Jump to content

Лимбо (видеоигра)

Лимбо
Разработчик(и) Playdead
Издатель(и)
Директор(ы) Арнт Йенсен
Продюсер(ы)
  • Дино Патти
  • Мэдс Вибро
Дизайнер(ы) Йеппе Карлсен
Программа(ы) Томас Крог
Художник(а)
  • Мортен Кристиан Брамсен
  • Стине Соренсен
Композитор(ы) Мартин Стиг Андерсен
Платформа(ы)
Выпускать
21 июля 2010 г.
Жанр (ы) Головоломка-платформа
Режим(ы) Одиночная игра

Limbo головоломке - на платформе видеоигра с элементами ужасов, разработанная независимой студией Playdead и первоначально выпущенная Microsoft Game Studios для Xbox 360 . Игра была выпущена в июле 2010 года на Xbox Live Arcade , и с тех пор портировала Playdead ее на несколько других систем, включая PlayStation 3 , Linux и Microsoft Windows . Limbo — это 2D- сайд-скроллер , включающий физическую систему , которая управляет объектами окружающей среды и персонажем игрока . Игрок проводит безымянного мальчика через опасные места и ловушки в поисках своей сестры. Разработчик создал головоломки, ожидая, что игрок потерпит неудачу, прежде чем найдет правильное решение. Playdead назвала стиль игры «испытанием и смертью» и использовала ужасные образы смерти мальчика, чтобы увести игрока от неработоспособных решений.

Игра представлена ​​в черно-белых тонах с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимальных окружающих звуков, чтобы создать жуткую атмосферу, часто связанную с жанром ужасов. Журналисты высоко оценили мрачную подачу, назвав работу сравнимой с нуаром и немецким экспрессионизмом . Основываясь на эстетике, рецензенты отнесли Limbo к примеру видеоигр как вида искусства .

«Лимбо» получил признание критиков, но его минималистичный сюжет разделил критиков; некоторые критики сочли, что работа с открытым финалом имеет более глубокий смысл, хорошо связанный с механикой игры, в то время как другие полагали, что отсутствие значимого сюжета и резкий финал отвлекают от игры. Рецензенты часто критиковали то, что высокая стоимость игры по сравнению с ее короткой продолжительностью может удержать игроков от покупки игры, но в некоторых обзорах предполагалось, что у Limbo идеальная длина. Игра вошла в число величайших игр всех времен .

Limbo стала третьей по популярности игрой в сервисе Xbox Live Arcade в 2010 году, принеся доход около 7,5 миллионов долларов. После выпуска она получила несколько наград от отраслевых групп и была названа несколькими изданиями одной из лучших игр 2010 года. Следующая игра Playdead, Inside , была выпущена в 2016 году и пересматривала многие из тех же тем, что были представлены в Limbo .

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот из предварительной версии, на котором изображен мальчик, пересекающий опасную пропасть по веревочному мосту. Художественный стиль и презентация игры оставались неизменными на протяжении всего цикла разработки игры.

Игрок управляет мальчиком на протяжении всей игры. Как это типично для большинства двумерных платформеров , мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или вверх и вниз по лестницам и веревкам, а также толкать или тянуть предметы. Limbo представлен мрачной графикой в ​​оттенках серого и минималистичными окружающими звуками, создающими жуткую, захватывающую атмосферу. [1] [2] Мрачные визуальные эффекты также скрывают многочисленные смертельные сюрпризы, в том числе такие экологические и физические опасности, как смертельные медвежьи капканы на лесной подстилке или смертельные монстры, прячущиеся в тенях. Среди опасностей — светящиеся черви , которые прикрепляются к голове мальчика и заставляют его двигаться только в одном направлении, пока не будут убиты. [3]

Во второй половине игры представлены механические головоломки и ловушки, использующие механизмы, электромагниты и гравитацию. Многие из этих ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, и часто убивают мальчика. Игрок может перезапустить игру с последней встреченной контрольной точки , без ограничений на количество повторений. Некоторых ловушек можно избежать и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется для закрепления туши животного, подвешиваемой на конце веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх и позволяя мальчику подняться на выступ, в противном случае недоступный. Поскольку игрок, скорее всего, столкнется с многочисленными смертями, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Limbo игрой «испытаний и смерти». [4] мальчика Некоторые смерти анимированы изображениями расчленения или обезглавливания , хотя дополнительный фильтр крови на некоторых платформах затемняет экран вместо того, чтобы показывать эти смерти. [5] [6] Игровые достижения (дополнительные игровые цели) включают в себя поиск спрятанных яиц насекомых и завершение игры с пятью или меньшим количеством смертей. [7]

Главный персонаж Limbo — безымянный мальчик, ищущий свою сестру, который просыпается посреди леса на « краю ада » (название игры взято от латинского «limbus », что означает «край»), [8] где он встречает огромного паука, который пытается его убить. С помощью ловушки срезав острые кончики на половине ног паука, он отступает дальше в лес, и мальчику позволяют пройти. Однако позже он попадает в паутину и сворачивается в кокон. Вскоре после освобождения он встречает колонию других мальчиков, которые активно пытаются убить его с помощью ловушек, ядовитых дротиков и камней; Позже они становятся жертвами паука, которого мальчику наконец удается убить после непродолжительной погони. [9] [10] [11] В какой-то момент своего путешествия он встречает женского персонажа, который, по его мнению, может быть его сестрой, но не может добраться до нее. [12] Лес в конечном итоге уступает место разрушающейся городской среде, за которой следуют промышленные и затопленные территории. [11] После завершения последней головоломки мальчика выбрасывают через оконное стекло обратно в лес с самого начала. Проснувшись, он проходит небольшое расстояние, пока снова не встречает девушку, которая при его приближении вздрагивает. В этот момент экран становится черным, что резко завершает игру. [13] [14]

Разработка

[ редактировать ]
Арнт Дженсен, игровой директор Playdead (слева) и художник Мортен Брамсен (сзади) получают награду «Лучшее визуальное искусство» за игру Limbo от Тима Шафера 2011 на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards .

По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Йеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Йенсен задумал Limbo примерно в 2004 году. [8] [10] В то время, будучи концепт-художником в IO Interactive , Дженсен стал недоволен все более корпоративным характером компании. Чтобы почерпнуть идеи, он нарисовал «изображение настроения» «секретного места», и результат, похожий на фон финальной игры, вдохновил Дженсена расширить его. [3] Первоначально Дженсен пытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic примерно в 2004 году, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь, и к 2006 году приступил к созданию трейлера в художественном стиле. [15] Он намеревался использовать трейлер только как средство привлечения программиста в помощь. [8] но видео вызвало значительный интерес к проекту со всего Интернета, что в конечном итоге привело его к встрече с Патти, которая также была недовольна его работой. [3] Их сотрудничество привело к созданию Playdead. [3] Хотя Патти помогал в первые несколько месяцев с программированием, он понял, что проект намного больше, чем они оба могли справиться, и Патти развивала бизнес вокруг расширенной разработки игры. [3]

Первоначальная разработка финансировалась лично Дженсеном и Патти вместе с грантами правительства Дании, включая финансирование в рамках программы Nordic Game, а крупные инвесторы были найдены на более позднем этапе цикла разработки. [3] Дженсен и Патти не хотели сотрудничать с крупными издателями, предпочитая сохранить за собой полный творческий контроль над разработкой игры. [10] Первоначально Дженсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру для Microsoft Windows, но к этому моменту Дженсен и Патти решили сделать игру розничной. [3]

Playdead решила игнорировать внешние советы инвесторов и критиков во время разработки, например, добавить многопользовательскую игру и регулируемые уровни сложности, а также увеличить продолжительность игры. По словам Патти, Playdead считали, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. [7] Патти также считает, что инвесторы «пытались контролировать компанию без каких-либо полезных знаний или уважения», сославшись на то, что после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика, «один из инвесторов предложил нам заставить его выглядеть старше, придав ему усы. " [16] Многочисленные итерации игры происходили в течение Цикл разработки 2 + 1 2 года, включая изменения, которые Дженсен потребовал для доработки игры, [7] некоторые элементы добавляются за два месяца до выпуска игры. [17] Патти заявила, что они «выкинули 70%» разработанного ими контента, поскольку он не вписывался в контекст игры. [8] Размер основной команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, а на различных этапах расширялся до 16 за счет фрилансеров. [18] Playdead разработала инструменты проектирования для Limbo в Visual Studio ; Патти отметила, что они, скорее всего, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая трудности при создании собственных технологий. [8] Позже Патти сообщила, что они решили использовать движок Unity для своего следующего проекта, сославшись на разработку своего собственного движка для Limbo как на «двойной продукт, выполняющий и движок, и игру», и что их движок Limbo ограничен монохроматическим визуальным оформлением. [19]

Сюжет, художественное и музыкальное направление

[ редактировать ]

С самого начала Дженсен поставил перед финальным продуктом Limbo три цели . Первой целью было создать определенное настроение и художественный стиль. Дженсен хотел создать эстетику игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минимализма, чтобы позволить разработке сосредоточить свое внимание на игровом процессе. [15] Вторая цель Дженсена заключалась в том, чтобы потребовать только два дополнительных элемента управления — прыжок и захват — помимо обычных элементов управления движением влево и вправо, чтобы в игру было легко играть. Наконец, готовая игра не должна была предоставлять игроку обучающего текста, требуя от игроков самостоятельного изучения игровой механики. [20] Игра была специально разработана, чтобы не раскрывать детали ее содержания; Единственный слоган, предоставленный компанией, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо». [21] Это было выбрано для того, чтобы игроки могли сами интерпретировать смысл игры. [22]

Некоторые аспекты Лимбо были взяты из собственного прошлого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, возникший из-за арахнофобии Дженсена . [16] Дженсен черпал вдохновение в жанрах кино, в том числе в произведениях нуара , чтобы задать художественный стиль игры; Художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля. [23] [24] Большая часть игрового процесса была раскадрована на самом раннем этапе разработки, например, встречи мальчика с пауками и червями, контролирующими разум, а также общий переход от леса к городу, а затем к абстрактной среде. [3] По мере разработки некоторые оригинальные идеи становились слишком трудными для реализации небольшой командой. Сюжетная линия также изменилась; Первоначально сцены с пауками должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть. [3] Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше заскриптованных событий и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и насыщенной головоломками; Дженсен объяснил это отсутствием контроля на последних этапах разработки. [3] Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с конкретной интерпретацией, которую знал только он, хотя после выпуска игры заметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «пугающе близки» к его идеям. [17]

Лимбо
Альбом саундтреков
Мартин Стиг Андерсен
Выпущенный 11 июля 2011 г. ( 11.07.2011 )
Жанр Акусматический , эмбиент
Длина 19 : 40
Этикетка Playdead
Продюсер Мартин Стиг Андерсен

Звук игры был создан Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевской музыкальной академии в Орхусе . [3] Специализацией Андерсена была акустатическая музыка , нетрадиционная музыка, созданная из звуков, не имеющих очевидного визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первого трейлера, его привлекло выражение лица мальчика; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «В вас есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время абстрактное». [25] Андерсен стремился создать акустатическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Он указал на два примера: использование электрических шумов при наличии разрушенной неоновой вывески «ОТЕЛЬ». [3] и заглушил звук ветра, когда паук приблизился к мальчику в лесу. [26] Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значение звуков самостоятельно. [25] Андерсен построил большую часть звуков игры с помощью нескольких «зерен» вместо более длинных звуковых циклов, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы обеспечить лучшую обратную связь с игроком, не создавая повторяющегося звука; Одним из примеров, который он приводит, было использование отдельных звуков для пальцев ног и пяток мальчика, когда они соприкасаются с землей, что дает более реалистичный звук движения. [27] нет музыки Во многих обзорах игры говорилось, что в Limbo , но Андерсен возражал, что его звуковые аранжировки помогали вызывать эмоции; Акусматическая музыка была призвана оставить игроку место для интерпретации так же, как оформление и сюжет игры. [3] Андерсен отметил, что это помогает погрузиться в игру, поскольку не пытается контролировать эмоциональный тон; «Если [игроки] напуганы, они, вероятно, испугаются еще больше, когда не будет музыки, которая могла бы взять их за руку и сказать, что чувствовать». [25] По просьбам фанатов Playdead выпустила саундтрек к игре в iTunes Store 11 июля 2011 года. [28] [29]

«Лимбо» Трек-лист саундтрека
Нет. Заголовок Длина
1. "Меню" 3:10
2. «Форт мальчиков» 2:17
3. "Город" 3:38
4. «Вращающаяся комната» 3:02
5. "Сестра" 3:21
6. «Гравитационный прыжок» 4:12
Общая длина: 19:40

Направление игрового процесса

[ редактировать ]
Йеппе Карлсен, ведущий дизайнер головоломок Limbo . , выступает на конференции разработчиков игр 2011 года

Геймплей был вторым элементом, созданным для игры после графики, созданной Дженсеном. [17] Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов для определения типов головоломок, которые они хотели иметь, но с учетом того, как эти элементы будут представлены игроку в выпущенной версии. [17] Limbo была разработана, чтобы избежать ловушек крупных игр, в которых одна и та же игровая механика используется неоднократно. [3] Карлсен, первоначально принятый на работу в качестве программиста специального игрового движка , стал ведущим дизайнером после того, как Playdead обнаружила, что он способен создавать головоломки. [3] Карлсен заявил, что головоломки в Limbo были созданы для того, чтобы «[заставлять] вас гадать на протяжении всего пути». [10] Дженсен также хотел, чтобы головоломки ощущались как естественная часть окружающей среды и чтобы не возникало ощущения, что игрок просто перемещается от головоломки к головоломке по ходу игры. [3] Карлсен привел примеры головоломок из других игр, которых он хотел избежать. Он хотел избегать простых головоломок, решение которых не приносило игроку особого удовлетворения, например, головоломки в Uncharted 2: Among Thieves , которая заключалась в простом перемещении освещенного солнцем зеркала в определенные точки комнаты. Напротив, Карлсен хотел не делать головоломку настолько сложной, состоящей из множества отдельных частей, чтобы игрок прибегал к методу проб и ошибок и в конечном итоге находил решение, не задумываясь о том, почему решение сработало; Карлсен использовал пример головоломки из игры Prince of Persia 2008 года , в которой было семь различных механик, которые он так и не удосужился разобраться сам. [30] [31] Карлсен разработал так головоломки Limbo , чтобы они находились между этими пределами, продемонстрировав одну головоломку, состоящую всего из трех элементов: панели переключателей, электрифицированного пола и цепи; цель - использовать цепь, чтобы пересечь электрифицированный пол - сразу очевидна для игрока, а затем игроку предлагается определить правильную комбинацию движений и время для ее безопасного завершения. [31] Им часто приходилось убирать элементы, чтобы сделать головоломки более интересными и простыми для решения. [17] Решение предоставить игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из первоначального пула, насчитывавшего около 150 тестировщиков, некоторые понятия не имели, как решать определенные головоломки. [17] Чтобы улучшить это, они создали сценарии перед проблемными местами, в которых были выделены соответствующие действия; например, когда они обнаружили, что игроки не думают о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они ранее представили игроку головоломку с вытягиванием ящиков, чтобы продемонстрировать механику вытаскивания. [20]

Команда разработала головоломки игры, сначала предположив, что игрок является «своим злейшим врагом», и сделала головоломки как можно более изощренными, но затем уменьшила их сложность или добавила визуальные и звуковые подсказки, как если бы игрок был другом. [20] Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с участием паука в начале игры; Решение состоит в том, чтобы толкнуть медвежью ловушку, чтобы заманить в нее ноги паука. В ранних проектах этой головоломки медвежья ловушка располагалась на одном экране с пауком, и Playdead обнаружила, что тестеры слишком много внимания уделяли ловушке. Разработчики изменили головоломку, поместив ловушку на дерево в более ранней части за кадром, когда вы столкнулись с пауком; действия паука в конечном итоге привели к тому, что эта ловушка упадет на землю и станет оружием против паука. Карлсен заявил, что такое расположение создавало ситуацию, когда игрок чувствовал себя беспомощным, когда сначала ему показывали смертоносного паука, но затем помогал игроку звуковым сигналом, когда ловушка упала, позволяя игроку найти решение. [20]

Один аниматор в течение трех лет разработки игры работал на полную ставку над анимацией мальчика, включая анимации, показывающие предвкушение действий или событий игрока в игре, например, когда игрок тянется к ручке тележки, когда игрок перемещает мальчика. рядом с ним. [17] Дженсен чувствовал, что это важно, поскольку персонаж всегда находился в центре экрана игрока и был самым важным элементом, за которым нужно было следить. [17] Playdead включила ужасные сцены смерти, чтобы подчеркнуть неправильные решения и отговорить игроков повторять свои ошибки. [20] Хотя они ожидали, что игроки станут причиной многочисленных смертей мальчика, пытаясь найти решения, Карлсен заявил, что их цель состояла в том, чтобы смерть не была наказанием в игре, и сделал анимацию смерти интересной, чтобы поддерживать интерес игрока. [20] Карлсен отметил, что некоторые ранние головоломки были слишком сложны для игры, но в финальной версии они использовали часть этих более крупных головоломок. [20]

История выпусков

[ редактировать ]

Limbo была выпущена 21 июля 2010 года компанией Microsoft Game Studios на сервисе Xbox Live Arcade как первая игра в ежегодной акции «Summer of Arcade». [32] [33] [34] [35] Хотя Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) перечислил записи для Limbo для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows , Playdead подтвердила, что это была ошибка со стороны ESRB и что у них нет планов по выпуску игры на этих системах. [36] Позже Патти пояснила, что изначально они планировали выпустить версии для Windows и PlayStation 3 наряду с версией для Xbox 360, но после рассмотрения их вариантов решили использовать эксклюзивность для Xbox 360, в частности, что «Microsoft предоставила нам прекрасную возможность, которая включала в себя множество поддержки названия, что в конечном итоге будет означать лучшую известность Limbo». [37] По словам продюсера Мэдса Вибро, отчасти их решение не выпускать игру для платформы Windows было сделано для того, чтобы избежать проблем с пиратством в области программного обеспечения , которые они могли контролировать на Xbox 360. [22] Патти заявила, что сохранение эксклюзивного права на платформу Xbox является гарантией того, что они смогут окупить свои инвестиции в разработку игры. [38] [39] Исполнительный директор Sony Computer Entertainment Пит Смит позже заявил, что, хотя они пытались побороться с Microsoft за эксклюзивность Limbo , Playdead отказалась передать свою интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки. [40] Патти подтвердила, что Limbo не будет выпущена для другой консоли, но что их следующая игра, которая уже находится в разработке по состоянию на октябрь 2010 года, может выйти более широко. [38] [39]

появился трейлер Limbo Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что на программном сервисе Steam , что издания видеоигр, такие как PC Gamer, восприняли как предварительный знак того, что будет выпущена версия для Microsoft Windows. [41] Аналогичным образом, возможная версия для PlayStation 3 была спроектирована на основе названия, появившегося в рейтинговом совете Korea Media в июне 2011 года. [42] 30 июня 2011 года Playdead объявила о портировании игры на PlayStation 3 через PlayStation Network и на Microsoft Windows через Steam, которые позже были запланированы на 19 июля и 2 августа 2011 года соответственно. [43] [44] Патти пояснила, что их мнение по сравнению с предыдущим подходом, эксклюзивным для Xbox 360, произошло потому, что «мы хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей». [43] Релиз был назначен почти через год после первоначальной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока действия эксклюзивных прав на игру для Xbox 360. [37] [28] По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows содержат дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патче к версии для Xbox 360. [45] С тех пор Playdead опубликовала Mac OS X версию игры для через Mac App Store в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; хотя к тому времени они хотели также выпустить версию для Mac Steam, выпуск этой версии в конечном итоге был отложен до середины января 2012 года. [46] [47] Версия игры для Linux, основанная на инкапсулированном Wine пакете, подготовленном CodeWeavers , была представлена ​​на Humble Indie Bundle V в мае 2012 года. благотворительном мероприятии [48] [49] Собственный порт для Linux был позже выпущен 19 июня 2014 года, когда портер Райан С. Гордон представил промежуточное программное обеспечение для звука Wwise , которое ранее не позволяло создать собственный порт. [50] Версия PlayStation Vita игры для была разработана Playdead при содействии британской студии Double Eleven и выпущена в июне 2013 года. [51] Версия Vita не использует функции сенсорной панели контроллера; Патти заявила, что они «не чувствовали, что это вообще подойдет Limbo » и хотели предоставить игрокам Vita «оригинальный опыт» игры. [52] Версия Vita имеет поддержку перекрестной игры с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз, чтобы играть на любой платформе. [52] Версия игры для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была разработана для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном. [53]

розничная версия Limbo для Xbox 360 вместе с другими инди-играми Trials HD и Splosion Man . В апреле 2011 года была выпущена [54] [55] Playdead начала продавать физическую копию Limbo «Special Edition» для Microsoft Windows и Mac OS X, которая включала арт-карты, саундтрек к игре и анаглифные стереоскопические очки, которые работают со специальной версией игры для имитации трехмерности. [56] Позже игра была перенесена на консоль Xbox One и выпущена в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили ее бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал эту игру игрой, в которую «обязательно нужно играть», что повлияло на их решение предоставить игру большинству первых пользователей. [57] Версия для Xbox 360 была добавлена ​​в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года. [58] Версия PlayStation 4 была выпущена в феврале 2015 года. игры для [59]

В сентябре 2017 года 505 Games опубликовали Limbo вместе со следующей игрой Playdead, Inside , в виде розничного пакета с двумя играми для Xbox One и PlayStation 4 . [60] [61] Версия Limbo вышла на Nintendo Switch. 28 июня 2018 г. [62]

Limbo Первоначальный выпуск для Xbox 360 получил признание критиков видеоигр и журналистов; Последующий выпуск игры для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил аналогичную похвалу, получив совокупные оценки Metacritic 90/100 и 88/100 соответственно по сравнению с 90/100, полученными версией для Xbox 360. [21] [63] [64] Некоторые журналисты сравнили Limbo с предыдущими минималистичными платформерами, такими как Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal и Braid . [72] [75] [76] [77] [78] В обзорах неизменно отмечалась из короткая продолжительность Limbo -за ее более высокой продажной цены: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 долларов США . Рецензенты утверждали, что такое соотношение длины и цены было самым большим недостатком игры и будет сдерживающим фактором для потенциальных покупателей. [11] [4] [71] [79] Некоторые журналисты утверждали, что продолжительность игры была идеальной; [79] Daily Telegraph Том Хоггинс из считал, что у короткой игры «идеально сформированное время». [80] в то время как Дэймон Хэтфилд из IGN прокомментировал, что «лучше, чтобы игра заставила нас желать большего, чем задержалась». [4] Многочисленные независимые разработчики игр в рамках организованной акции «Размер не имеет значения» прокомментировали критическую реакцию на Limbo соотношение длины и цены . Независимые разработчики поставили под сомнение необходимость количественного определения этого соотношения и отметили, что, похоже, оно используется только как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечений, таких как фильмы. [81]

Limbo в целом хвалили за дизайн головоломок и простоту управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжках и захвате объектов, как в LittleBigPlanet , с множеством элементов, гарантирующих, что «вы всегда сталкиваетесь с чем-то новым и сложным» во время игры. игра. [6] Game Informer Мэтт Миллер из отметил, что отчасти успех Limbo заключается в том, что «каждая из этих [загадок] стоит особняком»; По мнению Миллера, игра достигает этого, изменяя элементы на протяжении всей игры и не давая игроку слишком привыкнуть к подобным решениям, поскольку «все меняется». [70] Райан Скотт из GameSpy считал, что игра дает игроку возможность самостоятельно находить решения, а ее дизайн головоломки «с его элегантной простотой предлагает то, что кажется миром значимых возможностей». [72] Частота смертей не считалась отвлекающим фактором от игры; Смерти не только считались необходимыми как часть обучения и преодоления каждого препятствия, [78] [82] но рецензенты обнаружили, что контрольных точек, где игрок мог перезапуститься, на протяжении всей игры было много. [11] Уилл Фриман из The Guardian похвалил игру, но отметил, что, помимо «дыма и зеркал» в Limbo оформлении , игра «подрывается отсутствием инновационного игрового процесса», который, по его словам, наблюдался в более ранних платформерах. [83]

Презентация

[ редактировать ]

и звуковое представление Limbo Графическое было признано рецензентами исключительными и мощными элементами игры. Монохромный подход в сочетании с зернистым фильтром пленки, методами фокусировки и освещением сравнивали как с фильмом нуар, так и со сказочными картинами немого кино , что позволяло визуальным элементам игры нести большую часть веса истории. [4] [84] [85] Сиан Хассетт из PALGN сравнил этот эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и устрашающе красивых сред» в видеоиграх. [73] Гаррет Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и решения игрового дизайна с немецким экспрессионизмом с «сказочными уровнями, которые крутятся и вращаются под неожиданными углами». [35] Сам художественный стиль оценивался как минималистичный и считался напоминающим искусство Лотте Рейнигер , Эдварда Гори , Фрица Ланга и Тима Бертона . [23] [84] [86] Также получило высокую оценку использование неправильного направления в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрыть истинную природу персонажей или теней, или изображение человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, как только игрок пересекает пропасть. [87]

Рецензенты сочли, что звуковые эффекты в игре имеют решающее значение для воздействия игры. Сэм Мачкович, писавший для The Atlantic , назвал направление звука «гораздо более красочным и органичным, чем можно было бы поверить по размытому виду». [88] В обзоре журнала Edge отмечается, что несколько фоновых шумов «[делают] мало что иное, как вклад в тон Лимбо», в то время как звуковые эффекты, создаваемые при движении персонажа-мальчика, «придают жуткую четкость без присутствия обычного саундтрека, который бы их скрывал». [69]

Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень немногие игры столь же оригинальны, атмосферны и неизменно блестящи, как Limbo». [4] Чад Сапейха из The Globe and Mail резюмировал свое мнение об атмосфере игры как о «очень пугающей, до странности красивой и сразу захватывающей эстетике». [5] Говорят, что Limbo — первая игра, в которой была предпринята попытка смешать жанр фантастики ужасов с платформерами . [80] [87] Игра считается художественной игрой благодаря своим визуальным и звуковым элементам. [5] [35] [83] [89]

Сюжет игры и ее финал допускают множество интерпретаций; [5] Концовка была намеренно оставлена ​​расплывчатой ​​и без ответа Playdead. [7] Его сравнивали с другими книгами, фильмами и видеоиграми с открытым финалом, где зрителю предоставляется возможность интерпретировать то, что он прочитал или увидел. [72] [90] В некоторых обзорах предполагается, что игра отражает религиозную природу Лимбо или чистилища , поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончить в том же месте, в котором он начал, повторяя то же путешествие, когда игрок начинает новую игру. [80] Другая интерпретация предполагает, что игра представляет собой путешествие мальчика через ад , чтобы достичь Небес или найти выход из смерти своей сестры. [13] Другая теория предполагает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы. [13] Некоторые теории пытались включить детали игры, такие как изменение обстановки по мере прохождения мальчика по игре, предполагающее развитие человека от ребенка к взрослому и старшему, или сходства и различия между последним экраном игры, где мальчик встречает девушку и главное меню, где могут быть человеческие останки, стоят на своих местах. [13]

Отсутствие прямого повествования, например, в роликах или внутриигровом тексте, вызвало неоднозначную реакцию у рецензентов. Джон Тети из Eurogamer считал, что базовый сюжет игры является метафорическим для «истории поиска товарищеских отношений», и что несколько встреч с человеческими персонажами послужили «эмоциональными пробными камнями», которые продвигали историю вперед; в конечном итоге Тети заявил, что эти элементы делают Limbo «игрой, в которой очень мало людей, но избыток человечества». [11] Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, диалогов и объяснений ей удается передать игроку обстоятельства и причинно-следственные связи проще, чем в большинстве игр». [4] И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы сюжета были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но игра заканчивается неожиданным откровением. [11] [4] Том МакШэй из GameSpot не обнаружил проблем с тем, что игра ставит вопросы «смерть против жизни и реальность против мечты», но намеренно не дает на них ответов, позволяя игроку обдумывать их самостоятельно. [71] МакШей также считал, что короткие, но ужасные сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть». [71] New York Daily News Стю Хорват из отметил, что Limbo «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых захватывающих загадок в видеоиграх». [91]

Другим обзорам не понравилось отсутствие сюжета или его представление в Limbo . Джастин Хейвальд из 1UP.com критически относился к отсутствию повествования, считая, что игра не смогла объяснить цель построенных ловушек или объяснение того, как устроен мир игры, и что финальный акт оставил его «в большем замешательстве, чем когда [он] началось». Хейвальд противопоставил Limbo Braid , похожему платформеру с минималистичными элементами, который передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст. [92] Роджер Харгривс из Metro заявил, что в игре «очень мало доказательств того, что [Playdead] действительно знали, куда они движутся с игрой», сославшись на вторую половину, когда игрок путешествует по заводским настройкам и где он чувствовал игру. стала больше похожа на типичный двумерный платформер и привела к разочаровывающему финалу; Харгривз противопоставил это более ужасным элементам первой половины, таким как встреча с трупами детей и необходимость использовать их как часть решения головоломок. [93]

Продажи и похвалы

[ редактировать ]
Соучредитель Playdead и разработчик Limbo Дино Патти получает одну из наград фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2010 года.

Перед выпуском Limbo была удостоена званий «Техническое совершенство» и «Превосходство в визуальном искусстве» на Фестивале независимых игр во время Конференции разработчиков игр 2010 года . [94] На выставке E3 2010 , примерно за месяц до релиза, Limbo выиграла награду GameSpot в номинации «Лучшая загружаемая игра». [95] и был номинирован на несколько других наград «Best of Show», включая «Лучший платформер» от IGN . [96] «Самая оригинальная игра» от G4 TV , [97] и «Лучшая игра-головоломка» по версии GameSpot. [98] Игра была номинирована в число 32 финалистов фестиваля независимых разработчиков IndieCade 2010 года и в конечном итоге получила награду «Звук». [99] [100]

После выпуска Limbo была названа «Игрой года», «Лучшей инди-игрой» и «Лучшим визуальным искусством» на церемонии вручения наград European Milthon Awards 2010 во время Парижской игровой выставки в сентябре 2010 года. [101] Game Informer назвал Limbo своей игрой месяца в августе 2010 года. [70] Limbo была удостоена награды «Лучшая инди-игра» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010 . [102] Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-ю ежегодную премию Game Developers Choice Awards , получив семь номинаций, в том числе на награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года». [103] и в конечном итоге выиграл в номинации «Лучшее визуальное искусство». [104] Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , Limbo была удостоена наград « Приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в области звукового дизайна » от Академии интерактивных искусств и наук ; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области игр » и «Выдающиеся инновации в играх». [105] [106] Академия также назвала Limbo победителем конкурса Indie Game Challenge 2010 года в категории «Профессионал» вместе с призом в 100 000 долларов. [107] [108] Игра была выбрана на премию Annie Award 2010 как лучшая анимационная видеоигра . [109] Limbo 2011 года по публичному голосованию «Игра года» была названа одной из десяти игр, получивших награду BAFTA Video Game Awards . [110] Кроме того, игра была номинирована на премию BAFTA, определяемую комитетом, в категориях «Художественные достижения», «Использование звука», «Геймплей» и «Лучшая игра». [111] Включение независимо разработанной игры Limbo в число других более крупных коммерческих игр, таких как Assassin's Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops , в номинации "Лучшая игра" считается показателем того, что индустрия видеоигр начала уделять больше внимания этим играм. меньшие названия. [111]

Несколько изданий, в том числе Time , [112] Проводной [113] и Торонто Сан [114] поместил Limbo в десятку лучших видеоигр 2010 года. IGN назвал ее третьей лучшей аркадной игрой для Xbox Live всех времен в двух списках, опубликованных в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Shadow Complex и Pac Man Championship Edition . [115] [116] На сайте также была включена сцена, где мальчик достигает неоновой вывески отеля, как один из 100 незабываемых моментов видеоигры. [117] Лимбо был подделан комедийной труппой Mega64 во время конференции разработчиков игр 2011 года. [118] а затем и дочерним сайтом CollegeHumor , Dorkly. [119]

В течение двух недель после выпуска на Xbox Live Arcade Limbo привлекла более 244 000 игроков в мировые таблицы лидеров (грубый показатель полных продаж игры), что считалось «невероятно впечатляющим достижением» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade. GamerBytes . Райану Лэнгли [120] За месяц с момента выхода было продано более 300 000 копий игры. [20] К концу августа 2010 года количество игроков в глобальной таблице лидеров выросло до 371 000, превысив количество игроков в других играх Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приблизившись к числу пожизненных игроков Braid , выпущенной двумя годами ранее. Лэнгли, который ожидал, упадут что продажи Limbo «из-за отсутствия повторяемого контента и того, что игра предназначена исключительно для одного игрока», считал, что эти цифры «превзошли всеобщие ожидания». [121] Фил Спенсер , вице-президент Microsoft Game Studios, заявил в сентябре 2010 года, что Limbo была «нашей номером одной летней аркадной игрой за долгое время», а также заявил, что Limbo представляет собой сдвиг в типе игр, которые хотят играть геймеры. онлайн-игровых сервисов по запросу; «Иконической [интеллектуальной собственности], о которой люди знают, становится все меньше, и она становится более разнообразной». [122] Limbo стала третьей по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2010 году: было продано 527 000 игр и получено около 7,5 миллионов долларов дохода. [123] В марте 2011 года Microsoft назвала Limbo 11-й самой продаваемой игрой на Xbox Live. [124] Playdead заявила, что более двух миллионов пользователей сервиса Xbox 360 играли в демоверсию в течение года после выпуска игры. [37]

Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. [46] К июню 2013 года, незадолго до выпуска iOS, Playdead объявила, что общий объем продаж Limbo на всех платформах превысил 3 миллиона экземпляров. [53] Версия для PlayStation 3 была самой продаваемой сторонней загружаемой игрой в сервисе PlayStation Network в 2011 году. [125] Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии вручения наград PSN Gamers 'Choice Awards 2012. [126] Версия Limbo для Mac OS X была удостоена награды Apple Design Award в 2012 году. [127]

Заявки на гранты от Nordic Game Program, которая финансировала Limbo первоначальную разработку , увеличились на 50% во второй половине 2010 года, что, как полагают, связано с успехом игры. [128] Playdead смогла выкупить себя у своих инвесторов в августе 2011 года за счет доходов, полученных от продаж Limbo . [129] Следующая игра Playdead, Inside , впервые выпущенная в июне 2016 года, визуально и тематически похожа на Limbo и включает в себя некоторые элементы, вырезанные из Limbo разработки . [130]

  1. ^ Миллер, Грег (12 марта 2010 г.). «GDC 10: Практический опыт в Лимбо» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  2. ^ Ноубл, МакКинли (19 июля 2010 г.). «Лимбо» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 30 августа 2010 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Томпсен, Майкл (14 сентября 2010 г.). «Как Лимбо ожил» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2012 года . Проверено 19 сентября 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Хэтфилд, Деймон (19 июля 2010 г.). «Обзор Лимбо» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д Сапеха, Чад (22 июля 2010 г.). «Игра в Лимбо» . Глобус и почта . Архивировано из оригинала 24 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  6. ^ Jump up to: а б с Гаскилл, Джейк (19 июля 2010 г.). «Лимбо» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 15 января 2012 года . Проверено 24 июля 2010 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д Тилли, Стив (24 июля 2010 г.). « Фанаты «Лимбо» хотят ответов» . Торонто Сан . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 24 июля 2010 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и Александр, Ли (18 февраля 2010 г.). «Дорога на IGF: Дино Патти из Limbo» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  9. ^ Хэтфилд, Деймон (2 марта 2010 г.). «Лимбо, номинированный на IGF, направляется в XBLA» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Гиллон, Кирон (22 февраля 2010 г.). «Фактор IGF 2010: Лимбо» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж г Тети, Джон (19 июля 2010 г.). «Лимбо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  12. ^ Уильямс, Кристиан (26 июля 2010 г.). «Лимбо» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д Кучера, Бен (29 июля 2010 г.). «Концовка Лимбо: что все это значит? Множество теорий» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 5 июля 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  14. ^ Коуэн, Дэнни (28 июля 2010 г.). «Критический прием: Лимбо Playdead» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 29 июля 2010 г.
  15. ^ Jump up to: а б Острофф, Джошуа (сентябрь 2010 г.). «Арти на века» . Восклицайте! . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 24 августа 2010 г.
  16. ^ Jump up to: а б Edge Staff (26 сентября 2012 г.). «Создание: Лимбо» . Край . Будущее . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года.
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Натт, Кристиан (24 февраля 2012 г.). «Висит в Лимбо» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 24 февраля 2012 г.
  18. ^ Каойли, Эрик (10 марта 2010 г.). «Limbo финалиста IGF выйдет на XBLA этим летом» . Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 22 августа 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  19. ^ Браун, Натан (25 августа 2011 г.). «Playdead использует Unity для следующего проекта» . Край . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Шеффилд, Брендон (16 августа 2010 г.). «GDC Europe: Карлсен из Limbo о том, как сделать игроков своим злейшим врагом и лучшим другом» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  21. ^ Jump up to: а б с «ЛИМБО для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  22. ^ Jump up to: а б Уэстбрук, Логан (26 марта 2001 г.). «Практика PAX East 2010: Лимбо» . Эскапист . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  23. ^ Jump up to: а б Брофи-Уоррен, Джамин (4 августа 2010 г.). «Лимбо: видеоигра, сочетающая искусство, головоломки и мечты» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 5 августа 2010 года . Проверено 4 августа 2010 г.
  24. ^ Домингес, Джеймс (30 июля 2010 г.). «Разделенный экран: выглядит хорошо» . Возраст . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 4 августа 2010 г.
  25. ^ Jump up to: а б с Бридж, Калеб (17 июля 2012 г.). «Создание аудио, которое имеет значение» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 17 июля 2012 г.
  26. ^ Донован, Тристан (29 мая 2012 г.). «10 советов: создание и интеграция аудио» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 1 июня 2012 года .
  27. ^ Аньелло, Энтони Джон (28 февраля 2013 г.). «Ауральные истории: Мартин Стиг Андерсен, звукорежиссер Limbo» . Гамологическое общество . Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года . Проверено 13 марта 2013 г.
  28. ^ Jump up to: а б Патти, Дино (8 июля 2011 г.). «Лимбо приходит в PSN 19 июля» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 9 июля 2011 г.
  29. ^ Каллен, Джонни (8 июля 2011 г.). «Limbo PS3 выйдет 19 июля, мировой запуск Steam состоится 2 августа» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 8 июля 2011 г.
  30. ^ Кокер, Гай (3 марта 2011 г.). «Загадки Playdead on Limbo» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 года . Проверено 1 января 2017 г.
  31. ^ Jump up to: а б Арендт, Сьюзен (3 марта 2011 г.). «Создатель головоломок Лимбо — твой враг» . Эскапист . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 3 марта 2011 г.
  32. ^ «Лимбо в магазине Xbox» . Магазин Майкрософт . Архивировано из оригинала 1 января 2022 года . Проверено 1 января 2022 г.
  33. ^ «В список лучших игр 2010 года по версии Machinima входит Minecraft» . Котаку . 22 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 января 2022 г. . Проверено 1 января 2022 г.
  34. ^ «Microsoft ищет новые инди-таланты» . Еврогеймер . 15 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 января 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  35. ^ Jump up to: а б с Мартин, Гаррет (26 июля 2010 г.). «Летние игры: Dark 'Limbo' — это крутой экшн» . Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 28 июля 2010 года . Проверено 26 июля 2010 г.
  36. ^ Пинья, Крис (29 мая 2010 г.). «Разработчик Playdead заявляет, что Limbo не выйдет на PS3 и ПК» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  37. ^ Jump up to: а б с Инь-Пул, Уэсли (12 июля 2011 г.). «Лимбо на PS3, Steam: почему сейчас?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 12 июля 2011 г.
  38. ^ Jump up to: а б Каллен, Джонни (11 октября 2010 г.). «Разработчики Limbo работают над новым IP» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 11 октября 2010 г.
  39. ^ Jump up to: а б Шрамм, Майк (11 октября 2010 г.). «Создатели Limbo работают над новым IP» . Джойстик . Архивировано из оригинала 21 июня 2012 года . Проверено 11 октября 2010 г.
  40. ^ Чаппл, Крейг (16 июля 2012 г.). «Sony проиграла Limbo, потому что хотела получить права интеллектуальной собственности» . Развивать . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 16 июля 2012 г.
  41. ^ Старший, Том (6 июня 2011 г.). «Трейлер Limbo в Steam намекает на релиз на ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 6 июня 2011 г.
  42. ^ Лэнгли, Райан (29 июня 2011 г.). «ЛИМБО направляется в сеть PlayStation Network» . Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 29 июня 2011 г.
  43. ^ Jump up to: а б Грант, Кристофер (30 июня 2011 г.). «Limbo выходит в Steam и PSN, а Playdead занимается портами» . Джойстик . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  44. ^ Перейра, Крис (8 июля 2011 г.). «У Лимбо свидание в PSN и Steam» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 8 июля 2011 г.
  45. ^ Каллен, Джонни (20 июля 2011 г.). «Подтверждено: Limbo PS3, ПК имеет дополнительный «секретный» дополнительный контент» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 20 июля 2011 г.
  46. ^ Jump up to: а б Наннели, Стефанни (10 ноября 2011 г.). «До конца года Limbo продаст более 1 миллиона версий для Mac» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 10 ноября 2011 г.
  47. ^ Гроен, Эндрю (21 декабря 2011 г.). «Limbo теперь доступен в Mac App Store, Steam придется подождать» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 21 декабря 2011 г.
  48. ^ Перерия, Крис (31 мая 2012 г.). «Лучший скромный инди-набор, включающий Bastion и Psychonauts» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 31 мая 2012 г.
  49. ^ Пристман, Крис (4 июня 2012 г.). «Пользователи Linux подают петицию против «Humble Bundle V» из-за неродной версии «Limbo» » . Журнал независимых игр . Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года . Проверено 7 июля 2012 г.
  50. ^ Доу, Лиам (19 июня 2014 г.). «Выпущена полностью родная версия LIMBO Dark Platformer для Linux, вина больше нет» . Игры в Linux . Проверено 12 июля 2014 г.
  51. ^ Патти, Дино (30 мая 2013 г.). «ЛИМБО выйдет на PlayStation Vita 4 июня» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 30 мая 2013 г.
  52. ^ Jump up to: а б Корриа, Алекса Рэй (4 июня 2013 г.). «Limbo на PS Vita поддерживает перекрестную покупку с PS3» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 июня 2013 года . Проверено 4 июня 2013 г.
  53. ^ Jump up to: а б Саркар, Самит (26 июня 2013 г.). «Limbo выйдет на iOS 3 июля, общий объем продаж превысит 3 миллиона копий» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
  54. ^ Даттон, Фред (9 марта 2011 г.). «Limbo, Trials, 'Splosion Man» поступили в продажу . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 года . Проверено 9 марта 2011 г.
  55. ^ Хиллер, Бренна (9 марта 2011 г.). «Limbo, Splosion Man и Trials HD войдут в розничную продажу» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года . Проверено 9 марта 2011 г.
  56. ^ Матулеф, Джеффри (2 июля 2012 г.). «Специальное издание Limbo уже доступно» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 августа 2012 года . Проверено 2 июля 2012 года .
  57. ^ Макуч, Эдди (26 ноября 2014 г.). «Xbox One находится в подвешенном состоянии, потому что это «must-have», — говорит руководитель Xbox» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 г.
  58. ^ Македонски, Бретт (3 ноября 2016 г.). «Лимбо по-прежнему отказывается умирать, выходя на Xbox One во второй раз» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года . Проверено 3 ноября 2016 г.
  59. ^ Клементс, Райан (22 февраля 2015 г.). «The Drop: новые игры для PlayStation от 24 февраля 2015 г.» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Проверено 22 февраля 2015 г.
  60. ^ Фрэнк, Аллегра (28 июня 2017 г.). «Limbo и Inside отправляются в розничную продажу в одной упаковке» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 года . Проверено 28 июня 2017 г.
  61. ^ Торф, Пэт (13 сентября 2017 г.). «Два набора инди «Inside» и «Limbo» уже доступны!» . Чертовски отвратительно. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  62. ^ Крайер, Хирун (20 июня 2018 г.). «Inside and Limbo выйдет в этом месяце на Nintendo Switch» . USGamer . Архивировано из оригинала 20 июня 2018 года . Проверено 20 июня 2018 г.
  63. ^ Jump up to: а б «Обзоры LIMBO для Xbox 360» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  64. ^ Jump up to: а б «Обзоры LIMBO для PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  65. ^ «Обзоры LIMBO для PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  66. ^ «Обзоры игры LIMBO для iPhone/iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  67. ^ «Обзоры LIMBO для Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  68. ^ «LIMBO для обзоров коммутаторов» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 12 июля 2019 г.
  69. ^ Jump up to: а б «Обзор Лимбо» . Край . Будущее . 20 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 г.
  70. ^ Jump up to: а б с Миллер, Мэтт (август 2010 г.). «Лимбо». Игровой информер . п. 110.
  71. ^ Jump up to: а б с д МакШэй, Том (21 июля 2010 г.). «Обзор Лимбо» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 октября 2011 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  72. ^ Jump up to: а б с д Скотт, Райан (23 июля 2010 г.). «Обзор Лимбо» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 августа 2012 года . Проверено 1 августа 2010 г.
  73. ^ Jump up to: а б Хассетт, Сиан (22 июля 2010 г.). «Обзор Лимбо» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  74. ^ Лерэ, Джозеф (11 июля 2013 г.). « Обзор «Лимбо» — невероятная атмосфера, наполненная разочаровывающими головоломками» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 27 апреля 2018 года . Проверено 6 июня 2018 г.
  75. ^ Фруштик, Расс (19 июля 2010 г.). « Обзор «Лимбо» - застрял с тобой посередине» . МТВ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  76. ^ Ашер, Уильям (10 мая 2010 г.). «Лимбо» получил жутко занимательный тизер-трейлер . Кино Смесь. Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  77. ^ Холл, Александра (21 июня 2010 г.). «Предварительный просмотр E3 2010» . G4TV . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  78. ^ Jump up to: а б « Лимбо» просто прекрасен» . Торонто Сан . 24 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 25 июля 2010 г.
  79. ^ Jump up to: а б Орланд, Кайл (27 июля 2010 г.). «Анализ: время завершения Лимбо - что такое длина?» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  80. ^ Jump up to: а б с Хоггинс, Том (21 июля 2010 г.). «Обзор видеоигры Лимбо» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 23 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  81. ^ Гиллон, Кирон (18 августа 2010 г.). « День «Размер не имеет значения» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 18 августа 2010 г.
  82. ^ Бенедетти, Винда (28 июля 2010 г.). « "Лимбо" — это рай для игры» . Новости Эн-Би-Си . Проверено 28 июля 2010 г. [ мертвая ссылка ]
  83. ^ Jump up to: а б Фриман, Уилл (1 августа 2010 г.). «Лимбо» . Хранитель . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 года . Проверено 1 августа 2010 г.
  84. ^ Jump up to: а б Бакалар, Джефф; Штейн, Скотт; Акерман, Дэн (19 июля 2010 г.). «Счастливо застрять в Лимбо» . CNet . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  85. ^ Шитс, Дэвид (20 июля 2010 г.). « Лимбо» — это темная, тревожная поездка» . Пост-отправка Сент-Луиса . Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  86. ^ «Лимбо» (на немецком языке). CNetГермания . 30 июля 2010. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 25 августа 2010 г. Кажется, будто кто-то катапультировал работу силуэтного аниматора Лотте Райнигер в цифровое настоящее. Кажется, будто кто-то перенес работу силуэтного аниматора Лотте Райнигер в цифровое настоящее.
  87. ^ Jump up to: а б Гир, Дункан (21 июля 2010 г.). «Практика: Лимбо» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 24 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  88. ^ Машковеч, Сэм (20 июля 2010 г.). «ЛИМБО: видеоигра исследует жизнь с потерями» . Атлантика . Архивировано из оригинала 23 июля 2010 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  89. ^ Гиллин, Джошуа (26 июля 2010 г.). «Limbo — это последнее предложение в споре об играх как искусстве» . «Санкт-Петербург Таймс» . Архивировано из оригинала 28 июля 2010 года . Проверено 26 июля 2010 г.
  90. ^ Кучера, Бен (19 июля 2010 г.). «Limbo — это свежий, завораживающий шифр. Купите его» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  91. ^ Хогват, Стю (26 июля 2010 г.). «Лимбо» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . Архивировано из оригинала 29 июля 2010 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  92. ^ Хейвальд, Джастин (19 июля 2010 г.). «Лимбо (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  93. ^ Харгривз, Роджер (21 июля 2010 г.). «Обзор игр: Limbo приносит артхаусные игры в Xbox Live Arcade» . Метро . Архивировано из оригинала 30 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2010 г.
  94. ^ Хэтфилд, Деймон (10 марта 2010 г.). «GDC 10: Лауреаты премии фестиваля независимых игр» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  95. ^ «Лучшая загружаемая игра» . ГеймСпот . 8 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  96. ^ «E3 2010: Лучшее из наград E3» . ИГН . 17 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 17 июня 2010 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  97. ^ Пфистер, Эндрю (24 июня 2010 г.). «Награда X-Play и G4tv.com Best Of E3 2010» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  98. ^ «Лучшая игра-головоломка» . ГеймСпот . 8 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 г. Проверено 26 августа 2010 г.
  99. ^ Каолли, Эрик (3 сентября 2010 г.). «IndieCade 2010 объявляет финалистов октябрьского фестиваля» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 3 сентября 2010 г.
  100. ^ Роуз, Майкл (9 октября 2010 г.). «Объявлены победители IndieCade 2010» . Инди-игры. Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 9 октября 2010 г.
  101. ^ «Премия Милтонс 2010» . Игры-Фед. Сентябрь 2010. Архивировано из оригинала 21 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  102. ^ «Подведение итогов Video Game Awards 2010» . ИГН. 11 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 14 декабря 2010 г.
  103. ^ «Limbo, Red Dead, Mass Effect 2 — главные номинанты 11-й ежегодной премии Choice Awards» . Гамасутра . 12 января 2011 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 12 января 2011 г.
  104. ^ Орланд, Кайл (3 марта 2011 г.). «GDC 2011: Red Dead Redemption возглавила награду Game Developers Choice Awards» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 июня 2012 года . Проверено 3 марта 2011 г.
  105. ^ Мартин, Мэтт (11 февраля 2011 г.). «Red Dead Redemption получает 5 наград AIAS» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 августа 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  106. ^ Каллен, Джонни (19 января 2011 г.). «Red Dead Redemption лидирует в номинациях IAA» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 20 января 2011 г.
  107. ^ Александр, Ли (20 января 2011 г.). «Indie Game Challenge выявил 12 финалистов» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 20 января 2011 г.
  108. ^ Джонсон, Стефан (11 февраля 2011 г.). «Лимбо, Интерия выиграет конкурс инди-игр» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  109. ^ «38-е ежегодные номинации и победители Энни» . АСИФА-Голливуд . 5 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 4 декабря 2009 года . Проверено 28 февраля 2011 г.
  110. ^ Филлипс, Том (10 февраля 2011 г.). «Black Ops, Halo и Mario номинированы на премию Bafta Game Award» . Метро . Архивировано из оригинала 26 июля 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  111. ^ Jump up to: а б Дэвидсон, Пит (16 февраля 2011 г.). «Премия BAFTA в области видеоигр неудивительна» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 6 ноября 2011 года . Проверено 16 февраля 2011 г.
  112. ^ «10 лучших вещей 2010 года» . Время . 14 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  113. ^ Колер, Крис (20 декабря 2010 г.). «20 лучших игр 2010 года» . Проводной . Проверено 20 января 2011 г.
  114. ^ Тилли, Стив (29 декабря 2010 г.). «10 лучших видеоигр года» . Торонто Сан . Архивировано из оригинала 4 февраля 2011 года . Проверено 20 января 2011 г.
  115. ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live» . ИГН . 16 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  116. ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live» . ИГН . 4 октября 2011 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 4 октября 2011 г.
  117. ^ 100 лучших незабываемых моментов видеоигр — IGN.com , заархивировано из оригинала 2 августа 2019 г. , получено 4 июня 2022 г.
  118. ^ Каойли, Эрик (6 апреля 2011 г.). «Mega64 в подвешенном состоянии на GDC» . Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 6 апреля 2011 г.
  119. ^ Фэйи, Майк (27 февраля 2012 г.). «The Dorkly Weekly: Проливая немного света на Лимбо» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 июля 2012 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  120. ^ Лэнгли, Райан (11 августа 2010 г.). «Подробно: анализ продаж игровых автоматов Xbox Live, июль 2010 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  121. ^ Лэнгли, Райан (7 сентября 2010 г.). «XBLA: Подробно: анализ продаж игровых автоматов Xbox Live, август 2010 г.» . Геймербайтс . Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  122. ^ Пинья, Крис (18 сентября 2010 г.). «Limbo долгое время была самой продаваемой игрой среди игровых автоматов лета » . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 года . Проверено 18 сентября 2010 г.
  123. ^ Иван, Том (27 января 2011 г.). «Рекордные доходы от Xbox Live Arcade в 2010 году» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 27 января 2011 г.
  124. ^ Хэтфилд, Деймон (30 марта 2011 г.). «Самые продаваемые игры XBLA за все время» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  125. ^ Роуз, Майк (14 декабря 2011 г.). «Limbo, PixelJunk Shooter 2 — самые продаваемые игры PSN в 2011 году» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 14 декабря 2011 г.
  126. ^ Граверо, Пьер (6 марта 2012 г.). «Награда PSN Gamers' Choice 2012 — и победители…» Блог PlayStation в США. Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  127. ^ Лоуэншан, Джош (11 июня 2012 г.). «Apple объявляет победителей премии Design Award 2012» . CNet . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 11 июня 2011 г.
  128. ^ Пирсон, Дэйв (19 октября 2010 г.). «Рекордное количество участников для финансирования Северных игр» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 августа 2012 года . Проверено 11 ноября 2010 г.
  129. ^ Уилтшир, Алекс (31 августа 2011 г.). «Playdead выкупила себя у своих инвесторов» . Край . Архивировано из оригинала 14 июня 2012 года . Проверено 31 августа 2011 г.
  130. ^ Гольдфарб, Эндрю (27 июля 2012 г.). «Проект Limbo Follow-up 2 появится как минимум через 2 года » . ИГН . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 802b230c7e7c737f86ba909e9bdeb765__1722700800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/80/65/802b230c7e7c737f86ba909e9bdeb765.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Limbo (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)