Пещера (видеоигра)
Пещера | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Дабл Файн Продакшнс |
Издатель(и) | Сега [ а ] |
Директор(ы) | Рон Гилберт |
Продюсер(ы) | Мэтт Хансен |
Дизайнер(ы) | Джей Пи ЛеБретон |
Программа(ы) | Чад Доусон |
Художник(а) | Энди Вуд |
Писатель(и) | Рон Гилберт Крис Ремо |
Композитор(ы) | Брайан Мин |
Двигатель | Будда |
Платформа(ы) | PlayStation 3 , Wii U , Xbox 360 , Windows , OS X , Linux , iOS , Android |
Выпускать | PlayStation 3 , Wii U Xbox 360
|
Жанр (ы) | Головоломка-платформер , приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
The Cave — -платформер-головоломка , приключенческая игра разработанная Double Fine Productions и изданная Sega в январе 2013 года. [ 1 ] в PlayStation Network , Nintendo eShop и Xbox Live Arcade [ 2 ] витрины магазинов на консолях PlayStation 3 , Wii U и Xbox 360 , а также в Steam для Microsoft Windows , OS X и Linux . Позже он был выпущен 3 октября 2013 года на устройствах iOS и Android. 2 декабря 2013 года он также был выпущен на Ouya . 2 апреля 2018 года игра была исключена из витрин консольных магазинов, что сделало ее эксклюзивом Steam до 2023 года. [ 3 ]
Игра была создана Роном Гилбертом , основываясь на идее, которую он вынашивал почти двадцать лет, о пещере, которая заманивает в нее людей, чтобы исследовать их темные черты личности. За кровь и насилие игре присвоен рейтинг «подростковый». Игра заимствует концепции из его более ранней игры 1987 года Maniac Mansion , например, игрок изначально выбирает трех разных персонажей из семи человек для исследования Пещеры. Для решения многих головоломок игры требуется совместная работа трех персонажей, в то время как некоторые головоломки зависят от уникальных способностей персонажа; таким образом, Пещеру можно полностью изучить только через несколько прохождений.
Геймплей
[ редактировать ]История The Cave основана на волшебной говорящей пещере (озвученной Стивеном Стэнтоном ) с лабиринтом туннелей внутри нее. Семь персонажей, пришедших из разных времен и пространств и таящих темные тайны, пришли в Пещеру, полагая, что они могут «узнать что-то о себе и о том, кем они могут стать», как заявил Гилберт. [ 4 ] В одном примере персонаж-рыцарь идет к принцессе за ее амулетом, который является ключом к разблокировке выдергивания меча, и та велит ему принести сокровище, которое охраняет дракон. Затем рыцарю это удается, но он забывает закрыть ворота в логово дракона, в результате чего дракон съедает принцессу и выкашливает амулет. Затем рыцарь идет к королю с амулетом, и ему разрешается вытащить меч, что поначалу было невозможно из-за множества камней под ним - однако наши персонажи преодолевают его, взорвав его динамитом. Затем он вытаскивает меч, и король «убежал поздравить свою любимую дочь», но затем его тоже съел дракон. В начале игры игрок выбирает трех из семи персонажей, за которыми он затем закрепляется до конца игры; игроки могут перезапустить новую игру, чтобы выбрать другое трио персонажей. Персонажи основаны на стереотипных фигурах, таких как деревенский житель, пара близнецов (действующих как один персонаж) и ученый.

Когда игрок управляет троицей для исследования Пещеры, они собирают предметы и взаимодействуют с окружающей средой, как в приключенческой игре. Исследование игры основано на элементах 2D-платформера , хотя игра представлена с 3D-графикой . Исследование описывается как «Метроидвания», где все больше туннелей и комнат Пещеры становятся доступными по мере того, как игроки собирают предметы аналогично Metroid или Castlevania . [ 4 ] [ 5 ] Игроку придется работать со всеми тремя персонажами, обычно переключаясь между ними, чтобы активировать несколько частей головоломки; Один из примеров, показанный в первых демонстрациях для прессы, заключался в том, что один персонаж звонил в колокольчик, чтобы отвлечь монстра, второй персонаж ремонтировал автомат по продаже хот-догов, чтобы обеспечить наживку, а третий управлял гигантской машиной с когтями , чтобы подобрать монстра. чтобы расчистить им путь. [ 4 ] Каждый персонаж обладает уникальной способностью помогать маневрировать в пещерных туннелях, оставляя некоторые области недоступными, если соответствующие персонажи не выбраны в начале; [ 5 ] например, искатель приключений может перемахнуть через пропасти с помощью веревки, а путешественник во времени может сдвинуть фазу на небольшое расстояние, проходя через закрытые ворота. Кроме того, некоторые области Пещеры доступны только одному из конкретных персонажей; например, рыцарь, обнаруживший замок, или ученый, обнаруживший лабораторию; эти области представляют собой глубокие желания и темные аспекты персонажа, которые в первую очередь заманили его или ее в Пещеру. [ 4 ] Хотя существуют опасности, которые могут убить персонажа, вскоре после этого персонаж возрождается поблизости, позволяя игроку повторить попытку движения. [ 6 ] На протяжении всей игры будут иконографы для каждого из трех персонажей, к которым игроку нужно будет приблизиться, чтобы активировать; это одно из нескольких неподвижных изображений, раскрывающих предысторию персонажа.
Игра в основном представляет собой однопользовательскую игру, но до трех игроков могут участвовать совместно на одном компьютере или консоли, каждый из которых управляет одним из трех выбранных персонажей. [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]Рон Гилберт работал над приключенческими играми еще со времен работы в LucasArts , в том числе несколько раз сотрудничал с Тимом Шафером и Дэйвом Гроссманом ; вместе они разработали такие игры, как Maniac Mansion , ее продолжение Day of the Tentacle и первые игры серии Monkey Island . Гилберт покинул LucasArts в 1992 году, сначала создав собственную студию разработки Humongous Entertainment , но затем перейдя к другим играм, включая участие в Telltale Games эпизодическом сериале Tales of Monkey Island , основанном на серии LucasArts. [ 7 ] Тем временем Шафер оставался в LucasArts до тех пор, пока рынок приключенческих игр не упал в конце 1990-х, и создал свою собственную студию Double Fine Productions с несколькими бывшими разработчиками LucasArts. Хотя Double Fine боролась с хорошо принятыми, но финансово неудачными играми Psychonauts и Brütal Legend , она добилась успеха в маркетинге четырех небольших игр, разработанных в период «Amnesia Fortnight» в Brütal Legend между 2010 и 2011 годами. разработке [ 8 ]
Гилберт заявил, что идея «Пещеры» вынашивалась у него уже давно; он сказал о своей идее: «У людей есть действительно темные секреты, и вход в пещеру, которая действительно темная и глубокая… эта метафора действительно нашла отклик у меня». [ 4 ] Еще работая в LucasArts, Гилберт нарисовал на бумаге части лабиринтного пещерного комплекса, но на тот момент идея так и не вышла за рамки этого. [ 6 ] До работы Гилберта в Double Fine он и Шафер продолжали обсуждать разработку и идеи игр; Гилберт упомянул об этой идее пещеры, что побудило Шафера предложить ему прийти на работу в его компанию для разработки этой идеи. [ 9 ] К сентябрю 2010 года Гилберт официально стал частью Double Fine для работы над The Cave ; в то время Гилберт заявил, что пока еще не названная игра представляет собой «совершенно новую концепцию» и что «поклонникам этих старых приключенческих игр она понравится». [ 10 ] Время более масштабной разработки The Cave совпало с возрождением приключенческих игр, таких как игры, выпущенные Telltale Games, и успехом Double Fine Adventure на Kickstarter. [ 11 ] Гилберт также считал, что, поскольку казуальные игры становятся все более распространенными и приемлемыми, рынок может справиться с нишевыми играми, такими как приключенческие игры, которые не требуют быстрых реакций. [ 11 ] Несмотря на рыночный потенциал, Гилберт обнаружил, что представить игру издателям по-прежнему было непросто, поскольку они не предполагали, что для таких игр будет существовать рынок. [ 11 ] Впервые в своей карьере представив игру издателям, Гилберту пришлось отойти от дизайна произвольной формы, который он использовал в предыдущих играх, и изложить планы игры в целом, которые он нашел как выгода; необходимость предоставлять информацию потенциальным издателям требовала от него думать об игре в целом, в то же время позволяя добавлять более мелкие элементы позже по своему усмотрению. [ 11 ]
Разработка игрового процесса The Cave была основана на трех определяющих факторах, по мнению Гилберта: игрок должен выбрать трех из нескольких персонажей для исследования пещеры, предложить «легкий» платформерный элемент, предлагающий другие задачи, выходящие за рамки головоломок, и избегать использование системы инвентаризации. [ 12 ] Гилберта Более ранний Maniac Mansion побудил его пересмотреть концепцию наличия нескольких игровых персонажей, между которыми игрок может переключаться. Гилберт отметил, что в Maniac Mansion некоторые персонажи минимально используются в игре, и попытался исправить это в The Cave, придав равный вес каждому из семи игровых персонажей. [ 4 ] Гилберт признал, что с семью персонажами игроку придется сыграть в игру три раза, чтобы увидеть весь контент, специфичный для персонажей, в игре, но чувствовал, что это все равно хорошее число для использования. Он признал, что в Maniac Mansion игроки будут склонны тяготеть к определенным персонажам или от них и всегда могут захотеть играть одним конкретным персонажем в игре. Гилберт сохранил тот же подсчет в «Пещере» . По этой причине [ 4 ] Хотя другие аспекты Maniac Mansion , возможно, повлияли на другие дизайнерские решения в The Cave , Гилберт считал, что эти решения с меньшей вероятностью были сознательными с его стороны. [ 13 ] Структура Пещеры в игре была разработана таким образом, чтобы дать каждому персонажу большую уникальную территорию для исследования, чтобы избежать сценария, когда «вы играете еще раз, и 95 процентов остается прежним». [ 12 ]
Хотя игра является частично платформером, Гилберт не собирался усложнять путешествие по Пещере, отметив, что практически невозможно умереть, пропустив прыжок. Вместо этого были добавлены элементы платформера, чтобы разнообразить перемещение по Пещере, напоминая, что при разработке игр Monkey Island игрокам становилось скучно ходить по одной и той же области снова и снова. [ 4 ] Целью Гилберта в отношении головоломок игры было сделать их менее требовательными, чтобы сюжет и визуальные эффекты игры были в центре внимания игрока, сравнивая это с аналогичными методами, используемыми в игре Limbo . [ 4 ] Гилберт не хотел наказывать игроков за дешевую или необратимую смерть персонажей, считая, что подход «смерть и возрождение» будет воспринят как «незначительная неудача». [ 6 ]
Точно так же, чтобы уменьшить сложность игры, он не включил типичную систему инвентаря, как в большинстве приключенческих игр; каждый персонаж может нести один объект, который показан на экране, что служит наглядным подспорьем для решения головоломок вместо необходимости сортировать несколько экранов инвентаря. [ 6 ] Гилберт хотел, чтобы в игру могли играть несколько человек, и рассказал о своем юношеском опыте игры в текстовую Colossal Cave Adventure с несколькими друзьями, вместе решавшими головоломки. [ 5 ] Точно так же Гилберт учел, что его старые игры были предназначены для другой аудитории, где разработчикам «нужно было обеспечить 40 часов игрового процесса, потому что это было стандартом», в то время как игроки «хотели целыми днями биться головой об экран». «решать сравнительно сложные головоломки; вместо этого «Пещера» была спроектирована так, чтобы быть «более снисходительной» и «более гостеприимной» для современной аудитории. [ 9 ]
Гилберт сравнил развитие мира, персонажей и головоломок с его прошлыми приключенческими играми LucasArts. Например, Гилберт определил этот особняк как «происхождение» остальной части Maniac Mansion ; Подобным же образом команда «Пещеры» сначала создала окрестности Пещеры, что привело к развитию персонажей, которые, вероятно, будут населять или посещать Пещеру, превращая их отдельные роли в более крупную историю и, в конечном итоге, в разработку ключевых элементов головоломки для игра. [ 9 ] Гилберт начал с большего количества идей для игровых персонажей, до 20 или 30, основанных на распространенных стереотипах, включая оперного певца и агента ЦРУ, но отказался от них, когда не смог конкретизировать причины, по которым они хотели пойти в Пещеру и удерживать других что он считал своими фаворитами. [ 6 ] [ 9 ] Гилберт также стремился предоставить равное количество персонажей каждого пола, используя близнецов – мальчика и девочку – чтобы удовлетворить это требование. [ 6 ]
Пещера - разумный персонаж в игре, продолжающий идею Гилберта о том, что Пещера была свидетелем всей человеческой эволюции с течением времени и увлечения человечества пещерами, и поэтому может стать интересным персонажем в истории. Это усложнило написание истории, поскольку Пещера выступает в качестве рассказчика вместе с другими озвученными неигровыми персонажами, но основные игровые персонажи будут хранить молчание. [ 4 ] Это также позволило Гилберту сохранить ощущение тайны в отношении игровых персонажей; если бы они были озвучены, в диалоге, скорее всего, были бы явно изложены причины их пребывания в Пещере, в то время как их конечные цели оставались бы скрытыми, если бы они молчали. [ 6 ] Мультяшный художественный стиль, в котором у персонажей головы больше, чем обычно, и более преувеличенные движения, был выбран, чтобы позволить персонажам по-прежнему выражать себя так, чтобы игрок мог их легко увидеть. [ 6 ]
Через два месяца после выпуска The Cave Гилберт объявил, что покидает Double Fine после того, как намеревался завершить игру, которую хотел, и что пришло время «двигаться дальше» и «продумать свой следующий ход». [ 14 ] По словам Гилберта, отъезд произошел в вполне дружеских отношениях с компанией. [ 14 ] Гилберт далее пояснил, что его работа в Double Fine всегда заключалась в разработке The Cave без каких-либо твердых планов, кроме этого; дальнейшее сотрудничество с Double Fine остается возможным в будущем. [ 15 ] Он заявил, что считает себя «кочевником» в разработке игр, предпочитая более мелкие команды. [ 15 ] и уже работал с бывшим сотрудником Deathspank над новой мобильной игрой. [ 14 ]
Выпускать
[ редактировать ]Работа над игрой в Double Fine велась около года до анонса игры; Гилберт заявил, что шесть месяцев до этого периода с момента его найма в студию были использованы для начала разработки для них идей, а более серьезная работа более крупной команды началась, когда они определили Sega своим издателем. [ 13 ]
По мере приближения полного анонса игры Гилберт в своем блоге поделился некоторыми деталями оформления игры, созданными в сотрудничестве с командой художников Double Fine. [ 16 ] Позже Double Fine станет товарным знаком «The Cave». [ 17 ] подтвердив, что это не имеет отношения к игре Double Fine Adventure , которая финансировалась через Kickstarter . [ 18 ] Незадолго до анонса Гилберт предоставил больше иллюстраций, которые, по мнению некоторых, идеально вписываются в изображение, опубликованное Sega в их блоге, предполагая, что проект будет опубликован последней. [ 19 ] Официально игра была анонсирована как The Cave 24 мая 2012 года, а Sega выступила издателем загружаемой игры Double Fine. [ 5 ] Шафер участвовал в качестве креативного директора этого проекта. [ 5 ] Sega решила опубликовать игру в рамках своего роста в сторону загружаемых игр; Хакури Сатоми, вице-президент Sega по цифровому бизнесу, отметил оригинальность игры и высоко оценил опыт и креативность Гилберта и команды Double Fine. [ 20 ] Первоначально игру планировалось выпустить на консолях Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U и Xbox 360, но Гилберт заявил, что они изучают версию для iOS и другие сенсорные платформы, хотя еще не приняли никаких обязательств; в частности, они столкнулись с техническим ограничением в iOS, которое может помешать им выпустить игру. [ 12 ] Double Fine объявила, что они также разработают версию для консоли Ouya на базе Android . [ 21 ]
Технически игра разрабатывается на платформе Microsoft Windows в качестве ядра, поскольку Гилберт не хотел, чтобы эта версия выглядела как консольный порт; Гилберт также подтверждает, что он «в первую очередь геймер [персональный компьютер]» и хотел оставаться верным платформе. [ 22 ] Пользователи Windows, оформившие предварительный заказ игры в Steam, также получили тематические предметы для Team Fortress 2, основанные на костюме персонажа Hillbilly. [ 23 ] Версия для Mac OS X была анонсирована одновременно с датой выпуска, и пользователи Windows и Mac OS X могли воспользоваться преимуществами Steam Play для использования игры в любой операционной системе. [ 1 ] Версии для других платформ будут практически идентичны друг другу, причем Гилберт заявил, что они «очень усердно работали над тем, чтобы визуально все, что вы видите, было идентично» между консольными версиями. [ 24 ] Версия для Wii U будет использовать Wii U GamePad в качестве устройства выбора персонажа, а также для смещения фокуса на персонажа на экране, но в остальном не будет добавлено никаких новых функций. [ 24 ]
Начиная с iOS 11, The Cave больше не будет поддерживаться и ее нельзя будет купить в магазине приложений.
В 2023 году права на игру вернулись к Double Fine Productions и Xbox Game Studios, и 18 июля 2023 года игра была выпущена на Xbox Game Pass и GOG.com. [ 25 ]
Прием
[ редактировать ]![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( сентябрь 2013 г. ) |
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПС3: 72/100 [ 26 ] ВИИУ: 72/100 [ 27 ] Х360: 70/100 [ 28 ] ПК: 68/100 [ 29 ] iOS: 65/100 [ 30 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 6/10 [ 31 ] |
Ежемесячник электронных игр | 9/10 [ 32 ] |
еврогеймер | 7/10 [ 33 ] |
Информер игр | 7.75/10 [ 34 ] |
GameSpot | 7/10 [ 35 ] |
Гигантская бомба | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 7.9/10 [ 37 ] |
TouchАркады | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Пещера получила неоднозначные отзывы. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic дал Xbox 360 версию 70/100, [ 28 ] версия PlayStation 3 72/100, [ 26 ] версия для ПК 68/100, [ 29 ] и версия Wii U 72/100. [ 27 ] Некоторые журналисты признали остроумие и юмор Гилберта и Дабл Файна, но сочли головоломки слишком простыми и требуют слишком долгого утомительного прохождения неопасных участков пещеры. [ нужна ссылка ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Флетчер, Джей Си (15 января 2013 г.). «Пещера принимает посетителей с 22 января [обновление: цены]» . Джойстик . Проверено 15 января 2013 г.
- ^ «Nintendo Life: Пещера» . Нинтендо Лайф . Проверено 21 декабря 2012 г.
- ^ ШонС (03 апреля 2018 г.). «Пещера» . Исключенные игры . Проверено 18 марта 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Грейсон, Натан (24 мая 2012 г.). «Анонсирована новая игра Рона Гилберта: Пещера» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Матулеф, Джеффри (24 мая 2012 г.). «Превью The Cave: новая игра Double Fine для Sega» . Еврогеймер . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Коррьера, Алекса Рэй (11 сентября 2012 г.). «Внутри «Пещеры» Рона Гилберта » . Грань . Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Кляйнберг, Данте (2 июня 2009 г.). «Предварительный просмотр: первый взгляд Tales of Monkey Island » . Геймеры приключений . Проверено 2 июня 2009 г.
- ^ Макуч, Эдди (08 марта 2012 г.). «Как двухнедельная амнезия спасла двойной штраф» . ГеймСпот . Проверено 17 октября 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д Стюарт, Кейт (27 июня 2012 г.). «Рон Гилберт о «Пещере» и о том, как создавать приключенческие игры» . Хранитель . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Кресенте, Брайан (27 сентября 2012 г.). «Тим Шафер нанимает Рона Гилберта, становится смешнее» . Котаку . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д Орланд, Кайл (6 сентября 2012 г.). «Отправляясь в приключения в «Пещере» Рона Гилберта» . Арс Техника . Проверено 6 сентября 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с Филлипс, Том (12 декабря 2012 г.). «Рон Гилберт из Double Fine объясняет, почему в приключенческой игре The Cave нет инвентаря» . Еврогеймер . Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Грейсон, Натан (01 июня 2012 г.). «Интервью с Роном Гилбертом, часть 1: Все, что связано с пещерами» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 1 июня 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с Матулеф, Джеффри (12 марта 2013 г.). «Рон Гилберт покидает Double Fine» . Еврогеймер . Проверено 12 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Матулеф, Джеффри (12 марта 2013 г.). «Рон Гилберт о том, почему он ушел из Double Fine» . Еврогеймер . Проверено 13 марта 2013 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (29 ноября 2011 г.). «Рон Гилберт представляет изображение персонажей, созданное в сотрудничестве с Double Fine» . Еврогеймер . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Норт, Дейл (28 февраля 2012 г.). «Double Fine зарегистрировала товарный знак «Пещера» » . Деструктоид . Проверено 28 февраля 2012 г.
- ^ Наннели, Стефани (01 марта 2012 г.). «Пещера не является проектом Double Fine на Kickstarter» . ВГ247 . Проверено 1 марта 2012 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффон (22 мая 2012 г.). «Еще одна загадка намекает на то, что новая игра Рона Гилберта будет издана Sega» . Полигон . Проверено 22 мая 2012 г.
- ^ Иван, Том (24 мая 2012 г.). «Sega и Double Fine анонсируют дебютный трейлер The Cave» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Сливинский, Александр (6 февраля 2013 г.). «Оуя сотрудничает с Double Fine и создателем Words With Friends» . Джойстик . Проверено 6 февраля 2013 г.
- ^ Грейсон, Натан (4 декабря 2012 г.). «Рон Гилберт о том, как стать компьютерным геймером, что дальше» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ Гера, Эмили (10 января 2013 г.). «Пещера доступна для предварительного заказа в Steam» . Полигон . Проверено 11 января 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Хинкль, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «В The Cave на Wii U для переключения камеры и персонажей используется GamePad» . Джойстик . Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ «Пещера от Рона Гилберта и Double Fine Productions» . ГОГ . 18 июля 2023 г. Проверено 19 июля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры The Cave для PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 17 февраля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры The Cave for Wii U» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 17 февраля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры The Cave для Xbox 360» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 17 февраля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Пещера (2013) для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 25 декабря 2019 г.
- ^ «Пещера для обзоров iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 25 декабря 2019 г.
- ^ «Пещерный обзор» . Край . 22 января 2013 г. Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Камрон, Марк (23 января 2013 г.). «Обзор общего собрания акционеров: Пещера» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 1 мая 2013 г. Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Уайтхед, Дэн (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор» . Еврогеймер . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Миллер, Мэтт (22 января 2013 г.). «Обзор пещеры: гениальные головоломки, утомительная беготня» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 января 2013 года . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Уолтон, Марк (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор» . ГеймСпот . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Наварро, Алекс (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор» . Гигантская бомба . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Маккаффри, Райан (22 января 2013 г.). «Пещерный обзор» . ИГН . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ деМело, Джеффри (08 октября 2013 г.). « Обзор «Пещеры» - не «Особняк маньяка»… Но сойдет» . ТачАркада . Проверено 25 декабря 2019 г.
Примечания
[ редактировать ]- ^ Xbox Game Studios (с 2023 г.)
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2013 года
- Приключенческие игры
- Игры для Android (операционная система)
- Игры Двойной Штраф
- IOS-игры
- Linux-игры
- MacOS-игры
- Давай игры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для сети PlayStation
- видеоигры сега
- Видеоигры, разработанные в США.
- Игры в интернет-магазине Wii U
- Windows-игры
- Живые аркадные игры для Xbox 360
- Платформеры