Jump to content

Приключенческие игры LucasArts

(Перенаправлено с GrimE )
Логотип LucasArts «золотой парень», использовавшийся в золотые годы приключенческих игр компании.

С конца 1980-х до начала 2000-х годов LucasArts была хорошо известна своими графическими приключенческими играми в жанре «укажи и щелкни» , почти все из которых на момент выпуска получили высокие оценки. Их стиль тяготел к юмористическому, часто непочтительному или фарсу , за исключением Loom и The Dig . Их философия игрового дизайна заключалась в том, что игрок никогда не должен умирать или заходить в полный тупик , хотя были и исключения.

Многие игры имели схожие игровые интерфейсы и технологии, основанные на SCUMM (утилита создания сценариев для Maniac Mansion). После 1997 года эти игры перешли на 3D-графику с использованием игрового движка GrimE . Общие черты игр включают в себя шуточные отсылки как к другим играм LucasArts, так и к продукции Lucasfilm , а также к другим шуткам, таким как эпизодические появления Чака Растения и Сэма и Макса , которые охватывали множество игр. Большинство игр были разработаны людьми, имеющими опыт создания предыдущих приключенческих игр для LucasArts, и в большинстве проектов участвовали одни и те же композиторы.

В 2004 году, после ряда игр, которые так и не были выпущены, LucasArts прекратила разработку графических приключенческих игр. Многие из разработчиков, участвовавших в создании этих игр, перешли к созданию новых компаний, продолжая производить аналогичные игры в таких студиях, как Telltale Games , Double Fine Productions и Autumn Moon Entertainment . Однако в 2009 году LucasArts заключила сотрудничество с Telltale, чтобы возродить Monkey Island серию , одну из старых приключенческих франшиз LucasArts, а также заявила о своем намерении вернуться к своему прошлому портфолио. Благодаря этому сотрудничеству LucasArts разработала специальные издания первых двух игр Monkey Island и приключенческой игры Tales of Monkey Island под управлением Telltale . [ 1 ]

График выпуска
1986 Лабиринт
1987 Маньяк Особняк
1988 Зак Маккракен и инопланетные покорители разума
1989 Индиана Джонс и последний крестовый поход
1990 Ткацкий станок
Тайна острова обезьян
1991 Остров обезьян 2
1992 Индиана Джонс и судьба Атлантиды
1993 День щупальца
Сэм и Макс отправляются в путь
1994
1995 Полный газ
Раскопки
1996
1997 Проклятие острова обезьян
1998 Грим Фанданго
1999
2000 Побег с острова обезьян

Первоначальные названия (1986–90)

[ редактировать ]

Первой приключенческой игрой LucasArts стала Labyrinth 1986 года . Разработкой игры руководил Дэвид Фокс при участии Дугласа Адамса , Кристофера Серфа , Ноя Фальштейна и Бренды Лорел . Основанный на одноименном фильме , это первая адаптация фильма LucasArts для видеоигры. Это единственная приключенческая игра, не изданная LucasArts, поскольку Labyrinth была опубликована и распространена Activision .

Maniac Mansion (1987) представил SCUMM, движок большинства приключенческих игр LucasArts.

За «Лабиринтом» в 1987 году последовал Maniac Mansion . Maniac Mansion была творением Рона Гилберта и Гэри Винника и ознаменовала дебют SCUMM , игрового движка , который использовался во всех более поздних приключенческих играх LucasArts, кроме двух. Игра также стала первой приключенческой игрой LucasArts, выпущенной для DOS . Maniac Mansion LucasArts была первой полностью графической приключенческой игрой , в которой использовался интерфейс «укажи и щелкни», а не текстовый игровой процесс, как в Labyrinth . Меню глаголов позволяет игроку выбирать, как взаимодействовать с игровой средой. Maniac Mansion призван пародировать жанр ужасов . Игра претерпела несколько улучшений и переизданий, а также была включена как игра в игру в ее сиквеле Day of the Tentacle . [ 2 ]

Третьей приключенческой игрой LucasArts стала Zak McKracken and the Alien Mindbenders , разработанная Дэвидом Фоксом, Мэтью Кейном, Дэвидом Спенглером и Роном Гилбертом. Игра, действие которой происходит в научно-фантастической обстановке, была выпущена в 1988 году. В ней использовалась слегка модернизированная версия движка SCUMM, но применялись те же методы управления и игрового процесса, что и в более ранних играх. Зак МакКракен и Alien Mindbenders представили цифровую музыку в приключенческих играх LucasArts в форме MIDI .

В 1989 году LucasArts выпустила свою первую адаптацию одной из крупнейших франшиз Lucasfilm : «Индиана Джонс и последний крестовый поход» , основанную на одноименном фильме . В игре снова были улучшены возможности движка SCUMM, но сохранился аналогичный игровой процесс. Проект возглавляли Рон Гилберт, Дэвид Фокс и Ной Фальштейн; это была последняя приключенческая игра Fox для компании. Система коэффициентов, называемая «Коэффициент Инди», позволяла игроку решать головоломки несколькими различными способами, например, сражаясь с охранником, пробираясь мимо охранника или убеждая охранника позволить игроку пройти.

Loom была четвертой игрой, использующей движок SCUMM, и была выпущена в 1990 году. разработанная Брайаном Мориарти Игра, , разворачивалась в фэнтезийном сеттинге. Помимо обновления графики движка за счет использования сглаживания , Loom отметил серьезное отклонение во взаимодействии с миром игры. Вместо использования стандартного интерфейса предыдущих игр «укажи и щелкни», Loom требует от игроков использовать музыкальные мелодии из четырех нот для создания заклинаний на объектах или других персонажах. Loom также представил философию игрового дизайна, согласно которой персонаж игрока не может зайти в тупик или умереть; это дизайнерское решение было применено ко всем более поздним приключенческим играм, за исключением Индианы Джонса и Судьбы Атлантиды. В более позднем на компакт-диске переиздании была добавлена ​​музыка Red Book CD-DA с композициями Петра Чайковского и полноголосый саундтрек (хотя из-за использования Red Book CD-DA для выступления сценарий диалога пришлось сократить). значительно уместиться на компакт-диске).

Начало девяностых (1990–93).

[ редактировать ]

The Secret of Monkey Island — первая игра из Monkey Island серии , выпущенная в 1990 году. Игра, известная большим использованием остроумного юмора по сравнению с предыдущими играми, была разработана Роном Гилбертом, Дэйвом Гроссманом и Тимом Шафером . Сама концепция была впервые предложена Гилбертом. После отклонения в игровом процессе в Loom , The Secret of Monkey Island вернулась к аналогичному игровому процессу типа «укажи и щелкни», представленному в Indiana Jones and the Last Crusade . Двигатель SCUMM снова был модернизирован для достижения титула. Действие игры происходит в Карибском море в Золотой век пиратства . В игре представлен Гайбраш Трипвуд , незадачливый пират-любитель. MIDI-саундтрек к игре был первым, в котором использовалась работа Майкла Лэнда . на компакт -диске В переиздание добавлен новый музыкальный саундтрек на компакт-диске и обновлен графический пользовательский интерфейс игры.

Продолжение «Тайны острова обезьян» «Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака» — вышло в 1991 году. Как и его предшественник, оно было разработано Роном Гилбертом, Дэйвом Гроссманом и Тимом Шафером, хотя это была последняя работа Гилберта для LucasArts. Игра снова ставит игрока на место Гайбраша Трипвуда, ищущего легендарное сокровище в Карибском море. Геймплей практически не изменился по сравнению с The Secret of Monkey Island , хотя пользовательский интерфейс игры был упрощен, чтобы сделать его более удобным для пользователя. В «Мести ЛеЧака» снова использовалась музыка Майкла Лэнда, хотя к Лэнду присоединились Клинт Баякян и Питер МакКоннелл . Кроме того, игра ознаменовала дебют iMuse (Interactive Music Streaming Engine), системы, разработанной Лэндом и МакКоннеллом, которая позволяла MIDI-музыке в игре динамически переходить с визуальными эффектами.

Пользовательский интерфейс был переработан для Sam & Max Hit the Road (1993), чтобы уделить больше места визуальным эффектам.

Игра 1992 года « Индиана Джонс и судьба Атлантиды» стала второй приключенческой игрой LucasArts, основанной на франшизе «Индиана Джонс» . В отличие от своего предшественника, «Судьба Атлантиды» имела совершенно оригинальную сюжетную линию. Разработкой руководили Хэл Барвуд и Ной Фальштейн, последний из которых был одним из соавторов The Last Crusade . «Судьба Атлантиды» была последним проектом Фальштейна на LucasArts. В игру была включена система «Indy Quotient» из The Last Crusade , позволяющая пройти игру несколькими способами. 1993 года на компакт-диске В переиздание был добавлен полноценный голосовой саундтрек.

«День щупальца» — продолжение игры Maniac Mansion 1987 года . Выпущенный в 1993 году, он был разработан Тимом Шафером и Дэйвом Гроссманом и ориентирован на спасение человечества от щупалец-мутантов, страдающих манией величия, с помощью путешествий во времени. Это был последний проект Гроссмана для LucasArts перед его уходом в 1994 году. В игре было произведено дальнейшее обновление движка SCUMM для улучшения графических возможностей. Музыку Day of the Tentacle написали Майкл Лэнд, Клинт Баякян и Питер МакКоннелл, которые написали темы для будущего, прошлого и настоящего сеттинга игры соответственно. Day of the Tentacle была первой игрой, отказавшейся от поддержки старых, менее успешных платформ и первоначально выпускавшейся только для DOS и Mac OS . Игра была одной из первых видеоигр, в которой после выпуска появился полноценный голосовой саундтрек.

После сосредоточения внимания на франшизах Maniac Mansion , Monkey Island и Indiana Jones , LucasArts разработала игру, основанную на другой существующей франшизе, в 1993 году — Sam & Max Hit the Road . Разработанная Шоном Кларком , Майклом Стеммлом , Стивом Перселлом и Коллетт Мишо, игра была основана на персонажах комиксов Сэме и Максе , созданных Перселлом. Как и в случае с Day of the Tentacle , после выпуска в игре появился полноценный озвученный саундтрек. Было переработано взаимодействие игроков с игровым окружением. Командные функции были сжаты до нескольких режимов курсора вместо списка действий с глаголами на выбор на экране, а система инвентаря была перенесена в закадровое меню. Более оптимизированный интерфейс позволил отвести большую часть экрана под игровой процесс. Лэнд, Баякян и МакКоннелл вернулись, чтобы написать музыку для игры. Хотя Баякян больше не писал приключенческих игр LucasArts, он все еще занимался созданием звука в более поздних играх. Он считается музыкальным руководителем и одним из четырех композиторов. Побег с острова обезьян .

Более поздние игры SCUMM (1995–97)

[ редактировать ]

В 1995 году, после годичного перерыва в приключенческих играх, LucasArts выпустила Full Throttle . «Полный газ» был разработан Тимом Шафером и рассказывает историю Бена, байкера из антиутопического будущего, обвиненного в убийстве. Это была первая приключенческая игра LucasArts, выпущенная для Windows , хотя поддержка DOS все еще сохранялась. Игра стала десятой игрой, в которой использовался движок SCUMM, который подвергся дальнейшим улучшениям. В игре сохранилась модифицированная версия оптимизированного интерфейса, использованного в Sam & Max Hit the Road , но было представлено контекстное круговое меню , которое диктовало, как игроки взаимодействуют с игрой. В Full Throttle используется технология INSANE (Interactive Streaming Animation Engine), помогающая создавать кат-сцены и последовательности действий в игре. Музыкальное сопровождение игры было создано Питером МакКоннеллом и включало заглавную тему The Gone Jackals . Full Throttle была первой приключенческой игрой LucasArts, распространявшейся только на компакт-диске.

Мультяшная графика «Проклятия острова обезьян» (1997) стала вершиной развития SCUMM.

Позже, в 1995 году, книга «Раскопки» была опубликована . Производство началось в 1989 году, но у The Dig возникли проблемы с разработкой. Над финальной версией игры курировал Шон Кларк, хотя в двух предыдущих версиях участвовали Ной Фальштейн, Брайан Мориарти и Дэйв Гроссман. Сам сюжет игры был придуман Стивеном Спилбергом , который пришел к выводу, что киноверсия будет непомерно дорогой. История Спилберга сосредоточена на группе астронавтов, застрявших в чужом мире во время миссии по предотвращению столкновения астероида с Землей. В Dig использовался двигатель SCUMM и технология INSANE. Кроме того, коллега из Lucasfilm, компания Industrial Light & Magic в создании спецэффектов игры участвовала . Майкл Лэнд написал музыку для игры, которая включала отрывки из произведений Рихарда Вагнера , многие из которых были короткими (в один или два аккорда) . [ 3 ] [ ненадежный источник ]

Двенадцатой и последней игрой, в которой использовалась технология SCUMM, стала The Curse of Monkey Island 1997 года . Эта игра стала третьей игрой в серии Monkey Island и первой, в которой не участвовал создатель серии Рон Гилберт. Вместо этого разработку возглавили Джонатан Экли и Ларри Ахерн . В своем последнем выпуске движок SCUMM был полностью переработан, чтобы обеспечить значительно более совершенную графику, чем в любой предыдущей приключенческой игре LucasArts. Получившийся в результате отчетливый мультяшный стиль был создан художником Биллом Тиллером . The Curse of Monkey Island отличался слегка усовершенствованным игровым процессом, основанным на интерфейсе кругового меню, используемом в Full Throttle . Персонаж Гайбраша Трипвуда возвращается с актером озвучивания впервые в сериале, чтобы спасти свою невесту от проклятия вуду. Майкл Лэнд снова составил счет в игре. «Проклятие острова обезьян» ознаменовало бы конец поддержки DOS; игра была выпущена на компакт-диске исключительно для Windows.

3D-графика и GrimE (1998–2000)

[ редактировать ]
Grim Fandango (1998) представил 3D-графику в виде движка GrimE.

В игре Grim Fandango 1998 года LucasArts отказалась от движка SCUMM в пользу нового 3D-движка. [ 4 ] Технология GrimE (Grim Engine) была создана на основе движка Sith и закодирована с использованием Lua . [ 5 ] Новый движок привел к изменению дизайна управления и игрового процесса: вместо использования механики «укажи и щелкни» игрок использует клавиатуру или геймпад для взаимодействия с игрой. Для продвижения сюжета используются полноценные видеоролики , стилизованные так, чтобы практически не отличить их от игрового фона. GrimE также был настоящим 3D- движком: персонажи представляют собой коллекции полигонов, визуализированных в 3D. [ 6 ]

Grim Fandango был создан Тимом Шафером, это его последняя работа для LucasArts. В игре рассказывается история Мэнни Калаверы, турагента из Страны Мертвых, который оказывается втянутым в паутину преступности и коррупции. Помимо того, что черпает вдохновение из ацтекских представлений о загробной жизни , «Грим Фанданго» он прочно укоренен в нуара традициях . Питер МакКоннелл написал музыку ; [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] как и в случае с Шафером, это был последний проект МакКоннелла на LucasArts. Как и The Curse of Monkey Island , игра была выпущена только для Windows.

Второй игрой, в которой использовался GrimE, и последней оригинальной приключенческой игрой LucasArts, которая была выпущена, была Escape from Monkey Island . Выпущенная в 2000 году игра является четвертой частью серии Monkey Island . Разработкой игры руководили Шон Кларк и Майкл Стеммле. Технология GrimE была немного модифицирована для игры, хотя Escape from Monkey Island во многом была похожа на Grim Fandango как по графике, так и по игровому процессу. «Побег от обезьяны» снова рассказывает о Гайбраше Трипвуде, на этот раз пытающемся разобраться с австралийским застройщиком, пытающимся искоренить пиратство с помощью талисмана вуду. Музыка для игры была создана пятью разными композиторами: Майклом Лэндом, другим композитором, которого по совпадению звали Майкл Лэнд, Баякяном, МакКоннеллом и Анной Карни. [ 10 ] [ ненадежный источник ] Помимо версии для Windows, была добавлена ​​поддержка Mac OS 9 , а в 2001 году была выпущена версия для PlayStation 2 .

Специальные выпуски и ремейки (2009–2017 гг.)

[ редактировать ]
The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) обновила оригинальную игру, добавив изображения в высоком разрешении.

В июле 2009 года LucasArts выпустила улучшенный ремейк игры 1990 года The Secret of Monkey Island с намерением донести старую игру до новой аудитории. [ 1 ] По словам LucasArts, это было «только начало новой миссии LucasArts по оживлению своего обширного портфолио любимых игровых франшиз». назвал Британский журналист Джон Уокер его «осторожным пальчиком в воде» для LucasArts. [ 11 ] Этот шаг был инициирован президентом LucasArts Дарреллом Родригесом, который занял этот пост всего два месяца назад. [ 11 ] По словам Уокера, многие сотрудники LucasArts выросли, играя в игры 1990-х годов, а значит, если возобновленное начинание окажется успешным, разработчики захотят продолжить выпуск новых приключенческих игр. [ 11 ]

The Secret of Monkey Island: Special Edition работала на движке, обновленном для графики высокой четкости, который использовал ресурсы исходной игры, включая оригинальные сценарии SCUMM. В специальном выпуске были представлены новые изображения в высоком разрешении и музыка в исполнении живого оркестра. В оригинальную версию игры на компакт-диске для DOS можно было играть в любое время одним нажатием кнопки. [ 12 ]

После успеха первого специального издания, LucasArts выпустила продолжение Monkey Island 2 Special Edition . летом 2010 года [ 1 ] Как и оригинальное специальное издание, второе специальное издание использовало обновленный движок, поддерживающий графику высокого разрешения, и файлы ресурсов оригинальной игры. На этот раз, поскольку в игре использовалась система iMUSE, движок пришлось модифицировать для запуска новой живой оркестровой музыки в различных аранжировках, имитирующих сдвиг тона и высоты тона от сцены к сцене, который iMUSE исполнял на исходной MIDI-музыке. Во втором специальном выпуске была изменена схема управления, а также изменение художественного направления из-за критики первого специального выпуска. [ 13 ]

Double Fine Productions выпустила ремастеры Grim Fandango в 2015 году, Day of the Tentacle в 2016 году и Full Throttle в 2017 году.

Отмененные проекты

[ редактировать ]

После выпуска Escape from Monkey Island в 2000 году LucasArts запустила в разработку еще три приключенческие игры, но позже все три были отменены. Первой из них была Full Throttle: Payback , продолжение Full Throttle , производство которого началось в начале 2000 года. [ 14 ] Тим Шафер, первоначальный создатель Full Throttle , в проекте не участвовал. Вместо этого разработкой руководили Ларри Ахерн и Билл Тиллер, которые оба работали над «Проклятием острова обезьян» . [ 15 ] На первых этапах проект получил положительные отзывы от других сотрудников LucasArts. Однако, по словам Тиллера, Payback в конечном итоге развалилась из-за разногласий по поводу стиля игры между командой разработчиков и «особо влиятельным человеком» в управленческом подразделении. Производство прекратилось в ноябре 2000 года, когда была завершена четверть уровней и около 40 процентов предпродакшена. [ 16 ] Ахерн и Тиллер покинули LucasArts в 2001 году. [ 14 ]

Производство еще одного Full Throttle сиквела под названием Full Throttle: Hell on Wheels началось в 2002 году . Игра должна была выйти для консолей PlayStation 2 и Xbox . В отличие от оригинальной Full Throttle , Hell on Wheels должна была стать приключенческой игрой . Разработку возглавил Шон Кларк, это его последняя работа в компании. «Ад на колесах» был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, где были показаны игровая демонстрация и тизер-трейлер . Несмотря на это, LucasArts остановила производство в конце 2003 года. Комментаторы назвали плохую графику по сравнению с другими приключенческими боевиками того времени и отсутствие участия Шафера в проекте в качестве возможных причин такого решения. [ 16 ] Кроме того, в 2002 году умер Рой Конрад , озвучивающий главного героя сериала.

Последней попыткой LucasArts разработать оригинальную приключенческую игру стала Sam & Max: Freelance Police , продолжение игры Sam & Max Hit the Road 1993 года . Игра была анонсирована для Windows в 2002 году как аналог Hell on Wheels . Майкл Стеммле, один из соавторов Sam & Max Hit the Road , был ведущим дизайнером проекта. Создатель серии Стив Перселл, покинувший LucasArts в 1997 году, работал советником команды разработчиков. Freelance Police была показана вместе с Hell on Wheels на конференции E3 2003 года, где был показан трейлер игры. [ 17 ] Хотя разработка, казалось, шла гладко, Freelance Police была внезапно закрыта в начале 2004 года, всего за несколько недель до начала маркетинговой кампании игры. В качестве причины своего решения LucasArts назвала «текущие реалии рынка и лежащие в их основе экономические соображения». [ 18 ] Комментаторы, однако, посчитали, что этот шаг отражает предполагаемый упадок жанра приключенческих игр и что LucasArts пытается сохранить свою позицию, предлагая игры на тему «Звездных войн» с низким бизнес-риском вместо графических приключенческих игр с высоким риском, которые принесли успех. в более ранние годы. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Впоследствии LucasArts уволила многих дизайнеров, участвовавших в разработке их приключенческих игр, а в 2006 году президент LucasArts Джим Уорд заявил, что компания может вернуться к разработке приключенческих игр в 2015 году. [ 22 ] фактически завершая эпоху приключенческих игр. [ 21 ]

Философия дизайна

[ редактировать ]

Согласно философии игрового дизайна LucasArts, игрок должен развлекаться, сосредотачиваясь на сюжете и исследовании, а не подвергаться чрезмерному наказанию за ошибки или разочарованию методом проб и ошибок. Их приключенческие игры не будут содержать тупиков и смертей игроков, в отличие от большинства ранних приключенческих игр, таких как Sierra .

В 1989 году, разрабатывая первую игру Monkey Island , Рон Гилберт написал статью под названием «Почему приключенческие игры — отстой», в которой изложил то, что он считал недостатками дизайна в приключенческих играх того времени. [ 23 ] При написании сценария Maniac Mansion Гилберт намеренно сделал некоторые решения головоломок неуместными и юмористическими в качестве антитезы ранним приключенческим играм, которые впоследствии стали торговой маркой приключенческих игр Lucasarts. Гилберт привел пример игры, происходящей в Лос-Анджелесе, где нужен был карандаш, но этот карандаш находился в Нью-Йорке: «Глупо думать, что в Лос-Анджелесе нет карандашей, но во многих приключенческих играх именно так и происходит. мир, кажется, таков. Использование юмора позволяет превратить слабость в преимущество. Вы можете использовать сумасшедшие идеи для решения головоломок, и когда ситуация не имеет смысла, люди не ворчат по этому поводу». [ 24 ]

Первой игрой, принявшей эту философию дизайна, была Loom . После того, как дизайнер Брайан Мориарти узнал, что игроки, как правило, называют свои любимые игры Infocom теми, которые они прошли, он разработал Loom так, чтобы его было невозможно проиграть. [ 25 ] После Loom единственным исключением была Fate of Atlantis , поскольку дизайнеры считали, что смерть игрока необходима для создания напряжения, которое необходимо для истории Индианы Джонса.

[ редактировать ]

Когда различные дизайнеры покинули LucasArts, были созданы новые компании для производства приключенческих игр в стилях, аналогичных тем, которые создавались LucasArts. Создатель «Острова обезьян» Рон Гилберт, покинувший LucasArts после завершения работы над «Местью ЛеЧака» , в 1992 году основал Humongous Entertainment . Компания в первую очередь занималась разработчиком детских игр, но под лейблом Entertainment Cavedog они также разрабатывали игры, ориентированные на более взрослую аудиторию. . Humongous создала несколько серий приключенческих игр типа «укажи и щелкни», предназначенных для детей, во всех из которых до 2003 года использовалась SCUMM. [ 26 ]

После закрытия Freelance Police в 2004 году LucasArts уволила многих своих дизайнеров, работавших над приключенческими играми. [ 21 ] [ 27 ] Большая часть команды разработчиков Freelance Police , включая Брендана К. Фергюсона , Дэйва Гроссмана и Чака Джордана , сформировала Telltale Games в 2005 году, чтобы продолжить разработку графических приключений. [ 28 ] Майкл Стеммле, ведущий дизайнер Freelance Police , присоединился к компании в 2008 году. [ 29 ] В 2005 году истек срок действия лицензии LucasArts со Стивом Перселлом на франшизу Sam & Max . Перселл, покинувший LucasArts в 1997 году, перенес франшизу в Telltale Games. Впоследствии компания выпускала & Max Save the World эпизодически Sam с конца 2006 по начало 2007 года. [ 30 ] Вторая серия игр Sam & Max , Sam & Max Beyond Time and Space , была выпущена в конце 2007 - начале 2008 года. Третий Sam & Max, сезон The Devil's Playhouse, был выпущен в 2010 году. [ 31 ] В 2009 году LucasArts начала сотрудничество с Telltale Games для создания новой серии эпизодических приключенческих игр Tales of Monkey Island . [ 1 ] Разработкой этого проекта руководил Дэйв Гроссман , а Майкл Стеммле помогал с дизайном и созданием сюжета. В команду разработчиков также входили участники, имеющие опыт работы как в The Curse of Monkey Island , так и в Escape from Monkey Island . [ 32 ] Кроме того, создатель сериала Рон Гилберт . в ранней разработке проекта участвовал [ 33 ] Сэм и Макс также были включены в казуальные покерные игры, разработанные Telltale Games, Poker Night at the Inventory , выпущенные в 2010 году, и их продолжение Poker Night 2 , выпущенное в 2013 году. [ 34 ] Компания продолжила разработку других эпизодических приключенческих игр на лицензионных объектах, добившись критического успеха с серией игр The Walking Dead .

Тим Шафер, создатель Full Throttle и Grim Fandango , покинул LucasArts в начале 2000 года, чтобы основать Double Fine Productions . Среди их игр — The Cave , игра, разработанная Гилбертом и разработанная Double Fine, вдохновленная многоперсонажным подходом Maniac Mansion , и Broken Age , приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», финансируемая за счет краудфандинга через Kickstarter , один из первые игры, демонстрирующие это как жизнеспособный механизм разработки игр. Double Fine смогла заняться приобретением прав на игры LucasArts для создания ремастеров. На сегодняшний день они выпустили Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) и Full Throttle Remastered (2017).

Гилберт работал с Винником, Фоксом и Феррари над разработкой Thimbleweed Park , которая была выпущена в конце марта 2017 года. Игра, также финансируемая через Kickstarter, была разработана как дань уважения ранним приключениям LucasArts, имитирующим оригинальный 8-битный интерфейс. Гилберт также снял шестую игру из серии Monkey Island , Return to Monkey Island , которая вышла в сентябре 2022 года.

Наследие

[ редактировать ]

Арик Вильмундер, один из соавторов движка SCUMM, взял с собой некоторые оригинальные проектные документы для игр LucasArts, когда покинул компанию. Некоторое время спустя он решил вернуть их обратно в LucasArts, но компания предложила ему, поскольку Вильмундер хранил свои копии в безопасности в течение многих лет, чтобы Вилмундер хранил весь набор документов вместе. Впоследствии Уилмундер работал с архивариусом в Стэнфорде , чтобы сохранить все документы и потенциальное пожертвование музею, одновременно сканируя все документы и размещая их в Интернете, а также расшифровывая исходный код SCUMM на GitHub . [ 35 ]

ScummVM — это с открытым исходным кодом эмулятор , изначально разработанный для игр на основе SCUMM, но с тех пор расширенный, чтобы играть во множество других приключенческих игр, основанных на других коммерческих игровых движках. ScummVM был первоначально создан в 2001 году путем движка SCUMM в чистых помещениях обратного проектирования и с тех пор был расширен за счет включения большинства дополнительных побочных движков, таких как iMUSE, а также поддержки трехмерных игр, первоначально являвшихся частью ResidualVM , но теперь объединенных. в основную ветку ScummVM. [ 36 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д Меер, Алек (01 июня 2009 г.). «LeChuck Me: Возвращение острова обезьян » . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 5 июня 2009 г. Проверено 1 июня 2009 г.
  2. ^ «Величайшие игры всех времен: единственное хорошее щупальце — зеленое щупальце» . ГеймСпот . 30 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 г. Проверено 13 февраля 2014 г.
  3. ^ личные воспоминания
  4. ^ «SCUMM возвращается в Indie Indy Game» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 г. Проверено 25 марта 2012 г.
  5. ^ «Эволюция языка расширения: история Lua» . Луа . Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. Проверено 25 марта 2012 г.
  6. ^ «Мрачный обзор фанданго» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 25 марта 2012 г.
  7. ^ Меер, Алек (24 апреля 2015 г.). «Сыграй еще раз, Мэнни: Grim Fandango Remastered OST» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 26 марта 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
  8. ^ Гамильтон, Кирк (3 августа 2011 г.). «Видеоигра, в которой такой настоящий джаз» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года . Проверено 13 июля 2019 г.
  9. ^ Джеймс, Мэтт (10 октября 2018 г.). « 'Мрачное Фанданго' в 20: год, когда Мрачный Жнец пришел для приключенческих игр» . Звонок . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  10. ^ личные воспоминания о работе звукорежиссером и дизайнером интерактивной музыки в игре.
  11. ^ Перейти обратно: а б с Уокер, Джон (9 июня 2009 г.). «RPS на E3: возвращается на остров обезьян» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 10 июня 2009 г. Проверено 10 июня 2009 г.
  12. ^ «Тайна острова обезьян: обзор специального выпуска» . ИГН . 15 июля 2009 г. Проверено 7 апреля 2013 г.
  13. ^ «Остров обезьян 2: Анонсировано специальное издание» . бит-тек . 11 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 7 апреля 2013 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Биллом Тиллером — история вампира » . Защитник приключений. 04 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 25 февраля 2009 г.
  15. ^ « Полный газ: расплата » . Международный Дом Моджо . Фанатская сеть ЛукасАртс, ООО. Архивировано из оригинала 5 января 2010 г. Проверено 25 февраля 2009 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б Рэтлифф, Маршалл; Йонг, Филип (26 августа 2008 г.). «Взлет и падение Full Throttle : разговор с Биллом Тиллером» . Классические приключенческие игры. Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 г. Проверено 25 февраля 2009 г.
  17. ^ Торсен, Тор (13 мая 2003 г.). « ​​внештатная полиция Сэм и Макс: объявлена » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Проверено 17 ноября 2008 г.
  18. ^ Баттс, Стив (3 марта 2004 г.). «Сэм и Макс отменены» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 апреля 2010 г. Проверено 17 ноября 2008 г.
  19. ^ Рид, Кристан (15 октября 2004 г.). « Кость: Из обзора Бонвилля » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 г. Проверено 23 февраля 2009 г.
  20. ^ Адамс, Дэвид (24 марта 2004 г.). «Пропавшие без вести: потерянные игры для ПК» . ИГН. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 г. Проверено 17 ноября 2008 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б с «Краткая история LucasArts» . Край . ООО «Фьючер» . 26 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Проверено 2 февраля 2009 г.
  22. ^ «LucasArts на E3» . G4TV . 2006. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 3 марта 2008 г.
  23. ^ "Почему приключенческие игры - отстой"
  24. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 200. ИСБН  0-07-223172-6 .
  25. ^ Брайан Мориарти (06 марта 2015 г.). «Классическая игра Postmortem: Loom» . Сан-Франциско: Конференция разработчиков игр. Архивировано из оригинала 13 мая 2015 г. Проверено 15 мая 2018 г.
  26. ^ ДеМария, Русель. «Интервью с Роном Гилбертом» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 1 сентября 2006 г.
  27. ^ Фельдман, Курт (13 августа 2004 г.). «LucasArts переживает «серьёзную реструктуризацию» » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 октября 2014 г. Проверено 2 февраля 2009 г.
  28. ^ Дженкинс, Дэвид (04 октября 2004 г.). « Разработчики Sam & Max 2 создают новую студию» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Проверено 21 марта 2008 г.
  29. ^ Уокер, Джон (19 февраля 2008 г.). «Майкл Стеммле присоединяется к Telltale» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 6 июня 2009 г. Проверено 25 февраля 2009 г.
  30. ^ «После тьмы приходит свет (часть 2)» . История Сэма и Макса . Контрольные игры . 24 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 г. Проверено 7 августа 2008 г.
  31. ^ «Telltale объявляет о дебюте эпической комедийной саги из пяти игр Sam & Max: The Devil’s Playhouse на PSN» (пресс-релиз). Сказочные игры. 12 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2010 г. Проверено 23 августа 2011 г. Премьерный эпизод Sam & Max: The Devil's Playhouse от Telltale Games, The Penal Zone, выйдет 15 апреля.
  32. ^ « Сказки об острове обезьян – Команда» . Контрольные игры . 01.06.2009. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 г. Проверено 2 июня 2009 г.
  33. ^ Гилберт, Рон (1 июня 2009 г.). «Вещи и вещи и Остров обезьян » . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Проверено 1 июня 2009 г.
  34. ^ «Как «Зловещие мертвецы», Venture Bros. и Borderlands оказались за покерным столом» . Полигон . 07.05.2013. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г. Проверено 29 мая 2013 г.
  35. ^ Керр, Крис (23 марта 2016 г.). «Соавтор SCUMM раскопал сокровищницу игрового дизайна» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 6 июля 2016 г.
  36. ^ Мосс, Ричард (16 января 2012 г.). «Маньяки-щупальцы-повелители разума: как бесплатные программисты ScummVM поддерживают приключенческие игры» . Арс Техника . Проверено 16 февраля 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 53d5b31d724243488a9033608d726409__1724039340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/53/09/53d5b31d724243488a9033608d726409.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
LucasArts adventure games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)