Путешествие (видеоигра, 2012 г.)
Путешествие | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Дженова Чен |
Продюсер(ы) | Робин Хунике |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) |
|
Композитор(ы) | Остин Уинтори |
Двигатель | PhyreEngine |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Приключение , арт-игра |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Journey — это инди- приключенческая игра , разработанная Thatgamecompany , изданная Sony Computer Entertainment и режиссёром Дженовой Чен . Он был выпущен для PlayStation 3 через PlayStation Network в марте 2012 года и портирован на PlayStation 4 в июле 2015 года. Позже он был портирован на Windows в июне 2019 года и на iOS в августе 2019 года.
В Journey игрок управляет фигурой в мантии в огромной пустыне, направляющейся к горе вдалеке. Можно обнаружить других игроков, находящихся в том же путешествии, и два игрока могут встречаться и помогать друг другу, но они не могут общаться посредством речи или текста и не могут видеть имена друг друга до тех пор, пока не закончатся титры игры. Единственная форма общения между ними — это музыкальный перезвон, который превращает тусклые куски ткани, найденные на уровнях, в ярко-красные, влияя на игровой мир и позволяя игроку продвигаться по уровням. Разработчики стремились вызвать у игрока чувство малости и удивления, а также создать эмоциональную связь между ним и анонимными игроками, которых они встречают на своем пути. Музыка, написанная Остином Уинтори , динамически реагирует на действия игрока, создавая единую тему, отражающую эмоциональную дугу игры на протяжении всей истории.
Рецензенты игры высоко оценили визуальное и звуковое искусство, а также чувство товарищества, создаваемое игрой с незнакомцем, назвав это трогательным и эмоциональным опытом, и с тех пор включили ее в список одной из величайших видеоигр всех времен . Journey выиграла несколько наград « Игра года » и получила несколько других наград и номинаций, в том числе номинацию за лучший саундтрек для визуальных медиа на премии «Грэмми» 2013 года . Розничное «Коллекционное издание», включающее Journey , две предыдущие игры Thatgamecompany и дополнительные носители, было выпущено в августе 2012 года.
Геймплей
[ редактировать ]
В Journey игрок берет на себя роль фигуры в мантии в пустыне. После вступительной части игроку показывают фигуру в мантии, сидящую на песке, на фоне большой горы вдалеке. [1] Путь к этой горе, конечной цели игры, разделен на несколько участков, проходимых линейно. Игрок может ходить по уровням, а также управлять камерой, которая обычно следует за фигурой, либо с помощью аналогового джойстика , либо наклоняя чувствительный к движению контроллер . [2] Игрок может прыгать с помощью одной кнопки или издавать бессловесный крик или музыкальную ноту с помощью другой; длина и громкость крика зависят от того, как нажата кнопка, а нота остается в гармонии с фоновой музыкой. [3] Эти элементы управления представлены графически в начале игры; нигде за пределами титров и титульного экрана не отображаются и не произносятся какие-либо слова. [1]
Фигура в мантии носит волшебный шарф, который позволяет игроку ненадолго летать; при этом расходуется магический заряд шарфа, визуально представленный светящимися рунами на шарфе. Руны шарфа заряжаются, если находиться рядом с плавающими кусочками красной ткани или другими способами. [4] Прикосновение к светящимся символам, разбросанным по уровням, удлиняет первоначально рудиментарный шарф, позволяя игроку дольше оставаться в воздухе. На уровнях присутствуют более крупные полоски ткани, которые можно превратить из жесткого, тускло-серого в ярко-красное, если напевать рядом с ними. Это может оказать влияние на мир, например, высвободить кусочки волшебной ткани, сформировать мосты или левитировать игрока. Это, в свою очередь, позволяет игроку продвигаться по уровню, открывая двери или позволяя ему достигать ранее недоступных областей. У фигуры в мантии нет видимых рук, позволяющих напрямую манипулировать игровым миром. [3] По пути игрок встречает летающих тканевых существ, некоторые из которых помогают ему продвигаться. На более поздних уровнях игрок также встречает враждебных существ из камня, которые, заметив игрока, отрывают части шарфа фигуры. [2]
На каждом уровне игрок может встретить еще одного игрока, временно подключенного к его игре. Когда игроки приближаются друг к другу, они заряжают шарфы друг друга. Они не могут общаться друг с другом, кроме пения. Игроки могут помогать друг другу, активируя полоски ткани или указывая пути, но не могут мешать друг другу и не являются необходимыми для прохождения какого-либо уровня. [2] Когда два игрока заканчивают раздел одновременно, они остаются вместе в следующем; в противном случае они подключаются к новым игрокам, когда уходят дальше. Хотя все фигуры в целом выглядят одинаково, отдельных игроков можно отличить по уникальным символам, которые парят в воздухе, когда они поют, и постоянно отображаются на их мантиях. [5] Игроки также могут получить декоративные узоры на своей одежде при последовательных прохождениях, которые могут быть отличительными. [6] Вся игра занимает два-три часа. [2]
История
[ редактировать ]Journey — это бессловесная история, рассказанная посредством игрового процесса и визуальных роликов. Действие персонажа игрока начинается возле небольшой песчаной дюны в огромной пустыне. Поднявшись на вершину дюны, персонаж может увидеть вдалеке большую загадочную гору со светящейся расщелиной, разделяющей ее вершину. Подойдя к горе, персонаж обнаруживает остатки некогда процветающей цивилизации, со временем размытые песком. По руинам в конце каждой области разбросаны камни, на которых путешественник отдыхает и видит встречу с большой фигурой в белом одеянии в круглой комнате. Стены украшают произведения искусства, описывающие взлет и падение цивилизации персонажа игрока, что также отражает путешествие игрока. По мере того, как игрок отправляется в руины некогда обширного города у подножия горы, он обнаруживает, что ему также приходится бороться с бродячим древним и враждебным автоматическим оружием, называемым машинами, оставшимся после войны, положившей конец цивилизации. жадность к большему количеству ткани для некогда древнего и процветающего племени.
Видение показывает, что путешественник рушится, не достигнув пункта назначения, но путешественник решает продолжить путь. В конце концов, благополучно добравшись до самой горы, путешественник начинает подниматься по ней, с трудом попадая в более холодный климат и сталкиваясь с глубоким снегом и сильным ветром. Поскольку расщелина все еще находится на приличном расстоянии, путешественник падает и падает в снег. Шесть фигур в белых одеждах появляются перед персонажем и наделяют путешественника новой энергией, позволяя игроку достичь вершины горы и войти в расщелину, пока экран заполняется белым. Затем игроку показываются титры игры, проигрывая финальную кинематографическую сцену. В этой сцене изображена падающая звезда, исходящая из расщелины и пересекающая путь путешественника через руины, а также мелькающие изображения других путешественников в одеждах, направляющихся к горе. В конце концов, звезда останавливается на песчаной дюне, где началась игра, и игроку предоставляется возможность начать игру заново. По окончании титров игроку показываются имена пользователей других путешественников, которые были с ним во время путешествия.
Разработка
[ редактировать ]
Journey была последней игрой, созданной в рамках контракта на три игры между Thatgamecompany и Sony Computer Entertainment , первые две — Flow и Flower . Разработка игры началась в 2009 году, после выхода Flower . Команда разработчиков Journey из 18 человек состояла в основном из создателей предыдущих игр компании; соучредитель Дженова Чен была креативным директором, а Ник Кларк вернулся в качестве ведущего дизайнера. [7] Келли Сантьяго , продюсер Flow and Flower , не вернулась к своим обязанностям, вместо этого сосредоточившись на роли президента компании, и ее заменил Робин Хунике . [8]
Когда разработка началась, Sony ожидала, что игра будет завершена за год, а не за три с лишним, как это в итоге потребовалось. [9] Компания Thatgamecompany всегда ожидала, что ей понадобится расширение; по словам Хунике, они считали, что завершить игру за год «нереально». [10] В итоге разработка заняла даже больше времени, чем ожидалось, поскольку команде было трудно сформулировать свои идеи для игры и поддерживать эффективное общение. [10] За время разработки команда выросла с семи до восемнадцати человек. [7] [9] В конце второго года, когда продление Sony истекло, игра не вызвала у игрока тех эмоций, которых хотела команда. Sony согласилась на еще одно продление на один год, но в конечном итоге развитие превысило даже это. [11]
Стресс проекта привел к ощущению, что не хватает времени или денег, чтобы завершить все, что хотела команда, что усилило стресс и вызвало споры по поводу дизайна игры. В итоге разработчики сократили сверхурочные, затраченные на проект, чтобы избежать выгорания, хотя это означало дальнейшие задержки и рисковало, что у компании закончатся деньги по мере приближения к завершению игры. В своем выступлении на 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards в 2013 году Чен признал, что компания действительно была доведена до банкротства в последние месяцы разработки и что некоторым разработчикам на тот момент не заплатили. [11] Хунике описал решение, позволяющее наконец завершить игру, как научиться отпускать напряжение и идеи, которые не смогли попасть в игру, и быть «добрыми друг к другу». [9]
Цель игры — дать игроку почувствовать себя «маленьким» и вызвать у него чувство трепета перед окружающим миром. [12] Основная идея, задуманная Ченом, заключалась в том, чтобы создать нечто, выходящее за рамки «типичного менталитета поражения/убийства/победы» большинства видеоигр. [13] Первоначально команда создала прототип под названием «Дракон» , в котором игроки пытались отобрать большого монстра от других игроков, но в конечном итоге отказались от него, обнаружив, что игрокам слишком легко игнорировать друг друга в пользу своих собственных целей. [13]
Разработчики спроектировали Journey как японский сад , где постарались убрать все неуместные элементы, чтобы те эмоции, которые они хотели вызвать, проявились. [14] Этот минимализм призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство удивления без прямых инструкций. Сюжетная арка разработана так, чтобы четко следовать теории повествования Джозефа Кэмпбелла или мономифической путешествию героя, а также представлять этапы жизни, чтобы усилить эмоциональную связь игроков во время их совместного путешествия. [15] [16] [17] В своей речи в DICE Чен отметил, что трое из 25 тестировщиков плакали после завершения игры. [11]
Пустынный сеттинг игры во многом основан на Ближнем Востоке и включает в себя арабскую культуру , искусство и архитектуру . Дженова Чен и арт-директор Мэтт Нава не хотели, чтобы обстановка была слишком западной или восточной, поэтому они считали, что Ближний Восток — идеальная золотая середина. Кроме того, «Путешествие» также включает в себя китайские и тибетские культурные влияния, основанные на детстве Чена в Китае. [18] [19]
Многопользовательский компонент Journey был разработан, чтобы облегчить сотрудничество между игроками, не принуждая его и не допуская конкуренции. [14] Он предназначен для того, чтобы позволить игрокам чувствовать связь с другими людьми, исследуя их вместе, а не разговаривая с ними или сражаясь с ними. [12] План заключался в том, чтобы «создать игру, в которой люди чувствовали бы связь друг с другом, чтобы показать в них положительную сторону человечности». [14] Разработчики чувствовали, что внимание к заботе о другом игроке будет разбавлено слишком большим количеством игровых элементов, таких как дополнительные цели или задачи, поскольку игроки будут сосредотачиваться на них и «игнорировать» другого игрока. [14] Они также считали, что текстовая или голосовая связь или отображение имен пользователей позволят предвзятости и предубеждениям игроков встать между ними и другим игроком. [20]
Journey была выпущена 13 марта 2012 года для загрузки в PlayStation Network . [21] или Домашнее игровое пространство PlayStation тематическая зона, основанная на Journey, была выпущена 14 марта 2012 года и внешне похожа на игру. [22] Розничное «Коллекционное издание» игры было выпущено 28 августа 2012 года. Помимо Journey , в состав дисковой игры входят Flow и Flower ; комментарии создателей, иллюстрации, галереи и саундтреки для всех трех игр; несвязанные мини-игры; и дополнительный контент для PlayStation 3. [23] В сентябре 2012 года Sony и Thatgamecompany выпустили книгу в твердом переплете под названием «Искусство путешествия», написанную арт-директором игры Мэттом Нава, содержащую художественные произведения из игры, начиная от концепт-арта и заканчивая финальной игровой графикой. [24]
21 июля 2015 года была выпущена игра Journey в сети PlayStation Network для PlayStation 4 , портированная британской студией Tricky Pixels; [25] владельцы цифровой версии игры для PlayStation 3 смогли бесплатно скачать новую версию. [26] Версия игры для PlayStation 4 отличается улучшенной графикой по сравнению с оригиналом, с более высоким разрешением и частотой кадров , а также улучшенным качеством текстур. [27] [28] По данным Tricky Pixels, оригинальная игра для PlayStation 3 была «шедевром программирования для PlayStation 3», а портирование игры на PlayStation 4 было «огромной технической проблемой». [27] Annapurna Interactive опубликовала в 2019 году порты Journey для Windows и iOS , разработанные Inline Assembly. [29]
Музыка
[ редактировать ]Оригинальный саундтрек к фильму «Путешествие» | |
---|---|
Альбом саундтреков | |
Выпущенный |
|
Студия | Студия М1, Скопье |
Жанр | Саундтрек к видеоигре |
Длина | 58 : 34 |
Этикетка | Sony Компьютерные развлечения |
Продюсер |
|
Музыка в Journey была написана и оркестрована Остином Уинтори , который ранее работал с Thatgamecompany над саундтреком к Flow . Уинтори тесно сотрудничал над саундтреком со звукорежиссером Стивом Джонсоном, а также с командой программистов, поэтому музыка динамически связывалась как с действиями игрока, так и со звуковыми эффектами, вызываемыми близлежащими игровыми объектами, и ощущалась так, как будто это « разворачивается в реальном времени». [30] Джонсон чувствовал, что использование коротких музыкальных фрагментов, которые зацикливаются, не реагируя на действия проигрывателя, было бы «упущенной возможностью», и хотел создавать музыку, которая менялась бы, но при этом содержала бы сложную эмоциональную дугу. Дженова Чен встретился с Винтори в начале разработки игры, чтобы описать свое видение проекта, а Винтори покинул встречу и создал ядро основной темы, прежде чем добрался до своей машины, а также сочинил и записал основную тему виолончели для саундтрека. той ночью. Он продолжал работать над саундтреком в течение следующих трех лет в сотрудничестве с командой разработчиков; он создавал трек, который команда использовала при создании области в игре, а Винтори воспроизводил этот раздел, редактируя музыку, а затем отправлял его обратно. Уинтори провел время, экспериментируя и отказываясь от многих идей; в то время как первый трек "Nascence" получился легко, последний трек "Apotheosis" претерпел несколько самых разных попыток. [31] [32]
В отличие от многих игр, где разные песни имеют разные темы для каждого персонажа или области, Wintory решила основать все пьесы на одной теме, которая символизирует игрока и его путешествие, с соло на виолончели, особенно представляющими игрока. Уинтори описывает музыку как «большой концерт для виолончели, где вы солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас», хотя он описывает ее как не обязательно оркестровую из-за включения электронных аспектов. [30] [33] Виолончель начинает игру как «погруженная в море электронного звука», прежде чем сначала появиться сама по себе, а затем слиться с полноценным оркестром, отражая путешествие игрока на гору. [34] Всякий раз, когда игрок встречает другого человека, в музыку динамически включаются арфы и альт. [32] Хотя художественный стиль игры основан на нескольких различных культурах, Wintory попыталась устранить любые явные культурные влияния из музыки, чтобы сделать ее «настолько универсальной и бескультурной, насколько это возможно». [30] Тина Го выступает виолончелисткой для саундтрека. Она близкая подруга Винтори и исполнила с ним «Woven Variations», восьмиминутную живую оркестровую вариацию саундтрека к фильму «Путешествие» . [33] Все неэлектронные инструменты в саундтреке были записаны с Симфоническим оркестром Македонского радио в Скопье , Северная Македония . [35] [31] Исполнение «Woven Variations» повлияло на финал игры: по завершении разработки у Wintory возникли трудности с финалом «Apotheosis», финального трека игры, в то время как команда разработчиков не знала, как завершить путешествие игрока. на вершине горы. В то время как они планировали большое, драматическое завершение обоих, на концерте Винтори заставила оркестр уйти в конце пьесы, чтобы продемонстрировать игру Го на виолончели. Вдохновленные, Винтори и его команда завершили «Апофеоз» и игру таким же образом: игровой мир исчез, оставив только игрока. [32]
Саундтрек был выпущен в виде альбома 10 апреля на iTunes и PlayStation Network. [36] Альбом представляет собой сборник «самых важных» фрагментов саундтрека, аранжированных Wintory так, чтобы они стояли отдельно, без контекста действий игрока. [30] Альбом состоит из 18 треков и длится более 58 минут. используется голос Лисбет Скотт В финальном треке "I Was Born for This" . После выпуска саундтрек вошел в топ-10 чартов iTunes Soundtrack более чем в 20 странах. [34] Он также достиг 116-го места в Billboard чартах продаж : за первую неделю после выпуска было продано более 4000 копий, что является второй по величине позицией среди всех музыкальных альбомов видеоигр на сегодняшний день. [37] Саундтрек был выпущен в виде физического альбома компанией Sumthing Else Music Works 9 октября 2012 года. [38] музыкальный альбом, доступный только для скачивания, В 2012 году Wintory выпустила на Bandcamp под названием Journey Bonus Bundle , который включает вариации на темы из Journey и Flow . [39] Сам саундтрек впоследствии был выпущен на Bandcamp 19 июня 2013 года. [40] Альбом фортепианных аранжировок под названием Transfiguration был выпущен 1 мая 2014 года на Bandcamp как в цифровом, так и в физическом формате. [41] В 2015 году вышла виниловая версия альбома на двух пластинках. [42]
В январе 2016 года Wintory запустила концертный тур Kickstarter for a Journey Live , в ходе которого ансамбль Fifth House Ensemble из Чикаго из пятнадцати человек будет исполнять музыку из игры, пока игрок проходит через игру. Ансамбль будет реагировать на действия игрока, используя специально озвученную версию саундтрека, написанную Патриком О'Мэлли под контролем Винтори, которая разбивает музыку на небольшие фрагменты, чтобы обеспечить такую реакцию. Уинтори хотел исполнить саундтрек к « Путешествию» в интерактивной манере, но у него не было времени перерабатывать саундтрек для этой цели. Уинтори познакомился с Дэном Висконти , композитором Fifth House Ensemble , после того, как Висконти опубликовал свою похвалу саундтреку к «Путешествию» и призвал других членов ансамбля сыграть в эту игру. Группа увидела, как Journey саундтрек использовался для различных концертов Video Games Live , и решила, что они смогут воплотить в жизнь концепцию интерактивного концерта Wintory, выполнив большую часть переработки саундтрека под руководством Wintory. [25] Sony предоставила Wintory модифицированную версию игры с отключенной музыкой для концертного выступления. [25] Kickstarter был запущен с целью финансирования тура по четырем городам в размере 9000 долларов США, но через несколько дней уже превысил уровень финансирования, что позволило включить в него больше городов. [43]
В марте 2022 года, к десятой годовщине игры, Wintory выпустила переработанную версию саундтрека Journey для полного оркестра в исполнении Лондонского симфонического оркестра, хора London Voice и виолончелистки Тины Го. Под названием Traveller: A Journey Symphony Винтори переосмыслил элементы саундтрека, используя больший набор инструментов и исполнителей, а также большее количество вокалистов, увеличив количество исполнителей с 30 в оригинальном саундтреке до примерно 130, пытаясь при этом оставайтесь верными оригинальным композициям. Альбом финансировался и сопродюсировался Винтори и Андреа Пессино, соучредителем разработчика видеоигр Ready at Dawn , для игр которого Винтори написала музыку. Он был выпущен в виде цифрового альбома и на виниле. [44]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПС3: 92/100 [45] PS4: 92/100 [46] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 8/10 [5] |
еврогеймер | 9/10 [4] |
Информер игр | 9.0/10 [1] |
GameSpot | ПС3: 9,0/10 [2] PS4: 10/10 [47] |
ИГН | ПС3: 9,0/10 [3] PS4: 9.0/10 [48] |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 10/10 [49] |
TouchАркады | iOS: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Проводной | 9/10 [51] |
Публикация | Премия |
---|---|
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 5-я лучшая игра для PS3 всех времен [52] |
Нажмите площадь | Саундтрек №1 десятилетия (2010–2019) [53] |
«Путешествие» получило критический и коммерческий успех во всем мире. После выпуска она стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store на сегодняшний день как в Северной Америке, так и в Европе. [54] На выставке E3 2011 , перед выпуском, игра получила награды за лучшую загружаемую игру от 1UP.com , GameSpy и GameTrailers . [55] После публикации игра получила высокую награду в конце года. Journey была признана лучшей игрой года по версии IGN и GameSpot , среди других. [56] [57] Journey стала лауреатом премии Пибоди в области интерактивного повествования и Game + Play 2021 года.
Саундтрек был номинирован на за лучший саундтрек для визуальных медиа в премию «Грэмми» 2013 году , став первым саундтреком к видеоигре, номинированным в этой категории, но не победил. [58] Кроме того, игра получила награду за лучшую музыку, была номинирована на премию IGN за лучшую графику и была выбрана GameSpot лучшей игрой для PlayStation Network. [59] [60] [61] На церемонии Spike Video Game Awards Journey получила награду как лучшая игра для PlayStation 3. [62] лучшая инди-игра, [63] и игра с лучшей музыкой, [64] и дополнительно был номинирован на игру года, [65] лучшая скачиваемая игра, [66] лучшая графика, [67] и лучшая песня в игре «I Was Born For This». [68] Он получил премию Энни 2013 года за анимацию видеоигр. [69] В 2013 году он получил пять наград Британской академии кино и телевизионных искусств : «Художественные достижения», «Аудио достижения», «Игровой дизайн», «Мультиплеер онлайн» и «Оригинальная музыка», а также был номинирован на «Лучшую игру», «Игровую инновацию» и «Сюжет». [70] [71] В марте 2013 года она получила шесть наград на ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards : лучший звук, лучший игровой дизайн, лучшее визуальное искусство, лучшая загружаемая игра, награда за инновации и игра года. [72] На 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards компания Journey получила восемь наград, наибольшее количество наград было получено на церемонии, в том числе « Игра года », «Выдающаяся инновация в играх», « Казуальная игра года » и выдающееся достижение в категории « Игры ». « Режиссура », « Художественное оформление », « Онлайн-геймплей », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Звуковой дизайн »; Кроме того, она была номинирована на « Скачиваемую игру года » и за выдающиеся достижения в категориях « Разработка игрового процесса » и « Сюжет ». [73] [74]
«Путешествие» получило высокую оценку критиков, которые высоко оценили визуальное и звуковое оформление, а также эмоциональный отклик, созданный игрой с незнакомцем. Она получила награду IGN за лучшую общую игру в 2012 году, а Райан Клементс из IGN охарактеризовал игру как «самую красивую игру своего времени», сказав: «Каждый момент подобен картине, искусно оформленной и освещенной». [3] Джейн Дуглас из GameSpot согласилась, назвав его «безудержно красивым» и высоко оценив визуальное разнообразие мира и изображение колеблющегося песка; Мэтт Миллер из Game Informer похвалил анимацию песка и существ, заявив, что игра визуально ошеломляет. [1] [2] Музыка также получила высокую оценку: Миллер назвал ее «захватывающей дух музыкой», а Дуглас назвал ее «трогательной, динамичной музыкой». [1] [2]
Рецензенты были особенно довольны эмоциональными впечатлениями от игры, особенно с другими игроками. Кристиан Донлан из Eurogamer описал это как «внеконфессиональный религиозный опыт», который с добавлением другого игрока выходит за рамки метафор и становится для игрока «паломничеством». [4] Рецензент, пишущий для журнала Edge , сказал, что эмоциональная составляющая игры поражает «иногда поразительной силой», а Патрик Шоу из Wired сказал, что игра заставила его почувствовать «широкий спектр эмоций… удивление, страх и даже печаль». Миллер сказал, что все три раза, когда он играл в эту игру, «каждый раз, в обязательном порядке, отдельные моменты... вызывали у меня мурашки по коже, и эти моменты оставались у меня в памяти на несколько недель после этого». [5] [51] Джоэл Грегори из официального журнала PlayStation похвалил сюжет игры за то, что он открыт для интерпретации игроком, оставляя двусмысленность, которая его привлекла. [49] Добавление неназванного второго игрока было названо Донланом блестящим и «мастерским ходом», а Эдж сказал, что это сделало игру «более захватывающей и атмосферной». [4] [5] В 2019 году Journey заняла 48-е место в The Guardian . списке 50 лучших видеоигр 21 века по версии газеты [75]
Немногие критические замечания в адрес игры касались ее продолжительности и темпа. Клементс отметил, что не всем игрокам понравится игра с «намеренным, меланхоличным темпом» и короткой продолжительностью, комментарии, отраженные в обзоре Edge . [3] [5] Миллер отметил отсутствие сложных элементов игрового процесса в Journey , а Шоу был разочарован тем, что игра длилась всего несколько часов, хотя Дуглас сказал, что продолжительность идеальна. [1] [2] [51] Миллер пришел к выводу, что игру можно сравнить с «музыкальным концертом, хорошо снятым фильмом или долгожданной книгой», а Клементс заключил, что «завершение Journey создаст воспоминания, которые останутся на долгие годы». [1] [51]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Дополнительная работа и помощь со стороны Santa Monica Studio . Портировано на PlayStation 4 компанией Tricky Pixels, а также на Windows и iOS компанией Inline Assembly Ltd.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Миллер, Мэтт (13 марта 2012 г.). «Обзор путешествия: красота побеждает сложность» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Дуглас, Джейн (2 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 октября 2013 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Клементс, Райан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Донлан, Кристиан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Обзор путешествия» . Край . Будущее . 1 марта 2012. Архивировано из оригинала 27 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Нава, Мэтью (2012). Искусство путешествия . Синий холст. п. 188. ИСБН 978-0-9859022-1-6 .
- ^ Перейти обратно: а б «Путешествие: Команда разработчиков» . Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Шеффилд, Брэндон (1 июля 2009 г.). «Интервью: Келли Сантьяго рассказывает о будущем Thatgamecompany» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дайер, Митч (14 августа 2012 г.). «Как эта игровая компания изо всех сил пыталась спасти путешествие» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 6 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хоу, Кассандра (15 августа 2012 г.). «Что пошло не так во время создания Journey» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 16 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Норт, Дейл (7 февраля 2013 г.). «Journey привела эту игровую компанию к банкротству» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 10 февраля 2013 года . Проверено 9 февраля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б ВанОрд, Кевин (17 июня 2010 г.). «Путешествие по впечатлениям» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 февраля 2013 года . Проверено 23 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гера, Эмили (11 февраля 2011 г.). «Практический обзор путешествия» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года . Проверено 23 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Смит, Эд (18 мая 2012 г.). «Личное путешествие: цели Дженовы Чен в играх» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 20 июля 2011 г.
- ^ Александр, Ли (1 марта 2012 г.). «Подробно: редкий и волшебный успех Journey» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года . Проверено 20 июля 2011 г.
- ^ «Создатель игры Journey Дженова Чен «Теории, лежащие в основе Journey» — полная программная речь (26:18)» . Разнообразие . Пенске Медиа Корпорейшн . 8 февраля 2013. Архивировано из оригинала 5 апреля 2017 года . Проверено 8 февраля 2013 г. — через YouTube .
- ^ Оганнесян, Кевин (3 декабря 2012 г.). «Игровой дизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его «путешествием» » . Компания Фаст . Мансуэто Венчурс. Архивировано из оригинала 29 марта 2012 года . Проверено 2 декабря 2012 г.
- ^ Оганнесян, Кевин (12 марта 2012 г.). «Игровой дизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его «путешествием» » . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 18 июня 2022 года . Проверено 1 мая 2020 г.
- ^ Малковски, Дженнифер; Руссворм, ТреаАндреа М. (2017). Репрезентация игр: раса, пол и сексуальность в видеоиграх . Издательство Университета Индианы . п. 12. ISBN 978-0-253-02660-6 .
- ^ Шеффилд, Брэндон (6 марта 2012 г.). «GDC 2012: Как Journey был создан для облегчения дружбы» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года . Проверено 20 июля 2011 г.
- ^ Чен, Дженова (27 сентября 2011 г.). «Ваше путешествие начинается весной 2012 года» . Блог PlayStation . Сони . Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года . Проверено 1 октября 2011 г.
- ^ Галлахер, Джеймс (13 марта 2012 г.). «PlayStation Home: каждое путешествие начинается с дома» . Блог PlayStation . Сони . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (25 июня 2012 г.). «Внутренности коллекционного издания Journey подтверждены» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 25 июня 2012 г.
- ^ Чен, Дженова (27 августа 2012 г.). «Искусство путешествия» выйдет в сентябре . Блог PlayStation . Сони . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 27 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Саркар, Самит (16 февраля 2016 г.). «Как Остин Уинтори воплотил в жизнь «Journey Live»» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Кауфман, Аарон (21 июля 2015 г.). «Наслаждайтесь путешествием, которое выйдет сегодня на PlayStation 4» . Блог PlayStation . Сони . Архивировано из оригинала 10 августа 2015 года . Проверено 21 июля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Линнеман, Джон (25 июля 2015 г.). «Вбрасывание: Путешествие на PS4» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 8 августа 2015 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Хигтон, Ян (21 июля 2015 г.). «Видео: Journey — сравнение геймплея и графики PS3 и PS4» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 23 июля 2015 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Глаговский, Питер (28 мая 2019 г.). «Journey появится в магазине Epic Games Store на следующей неделе» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 года . Проверено 28 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д К., Алекс (15 марта 2012 г.). «Интервью: композитор Остин Уинтори в путешествии» . Шестая ось . Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 года . Проверено 28 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кучера, Бен (2 марта 2012 г.). «Музыкальная ДНК: как Остин Уинтори написал песню, которая помогла создать Journey» . Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 18 апреля 2012 года . Проверено 28 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Эшли, Клейтон (18 ноября 2019 г.). «Почему финал Journey было так сложно оценить» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 года . Проверено 22 ноября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джериаска (28 февраля 2012 г.). «Вопросы и ответы: Звук в путешествии Thatgamecompany» . Инди-игры . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 28 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Стюарт, Кейт (28 мая 2012 г.). «Являются ли саундтреки к видеоиграм новыми концептуальными альбомами?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 июня 2012 года . Проверено 28 июня 2012 г.
- ^ Винтори, Остин (2012). Путешествие (Примечания СМИ). Симфонический оркестр Радио Македонии. Все остальное Музыка.
- ^ Громмеш, Аарон (11 апреля 2012 г.). «Саундтрек к фильму «Путешествие» уже доступен» . Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Колфилд, Кейт (19 апреля 2012 г.). «Движения в чарте: дебют альбома актеров «Newsies», возвращение «MTV Unplugged» и шипящий саундтрек к видеоигре» . Рекламный щит . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 28 июня 2012 г.
- ^ «Sumthing Else Music Works выпускает официальный саундтрек к игре Journey» . Гамасутра . УБМ . 10 октября 2012. Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ Винтори, Остин (5 июля 2012 г.). «Бонусный набор «Путешествие»» . Остин Уинтори. Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 2 ноября 2012 г. — через Bandcamp .
- ^ Винтори, Остин (19 июля 2013 г.). "Путешествие" . Остин Уинтори. Архивировано из оригинала 22 июля 2013 года . Проверено 19 июля 2013 г. — через Bandcamp .
- ^ Хюинь, Кристофер (12 октября 2014 г.). «Преображение» . Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 года . Проверено 15 ноября 2014 г.
- ^ Хиллиард, Кайл (22 апреля 2015 г.). «Саундтрек к фильму «Путешествие» выходит на модном виниле» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
- ^ Саркар, Самит (20 января 2016 г.). «Захватывающий саундтрек Journey будет воспроизводиться вживую вместе с игрой в «интерактивном представлении» » . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 31 августа 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
- ^ Хестер, Блейк (14 марта 2022 г.). «Почему Остин Уинтори перезаписал саундтрек к фильму «Путешествие» 10 лет спустя» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 11 апреля 2022 г.
- ^ «Путешествие для обзоров PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 января 2013 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ «Путешествие для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 22 июля 2015 г.
- ^ ВанОрд, Кевин (23 июля 2015 г.). «Обзор путешествия (PS4)» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Проверено 25 июля 2015 г.
- ^ Слива, Марти (23 июля 2015 г.). «Обзор путешествия для PS4» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Грегори, Джоэл (1 марта 2012 г.). «Обзор Journey PS3» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 20 декабря 2012 г.
- ^ Маднани, Михаил (9 августа 2019 г.). « Обзор «Путешествия» — по-прежнему потрясающий и, наконец, портативный» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 9 августа 2019 года . Проверено 10 августа 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Шоу, Патрик (1 марта 2012 г.). «Обзор: Завораживающее путешествие — это игровая история без слов» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ↑ Список Зала славы, выпуск 107 официального журнала PlayStation, Future Publishing , март 2015 г.
- ^ «Саундтрек десятилетия: № 1 — Journey представляет собой высшее достижение в игровой музыке» . Пуш-сквер . 31 января 2020 года. Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 21 мая 2020 г.
- ^ Чен, Дженова (29 марта 2012 г.). «Journey бьет рекорды продаж PSN» . Блог PlayStation . Сони . Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ «Путешествие: награды и признание» . Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 27 июня 2012 г.
- ^ «Лучшая игра в целом» . ИГН . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Игра года в целом» . ГеймСпот . CBS Интерактив . 25 декабря 2012. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ Ригни, Райан (10 декабря 2012 г.). «Историческая номинация на Грэмми — большая победа для музыки из видеоигр» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая музыка в целом» . ИГН . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая общая графика» . ИГН . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Игра года PSN» . ГеймСпот . CBS Интерактив . 17 декабря 2012. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая игра для PS3» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая независимая игра» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучший оригинальный саундтрек» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Игра года» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая загружаемая игра» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая графика» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 3 января 2013 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая песня в игре» . Премия Спайка в области видеоигр . Шип . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 26 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ Уэбб, Чарльз (8 февраля 2013 г.). « Путешествие» получило премию Энни за анимацию в видеоиграх . МТВ . Архивировано из оригинала 30 апреля 2014 года . Проверено 10 февраля 2013 г.
- ^ Роуз, Майк (12 февраля 2013 г.). «Путешествие», «Ходячие мертвецы» лидируют в номинациях на премию BAFTA 2013 года . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
- ^ «Путешествие заканчивается пятью церемониями вручения наград по видеоиграм» . Небесные новости . Архивировано из оригинала 30 апреля 2014 года . Проверено 6 марта 2013 г.
- ^ Моррис, Крис (2013). «Игра года по версии GDC Awards «Journey»» . Разнообразие . Пенске Медиа Корпорейшн . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 года . Проверено 6 марта 2013 г.
- ^ «Финалисты 16-го ежегодного конкурса DICE» (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано (PDF) из оригинала 5 февраля 2013 г. Проверено 16 января 2013 г.
- ^ «16-я ежегодная премия DICE» (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . 13 июля 2013 г. Архивировано из оригинала (PDF) 22 апреля 2013 г. . Проверено 8 февраля 2013 г.
- ^ «50 лучших видеоигр 21 века» . Хранитель . 19 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- видеоигры 2012 года
- Приключенческие игры
- Арт игры
- Фэнтезийные видеоигры
- Инди-игры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Игры для сети PlayStation
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Этагеймкомпания
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Остином Уинтори
- Видеоигры, действие которых происходит в горах
- Игры на движке Phyre
- Windows-игры
- IOS-игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Аннапурна Интерактивные игры
- Видеоигры с комментариями
- Премия «Выбор разработчиков игр» победителям «Игры года»
- Премия Британской академии игр для победителей в области игрового дизайна
- Премия Энни победителям за лучшие анимационные видеоигры
- Премия Британской академии игр победителям многопользовательской игры
- Лауреаты премии Spike Video Game Award