Jump to content

Семейная компьютерная сетевая система

Семейная компьютерная сетевая система
Famicom с модемом
Famicom с модемом
Разработчик Нинтендо
Тип модем периферийный
Поколение Третье поколение
Дата выпуска
  • JP : сентябрь 1988 г. ( 1988-09 )
Продолжительность жизни 3 года
Снято с производства
Отгружено единиц 130,000 [1]
Съемное хранилище ПЗУ- карта
Вход контроллера Контроллер Famicom с цифровой клавиатурой
Возможности подключения Коммутируемый модем
Онлайн-сервисы Номура Секьюритиз
Самая продаваемая игра Ставки на скачки
Предшественник Картридж , Дисковые факс-киоски
Преемник Сателлавью
Связанный 64ДД

Семейная компьютерная сетевая система ( яп .: Family Computer Network System , Hepburn : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , также известная как Famicom Net System и Famicom Modem , является периферийным устройством для Family Computer игровой консоли компании Nintendo и была выпущена только в сентябре 1988 года. В Японии, еще до появления современного Интернета, ее собственная информационная служба по коммутируемому доступу имела доступ к торгам акциями в реальном времени, читам в видеоиграх , шуткам, прогнозам погоды, ставкам на скачки и небольшому количеству загружаемого контента. [1] Устройство использует формат карты ПЗУ , напоминающий HuCard для TurboGrafx-16 и Sega Card для Master System . [2] [3]

Nintendo приобрела опыт в этом начинании, которое привело непосредственно к созданию спутниковой сети Satellaview для Super Famicom в начале 1990-х годов.

Разработка

[ редактировать ]

В 1986 году Nintendo начала использовать базовые онлайн-коммуникации с помощью киосков Disk Fax , заранее объявив об открытии 10 000 киосков во всех японских магазинах игрушек и товаров для хобби в течение следующего года. Это позволило игрокам Famicom с играми Famicom Disk System приносить свои записываемые дисковые карты в магазины и загружать свои рекорды в центральную таблицу лидеров компании по факсу, участвовать в общенациональных конкурсах достижений и загружать новые игры дешевле, чем на картриджах. [4] : 75–76  [5] [6] [7] [8]

К 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути предвидел надвигающуюся информационную эпоху , разработав концепцию превращения Nintendo из компании по производству игрушек в коммуникационную компанию. Он хотел использовать устоявшееся и совершенно уникальное присутствие Famicom в трети всех домов Японии, чтобы вывести Nintendo в гораздо более крупную и практически безграничную индустрию связи и, таким образом, предположительно поставить ее на один уровень с крупнейшей японской компанией и национальным поставщиком телефонных услуг Nippon Telegraph and Telephone. (НТТ). Он считал, что Famicom должен стать устройством будущего, таким же распространенным, как и сам телефон. [4] : 76–78  Начиная с середины 1987 года, он попросил изучить возможность партнерства с финансовой компанией Nomura Securities для создания службы информационной сети в Японии на базе Famicom. Под руководством дизайнера Famicom Масаюки Уэмура компания Nintendo Research & Development 2 разработала модемное оборудование; и Nomura Securities разработали клиентское и серверное программное обеспечение, а также информационную базу данных. Уэмура предупредил, что они «не уверены, что смогут сделать сетевые игры интересными». Для системы было разработано пять неизданных прототипов сетевых игр, в том числе любимая древняя японская настольная игра Ямаути — Го . [1]

Производство

[ редактировать ]
Разъемы телефонной линии в нижней части модема
Контроллер, входящий в комплект модема

Массовое производство модема Famicom началось в сентябре 1988 года. Сопутствующий запатентованный онлайн-сервис под названием Famicom Network System был вскоре запущен в том же году вместе с новым телефонным шлюзом DDX-TP компании Nippon Telegraph and Telephone для существующей сети с коммутацией пакетов. Запуск NTT изначально имел проблемы с надежностью, которые Nintendo тщательно оценивала в домах отдельных пользователей и прослеживала до сети. [1] [4] : 78 

Ямаути сказал в корпоративном отчете Nintendo за 1988 год, что эта система «свяжет домохозяйства Nintendo для создания коммуникационной сети, которая предоставит пользователям новые формы отдыха и новые средства доступа к информации». Ямаути сказал сотрудникам, что новой целью компании, помимо игр, теперь является «предоставление информации, которую можно эффективно использовать в каждом доме». [4] : 76 

К 1989 году Nintendo стала компанией номер один в Японии, и Ямаути хотел позиционировать Famicom как ключевой портал к ранее невероятно масштабной потенциальной будущей сети свободно доступной и важной информации во всех аспектах повседневной жизни. Предвидя новую экономику сборов за обслуживание и комиссий с продаж, он представлял себе будущее Nintendo как хранителя расширенных онлайн-покупок с авиабилетами и постоянными информационными потоками новостей и обзоров фильмов. Проявив «глубокую личную приверженность», он утвердил многомиллионный бюджет на рекламу онлайн-услуг, лично встретился с представителями финансовой индустрии и успешно зарегистрировал биржевые брокерские компании Daiwa и Nikko в качестве поставщиков услуг. [4] : 77–78  В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал о японском рынке, что шестилетняя Famicom присутствовала в 37% домохозяйств Японии и что сетевая система Famicom поддерживала видеоигры и акции. торговые приложения в течение некоторого времени в Японии. [9] Новые услуги включали покупку марок онлайн в почтовой службе, ставки на скачки , Super Mario Club для обзоров игр, а также Bridgestone Tire Company, использующую онлайн-программу фитнеса Famicom для своих сотрудников. [4] : 78 

К 1991 году все онлайн-сервисы сетевой системы Famicom были закрыты, за исключением Super Mario Club как единственного окончательного приложения модема и сетевой системы Famicom. Клуб Super Mario был создан для магазинов игрушек, где Famicom был развернут как сетевой киоск, обслуживающий потребителей с помощью созданной магазинами-участниками онлайн-базы данных обзоров игр Famicom с возможностью поиска. Nintendo провела исследование рынка, анализируя поведение пользователей при поиске и напрямую получая сообщения с отзывами пользователей. [1]

В том же году разочарованный, но стойкий Ямаути заявил: «Это всего лишь вопрос времени. Когда люди будут к этому готовы, у нас будет Сеть». [4] : 78 

Программная карта для программы ставок на скачки

Nintendo поставила в общей сложности 130 000 модемов Famicom, а сетевая система Famicom имела 15 000–20 000 пользователей для биржевых брокерских услуг, 14 000 для банковских услуг и 3 000 предприятий для Super Mario Club. [4] : 78  Даже после решения проблем стабильности с запуском сети NTT, присутствие на рынке сетевой системы Famicom считалось «слабым» на протяжении всего ее существования по разным причинам: удобство использования продукта; конкуренция со стороны персональных компьютеров и другой техники; и сложность раннего внедрения технологически неподкованными финансовыми клиентами. Многие обнаружили, что совершать транзакции традиционными способами так же легко, а общий рынок домашних сетей был очень небольшим, потому что люди не хотели переоборудовать свой дом для подключения телевизора или чтобы их телефонная линия была занята. [1] [4] : 78  Уэмура заявил, что самым популярным приложением системы в конечном итоге были ставки на скачки на дому , при этом пиковое количество используемых модемов Famicom составляло 100 000, что охватило 35% фанатичного японского рынка онлайн-ставок на скачки, даже несмотря на разнообразную конкуренцию со стороны ПК и специализированной сети ставок на скачки. терминальные устройства. [1]

Наследие

[ редактировать ]

Желая повторить и расширить прогресс, достигнутый с модемом Famicom в Японии, Nintendo of America в середине 1989 года начала серию открытых объявлений, описывающих свои частные переговоры с AT&T по поводу перспективы запуска службы информационной сети в Америке в 1990 году. [9] Планы так и не были реализованы.

Модем для NES был протестирован в США лотереей штата Миннесота . Это позволило бы игрокам покупать скретч-карты и играть в лотерею с помощью своей NES дома. Она не была выпущена в Соединенных Штатах, поскольку некоторые родители и законодатели выразили обеспокоенность тем, что несовершеннолетние могут научиться играть в лотерею незаконно и анонимно, несмотря на заверения Nintendo об обратном. [10] Азартные игры в Интернете были запрещены в Миннесоте. [11]

Позже онлайн-контент будет доставляться клиентам Nintendo через Super Famicom периферийное устройство Satellaview . Масаюки Уэмура, ведущий дизайнер модема Famicom в Nintendo Research & Development 2 , сказал: «Наш опыт работы с модемом Famicom послужил толчком к выходу Nintendo на рынок спутникового вещания данных в апреле 1995 года». [1]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom» . Nikkei Electronics (на японском языке).
  2. ^ «Большая коллекция периферийных устройств Famicom! 11» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 г. Проверено 14 июня 2014 г. .
  3. ^ «Лекция о подключении Wi-Fi. 40 наименований в разработке , включая Wi-Re». Famitsu . 25 марта 2006 г. Проверено 5 апреля 2023 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Шефф, Дэвид (1994). Game Over: Как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Винтажных книг). Нью-Йорк: Винтажные книги. ISBN  9780307800749 . OCLC   780180879 . Проверено 27 июля 2019 г.
  5. ^ Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Проскользнувший диск — история дисковой системы Famicom» . Нинтендо Лайф . Проверено 5 сентября 2014 г.
  6. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году» . Еврогеймер . Проверено 29 июля 2019 г.
  7. ^ «Дисковая система Famicom (FDS)» . Мир Фамиком . Проверено 11 июня 2014 г.
  8. ^ Эйзенбайс, Ричард (1 июня 2012 г.). «Почему нельзя арендовать игры в Японии» . Котаку . Проверено 26 июня 2014 г.
  9. ^ Jump up to: а б Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Разговоры о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 г.
  10. ^ Шапиро, Эбен (27 сентября 1991 г.). «Nintendo и Миннесота устроили лотерейный тест в гостиной» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2008 г.
  11. ^ «Азартные игры в Миннесоте и защита по уголовным делам» . Проверено 7 февраля 2015 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 87ba03affbc175eaabcac1e88cce9007__1719958380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/87/07/87ba03affbc175eaabcac1e88cce9007.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Family Computer Network System - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)