Дженова Чен
Дженова Чен | |
---|---|
![]() Чен в 2007 году | |
Рожденный | Синхань Чен 8 октября 1981 г. |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Известный | Этагеймкомпания |
Заметная работа | Облако , Поток , Цветок , Путешествие , Небо: Дети Света |
Веб-сайт | Дженовачен |
Синхань Чен ( китайский : 陈星汉 ; пиньинь : Чэнь Синхан ; родился 8 октября 1981 года), профессионально известный как Дженова Чен , — китайский дизайнер видеоигр . Он является дизайнером отмеченных наградами игр Cloud , Flow , Flower и Journey , соучредителем Thatgamecompany , а также советником Annapurna Interactive . [ 1 ]
Чен родом из Шанхая , где он получил степень бакалавра компьютерных наук со специализацией в области цифрового искусства и дизайна. Он переехал в Соединенные Штаты , где получил степень магистра в Южной Калифорнии Университета отделе интерактивных медиа . Там он создал Cloud and Flow и встретил однокурсницу Келли Сантьяго . После непродолжительного периода работы в Maxis над Spore компании он вместе с Сантьяго основал Thatgamecompany и стал креативным директором . Компания подписала контракт с Sony Computer Entertainment на выпуск трёх игр и продала Flow , Flower и Journey через PlayStation Network .
Поскольку Чен родился в культуре, отличной от той, в которой он живет, он пытается создавать игры, которые универсальны для всех людей. Его цель в своих играх — помочь видеоиграм стать зрелыми как среда, создавая игры, которые вызывают у игрока эмоциональные реакции, которых нет в других играх. Хотя он и Thatgamecompany могут и создавали более традиционные игры, он не планирует коммерческую разработку ни одной из них, поскольку не считает, что это соответствует их целям как независимого разработчика видеоигр .
Биография
[ редактировать ]Чэнь родился в Шанхае . 8 октября 1981 года [ 2 ] и жил там до 2003 года. [ 3 ] Его родители были «семьей среднего класса». Его отец работал в индустрии разработки программного обеспечения, ранее работая над «одним из первых гигантских компьютеров в Китае». [ 4 ] Хотя Чен интересовался искусством и рисованием в детстве, его отец повлиял на него в сторону компьютеров, вовлекая его в соревнования по программированию, когда ему было 10 лет. Он обнаружил, что заинтересовался видеоиграми, которые видел там, но не проявлял такого энтузиазма по поводу программирования. [ 5 ] [ 6 ] Будучи подростком, у него были глубокие эмоциональные переживания, связанные с играми, в которые он играл, в том числе «Легенда о мече и фее» , которые он объясняет тем фактом, что он не был так подвержен книгам, фильмам или жизненным событиям, как другие люди. опыт с. [ 7 ] Этот опыт побудил его попытаться вызвать подобные чувства в играх, когда он стал взрослым, когда более эмоциональная зрелость привела к повышению его «стандартов» в том, что могло двигать им в игре. [ 6 ] В старшей школе он выбрал английское имя Дженова в честь персонажа из Final Fantasy VII , желая, чтобы имя было уникальным везде, где бы он его ни использовал, поскольку существовали «тысячи Джейсонов Ченов». [ 4 ]
Он получил степень в области компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяо Тонг , которую, благодаря его опыту работы с компьютерами, он нашел «довольно простой». [ 4 ] но описывает себя как проводящего там большую часть своего времени, изучая цифровое искусство и анимацию, а позже получил специальность по цифровому искусству и дизайну в Университете Дунхуа . По-прежнему интересуясь видеоиграми, во время учебы в школе он участвовал в создании трех видеоигр в составе студенческой группы. [ 5 ] После окончания учебы ему было трудно найти работу в китайской индустрии видеоигр, которая сочетала бы его интересы «инженерии, искусства и дизайна». [ 5 ] и, кроме того, чувствовал, что «очень немногие игры действительно достигли тех качеств, которые были бы интересны взрослому». [ 3 ] Он также подумывал о работе в области цифровой анимации для фильмов. [ 8 ]
Чен отправился в США, чтобы получить степень магистра в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . [ 3 ] Чен учился в программе интерактивных медиа , новом отделении Школы кинематографических искусств. [ 7 ] В то время его намерением было использовать полученную степень, чтобы получить ту работу, которую он хотел, вернувшись в Китай. [ 4 ] В Университете Южной Калифорнии он вдохновился, когда отправился на конференцию разработчиков игр , где положительно сравнил игры, которые он создал в колледже, со студенческими работами, представленными на Фестиваля независимых игр . конференции в рамках [ 8 ] Во время учебы в Университете Южной Калифорнии он встретил Келли Сантьяго , еще одну студентку той же программы, и они решили вместе работать над играми, которые будут выходить за рамки мейнстрима. [ 3 ]
Их первая игра, на производство которой был получен грант в размере двадцати тысяч долларов от Университета Южной Калифорнии. [ 9 ] был Cloud , выпущенный в 2005 году, который «сосредотачивается на молодом пациенте больницы, который парит в своих мыслях, несмотря на то, что находится в ловушке в помещении». [ 10 ] Идея частично была основана на нем самом, поскольку в детстве его часто госпитализировали с астмой. [ 4 ] Он был задуман как попытка «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [ 5 ] На студенческой презентации на конференции разработчиков игр Чен и Сантьяго показали игру представителю Sony Джону Хайту, заявив, что это первая игра в жанре «дзен». Хайт был заинтересован, но сделки не последовало. [ 3 ] Игра получила награду за лучшую студенческую философию на конкурсе Slamdance Guerrilla Games и награду Student Showcase на фестивале независимых игр, а также была продемонстрирована на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [ 9 ]
Чен чувствовал, что причина, по которой Cloud был так тепло принят, заключалась в том, что эмоции, которые оно вызывало у игроков, отличались от эмоций любой другой игры, доступной в то время, и считал, что его «призвание» — создавать больше игр, которые меняли то, что люди смотрели видео. игры как. [ 7 ] В следующем году Чен защитил магистерскую диссертацию , посвященную концепции динамической регулировки сложности , при которой игра корректирует свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Чен проиллюстрировал свои идеи с помощью -игры Flow , флэш созданной Николасом Кларком. [ 11 ] В игре игрок проводит водный микроорганизм через различные глубины океана, потребляя другие организмы и развиваясь в процессе. Он был выпущен в марте 2006 года; За первые две недели его скачали 100 000 раз, а к июлю его скачали более 650 000 раз. [ 9 ] [ 12 ] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в мае 2006 года как загружаемая игра через PlayStation Store и выпущена в феврале 2007 года. Версия для PlayStation Portable , разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [ 13 ] Flow стала самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и выиграла премию Game Developers Choice Awards в номинации «Лучшая загружаемая игра» . [ 14 ]
После окончания учебы Чен и Сантьяго основали собственную компанию Thatgamecompany в Лос-Анджелесе . Они подписали контракт с Sony на три игры для PlayStation Store. [ 3 ] Версия Flow для PS3 была первой, и пока она находилась в разработке, Чен работал в Maxis над игрой Spore . [ 12 ] После Flow выхода Чен вернулся в Thatgamecompany и начал работать над второй игрой. [ 15 ]
Этагеймкомпания
[ редактировать ]Следующая игра, Flower , стала «первой игрой Чена и Thatgamecompany за пределами академических кругов». [ 16 ] Чен был креативным директором игры, Сантьяго — продюсером, а Кларк — ведущим дизайнером. [ 17 ] На разных этапах разработки игры в компании было от шести до девяти человек. [ 18 ] По замыслу Чена, «Цветок» вызывал у игрока положительные эмоции и служил «эмоциональным убежищем». [ 18 ] Чен описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее напряжение между городом и природой». [ 19 ] В начале процесса разработки он выбрал тему «природы», заявив, что «у него была концепция, согласно которой каждая PlayStation подобна порталу в вашей гостиной, она ведет вас куда-то еще. Я подумал: было бы неплохо, если бы это был портал, который позволит вам быть в объятиях природы». [ 20 ] Чен разработал игру, исходя из идеи, что основной целью развлекательных продуктов, таких как видеоигры, являются чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чтобы у Flower был тот «эмоциональный спектр», который он хотел, Чен смотрел на процесс разработки как на создание произведения искусства, а не на «веселую» игру, которая не вызывала бы желаемых эмоций. [ 21 ] В 2008 году, во время Flower разработки , Чен был включен в Массачусетского технологического института MIT Technology Review список новаторов до 35 лет как один из 35 лучших новаторов в мире в возрасте до 35 лет. [ 22 ]
«Флауэр» был выпущен и получил похвалу критиков и награды. [ 23 ] Чен и Thatgamecompany перешли к своей следующей игре — Journey . По замыслу Чена, «Путешествие» сосредоточилось на элементах общения и социального взаимодействия в видеоиграх. [ 24 ] Поскольку в большинстве игр общение между игроками ориентировано на конкретные цели, в Journey Chen предполагалось, что игрок сможет либо играть в одиночку, либо сталкиваться с другими игроками, но не сможет общаться с ними напрямую. Вместо этого игрокам приходится выстраивать отношения друг с другом посредством своих действий, помогая друг другу или уходя по своему выбору. [ 25 ] Journey была выпущена в PlayStation Network 13 марта 2012 года и получила признание критиков. [ нужна ссылка ] Чен также работал креативным директором в первой мобильной игре компании thatgamecompany — Sky , популярной и получившей признание критиков. [ 26 ]
Влияния и философия
[ редактировать ]Чен играет в самые разные видеоигры, но больше всего на него повлияли Katamari Damacy , Ico и Shadow of the Colossus . Он также называет Final Fantasy VII оказавшим на него влияние и игру, из которой он взял свое новое имя. [ 11 ] Он лично играет в «соревновательные» игры, включая такие игры, как Street Fighter IV и StarCraft . [ 8 ] Он чувствует, что у него есть соревновательный характер, который он направил на «победу» в качестве гейм-дизайнера, создавая игры, непохожие на то, что есть на рынке, а не на создание конкурентоспособных игр. [ 7 ] Поскольку он вырос в Китае и работает в Америке, Чен чувствует, что как гейм-дизайнер он не может полностью относиться ни к одной из культур. Таким образом, вместо того, чтобы пытаться создавать игры, идеально вписывающиеся в одну культуру, он пытается создавать игры, затрагивающие чувства, универсальные и независимые от культуры. [ 15 ]
Когда Чен покинул Maxis и снова присоединился к Thatgamecompany, он сделал это, зная, что это будет означать меньшую зарплату и менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что для индустрии и среды в целом важно создавать игры, которые вызывали бы у игрока разные эмоциональные реакции, помимо просто волнения или страха. Хотя Чен не против создания экшн-игр, а его компания создала «захватывающие» игры для внутреннего использования, которые были хорошо приняты Sony, он считает, что нет никакого смысла в том, чтобы компания Thatgamecompany производила подобные игры на коммерческой основе вместо того, чтобы работать на существующих разработчиков игр, поскольку они не будут создавать ничего нового, что оправдывало бы затраты на сохранение независимой студии. [ 15 ] Точно так же Чен не намерен, чтобы Thatgamecompany создавала «крупнобюджетные игры-блокбастеры», поскольку давление на прибыль, которое это влечет за собой, задушит инновации, на которых он хочет, чтобы Thatgamecompany сосредоточилась. [ 27 ] Чен считает, что для того, чтобы видеоигры стали зрелым средством массовой информации, таким как кино, индустрия в целом должна создавать широкий спектр эмоциональных реакций на свои игры, подобно тому, как в кино есть жанры триллера, мелодрамы и комедии, основанные на эмоциях, которые они вызывают. . [ 6 ] Он считает, что видеоигры могут влиять на взрослых так же, как на детей, только тремя способами: «интеллектуально, когда работа открывает новый взгляд на мир, которого вы раньше не видели», «эмоционально затрагивая кого-то», и «путем создания социальной среды, в которой интеллектуальная или эмоциональная стимуляция может происходить от других людей». [ 7 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Синклер, Брендан (1 декабря 2016 г.). «Annapurna Pictures занимается изданием игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 29 июня 2024 г.
- ^ Игра Чэня Синхана «Journey» получила 6 наград на Международной конференции разработчиков игр. (на китайском языке). Служба новостей Китая . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 5 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Выпускные программы по видеоиграм открывают индустрию» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 26 марта 2009 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Интервью с Дженовой Ченом» . Сказка о сказках . Апрель 2008. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Проверено 6 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д Вэнь, Ховард (22 января 2007 г.). «Go With the fl0w: Дженова Чен о независимости консолей» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 августа 2010 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Янг, Нора (28 января 2009 г.). «Полное интервью: Дженова Чен» . CBC Radio One . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 6 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Паркин, Саймон (2 апреля 2012 г.). «Дженова Чен: Подмастерье» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с «Интервью: новое определение видеоигр». Игровой информер . № 207. GameStop . Июль 2010. с. 34. ISSN 1067-6392 .
- ^ Jump up to: а б с Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Оцени мой поток» . Проводной . Том. 14, нет. 7. ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 26 марта 2010 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Брофи-Уоррен, Джамин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и беспечные райдеры» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2009 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы аспирантуры превратилась в игру для PlayStation 3» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 19 марта 2007 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ «Приходя на PSP: плывите по течению» . Sony Компьютерные развлечения . 7 февраля 2008. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 года . Проверено 8 февраля 2008 г.
- ^ Криснер, Скотт (2 мая 2008 г.). «Келли Сантьяго и Дженова Чен» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 года . Проверено 6 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Шеффилд, Брэндон (5 мая 2008 г.). «В поисках нового пути: Дженова Чен и Thatgamecompany» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года . Проверено 6 января 2011 г.
- ^ Бойер, Брэндон; Натт, Кристиан (29 ноября 2007 г.). «MIGS: первые подробности цветочного дебюта Thatgamecompany» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 года . Проверено 5 января 2010 г.
- ^ «Thatgamecompany – О компании» . Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 11 июля 2010 года . Проверено 5 января 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Карлесс, Саймон (19 августа 2009 г.). «GDC Europe: Сантьяго Thatgamecompany об эмоциональных поисках Цветка» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2010 года . Проверено 5 января 2010 г.
- ^ Сантьяго, Келли (19 января 2009 г.). «Остановитесь и понюхайте Цветок в PSN 12 февраля» . Сони . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года.
- ^ Острофф, Джошуа (март 2009 г.). «Сила лепестков – цветы сеют ветры перемен» . Восклицайте! . Архивировано из оригинала 17 марта 2009 года . Проверено 6 января 2010 г.
- ^ Кумар, Мэтью (15 июля 2009 г.). «Develop 2009: Чен из Thatgamecompany о том, как эмоции могут развивать игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года . Проверено 5 января 2010 г.
- ^ «2008 Молодые инноваторы до 35 лет» . Обзор технологий . 2008. Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 15 августа 2011 г.
- ^ «Номинации на премию видеоигр – Видеоигры – Награды – Сайт BAFTA» . Британская академия кино и телевизионных искусств . 16 февраля 2010. Архивировано из оригинала 3 мая 2011 года . Проверено 16 февраля 2010 г.
- ^ Эбботт, Майкл (11 октября 2010 г.). «Подробно: Хунике и Чен рассказывают об интригующем новом путешествии TGC» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 октября 2010 года . Проверено 5 января 2010 г.
- ^ ВанОрд, Кевин (17 июня 2010 г.). «Путешествие по впечатлениям» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ «Небо: Дети света» для обзоров iPhone/iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 4 апреля 2020 г.
- ^ Ирвин, Мэри Джейн (19 февраля 2009 г.). «Красивая игра» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 13 января 2011 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- Китайские дизайнеры видеоигр
- Американские дизайнеры видеоигр
- Продюсеры видеоигр
- Этагеймкомпания
- 1981 года рождения
- Живые люди
- Бизнесмены из Лос-Анджелеса
- Бизнесмены из Шанхая
- Выпускники Шанхайского университета Цзяо Тонг
- Выпускники Университета Дунхуа
- Выпускники отдела интерактивных медиа и игр USC
- Художники из Шанхая
- Инди-разработчики игр