приключенческих игр LucasArts и игр Humongous Entertainment .

Он находится где-то между игровым движком и языком программирования , позволяя дизайнерам создавать локации, предметы и последовательности диалогов без написания кода на том языке, на котором исходный код находится игры. Это также позволило сделать скрипты игры и файлы данных кроссплатформенными , то есть повторно использовать их на различных платформах . SCUMM также является хостом для встроенных игровых движков, таких как Interactive MUsic Streaming Engine ( iMUSE ), INteractive Streaming ANimation Engine ( INSANE ), CYST (внутриигровой анимационный движок), FLEM (размещает и называет объекты внутри комнаты) и ММУКАС. SCUMM выпущен на следующих платформах: 3DO , Amiga , Apple II , Atari ST , CDTV , Commodore 64 , FM Towns & Marty , Macintosh , Nintendo Entertainment System , MS-DOS , Microsoft Windows , Sega CD (Mega-CD) и Двигатель TurboGrafx-16 /PC. Несколько игр SCUMM были официально и неофициально портированы на другие системы с помощью с открытым исходным кодом программного обеспечения ScummVM .

Оригинальная версия была написана Роном Гилбертом (с некоторой первоначальной помощью Чипа Морнингстара, также известного как UnXman) в 1987 году. [ 1 ] : 34:21  с более поздними версиями, улучшенными Ариком Уилмундером (он же Лорд SCUMM ) и Брэдом П. Тейлором. Это язык токенов, который предоставил революционные методы кодирования. Токены, подобные PRINE, были использованы первыми.

Природа SCUMM возникла на основе опыта большинства первых программистов LucasArts, включая Уилмундера, который был программистом для миникомпьютеров и рабочих станций Unix . В то время персональные компьютеры (ПК) не обладали достаточно большими возможностями или скоростью для редактирования и компиляции программ, поэтому часто программисты LucasArts писали код как можно более чисто на рабочей станции Sun , чтобы удалить все ошибки, чтобы при компиляции на ПК был бы медленным и менее подвержен ошибкам. Эта концепция легла в основу идеи кроссплатформенного языка сценариев. [ 2 ]

SCUMM был разработан как инструмент, преобразующий удобочитаемые команды в токены размером в байт , которые затем могли быть прочитаны исполняемой программой-интерпретатором, которая представляла игру игроку. Например, команда SCUMM walk dr-fred to laboratory-door будет преобразован в 4-байтовую команду. Они не хотели, чтобы конкретные детали игры были жестко закодированы в сценарии, поэтому токенизатор мог распознавать актеров по их именам из сценария, а не по внутренним номерам. Единственным исключением было отображение диалога персонажа другим цветом текста в Maniac Mansion , в который нужно было включать номер, но впоследствии это было изменено к моменту Зака ​​Маккракена . выхода [ 2 ] Сценарии включали возможность многозадачности , например, фоновые актеры выполняли действия, ожидая завершения действий на переднем плане. [ 2 ] Комбинированные инструменты позволили быстро создать прототип игры. Сценаристы могли работать с предварительными изображениями персонажей и фона, нарисованными художниками, чтобы отточить свои сценарии, одновременно предоставляя художникам обратную связь. [ 2 ]

Программа SCUMM отвечала за токенизацию сценариев и сбор всех других ресурсов (таких как графика и звук) в один пакет. Многоразовый интерпретатор назывался SPUTM, утилита презентации SCUMM (TM) , которая была переименована при поставке игры в имя исполняемого файла игры. SPUTM будет интерпретировать сценарии, загружать ресурсы с диска и обрабатывать другие взаимодействия пользователя с игрой. [ 2 ] SPUTM на самом деле не был зарегистрирован как торговая марка, но, по словам Уилмундера, они хотели «назвать его в честь другой телесной жидкости ». [ 2 ] Впоследствии SCUMM повторно использовался во многих более поздних приключенческих играх LucasArts, которые несколько раз обновлялись и переписывались. По словам Уилмундера, версия SCUMM для Maniac Mansion содержала около 80% команд, которые в конечном итоге будут использоваться в более поздних версиях движка, при этом большинство ключевых команд не требуют изменений. [ 2 ] Другие инструменты и механизмы были разработаны вместе с SCUMM для помощи в разработке и названы в честь других жидкостей организма. [ 2 ] SPIT использовался для управления текстовыми шрифтами в разных частях экрана. FLEM использовался для определения конкретной комнаты, отслеживания объектов внутри нее и указания плоскостей отсечения для анимации персонажей. MMUCAS использовался вместе с FLEM для объединения комнаты и ее объектов в один файл, что позволяло авторам сценариев вносить быстрые изменения без необходимости перекомпиляции описания комнаты. BYLE, а затем CYST использовались для анимации персонажей и масштабирования, последний использовался для более сложной графики в более поздних играх LucasArts.

После своего ухода из LucasArts и создания Humongous Entertainment в 1992 году Гилберт заключил сделку с LucasArts, которая предоставила Humongous лицензию на использование движка SCUMM при разработке своих игр при условии, что он продолжит разрабатывать улучшения для игры. двигатель для использования обеими компаниями. [ 3 ] Для игры Full Throttle команда работала над интеграцией SCUMM с анимационным движком INSANE , который ранее был разработан для Star Wars: Rebel Assault . Хотя Уилмундер заставил работать две системы для поставки Full Throttle , взаимодействие между ними не всегда было стабильным, и перед «Проклятием острова обезьян» он потратил время на то, чтобы заставить SCUMM работать поверх двигателя INSANE, заменяя некоторые детали двигателя SCUMM. использовать то, что было родным для INSANE. [ 2 ]

Внутренне большая часть работы SCUMM была недокументирована, поскольку Вильмундер считал, что ее относительно легко изучить, но он изменил этот подход перед The ​​Secret of Monkey Island . Чтобы обучить новых сотрудников работе с движком, Гилберт отправил их в Университет SCUMM — недельный период, где их обучали использованию движка SCUMM. Этим новым сотрудникам, называемым скаммлетами , затем была предоставлена ​​возможность изучить и расширить примеры работ, чтобы помочь определить, где они лучше всего впишутся в команду разработчиков. [ 2 ]

LucasArts окончательно отказалась от движка SCUMM в 1998 году, когда они перешли на GrimE , используя свободный язык сценариев Lua , для игр Grim Fandango и Escape from Monkey Island . Humongous Entertainment продолжала использовать этот движок во всех своих компьютерных играх, включая серию Backyard Sports , до выхода Backyard Soccer 2004 в 2003 году. [ 4 ] :  3:34:00 Последующие игры будут разработаны на Python движке YAGA на основе , в том числе Putt-Putt: Pep's Birthday Surprise и Pajama Sam: Life Is Rough When You Lose Your Stuff! , единственные огромные приключенческие игры, разработанные без использования движка SCUMM.

В марте 2016 года Уилмундер сообщил, что поделится проектной документацией для многих приключенческих игр LucasArts и исходным кодом движка SCUMM, который он планирует предоставить в цифровом формате через GitHub . [ 5 ]

Loom (1990) заменяет традиционный интерфейс глаголов SCUMM заклинаниями, исполняемыми на музыкальной прялке .

В большинстве игр SCUMM используется парадигма проектирования глагол-объект. У управляемого игроком персонажа есть инвентарь, а игровой мир усеян объектами, с которыми игрок может взаимодействовать, используя разнообразные глаголы. Большой набор из них часто отображался в нижней части экрана в ранних играх, но в Full Throttle (1995) и The Curse of Monkey Island (1997) они были уменьшены до «глагольной монеты», появляющейся под курсором мыши. с возможностью использовать глаза персонажа (чтобы смотреть ), руки (чтобы использовать , брать , толкать , тянуть и т. д.) или рот (чтобы говорить , потреблять , вдыхать ). Игры Humongous Entertainment упростили этот интерфейс с помощью прозрачного изображения курсора мыши, которое заполнялось, когда игрок мог взаимодействовать с объектом, или превращалось в стрелку, обозначающую точку щелчка, которая переносит игрока на новый экран.

Головоломки обычно включают в себя использование правильного глагольного действия с соответствующим объектом - например, «использовать резак для печенья с каучуковым деревом». «Поговорить с» обычно создает диалоговые последовательности, в которых игрок выбирает из списка заранее определенных вопросов или комментариев, а персонаж, с которым он разговаривает, отвечает заранее определенным ответом. Заметным исключением из этой общей парадигмы является Loom (1990), который не использует стандартный интерфейс глагол-объект, а заменяет большинство действий набором заклинаний, сыгранных на инструменте.

Повторная реализация

[ редактировать ]

Компилятор

[ редактировать ]

ScummC — это набор инструментов (в том числе компилятор сценариев и костюмов, редактор локбоксов, набор символов, графика, аудио и MIDI-инструменты), способный компилировать собственный JavaScript- подобный язык в байт-код SCUMM v6 , который можно запустить так же, как и в ScummVM . Он позволяет любому человеку, обладающему необходимыми навыками, создавать новые и оригинальные игры SCUMM с функциями, сравнимыми с Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road . [ 6 ]

Аналогичный проект под названием ScummGEN направлен на достижение той же цели с помощью удобных для пользователя инструментов. [ 7 ]

Scummbler — это компилятор байт-кода SCUMM для версий 3–5 механизма SCUMM. [ 8 ] [ 9 ] Он использует скрипты, декомпилированные из исходных файлов игры, полученные с помощью комбинации инструментов распаковки, таких как ScummPacker. [ 10 ] [ 11 ] (также автор Scummbler) и инструмент descumm от ScummVM. Эти сценарии можно повторно вставить в исходные файлы игры, что делает их полезными для изменения существующих игр, например, для перевода. Также доступны кодер-декодер изображений, [ 12 ] [ 13 ] и инструмент, помогающий сопоставлять речевые файлы с текстом. [ 14 ] [ 15 ]

Переводчики

[ редактировать ]

ScummVM — это бесплатный , проект программного обеспечения с открытым исходным кодом предназначенный для создания портативного клиента движка SCUMM на основе библиотеки Simple DirectMedia Layer (SDL), который позволяет играть во многие игры на движке SCUMM на системах, где оригинальные версии не работают или не работают. проблемы с работой, в том числе современных Windows и Macintosh систем , Linux (включая портативные карманные компьютеры — Android , GP2X , GP2X Wiz , Maemo и т. д.), BeOS Haiku , AmigaOS (3.x, 4.0 и ее клоны MorphOS и AROS ), Palm OS , Windows Mobile ( Pocket PC ), Dreamcast , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Nintendo DS , Wii , Symbian (SeriesXX и UIQ), iOS ( iPad , iPhone , iPod Touch ), webOS и QNX Playbook . платформы [ 16 ] [ ненадежный источник? ]

scvm — это интерпретатор SCUMM, разработанный автором ScummC. [ 6 ] По состоянию на апрель 2008 года он находится в состоянии прототипа и призван стать отладчиком сценариев для разработки ScummC. hiscumm — это попытка портировать scvm и некоторые части ScummVM на платформу Haxe , чтобы создать интерпретатор с серверной частью Adobe Flash . [ 17 ] [ 18 ]

Отсылки и шутки

[ редактировать ]

Отсылки в шутках были обычной чертой приключенческих игр LucasArts . Разработчики использовали название своего движка для создания комического эффекта в нескольких играх.

Razor and the Scummettes , панк-группа, упомянутая в Maniac Mansion , и бар SCUMM в сериале Monkey Island названы в честь языка сценариев. В Escape from Monkey Island , ставшей жертвой враждебного поглощения, панель SCUMM становится Lua панелью , отсылкой к языку программирования, который заменил движок, использовавшийся в предыдущих играх. SCUMM также указан в составе грога в «Тайне острова обезьян» .

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Позже известный как LucasArts.
  1. ^ Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games , GameSpot , 24 марта 2014 г. , получено 21 февраля 2023 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Беван, Майк (21 июля 2013 г.). «Дневник SCUMM: истории одного из величайших игровых движков, когда-либо созданных» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 23 марта 2016 г.
  3. ^ «Интервью с Роном Гилбертом» . Студии ночного дайвинга . 22 июня 2014 года . Проверено 16 октября 2023 г.
  4. ^ Чифальди, Фрэнк (30 октября 2020 г.), «Тайны острова обезьян - вечер с Роном Гилбертом» , Фонд истории видеоигр , получено 21 февраля 2023 г.
  5. ^ Керр, Крис (23 марта 2016 г.). «Соавтор SCUMM раскопал сокровищницу игрового дизайна» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 23 марта 2016 г.
  6. ^ Jump up to: а б Бедель, Албан (26 января 2023 г.), ScummC — A Scumm Compiler , заархивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. , получено 21 февраля 2023 г.
  7. ^ "СкуммГЕН" . Гугл-код . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 года . Проверено 21 февраля 2023 г.
  8. ^ Дугал Майерс, Лоуренс. «Скаммблер» . JestarJokin.net . Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 21 февраля 2023 г.
  9. ^ «Скаммблер» . Битбакет . Проверено 21 февраля 2023 г.
  10. ^ Дугал Майерс, Лоуренс. «СкаммПакер» . JestarJokin.net . Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 года . Проверено 21 февраля 2023 г.
  11. ^ «СкаммПакер» . Битбакет . Проверено 21 февраля 2023 г.
  12. ^ Дугал Майерс, Лоуренс. «Кодер изображений SCUMM» . JestarJokin.net . Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 года . Проверено 21 февраля 2023 г.
  13. ^ «Кодер изображений Scumm» . Битбакет . Проверено 21 февраля 2023 г.
  14. ^ Дугал Майерс, Лоуренс. «ScummSpeaks» . JestarJokin.net . Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 года . Проверено 21 февраля 2023 г.
  15. ^ «ScummSpeaks» . Битбакет . Проверено 21 февраля 2023 г.
  16. ^ Список совместимости SCUMMVM. Архивировано 15 июня 2006 г. на Wayback Machine.
  17. ^ Уркхарт, Джеймс (7 марта 2008 г.). «Что не следует писать в haXe, Часть II» . КуппаДев . Архивировано из оригинала 19 мая 2015 года.
  18. ^ ), jamesu/hiscumm , получено 19 марта, Уркхарт, Джеймс (11 февраля 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f2a2a4d9babc70be4f535496e4e41938__1720667280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f2/38/f2a2a4d9babc70be4f535496e4e41938.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
SCUMM - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)