Jump to content

Арт-игра

10.000 движущихся городов, Марк Ли , Многопользовательская игра дополненной реальности, Художественная инсталляция [1]

Арт -игра (или артхаусная игра ) [2] Это произведение интерактивного в области новых медиа цифрового программного обеспечения , а также представитель поджанра «художественных игр» серьезных видеоигр . Термин «арт-игра» впервые был использован в академических целях в 2002 году и стал пониматься как описание видеоигры, созданной для того, чтобы подчеркнуть искусство или структура которой призвана вызвать определенную реакцию у аудитории. [3] Художественные игры интерактивны. [4] (обычно соревнование против компьютера, самого себя или других игроков) [5] и результат художественного замысла стороны, предлагающей произведение на рассмотрение. [6] Они также, как правило, стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. [7] Эта концепция была распространена некоторыми теоретиками искусства на область модифицированных (« модифицированных ») игр, когда в существующие нехудожественные игры вносились модификации для получения графических результатов, предназначенных для рассмотрения как художественного проявления, в отличие от модификаций, предназначенных для изменить сценарии игры или рассказать историю. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « искусством видеоигр ».

Арт-игры часто считают средством демонстрации видеоигр как произведений искусства .

Обзор [ править ]

Определение арт-игры было впервые предложено профессором Тиффани Холмс ( Школа Чикагского института искусств ) в ее докладе 2003 года для Мельбурнской конференции DAC «Аркадная классика охватывает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр». Холмс определил арт-игру как «интерактивную работу, обычно юмористическую, художника-оформителя, которая выполняет одно или несколько из следующих действий: бросает вызов культурным стереотипам, предлагает содержательную социальную или историческую критику или рассказывает историю в новой манере». В документе говорилось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующих элементов: «[1] определенный способ победить или добиться успеха в умственной задаче, [2] прохождение ряда уровней (которые могут быть или не быть иерархическими). ), [3] центральный персонаж или значок, представляющий игрока». [4] Это определение было сужено Ребеккой Кэннон в статье за ​​октябрь 2003 года, где она подчеркнула соревновательный, целенаправленный характер жанра, определяя арт-игры как «включающие в себя целую (в некоторой степени) играбельную игру… Арт-игры». всегда интерактивны - и эта интерактивность основана на потребностях конкурирующих [...] Художественные игры исследуют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования повествования и культурной критики». [6] [8] В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас подчеркнул важность «опыта размышлений» как неотъемлемого аспекта арт-игры. [9] Этот опыт может относиться к множеству культурных направлений, но он выходит за рамки среды и ее структуры. [9]

В рамках темы арт-игры предложены дополнительные подразделения. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа арт-игр: «феминистская арт-игра» (художественная игра, которая порождает размышления о гендере и типизации) и «арт-игра в ретро-стиле» (художественная игра, в которой сочетаются изображения с низким разрешением) . графика с академическим или теоретическим содержанием, которая творчески подрывает формат классической аркадной игры для поддержки концептуальной творческой программы). [4] В 2005 году теоретик искусства Пиппа Чабалала, урожденная Сталкер, в общих чертах определила арт-игру как «видеоигру, обычно для ПК, а не для консолей, которая в целом, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр». Она предложила две разные категориальные схемы для дальнейшего разделения жанра по темам и по типам. Разделив по темам, Сталкер определила, что «игры с эстетическим искусством» включают в себя «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественных целей», а «политические» или «художественные игры, основанные на повестке дня», она определила как художественные игры, которые «имеют некоторые своего рода скрытый мотив, отличный от эстетики», и в основе которого лежит «использование компьютерных игр для привлечения внимания общественности или, по крайней мере, мира искусства к проблеме, чтобы привлечь поддержку и понимание какого-либо дела». [6] Подразделяя по типам, «Сталкер» выделил « арт-мод », «художественную игру физического проявления» (игрок физически участвует в игре, часто испытывая за свои действия физические последствия, например, боль), « машиниму » и «3D». [художественная] игра в реальном времени» (художественная игра, которая отображает все характеристики полноценной уровневой коммерческой игры, как с программной, так и с коммерческой стороны). [6] Идентификация арт-модов и машинимы как форм арт-игры противоречит определению арт-мода, данному Кэнноном, которое подчеркивает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм медиа.

Выявлены различия в описании арт-игры как жанра по сравнению с традиционными жанрами видеоигр (такими как платформер или шутер от первого лица ). Вместо описания игры на поверхностном уровне описания фокусируются на художественном замысле , а также на исполнении и реализации игрового процесса. Например, Fallout 3, выпущенный Bethesda в 2008 году , считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но можно также считать, что она содержит элементы, соответствующие арт-играм. [10] — он реализует моральный выбор игрока с единственной целью — вызвать у игрока эмоции или мысли. [10] Есть несколько недавних примеров видеоигр, которые аналогичным образом включают в себя характеристики художественных игр, таких как Braid и Undertale . Подобные игры не обязательно создаются и продаются под категорией «художественные игры», но все же создаются для художественных целей, выходящих за рамки их соответствующих структур. Потенциалы и ограничения этой среды все больше обнаруживаются по мере развития индустрии видеоигр, что приводит к недавней популярности элементов художественных игр. По крайней мере, жанр можно рассматривать как средство доведения средства массовой информации до концептуальных пределов. [9]

С момента разработки этих ранних определений теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла. [6] ( автора или куратора ) [11] и в мире искусства, и в мире видеоигр появились дополнительные определения, которые проводят четкое различие между «арт-игрой» и ее предшественником, « искусством видеоигр ». [12] В основе вопроса лежит пересечение искусства и видеоигры . Легко спутать с часто неинтерактивным родственным видом искусства видеоигры и концепцией видеоигр как формы искусства (независимо от художественного замысла), основная позиция, которую художественные игры занимают по отношению к видеоиграм, аналогична позиции, которую искусство кино принимает по отношению к кино . [6] В марте 2014 года ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса», на которой представлены 45 независимо разработанных игр, отобранных в процессе номинации, где механика игрового процесса частично связана с визуальными эффектами и звуком игры. Грег Гарви, куратор этой выставки, сравнил это с концепцией Gesamtkunstwerk , где работа пытается охватить другие формы искусства, хотя, как комментирует Гарви, «слияние взаимодействия с эстетикой» выводит эти игры за рамки этой концепции. [13]

«Арт-игра» против « » искусства игрового

Из-за одновременного улучшения графических возможностей (и других аспектов игрового дизайна ) с тенденцией к признанию игр искусством , а также увеличением производства видеоигр и выпусков арт-игр, обсуждения этих тем часто тесно переплетаются. Это привело к проведению ряда важных различий между «художественной игрой» и различными видами «игрового искусства».

Проводя различие между играми с художественными образами и художественными играми, комментаторы сравнили искусство со скульптурой и подчеркнули концепцию художественного замысла при создании художественной игры. Это различие было описано Джастином МакЭлроем из Joystiq как «то же самое, что между скульптурой и зданием . Хотя здание/игра может быть эстетически приятными, художественная игра/скульптура использует саму свою структуру для создания своего рода реакция». [7] Это же сравнение использовала Дженова Чен в интервью, посвященном арт-играм и известности неигр в творческом сообществе геймеров . [14] Наряду с расширением понятия арт-игр как сравнимых с архитектурой в интервью Норе Янг для Spark заявил, что , в 2010 году Джим Манро хотя видеоигры, такие как «арт-игры», смещаются в сторону « высокого искусства » внутри В сфере искусства видеоигры традиционно занимают позицию «культурной сточной канавы» (составляя « низкое искусство »). [15]

Еще одно ключевое различие, которое было сделано между художественными играми и играми с художественными образами (да и вообще всеми играми, рассматриваемыми как искусство ), заключается в том, что арт-игры с самого начала задуманы как художественные произведения, тогда как традиционные игры часто коммерчески мотивированы и ориентированы на игру . [6] Таким образом, «игровая» часть «игрового искусства» — это всего лишь средство достижения художественной цели. Некоторые комментаторы расширили это понятие, включив в него художественный замысел куратора, а также оригинального создателя. [11] Это различие также выдвигает на первый план концепцию «серьезной игры». Грэм и Элизабет Коултер-Смит из Саутгемптонского университета Солент и Нортгемптонского университета соответственно определяют серьезную игру как «способ общения, который не является инструментальным и не слишком сосредоточен на языковой модели». [16] коммуникативная среда, которая включает в себя конкретные действия участников, а не абстрактные понятия, такие как язык. Это имеет большое значение для художественной среды, поскольку облегчает передачу смысла посредством все более чутких и конкретных средств. В отличие от других средств массовой информации, игроки в игры должны тратить не только время, но и усилия — в форме решения проблем или применения временных рефлексов. Этот элемент участия демонстрирует, что добавление усилий как элемента художественного произведения приводит к более высокой степени эмоциональных вложений и, следовательно, к более высокому потенциальному воздействию художественного замысла на участника.

При проведении различия между арт-играми и видеоиграми элементы интерактивности и зачастую конкуренции часто подчеркиваются (или целей). Поскольку арт-игры — это игры, а игры интерактивны, определения арт-игры, как правило, требуют интерактивности, тогда как искусство видеоигр может быть как интерактивным, так и неинтерактивным. [4] [5] [6] Помимо этого, вопросы о том, являются ли конкуренция, правила и цели неотъемлемой частью игр и в какой степени «игра» вообще может быть определена в контексте художественной игры, поднимают острые проблемы для критиков, сравнивающих такую ​​игру, как шахматы, с такой игрой, как Sim. City и кто ставит под сомнение игривость такой игры, как Escape From Woomera . [6] Ряд комментаторов включили концепцию конкуренции в определение арт-игры, чтобы отличить ее от искусства видеоигр. [5] Пример такого определения предлагает профессор Джон Шарп: «Арт-игры — это игры в формальном смысле сохранения эмпирических и формальных характеристик видеоигр — правил, игровой механики, целей и т. д. — как выразительной формы таким же образом, как и другие художники могут использовать живопись, кино или литературу». [12] Таким образом, можно увидеть, что в игровых произведениях искусства используются традиционные (нехудожественные) игры в качестве холста или художественного средства, тогда как в художественных играх в качестве художественного средства используются формальные качества игры. [17]

«Арт-игра» против «арт-мода» [ править ]

Идея различия между художественными играми и художественными модификациями существующих игр принадлежит нескольким комментаторам, включая Ребекку Кэннон и Маттео Биттанти. [8] сочли полезными для дальнейшего обсуждения соответствующих тем. Используя первоначальное определение «арт-игры», данное Тиффани Холмс, в качестве отправной точки, Кэннон подчеркнул, что, хотя арт-игры «всегда представляют собой целую (в некоторой степени) играбельную игру» и могут создаваться с нуля, арт-модификации по определению «всегда модифицировать или повторно использовать существующую компьютерную игру, но лишь в редких случаях включать систему вознаграждений, а если и так, то только в тех случаях, когда это имеет тематическое значение». Точно так же, хотя интерактивность и играбельность являются определяющими характеристиками арт-игры, они часто не имеют никакого значения для арт-мода. [18]

Для Кэннона природа произведения как модификации не является единственной определяющей в вопросе о том, является ли произведение арт-игрой или арт-модификацией. Некоторые модификации являются «художественными играми», несмотря на то, что по ее определению они являются модами. Обращаясь к потенциальной путанице в этом вопросе, она заявила, что на самом базовом уровне «художественные игры исследуют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования повествования и/или культурной критики, в то время как арт-модификации используют атрибуты игровых медиа для обширных целей». художественные выражения». Таким образом, в то время как арт-игры исследуют игровой формат , арт-моды исследуют игровые медиа , а арт-моды всегда используют существующие игры, арт-игры часто заменяют их. [18] Исследователь Fluxus Селия Пирс описывает художественную модификацию или «заплатку» как « интервенционную стратегию ». [19] отсылка к дадаистской концепции. Она утверждает, что арт-мод является примером псевдовандализма, включающего подрывную деятельность и рефлексию в культурном контексте видеоигр. [19]

Другие теоретики искусства, в том числе Пиппа Чабалала, отвергли это узкое определение «художественной игры» и вместо этого приняли широкое определение, исходя из теории, согласно которой концепция игры не ограничивается системами, в которых автор создал правила и цели, а сами игры возникают всякий раз, когда наблюдатель самоограничивает игровой опыт. Таким образом, наблюдатели, испытывающие арт-мод Джоди, SOD (модификация Wolfenstein 3D ), могут воспринимать его как арт-игру, как только решат, что их целью будет переход на следующий уровень. [6]

История [ править ]

Origins и арт- волны игры первой

Жанр арт-игр возник непосредственно на пересечении коммерческой культуры (в частности, коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства . [6] Однако, пытаясь определить самые ранние истоки этого жанра, теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, определили его самые ранние корни в дадаизме и совместных играх художников- сюрреалистов 1920-х годов. [6] Другие проводили еще более широкую связь с литературными играми, придуманными автором для читателя в литературе XIX и XX веков. [20] Рассматривая игру как тему художественной полезности, эти ранние художественные движения узаконили концепцию игры как формы, доступной для художественного исследования, и как нечто большее, чем просто праздное развлечение. [6]

На конференции по истории игр в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что со времен движения Fluxus 1960-х годов и художественных произведений Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в некоторых формах искусства. Художественно мотивированное введение строгих правил создания произведения искусства (в данном случае ограничение автора на формат или среду видеоигры) привело к столкновению видеоигр и искусства, в результате чего появились первые настоящие художественные игры. [21] Хотя ранние игровые программы, такие как ( Конвея без игрока» «Игра жизни 1970), легли в основу более поздних художественных игр, [22] Пирс считает, что самые ранние настоящие художественные игры возникли на небольшой волне в начале 1980-х годов, когда были такие игры, как Берни ДеКовен и Джарона Ланье ( Alien Garden 1982). [21] Другие ранние арт-игры этого периода включают Джейн Видер ( Warpitout 1982), [23] Ланье Лунная пыль (1983), [24] и Линн Хершман Лисон на игры лазерных дисках LORNA (1983) и Deep Contact (1984). [25] После этого периода активности в производстве художественных игр наступило затишье до конца 1990-х годов.

Видеоигры впервые были показаны в художественном музее в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как галереи искусств Коркоран (1983). «ARTcade» [26] и Музея движущихся изображений (1989). «Горячие цепи: видеоаркада» [6] [27] Однако, как и в случае с созданием арт-игр, эта практика стала гораздо более распространенной в конце 1990-х — начале 2000-х годов. Такие выставки, как Центре искусств Уокера (1998), «За пределами интерфейса» в [28] онлайн "Синреал" (1998) [12] и «Взлом лабиринта — игровые плагины как хакерское искусство» (1999), [21] "RELOAD" группыShift eV (1999), [12] ) , «Shift-Ctrl» Центра UCI Beall (2000 [6] и несколько других в 2001 году были в числе первой волны выставок видеоигр, популяризировавших эту концепцию. [28] В начале 2000-х годов это расширилось до выставок, в которых широко использовался или был эксклюзивным художественный игровой контент, с такими шоу, как MASS MoCA (2001). «GameShow» [12] « 010101 : Искусство в технологическую эпоху» (2001 г.), «Bitstreams» Музея Уитни (2001 г.) и «<ALT> Digital Media» Нью-Йоркского музея движущихся изображений (2003 г.). [28]

Расцвет « игры » художественной

Опираясь на современные традиции движения «Новые игры» 1970-х годов , когда игру можно было рассматривать как форму исполнительского искусства , такие произведения искусства, как « Фрэнка Ланца » Pac Manhattan , [21] «Теория взрыва » « Можете ли вы меня увидеть сейчас?» [29] и подобные гибридные игры-перформанс/арт-игры, включая Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002), появились в первые годы современного периода производства арт-игр. Растущее движение в области искусства видеоигр также послужило прямым источником вдохновения для разработки арт-игр, особенно в создании художественных модов . Теоретик искусства Ребекка Кэннон называет самым ранним примером целенаправленного художественного мода « Иимуры Такахико 1993 года AIUEOUNN Six Features» (модификация «System G» от Sony). [6] [18] хотя трансгрессивная способность таких модов , как Castle Smurfenstein (1983), была признана уже в первый период создания арт-игр. [30] онлайн- Коллективы художников, включая Jodi.org и австралийскую SelectParks, вскоре начали производство художественных игр в студийной обстановке, перепрофилируя старые игры с помощью интерактивных художественных модов. [6]

Использование модов в арт-играх стало одним из основных инструментов для создателей арт-игр, которые создавали игры с посланием, например, добавлением женских персонажей в традиционно ориентированную на мужчин игру или вынуждали аудиторию пересмотреть знакомую игру. работать в другом свете. [21] Следовательно, ранняя история арт-игр тесно связана с историей коммерческих видеоигр и созданием конвенций по видеоиграм , а важные события в истории видеоигр имеют соответствующее значение для арт-игр. Это верно как с точки зрения уровня технологического прогресса, составляющего суть арт-игр, так и с точки зрения обеспечения культурных эталонов (таких как классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, такие как Doom и Myst ), которые арт-игры могут использовать. референтно [6] или как предмет уважения. [4] Художественные игры такого рода теоретики определяют как «художественные игры». [31] не являющимися разработчиками — художественные игры, созданные современными художниками, , а не разработчиками игр . «Игры художников», которые обычно создаются с меньшим бюджетом и с меньшими техническими знаниями (кодированием), чем художественные игры, возникающие на самой игровой сцене, часто более явны с точки зрения своих художественных амбиций и обычно занимают «серую зону между модификацией и оригинальной игрой». «потому что они часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. [31] Ранние примеры игр такого типа включают Trigger Happy от Esc to Begin Томпсона и Крейгхеда (1998), Font Asteroids (1999) и Букчин Натали The Intrumer (1999). [4]

Поскольку в 2000-е годы видеоигры как форма медиа становились все более распространенными, [32] Производство видеоигр, в которых преуменьшается значение игровой части среды (таких как серьезные игры , неигровые и художественные игры), наблюдалось увеличение производства. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства выражения идей, а не просто как развлекательного развлечения. Термин «арт-игра» впервые был использован в научной среде профессором Тиффани Холмс в ее статье 2002 года «Арт-игры и прорыв: новые медиа встречаются с американскими аркадами». [6] [33] Холмс представил этот документ на конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры» в Тампере, Финляндия, и на SIGGRAPH 2002 , позже расширив его, определив этот термин в документе 2003 года для Мельбурнской конференции DAC . [4] Дальнейшие уточнения этого определения были внесены теоретиком Ребеккой Кэннон в ее статье в конце 2003 года «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». [6]

Восстание инди-арт-игры [ править ]

Начиная с начала-середины 2000-х с такими играми, как Samorost (2003). [11] и Бесконечный лес (2005), [34] возникло сильное совпадение Между арт-играми и инди-играми . Эта встреча арт-игр и инди-игр привлекла к арт-играм внимание всей культуры видеоигр . [21] и вызвало большие дебаты о том, можно ли справедливо считать видеоигры произведениями искусства , а также негативную реакцию против использования этого термина . Эти дебаты, в свою очередь, привели к ретроспективному определению многих старых коммерческих видеоигр (до использования термина «арт-игра») как арт-игр. Поскольку в конце 2000-х годов (особенно с 2008 года и далее) наблюдался резкий рост производства инди-игр, такие разработчики инди-игр, как Дженова Чен , Molleindustria , Джейсон Нельсон , Джейсон Рорер и Tale of Tales , стали признанными и «художественными играми». стали сравнительно менее распространенными.

Дискуссии о коммерческой жизнеспособности художественных игр привели к предположениям относительно потенциала индустрии коммерческих видеоигр для финансирования разработки «престижных игр» (игр, которые вряд ли будут коммерчески успешными, но чье художественное видение делает их важными для развития). среды). Эти соображения обычно считаются преждевременными, поскольку понятие «престиж» еще не прижилось среди издателей так, как это произошло с разработчиками в зарождающейся отрасли. Следовательно, издатели, как правило, не желают браться за коммерчески рискованные концептуальные игры так же, как крупные киностудии (у которых часто есть артхаусные подразделения) делают это за художественные фильмы, которые могут повысить их престиж. [35] Необходимость адекватного финансирования для производства высококачественных арт-игр признали такие создатели арт-игр, как Флоран Делуазон и Марк Эссен, которые в 2011 году присоединились к фирмам, занимающимся дизайнерскими играми, где меценаты искусства могут заказывать индивидуальные арт-игры как предметы роскоши за значительную цену. [36]

Критика термина «арт-игра» [ править ]

Наряду с растущим использованием термина «арт-игра», многие представители культуры видеоигр на негативно отреагировали его применение. Критики отмечают, что этот термин отталкивает определенную часть геймеров, которые отвергают представление о том, что игры могут быть произведениями искусства , и приравнивают «художественные игры» к элитарным играм. Такая реакция, в свою очередь, заставила некоторых разработчиков игр отказаться от использования этого термина для описания своих игр. [ нужна ссылка ] , вместо этого используя такие термины, как «не игра», «не игра» или просто отказываясь принимать какие-либо категоричные ярлыки для своей работы. Некоторые распространенные критические замечания по поводу этого термина включают:

  • Некоторые представители игрового сообщества считают, что описание игры как арт-игры означает, что она претенциозна и неинтересна. [37] [38]
  • Мнение о том, что те, кто играет в арт-игры и наслаждается ими (известные как «арт-геймеры»), являются снобами и им нельзя подражать. [39]
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» без необходимости вводит различие между высоким и низким искусством в видеоиграх, где его раньше никогда не существовало. [40]
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» является слишком широким и что он неправильно используется как синоним «инди-игры», тем самым неправильно поглощая концепцию инноваций, когда инновации сами по себе не являются искусством. [41] [42]
  • Идея о том, что термин «арт-игра» подразумевает исключительную претензию на художественность в рамках видеоигры и, следовательно, что арт-игры превосходят другие формы. [37]
  • Идея, которая сегодня работает и которую называют «художественными играми», лишена формальных свойств, чтобы ее можно было правильно назвать игрой. [43] или искусство вообще. [44]

Список арт-игр [ править ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «10 000 движущихся городов – одинаковые, но разные, многопользовательская игра AR (дополненная реальность), художественная инсталляция, 2018» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 г.
  2. ^ Шиллинг, Крис (23 июля 2009 г.). «Артхаус видеоигры» . «Дейли телеграф» . Лондон.
  3. ^ Стейнберг, Скотт (31 августа 2010 г.). «Кто сказал, что видеоигры — это не искусство?» . CNN . Архивировано из оригинала 3 сентября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Холмс, Тиффани. Аркадная классика Span Art? Текущие тенденции в жанре арт-игр. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кэннон, Ребекка. «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». Конференция Plaything 2003 (Сидней, Австралия). Октябрь 2003 года.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с обычными компьютерными играми . Университет Витватерсранда , Йоханнесбург. 2005.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Персонал. Блоги о видеоиграх, заархивированные 28 мая 2013 г. на Wayback Machine . Журнал «Формат» — продвигаем игру. 5 ноября 2008 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Биттанти, Маттео. Игровое искусство . Мэттскейп. Проверено 1 февраля 2013 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Диас, Карлос Маурисио Кастаньо (2015). «Арт-видеоигры: ритуальная передача чувств в цифровую эпоху» . Игры и культура (1): 3–34. дои : 10.1177/1555412014557543 . S2CID   54948686 .
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дивайн, Тереза ​​Клэр (2014). «Игры как искусство и моральная дилемма Канта: что может рассказать этическая теория о роли гейм-дизайнера как художника?». Игры и культура . дои : 10.1177/1555412014538812 . S2CID   146825353 .
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Плауг, Кристина (1 декабря 2005 г.). «Художественные игры – Введение» . Искусственный.дк . Проверено 15 ноября 2012 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Шарп, Джон. Любопытно короткая история игрового искусства . Технологический институт Джорджии . Материалы Международной конференции по основам цифровых игр. Стр.26-32. 29 мая – 1 июня 2012 г.
  13. ^ Гарви, Грег (24 марта 2014 г.). «Эстетика геймплея – высказывание куратора» . СИГРАФ ACM . Проверено 24 марта 2014 г.
  14. ^ Чен, Дженова . Заметки в чате о видеоиграх, искусстве и цифровой среде . Блог Дженовы. 7 мая 2008 г.
  15. ^ Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games as Art (доступен подкаст: Games as Art , архивировано 29 октября 2014 г. на Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  16. ^ Коултер-Смит, Грэм; Коултер-Смит, Элизабет (2006). «Арт-игры: интерактивность и воплощенный взгляд». Техноэтические искусства . 4 (3): 169–182. дои : 10.1386/tear.4.3.169/1 . S2CID   191477101 .
  17. ^ Силфер, Кайл. Прикладная лудология: Арт-игры и игровое искусство . Алиби. Т.16, №28. Архив функций. 12–18 июля 2007 г.
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кэннон, Ребекка. «Meltdown» из журнала «Видеоигры и искусство» (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. Стр.40-42. 2007. ISBN   978-1-84150-142-0
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пирс, Селия (2006). «Игры как искусство: эстетика игры». Видимый язык .
  20. ^ Лафарж, Антуанетта . WINSIDE OUT: Введение в конвергенцию компьютеров, игр и искусства . Калифорнийский университет в Ирвайне . 2000.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Пратт, Чарльз Дж. История искусства... игр? Игры как искусство могут оказаться безнадежным делом . Гамасутра . 8 февраля 2010 г.
  22. ^ Блоу, Джонатан . Игры как инструменты для наблюдения за нашей Вселенной . Архивировано 16 ноября 2012 г. в Wayback Machine . Колледж Шамплейн , Берлингтон, Вирджиния . Февраль 2010.
  23. ^ Персонал. «Чикагский компьютерный художник ускоряется до невероятной скорости». Софтталк . Стр.227-229. Февраль 1983 года.
  24. ^ Пиз, Эмма (14 мая 1997 г.). «Календарь публичных мероприятий CSLI, Том 12:28» . Стэнфордский университет CSLI . Архивировано из оригинала 8 июля 2010 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  25. ^ Кюн, Эмили. « Обзор: игры World of Art, заархивированные 12 июля 2014 г. в Wayback Machine ». Профиль Колумбийского колледжа в Чикаго . 2009.
  26. ^ Блейкман, Мэри Клэр. «Художественная сторона видеоигр». Видеоигры . Том 2, № 4. Стр.27-30. Январь 1984 года.
  27. ^ Розенкранц, Линда. «Нью-Йорк: это происходит, это ... подростковый город!» Вашингтон Пост . 23 апреля 1989 года.
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Холмс, Тиффани. Арт-игры и Breakout: Новые медиа встречаются с американскими аркадами . конференция «Компьютерные игры и цифровые культуры» (Тампере, Финляндия); Художественная галерея, SIGGRAPH 2002 . Август 2002.
  29. ^ Стюарт, Кейт. Blast Theory привносит в Эксетер интерактивное искусство . Хранитель . 4 октября 2011 г.
  30. ^ Богач, Ханнес. Игровые моды: обзор модификаций, присвоений и искусства видеоигр [ постоянная мертвая ссылка ] . Венский технологический университет – Институт проектирования и оценки технологий . Февраль 2008 года.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Стокбургер, Аксель. «От присвоения к приближению». Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. Стр.29, 34-35. ISBN   978-1-84150-142-0
  32. ^ Пустошь, Мэтью. Мнение: скажите мне, что такое искусство, и я скажу вам, какие игры заархивированы 6 сентября 2019 г. на Wayback Machine . GameSetWatch . 27 сентября 2008 г.
  33. ^ Ли, Шуэн-Шинг. Я проигрываю, поэтому думаю: поиск созерцания среди войн кнопочного взгляда - 7. Расцвет художественных игр . GameStudies.org. 2004.
  34. ^ Карлесс, Саймон (6 ноября 2007 г.). «Бесконечная игра бескрайнего леса» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 13 января 2019 года . Проверено 31 августа 2020 г.
  35. ^ Карлесс, Саймон. Почему нет престижных игр? Архивировано 12 января 2019 г. в Wayback Machine . GameSetWatch. 26 ноября 2006 г.
  36. ^ Пфайффер, Алиса. «Играем с реальной жизнью; фирма надеется найти нишу с видеоиграми, основанными на историях клиентов». Интернэшнл Геральд Трибьюн. 22 ноября 2011 г.
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Стерлинг, Джим. Jimquisition: The Definition of Art Games. Архивировано 2 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Журнал Эскапист. 2 июля 2012 г.
  38. ^ Коротко, Эмили . Колонка: «Гомер в кремнии»: о старении. Архивировано 12 января 2019 г. в Wayback Machine . GameSetWatch. 9 января 2010 г.
  39. ^ Роджерс, Тим. Иерархия ненавистников видеоигр . Котаку. 21 января 2013 г.
  40. ^ Интервью художника с Паоло Педерчини / Molleindustria . Моллейиндустрия . 14 июня 2011 г.
  41. ^ Смит, Эдвард. Блог «Почему игры имеют значение» — Инди-игры — это не арт-игры . Интернэшнл Бизнес Таймс . 24 января 2013 г.
  42. ^ МакКалмонт, Джонатан. Прошлый вторник: Как создать видеоигру в стиле арт-хаус . Футуризмик.com. 20 июля 2011 г.
  43. ^ Меер, Алек. Время идет . Камень, Бумага, Дробовик. 7 декабря 2007 г.
  44. ^ Фелан Паркер (2013). «Мир искусства для арт-игр» . Загрузка... . 7 (11). Университет Саймона Фрейзера : 54–55. ISSN   1923-2691 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Биттанти, Маттео. Игровые сцены: искусство в эпоху видеоигр Джон и Леви. 2006. ISBN   978-8-86010-010-8
  • Богост, Ян. Как делать что-то с помощью видеоигр . Университет Миннесоты Пресс. 2011. ISBN   978-1-45293-312-2
  • Кларк, Энди и Грета Митчелл. Видеоигры и искусство . Бристоль: Интеллектуальные книги. 2007. ISBN   978-1-84150-142-0 .
    • Кэннон, Ребекка. «Meltdown» из журнала «Видеоигры и искусство» (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. стр. 40–42. 2007.
    • Стокбургер, Аксель. «От присвоения к приближению». Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. Стр. 29, 34–35.
  • ДеФанти, Томас А. «Массовое воздействие технологий видеоигр». Достижения в области компьютеров . Том 23. Стр.137. 1984. ISBN   0-12-012123-9
  • Грин, Рэйчел. «Глава 3: Темы в интернет-искусстве» в Интернет-искусстве . Темза и Гудзон . Стр. 144–151. ISBN   0-500-20376-8
  • Холмс, Тиффани. «Аркадная классика охватывает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр». Мельбурн DAC 2003. 2003.
  • Янссон, Матиас. Все, что я снимаю, — искусство . Центр искусств Link: LINK Editions, Брешия. 2012. ISBN   978-1-291-02050-2
  • Кьеркегор, Алекс. К генеалогии «художественных игр» . Книги о бессоннице. 14 марта 2011 г.
  • Шарп, Джон. Любопытно короткая история игрового искусства . Технологический институт Джорджии. Материалы Международной конференции по основам цифровых игр. стр. 26–32. 29 мая – 1 июня 2012 г.
  • Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с обычными компьютерными играми. Университет Витватерсранда, Йоханнесбург. 2005.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9e9419c454fd906be3339e38846d04d8__1701823560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9e/d8/9e9419c454fd906be3339e38846d04d8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Art game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)