Лицензионная игра
![]() |
Видеоигры |
---|
Лицензионная игра — это видеоигра, разработанная как дополнение к франшизе в другом медиаформате, например книге , фильме или телешоу . Как и другие типы врезок, они обычно предназначены для перекрестного продвижения с целью получения дополнительного дохода и видимости. Низкое качество лицензионных игр, которые были выпущены в нереальные сроки, едва не привело к коллапсу индустрии видеоигр во время краха видеоигр в 1983 году , и исторически они считались уступающими оригинальным IP. Тем не менее, существует множество примеров хорошо зарекомендовавших себя лицензионных игр, а рост видеоигр как самостоятельной культурной силы привел к появлению сопутствующих игр со значительно более высокой производственной ценностью и качеством.
История [ править ]

Лицензионные игры были обычным явлением с самого зарождения индустрии видеоигр, но редко были признаком высококачественного продукта. На протяжении десятилетий игры, основанные на неспортивной лицензии, имели плохую коммерческую эффективность, а многие из них, такие как Superman 64 , считались одними из худших игр всех времён . Большинство лицензий были лицензиями на фильмы, привязанными к высокобюджетным фильмам, которые должны были быть выпущены в гораздо более короткие сроки, чем требовалось для разработки качественной видеоигры, что привело к тому, что разработка игры была ускорена, чтобы успеть к выпуску фильма, и привело к многочисленным ошибки и сбои в конечном продукте. [1] [2] Примечательно, что ET the Extra-Terrestrial 1982 года поспешили выпустить за пять недель, чтобы встретить сезон рождественских покупок , что стало одним из крупнейших коммерческих провалов за всю историю и привело к падению Atari . Неудача Atari спровоцировала крах видеоигр в 1983 году, пока Nintendo Entertainment System не оживила индустрию. [3] С другой стороны, игра была выпущена спустя много времени после выхода фильма и не смогла получить прибыль от ажиотажа вокруг выпуска фильма, что также привело к плохим продажам. [1]
Первоначально студии отказывались раскрывать многие подробности о своих фильмах разработчикам игр, вплоть до того, что запрещали им читать сценарий более одного раза. [2] Студии сильно вмешивались в разработку игры, например, запрашивая многочисленные незначительные изменения, чтобы успокоить актеров. [4] Со временем общение между киностудиями и разработчиками игр усилилось. Студии присылают клипы и наброски сюжета, чтобы убедиться, что игра правильно сочетается с фильмом, на котором она основана, а также позволяют разработчикам использовать тех же актеров и саундтрек. [3] [2] Студии стали меньше беспокоиться о сопоставлении даты выпуска игры с определенным фильмом, поскольку стратегии бренда стали более масштабными, а больше о том, чтобы держать франшизу в центре внимания аудитории, позволяя разработчикам работать в своем собственном темпе, обычно медленнее, чем фильм. [4]
В наши дни все меньше игр AAA являются лицензионными, и индустрия перешла на создание оригинальной интеллектуальной собственности. Лицензионные игры чаще встречаются на мобильных платформах и ориентированы на казуальную аудиторию, с небольшим бюджетом и временем разработки. Играм, созданным за несколько месяцев, легче уложиться в сроки маркетинговой кампании фильма. [1] В такие жанры, как бездействующие игры, легко играть широкому кругу поклонников, что приводит к высоким доходам. [5]
Некоторые инди-игры также стали лицензироваться. Примеры включают John Wick Hex , пошаговую стратегическую игру, разработанную Майком Бителлом после того, как он предложил идею Lionsgate . [4]
Известные примеры [ править ]
DuckTales , платформер 1989 года и одна из первых лицензионных игр Disney , получила признание критиков за свой уникальный игровой процесс и известна как одна из лучших игр для NES. Поклонники хвалят такие аспекты, как использовать пого-стик способность , нелинейность и саундтрек, написанный Ёсихиро Сакагути из Capcom , включая хорошо известную лунную тему. [6] [7]
GoldenEye 007 , для Nintendo 64 шутер от первого лица 1997 года, основанный на одноименном фильме , считается одной из лучших видеоигр всех времён и ознаменовал собой значительное изменение жанра в сторону более кинематографичных игр. В нем использовался дизайн открытого уровня, основанный на точных чертежах и фотографиях съемочных площадок , что позволяло игрокам исследовать пространство фильма на досуге. Позволяя игрокам «освоить» роль Джеймса Бонда и проходить уровни, используя свой собственный стиль игрового процесса, это позволило им управлять расширенной версией фильма. [8] [9] AV Club назвал это «аномалией» в «эпоху, когда лицензионные игры почти повсеместно были ужасными». [10]
Batman : Arkham Серия приключенческих боевиков , начавшаяся в 2009 году с Arkham Asylum , достигла коммерческого успеха, а Arkham City 2011 года стала единственной игрой о супергероях, получившей наибольшее признание критиков. [11] объявил ее лучшей лицензионной игрой, когда-либо созданной Game Informer после выпуска . Конкретные аспекты, которые были выделены рецензентами, включают бой с несколькими врагами в игре, способность Бэтмена скользить по игровому миру и систему детективного видения. [12]
«Ходячие мертвецы» , серия эпизодических приключенческих игр 2012 года от компании Telltale Games , рассказывала отдельную историю в устоявшемся вымышленном мире «Ходячих мертвецов» . Ее хвалили за упор на выбор игрока и более сюжетный игровой процесс, чем в типичной игре о зомби , она добилась широкого коммерческого успеха и стала широко цитируемым примером успешного трансмедийного повествования , несмотря на последующий крах компании. [13] [14]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Петерсон, Стив (3 ноября 2014 г.). «Почему лицензионные игры наконец стали популярными» . GamesIndustry.biz . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Масгроув, Майк (20 июля 2006 г.). «Кино- и игровые студии получают общую картину» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Служба новостей Canwest (6 ноября 2012 г.). «Голливуд и индустрия видеоигр получают прибыль от связи с фильмами» . Канада.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Синклер, Брендан (29 июля 2019 г.). «Создание самых интересных лицензионных игр путем самосаботажа» . GamesIndustry.biz . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Рис, Льюис (29 ноября 2022 г.). «Почему так много лицензионных игр простаивают?» . Карманный геймер . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Уоттс, Стив (23 сентября 2022 г.). «Лучшие диснеевские игры всех времен» . ГеймСпот . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Тети, Джон (17 июля 2010 г.). «Ретроспектива: Утиные истории» . Еврогеймер . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Норр, Элис (6 июля 2022 г.). «Отрывок: Как дизайнеры GoldenEye 007 использовали «антиигровой дизайн» » . Арс Техника . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Маккартер, Рид (6 февраля 2023 г.). «GoldenEye 007 ознаменовал собой огромные изменения в игровом дизайне» . Полигон . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Панг, Кевин; Джерарди, Мэтт (07 августа 2017 г.). «Для некоторых из нас игры никогда не были лучше GoldenEye 007» . АВ-клуб . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ «Самая признанная критиками видеоигра о супергероях» . Книги рекордов Гиннесса . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Райнер, Эндрю (14 октября 2011 г.). «Бэтмен: Обзор Аркхем-Сити — лучшая лицензионная видеоигра из когда-либо созданных» . Игровой информер . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Суэллентроп, Крис (8 мая 2012 г.). «Вернув вину за убийство: особенности игры «Зомби с маленькой душой»» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 1 апреля 2023 г.
- ^ Бэтчелор, Джеймс (11 апреля 2019 г.). «Ходячие мертвецы» от Telltale «сделали Skybound тем, чем он является » . GamesIndustry.biz . Проверено 1 апреля 2023 г.