Jump to content

Аксессуар для видеоигр

Аксессуар для видеоигры  — это отдельное оборудование, необходимое для использования игровой консоли или обогащающее игровой процесс в видеоигре. По сути, аксессуары для видеоигр — это все, кроме самой консоли, например контроллеры , память , адаптеры питания (переменного тока) и аудио/видео кабели. Большинство игровых консолей поставляются с аксессуарами, необходимыми для запуска игр (без программного обеспечения): один A/V-кабель, один кабель переменного тока и контроллер. Память обычно является наиболее необходимым аксессуаром помимо них, поскольку игровые данные невозможно сохранить на компакт-дисках . Компании, производящие игровые приставки, также производят эти аксессуары для замены (шнуры переменного тока и аудио/видео кабели), а также для улучшения общего опыта (дополнительные контроллеры для большего количества игроков или уникальные устройства, такие как световые пистолеты и танцевальные площадки ). Существует целая индустрия компаний, создающих аксессуары для консолей, которые называются сторонними компаниями. Цены зачастую ниже, чем у производителя консоли (собственной). Обычно это достигается за счет отказа от лицензирования или использования более дешевых материалов. Для мобильных систем, таких как В версиях PlayStation Portable и Game Boy имеется множество аксессуаров, которые сделают их более удобными для использования в мобильных средах, например, мобильные зарядные устройства, освещение для улучшения видимости, а также чехлы для защиты и помощи в организации сбора периферийных устройств системы. Новые аксессуары включают в себя множество самодельных вещей, таких как мод-чипы для обхода производственной защиты или самодельное программное обеспечение .

Типы аксессуаров [ править ]

Игровые контроллеры [ править ]

Наиболее распространенным аксессуаром для игровых консолей являются контроллеры, используемые для игр. Контроллеры развивались со времен понга и спиннера. Теперь есть элементы управления направлением, а также множество других типов входов.

Одним из типов управления направлением является панель управления или D-Pad. [1] D-Pad выглядит как знак сложения, где каждая ветвь соответствует одному из четырех основных направлений; влево, вправо, вверх и вниз. Он существует со времен оригинальной Nintendo Entertainment System и с тех пор присутствует в каждой системе Nintendo . Еще одной особенностью последних консольных контроллеров являются аналоговые джойстики, используемые для управления направлением на 360°. Идея, которую часто используют для управления углом камеры, состоит в том, чтобы дать игроку полный контроль, позволяя использовать любое направление. Аналоговые элементы управления впервые появились на консолях 1970-х годов под названием «джойстик»; они снова появились в консольных системах с Nintendo 64 . [2] С тех пор аналоговые джойстики используются во всех современных консолях. нет аналогового джойстика На пульте Wii Remote , но он присутствует на насадке Nunchuk , входящей в комплект поставки консоли Wii . Последней разработкой в ​​области управления направлением является управление свободным движением. Используя акселерометры пультов Wii Remote и Nunchuk, можно обнаружить и измерить ускорение в любом направлении. [3] Это все еще новый тип схемы управления, который в полной мере используется в Wii, а также в контроллере SIXAXIS для PlayStation 3 и контроллере PlayStation Move с функцией обнаружения наклона. [4]

Хотя элементы управления направлением являются важной частью контроллеров, существуют также общие входы, обычно в виде кнопок на передней панели или на верхних краях (плечах) контроллера. [5] Эти кнопки имеют простой дизайн и обычно маркируются определенным цветом, формой или буквенным обозначением. Кнопки можно использовать для упрощенных идей одного действия, таких как прыжок или выполнение какой-либо обычной рукопашной атаки, но их также можно использовать для объединения комбинаций маневров, таких как атаки мастера боевых искусств. В системах, начиная с Super Nintendo , кнопки на плечах контроллера стали обычным явлением. В случае систем серии Xbox Sega Dreamcast ) плечевые кнопки имеют форму и используются больше как спусковой крючок пистолета.

Единицы памяти [ править ]

Первоначально консольные игры не имели дополнительной памяти для хранения данных, связанных с игрой. Во время появления на рынке Nintendo Entertainment System были представлены игры на картриджах с батарейным питанием, которые могли сохранять ограниченное количество игровых файлов. Когда была выпущена оригинальная PlayStation, она включала поддержку внешнего источника памяти, называемого картой памяти. Его цель заключалась в хранении важной информации об играх, такой как состояние игры или информация о результатах. Эта карта памяти использовала память типа EEPROM. [6] Чтобы поддержать растущее использование этих карт в обычных играх и различные объемы сохраняемых данных, были созданы карты памяти большего размера. Другие консоли также использовали карты памяти, например Sega Dreamcast, карта памяти которой называлась Visual Memory Unit или VMU. Блок памяти Dreamcast был уникален тем, что имел монохромный ЖК-дисплей, крестовину и две кнопки. Также возник большой рынок карт памяти сторонних производителей, предлагающий карты, которые часто были намного дешевле и больше, чем официально выпущенные карты памяти. Некоторые уникальные карты сторонних производителей требовали дополнительного программного обеспечения для доступа к картам или, возможно, увеличения емкости данных за счет сжатия содержащихся данных.

Система Xbox продавалась с новым для консолей типом хранилища данных: внутренним жестким диском для хранения информации. [7] Жесткий диск имел емкость 8 ГБ и использовался не только как запоминающее устройство. Он использовался вместе с играми для буферизации некоторых игровых данных, чтобы сократить время загрузки. На жестком диске также хранился загружаемый контент из службы Xbox Live. Начиная с прецедента Xbox, у PlayStation 2 был дополнительный жесткий диск, который использовался в игре Final Fantasy XI для хранения данных персонажей. В новом поколении игровых консолей PlayStation 3 поставляется с одним из множества жестких дисков разного размера, в зависимости от приобретенной модели консоли: модели емкостью 20 ГБ, 40 ГБ, 60 ГБ и 80 ГБ, либо 120 или 250 ГБ. ГБ для PS3 Slim. Xbox 360 был выпущен с жестким диском емкостью 20 ГБ. После того, как пользователи начали жаловаться на нехватку места из-за HD-контента, Microsoft выпустила накопитель на 120 ГБ в комплекте с их моделью Elite, который доступен для индивидуальной продажи.

Аудио/Видео кабели [ править ]

Антенный распределительный блок раннего типа

Консольные системы воспроизводятся по телевизору. Таким образом, системам нужен способ отображения обрабатываемой ими информации на экране и воспроизведения звука через звуковую систему. Первоначально это делалось через коробку переключателя антенны. [8] Позже это было изменено на коаксиальный кабель, называемый RF-разъемом. [9] Он передавал как аудио, так и видео по одному кабелю. Однако современные системы совершенно другие. Все новые системы теперь используют отраслевые стандарты. Одним из таких стандартов являются композитные кабели RCA для одного видео и левого и правого аудио. Видеоразъем обычно окрашен в желтый цвет, а левый и правый аудиоразъем окрашены в белый и красный цвета соответственно. Теперь, когда новые системы ориентированы на HD-контент и отображают его в HD-качестве, необходимы новые типы кабельных соединений. Основными являются компонентные кабели формата RGB. RGB означает три цвета: красный, зеленый и синий. Это самая простая форма HD-кабелей. Он использует три кабеля для видео и два для аудио. Новейшей формой передающих кабелей HD являются кабели мультимедийного интерфейса высокой четкости или кабели HDMI. [10] Кабели HDMI передают как видео, так и аудиосигналы по одному кабелю. Что еще более важно, передаваемая информация представляет собой цифровой сигнал. В других кабелях используются аналоговые сигналы, поэтому современные системы должны преобразовывать их в аналоговые, а затем обратно в цифровые для использования. Информация часто теряется при этих преобразованиях, поэтому HDMI сохраняет сигнал в цифровом виде, что приводит к потере меньшего количества информации и сохранению более точного соответствия сигнала источнику. Эти кабели и сигналы слишком новы, чтобы их можно было использовать в полной мере, и на самом деле они необходимы только для 1080p сигнала .

Дела [ править ]

Благодаря современному рынку видеоигр доступно множество чехлов как для домашних, так и для портативных игровых систем. Поскольку портативные устройства часто соприкасаются с непогодой и более подвержены несчастным случаям, большинство владельцев используют чехол для защиты своих систем.

Многие такие случаи включают мягкую подкладку для фиксации системы, а внешняя оболочка обеспечивает защиту от падений или мусора из окружающей среды. Некоторые отказываются от набивки, чтобы сделать корпус более тонким и компактным. Хотя такие чехлы большего размера обычно обеспечивают лучшую защиту и больше места для игр и аксессуаров, они могут быть довольно громоздкими, и их трудно носить в карманах или небольших сумках.

В меньшей степени существуют и чехлы для домашних консолей. Чехлы для домашних консолей обычно спроектированы как рюкзак или портфель и в них достаточно места для системы, кабелей, контроллеров и часто нескольких игр. Это позволяет геймерам легко переносить традиционно стационарные системы, делая их более мобильными и пригодными для совместного использования.

Видеоигры для домашней консоли поставляются в футляре в стиле DVD. Портативные устройства используют меньший формат, но оба обычно больше, чем настоящие игровые носители. Поэтому можно найти футляры, предназначенные для хранения только игровых носителей, что экономит место и защищает диски или картриджи от открытой среды или неправильного хранения. Они могут проводить одну или несколько игр. В футлярах и папках большего размера можно хранить всю коллекцию геймера.

Программные аксессуары [ править ]

Большинство программных аксессуаров для видеоигр — это просто игры, разработанные профессиональными игровыми компаниями. В некоторых из последних систем разрабатываются и публикуются самодельные игры под названием homebrew. В системе Xbox 360 есть официально выпущенные инструменты под названием XNA, позволяющие пользователям создавать и распространять свой собственный контент. [11] Об этом объявила Microsoft после анонса Xbox Live Marketplace. Другой тип доморощенного продукта популярен в портативной игровой системе Nintendo DS. [12] Через внешнее аппаратное устройство перезаписывается внутреннее программное обеспечение, используемое для запуска игр, — BIOS. Замена BIOS по умолчанию на неофициальный BIOS позволяет воспроизводить созданный пользователем контент. Эти игры представляют собой что угодно: от простых портов старых игр до действительно новых идей и игр. Sony также разрешила размещать домашний контент на своей новой PlayStation 3, разрешив установку Linux. [13] Linux позволяет воспроизводить множество различных типов контента. Благодаря методам использования оборудования с открытым исходным кодом в Linux, пока пользователи пишут необходимое программное обеспечение, на PS3 можно играть во что угодно.

Это больше, чем просто программное обеспечение, позволяющее играть в различные программы. Аппаратное обеспечение, называемое модчипами, позволяет вносить в систему множество различных изменений. [14] Поскольку чипы требуют, чтобы вы открыли корпус системы и прикрепили их к схемам, чипы аннулируют любую гарантию и даже считаются незаконными некоторыми компаниями. Большинство модчипов созданы для того, чтобы можно было играть в нелегальные копии игр. Они также могут обеспечить доступ к оборудованию, которое обычно не содержится в системе. В целом модчипы могут добавлять интересные эффекты, но могут вызвать множество осложнений, связанных с возможностью взлома системы, неправильной установкой и возникновением юридических проблем.

Дополнения/периферийные устройства [ править ]

Надстройки, также известные как периферийные устройства , — это устройства, которые обычно продаются отдельно от консоли, но которые подключаются к основному устройству для добавления значительных новых функций. Сюда могут входить устройства, которые обновляют аппаратное обеспечение консоли, чтобы позволить ей играть в более ресурсоемкие игры, устройства, которые позволяют консолям воспроизводить игры в другом формате мультимедиа, или устройства, которые полностью меняют функцию консоли с игровой. устройство на что-то другое. Аппаратное дополнение отличается от аксессуара тем, что аксессуар либо добавляет функциональность, которая полезна, но несущественна для игрового процесса (например, Game Link Cable или Rumble Pak ), либо в некоторых случаях может добавлять только эстетическую ценность (например, модификация корпуса или лицевая панель). ). Как правило, в игру, предназначенную для использования с аксессуаром, можно играть на консоли без совместимого аксессуара, тогда как в игру, предназначенную для использования с периферийным устройством, нельзя играть на консоли без соответствующего периферийного устройства.

ТурбоГрафкс-16

  • ТурбоЭкспресс
  • ПК Двигатель LT
  • ПК Двигатель Шаттл
  • ТурбоТап
  • TurboGrafx-CD/CD-ROM²
    • Супер CD-ROM²
    • Компакт-диск Arcade² (только для Японии)
Интелливидение
Ягуар
Мега Драйв/Генезис
Развлекательная система Famicom/Nintendo
Супер Famicom/Супер NES
Нинтендо 64
GameCube
Геймбой
Цвет Game Boy
  • Швейная машина Зингер ИЗЕК. [15]
Геймбой Прогресс
Xbox 360 и Xbox One
PlayStation 4

Сторонние и собственные [ править ]

Аксессуары сторонних производителей, продаваемые в магазинах GameStop.

Игровые аксессуары могут быть одного из двух типов: собственные или сторонние. Оригинальные аксессуары часто стоят очень дорого. Из-за этого многие компании специализируются на производстве аналогичной продукции, выполняющей те же функции. Большинство из этих товаров аналогичны, но дешевле. Они обходятся дешевле по многим причинам. Поскольку эти компании могут избежать лицензионных сборов и не несут одинаковых затрат на разработку, они могут таким образом сэкономить деньги. Они также могут использовать материалы более низкого качества при производстве аксессуаров, что делает их более дешевыми, но обычно более хрупкими и менее надежными. Еще одна общая черта аксессуаров сторонних производителей — их более выгодная цена. Хотя большинство аксессуаров собственного производства имеют только одну версию, например, только один тип контроллера, многие сторонние компании будут расширять исходный продукт. Например, Sony не была первой, кто выпустил карту памяти вдвое большей емкости, чем оригинал. Вместо этого многие сторонние компании смогли первыми выпустить такой продукт и добиться от них большого количества продаж.

Тенденции в аксессуарах [ править ]

Одна из основных тенденций — сделать все беспроводным. В большинстве систем кабели подсоединены спереди и сзади. Хотя к системе подключено не так много кабелей, если система находится рядом с телевизионной системой и аудиосистемой, то кабели могут быть довольно длинными и расположены очень беспорядочно. Делая большинство аксессуаров беспроводными, мы стремимся уменьшить беспорядок. Одной из проблем беспроводных аксессуаров является мощность. В настоящее время для аксессуара не существует беспроводного источника питания. Так что в большинстве случаев требуются батарейки какого-нибудь типа. Проблемой могут быть требования к питанию для обычной работы аксессуара, а также компоненты, используемые для поддержания беспроводного соединения. Часто потребление энергии этими батареями может быть слишком большим, чтобы обеспечить рентабельность питания этих устройств без перезаряжаемых батарей. Решением этой проблемы является перезаряжаемая контроллерная станция.

Еще одна развивающаяся тенденция — это контроллер, уникальный для конкретной игры. Примером тому является недавний гитарный контроллер для игры Red Octane’s Guitar Hero . Эти контроллеры необычны тем, что их можно использовать только для одной игры. Игровые контроллеры по умолчанию подходят для многих типов игр, поэтому контроллер, который можно использовать только для одной, кажется нелогичным. Однако в таких популярных играх, как Guitar Hero , иногда контроллер может даже вдохновлять на создание сторонних копий. [16] Игры Toys-to-Life не только предоставляют игроку физические игрушки, но эти игрушки также функционируют как часть игрового процесса посредством либо ближнего общения , либо какого-либо рода распознавания изображений .

Одна из проблем, частично усугубляемая внедрением беспроводной технологии, заключается в том, что пользователю по-прежнему приходится вставать и покидать свое место, чтобы управлять определенными аспектами игровой системы. Чтобы решить эту проблему, многие современные консоли включают в себя функции, позволяющие удаленно включать, выключать и перезагружать компьютер.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Орланд, Кайл; Томас, Дэйв; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . ISBN  9781430313052 .
  2. ^ Тайсон, Джефф. «Как работает N64» . Как все работает . Проверено 2 февраля 2007 г.
  3. ^ Брайан, Маршалл; Дженнифер Хорд. «Как работает Wii» . Как все работает . Проверено 2 февраля 2007 г.
  4. ^ Сюретт, Тим (8 мая 2006 г.). «E3 06: контроллер PS3 чувствителен к движению» . Геймспот . Проверено 2 февраля 2007 г.
  5. ^ Вальдес, Роберт. «Как работает Xbox 360» . Как все работает . Проверено 2 февраля 2007 г.
  6. ^ «Аппаратное обеспечение PSX» . PSXLinux. 14 декабря 2006 г. Проверено 2 февраля 2007 г.
  7. ^ Пауэрс, Кемп (10 ноября 2003 г.). «Иксбокс» . Форбс . 172 (10): 160 . Проверено 2 февраля 2007 г.
  8. ^ «Руководство по обслуживанию Intellivision» . Маттел . Проверено 22 июля 2010 г.
  9. ^ «Подключение РЭШ к ТВ» . Нинтендо . Проверено 2 февраля 2007 г.
  10. ^ «Часто задаваемые вопросы по HDMI для потребителей» . HDMI.org. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 г. Проверено 2 февраля 2007 г.
  11. ^ «Центр разработки XNA» . Майкрософт . Проверено 2 февраля 2007 г.
  12. ^ «NES to TV HookupFlashMe V7 — становится все лучше!» . DSpassme.com . Проверено 2 февраля 2007 г.
  13. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (16 мая 2006 г.). «Sony будет поддерживать Homebrew с Linux на PS3» . Джойстик . Веблоги Инк . Проверено 2 февраля 2007 г.
  14. ^ «Отпусти свой Xbox» . Популярная наука . 264 (5): 132. Май 2004 г. Проверено 2 февраля 2007 г.
  15. ^ « Швейная машина Singer IZEK. Архивировано 27 мая 2012 года в Wayback Machine ». Котаку . 19 июля 2009 г.
  16. ^ Блок, Джерри (6 июля 2005 г.). «Обзор контроллера TAC Freedom V Guitar Hero» . ИГН . Проверено 2 февраля 2007 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 10039d27ea0de16169c7d7f5dd01c318__1692710160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/10/18/10039d27ea0de16169c7d7f5dd01c318.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game accessory - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)