Jump to content

Фитнес-игра

хакеры играют в видеоигру с приводом от велосипеда
Game of Power Pong (видеоигра с приводом от велосипеда) на конференции « Hackers At Large », проходившей в Энсхеде, Нидерланды.

Фитнес-игра , игра-упражнение и игра ( сочетания « упражнение » и «игра») [1] [2] [3] — это термины, используемые для обозначения видеоигр , которые также являются формой упражнений. [4] Фитнес-игры основаны на технологии, которая отслеживает движения и реакции тела. Этот жанр использовался, чтобы бросить вызов стереотипу об играх как сидячем занятии и пропагандировать активный образ жизни среди геймеров. [5] Фитнес-игры считаются развитием технологий, призванных сделать упражнения более увлекательными. [6]

История [ править ]

Корни жанра можно найти в игровой периферии, выпущенной в восьмидесятые годы, включая Joyboard , [7] [8] периферийное устройство Atari 2600, разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer) — периферийное устройство для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенное Bandai. [9] в 1986 году и Foot Craz, выпущенная для Atari 2600 в 1987 году. [10] хотя все три имели ограниченный успех. [7] [9] Konami (1998) от Dance Dance Revolution была названа одной из первых крупных фитнес-игр; когда она была портирована с игровых автоматов на PlayStation , было продано более трех миллионов копий. [11] В 2000-х годах стиль exergame с большим успехом использовался в ряде устройств и игр: [12] камера EyeToy была продана более десяти миллионов единиц, [13] от Nintendo в то время как Wii Fit было продано тиражом более 21 миллиона копий. [14] К июню 2009 года доходы от игр для здоровья составили 2 миллиарда долларов, в основном благодаря продажам Wii Fit в количестве 18,22 миллиона на тот момент. [15] Термин exergaming вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году. [16]

Этот жанр пропагандировался как способ улучшить здоровье пользователей с помощью физических упражнений. [11] но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Небольшие испытания дали неоднозначные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх. [17] Соображения при проектировании фитнес-игр включают необходимость сбалансировать физическую эффективность упражнений с привлекательностью игрового процесса, при этом оба фактора необходимо адаптировать к способностям игрока, что называется «двойным потоком». [18]

1980-е годы [ править ]

Фитнес-игры содержат элементы, разработанные сообществом виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области стала компания Autodesk , разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball . HighCycle представлял собой велотренажер , на котором пользователь мог крутить педали по виртуальному ландшафту. Если пользователь крутил педали достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетал и летал над ландшафтом. Virtual Racquetball отслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была разделена с другим пользователем, оснащенным другой гусеничной ракеткой, что позволило двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить очки VPL — ранний головной дисплей (HMD), который обеспечивал бы пользователю большее погружение. [19]

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Exertainment, был проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200. [20] [21] Скорость движения контролировалась вращением педалей, а рулевое управление и дополнительный игровой процесс осуществлялись с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. Joyboard также для Atari 2600 была выпущена в 1982 году корпорацией Amiga .

В Японии Bandai попробовала себя в этой области, выпустив планшет Family Trainer , выпущенный в 1986 году для Famicom (японской версии Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и продавала его как Power Pad . в Северной Америке [7] [22]

Первой фитнес-игровой системой, выпущенной на рынок, была CompuTrainer 1986 года от RacerMate Inc. Система CompuTrainer, разработанная как средство обучения и мотивации, позволяла пользователям кататься на велосипеде в интерактивном режиме по виртуальному ландшафту, созданному на NES или Commodore 64, подключив велотренажер непосредственно к внешнему порту игрового картриджа. Одновременно можно подключить два тренировочных блока, чтобы два игрока могли соревноваться виртуально на экране, а также отображать такие данные, как скорость, мощность, частота вращения педалей, частота сердечных сокращений и расстояние. Когда гонщики участвовали в виртуальных гонках, картридж отправлял сигнал обратно в блок CompuTrainer, чтобы динамически изменять фактическое сопротивление велосипеда в зависимости от того, что происходило на экране в реальном времени с уклоном, ветром и тягой. Цена продукта была слишком высокой, чтобы его можно было рассматривать как развлекательный продукт, но он был доступен преданным спортсменам. RacerMate выпустила картридж Racermate Challenge I для Commodore 64 и картридж Racermate Challenge II для NES. RacerMate выпускал CompuTrainer до 2017 года, где его последняя версия работает с использованием Программное обеспечение, совместимое с Microsoft Windows, с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, компания Concept II представила компьютерное приспособление для своего гребного тренажера. Это стало их продуктом eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах по гребле в закрытых помещениях».

1990-е годы [ править ]

В 1990-е годы наблюдался всплеск интереса к применению виртуальной реальности в высококачественном спортивном оборудовании. Life Fitness и Nintendo объединились для создания системы развлечений ; [23] У Precor был велосипедный продукт на базе ЖК-дисплея, а у Universal было несколько систем на базе ЭЛТ. Система Netpulse предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировки. Fitlinxx представила систему, в которой используются датчики, прикрепленные к весовым тренажерам, для обеспечения автоматической обратной связи с пользователями.

Три проблемы в совокупности обеспечили провал этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже аналогичных моделей, не имевших всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было сложнее обслуживать, и они часто оставались сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые избегали машин из страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года в сфере видеоигр не происходило ничего существенного. Оборудование по-прежнему было слишком дорогим для среднего домашнего потребителя, а клубы здоровья опасались внедрять любые новые технологии. По мере того, как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшались, а цены падали, производители снова начали осваивать рынок фитнеса.

В 1998 году Konami от была выпущена Dance Dance Revolution . Pump It Up , танцевальная игра, похожая на игру Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е [ править ]

В 2000 году британский стартап Exertris представил на коммерческом рынке фитнеса интерактивный игровой велосипед.

Фитнес-игры привлекли внимание средств массовой информации на выставке Consumer Electronics Show , когда Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris в 2003 году, а в следующем году на той же выставке был открыт павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также работали как спортивное оборудование и тренажеры .

Gamercize играл на PlayStation 2

Выпуск EyeToy : Kinetic в 2005 году принес на внутренний рынок первое многофункциональное оборудование для фитнес-игр. Задание физических движений игрока в игровом контроллере. В 2006 году был запущен Gamercize , сочетающий традиционное оборудование для фитнеса с игровыми консолями. Минималистский подход позволяет продолжать игру только во время тренировки, превращая все игры в потенциальные фитнес-игры.

Nintendo Wii Wii в 2006 году представила функцию обнаружения ускорения с помощью Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила Wii Fit , в которой использовалось новое периферийное устройство — Wii Balance Board . Популярность Wii привела к тому, что ее стали использовать в программах реабилитации больницы «Вихаб». [24]

PCGamerBike появился на выставке CES в 2007 году , где получил почетную награду. Он отличается от других игровых устройств для фитнеса тем, что движение его педали можно назначить любой клавише на клавиатуре. Он также имеет оптический энкодер, который определяет движение педали вперед и назад. «Умный цикл» Fisher-Price стал еще одним изобретением в этой области.

Другие примеры продуктов для фитнес-игр включают в себя: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​тренер , NeoRacer , тренажеры Gymkids с интерактивными технологиями, некоторые игры для Wii , такие как EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ​​ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer и Sportwall .

2010-е [ править ]

Microsoft Kinect (2010 г.) был первым крупным аппаратным обеспечением для отслеживания движений тела , ориентированным на потребителя . [25] В таких играх, как Just Dance и Nike+ Kinect Training (2012 г.), Kinect использовался для превращения физических движений тела в метод управления играми. Тенденция среди консолей, начавшаяся с Wii, с шагомером достигла своего пика с появлением Wii Fit U (2013). [ нужна ссылка ] В восьмом поколении за этим последовала разработка Microsoft фитнес-игры с Xbox One в день запуска сервисом Xbox Fitness (2013), который отслеживал такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильная форма, синхронизируя эти показатели с Microsoft Health . К 2017 году Microsoft отказалась от Kinect и фитнес-игр на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch , в которых используются преимущества контроллеров Joy-Con , действующих как детекторы движения в нескольких областях тела.

Приложения для мобильных телефонов, такие как Zombies, Run! (2012), «Управляй империей» , [26] Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как игры с дополненной реальностью . [27] [28]

Виртуальная реальность (VR) становится новым методом интерфейса для фитнес-игр. Такие игры, как Beat Sabre , Holodance , OhShape и другие, позволяют игрокам хорошо тренироваться во время игры в видеоигру.

2020-е годы [ править ]

Фитнес-игры приобрели популярность во время пандемии COVID-19 . Ring Fit Adventure (2019) распродано в большинстве магазинов по всему миру. [29] и увидел рост цен на перепродажных веб-сайтах с 80 до 300 долларов. [30] Nintendo также выпустила Jump Rope Challenge (2020) бесплатно и на ограниченное время, чтобы владельцы Nintendo Switch оставались активными во время карантина. [31] Однако позже Nintendo объявила, что игра останется в Nintendo eShop до дальнейшего уведомления. [32] По состоянию на 30 сентября 2020 года игроки игры в общей сложности зафиксировали 2,5 миллиарда прыжков. [32]

Пандемия COVID-19 также вызвала задержки в отрасли. Одной из причин, по которой Ring Fit Adventure (2019) не хватило предложения для удовлетворения спроса, было то, что Китай рано пострадал от пандемии, что привело к дефициту производства. [33] Пандемия также задержала работу нескольких VR-продуктов, таких как Valve Index , [34] и такие игры, как Marvel’s Iron Man VR. [35] и Little Witch Academia: VR Broom Racing . [36]

Фитнес-игры также оказались особенно полезными во время пандемии COVID-19, поскольку они были отличным мотиватором для физической активности, которая помогала бороться с ограничениями, вызванными малоподвижным образом жизни. [37] Известно, что физическая подготовка помогает прогнозировать заболевания, поскольку она укрепляет иммунную систему, сокращает период восстановления после COVID-19 и снижает негативные последствия стресса от жизни в изоляции. [37] [38]

Перегруженные медицинские центры также обратились к терапевтическим фитнес-играм во время пандемии COVID-19, поскольку они оказались более социально отстраненными , требовали меньше прямого наблюдения и использовали меньше средств индивидуальной защиты . [39] Эти игры можно адаптировать к потребностям каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с COVID-19, чья подвижность стала ограниченной, или пожилых пациентов, которые чаще страдают от Covid-19. [39]

Эффективность [ править ]

Лабораторные исследования показали, что некоторые фитнес-игры могут обеспечить физическую активность от легкой до умеренной интенсивности. [40] [41]

Оздоровительные фитнес-игры также могут быть полезны для реабилитации . [42] Хотя они не всегда так корректны, как терапевтические фитнес-игры, развлекательные фитнес-игры все же могут помочь поддерживать достаточный объем физической активности, могут помочь тем, кто не имеет доступа к традиционной реабилитации, и могут продлить преимущества реабилитации в больнице. [42] Однако развлекательные фитнес-игры могут потребовать большего контроля, поскольку они с меньшей вероятностью будут тренировать правильные мышцы, чем терапевтические фитнес-игры. [39] [42]

Игры с упражнениями также оказались эффективным дополнением к программам реабилитации во время пандемии COVID-19, включая реабилитацию баланса для пожилых людей. [43] Дети часто более восприимчивы к идее фитнес-игр, что делает их особенно полезным инструментом для мотивации больных детей в их усилиях по реабилитации. [44]

Систематический обзор 2021 года показал, что игры-упражнения могут снизить ИМТ, улучшить процент жира в организме и улучшить сердечно-легочную систему. [45]

Систематический обзор 2020 года показал, что фитнес-игры можно использовать для улучшения лечения различных групп пациентов, таких как гериатрии, люди с болезнью Паркинсона, церебральным параличом и травмами спинного мозга. [46]

Систематический обзор и метаанализ 2019 года показали, что фитнес-игры эффективны для улучшения мышечного напряжения, мышечной силы, повседневной активности (ADL), диапазона движений суставов, походки, баланса и кинематики. Обзор также показал, что фитнес-игры могут быть более эффективными для улучшения динамического контроля баланса и предотвращения падений у пациентов с подострым и хроническим инсультом по сравнению с современными методами лечения. [47]

Систематический обзор 10 рандомизированных исследований, посвященных «Социальному влиянию физических игр на пожилых людей», опубликованный в Журнале медицинских интернет-исследований в 2018 году , показал, что «большинство исследований физических упражнений продемонстрировали многообещающие результаты в отношении улучшения социального благополучия, такие как уменьшение одиночества, увеличение социальных связей и позитивное отношение к другим». [48]

Другой систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований фитнес-игр у детей с избыточным весом, проведенный в 2018 году, показал, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела . [49]

По состоянию на 2016 год фитнес-игры для людей с неврологическими нарушениями были изучены примерно в 140 небольших клинических исследованиях с участием людей всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли они помочь этой группе получить достаточно физических упражнений для поддержания своего здоровья. Этот способ занятий спортом кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. [50] Фитнес-игры могут обеспечить упражнения умеренной интенсивности в этой группе населения, но данные долгосрочного наблюдения были слишком слабыми, чтобы сделать убедительные выводы. [50]

В ходе многочисленных рандомизированных контролируемых исследований получены убедительные доказательства того, что фитнес-игры улучшают когнитивные функции у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет), а также замедляют ухудшение или улучшение у взрослых с когнитивными нарушениями, вызванными нейродегенеративными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера. [51]

Кроме того, исследования изучали, могут ли фитнес-игры привести к улучшению когнитивных функций в клинических и неклинических группах населения, например, у тех, кто страдает СДВГ и депрессией. [52] [53] [54] Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены. [4]

Исследования показали, что фитнес-игры помогают справиться с тревогой несколькими способами. Фитнес-игры помогают снизить уровень тревожности в различных клинических группах, таких как пациенты с болезнью Паркинсона , проходящие курс кардиореабилитации , с фибромиалгией и системной красной волчанкой, вызывая более стойкие положительные физиологические изменения, чем методы, не связанные с физическими упражнениями. [55]

Фитнес-игры доступны для многих пациентов с ограниченными возможностями, поскольку некоторые из них имеют настройки, позволяющие игре запоминать диапазон движений человека, наличие у него каких-либо вспомогательных устройств и общие физические способности. [39]

Безопасность [ править ]

Было доказано, что фитнес-игры безопасны и экономически эффективны при использовании для реабилитации после инсульта. [47] Виртуальная среда позволяет пациентам практиковать навыки, которые в противном случае были бы небезопасны в реальных сценариях. Например, пациент, перенесший инсульт и нарушивший равновесие, может практиковаться в переходе улицы в моделируемой среде, что в реальном времени было бы рискованным и небезопасным. [56] Фитнес-игры также могут сделать обычные реабилитационные упражнения более безопасными. Например, использование виртуальных препятствий вместо физических препятствий в упражнениях по тренировке равновесия снижает риск падений и одновременно повышает уверенность пациента. [47]

Тенденции дизайна

При создании системы фитнес-игр производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее необходимо написать специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы переместить все свое тело в ответ на стимуляцию игры, часто приходится писать специальное программное обеспечение, чтобы в игру можно было играть. Примером этого является Konami от Dance Dance Revolution . Хотя эта игра предназначена для пользователей, перемещающихся по специально разработанной танцевальной панели, в качестве альтернативы в эту игру можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного портативного геймпада. При игре с танцевальной панелью на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если в игру играют с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей не является физически ограниченной.

В новых системах, таких как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используются альтернативные устройства ввода , такие как Kinect и PlayStation Move . The Move использует анализ изображения для извлечения движений пользователя на фоне и использует эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра-упражнение Kinect накладывает анимированные объекты, с которыми можно бить руками, ногами или иным образом взаимодействовать, поверх видеоизображения пользователя. И Wii, и PlayStation 3 включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в портативные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы напряжения [57] которые исследуют аспекты дизайна этих игр [58] изучить, как технологическое усовершенствование, связанное с компонентом цифрового игрового процесса, можно использовать для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных тренировок, даже если игроки подключаются только через сеть. [59] или масштабирование количества игроков, [60] предоставление новых возможностей для тренировок, недоступных без технологического расширения.

Одна из новейших тенденций — использование погружения в виртуальную реальность . Системы виртуальной реальности имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; среду можно точно контролировать и стандартизировать сценарии, можно включать дополненную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных конкурентных ситуаций. [61] Технологии отображения с высокой частотой кадров, например, головной дисплей , могут использоваться для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например, на велодроме. [61] В игры также можно включать естественные движения, например, используя всенаправленную беговую дорожку , такую ​​как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, обеспечивая при этом возможность перемещения на 360 градусов. [62] Хотя технология новая, она показывает многообещающие результаты в контроле веса , а также в повышении уровня участия. [63]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Wii Fit «Фитнес-игра» . Нинтендо . Проверено 2 августа 2013 г.
  2. ^ «Геймерсинг» . БаззФид . 4 декабря 2007 года . Проверено 22 января 2020 г.
  3. ^ Игры обретают форму . Би-би-си Спорт (22 августа 2006 г.). Проверено 8 августа 2009 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (08.11.2018). «Тренировочные игры для детей и подростков: сильные и слабые стороны, возможности и угрозы» . Журнал клинической медицины . 7 (11): 422. дои : 10.3390/jcm7110422 . ПМК   6262613 . ПМИД   30413016 .
  5. ^ ван Аарем, Эми (10 января 2008 г.). « Exergaming помогает детям, ведущим малоподвижный образ жизни» . Бостон Глобус . Проверено 8 августа 2009 г.
  6. ^ Паркер-Поуп, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинаться и потеть» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 22 января 2020 г.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Atari Joyboard до Wii Fit: 25 лет «игровых игр» » . Боинг-Боинг . Проверено 26 августа 2020 г.
  8. ^ Суин, Дженнифер; и др. (май 2014 г.). «Роль физических упражнений в улучшении физической активности: обзор» . Журнал физической активности и здоровья . 11 (4): 864–870. дои : 10.1123/jpah.2011-0425 . ПМК   4180490 . ПМИД   25078529 .
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Богост, Ян (2005). Риторика экзергейминга . Технологический институт Джорджии . Проверено 8 августа 2009 г.
  10. ^ Богост, Монфор 2009 , с. 139.
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Стар, Лоуренс (15 января 2005 г.). Занимайтесь спортом и похудейте с помощью Exergaming . Фокс Ньюс . Проверено 8 августа 2009 г.
  12. ^ Армстронг, Ребекка (17 июля 2007 г.). Диванные спортсмены: как поддерживать себя в форме, не вставая с дивана . Независимый . Проверено 8 августа 2009 г.
  13. ^ Ким, Том (6 ноября 2008 г.). Подробно: с глазу на глаз — история EyeToy . Гамасутра. Проверено 8 августа 2009 г.
  14. ^ «Обзор финансовых результатов за трехмесячный период, закончившийся в июне 2009 г.» (PDF) . Нинтендо . 31 июля 2009 г. п. 8 . Проверено 31 июля 2009 г.
  15. ^ Пинья, Крис (28 июня 2009 г.). «Игры о здоровье приносят 2 миллиарда долларов продаж по всему миру» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 июля 2012 г. Проверено 1 мая 2011 г.
  16. ^ «Веселки и толстовки составляют словарь» . Новости Би-би-си . 4 июля 2007 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  17. ^ Дейли, Аманда Дж. (август 2009 г.). «Могут ли занятия спортом способствовать повышению уровня физической активности и улучшению состояния здоровья детей?» . Педиатрия . 124 (2): 763–771. дои : 10.1542/пед.2008-2357 . ПМИД   19596728 . S2CID   8744191 . Проверено 8 августа 2009 г.
  18. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филип; Масек, Мартин (декабрь 2007 г.). «Соображения по разработке спортивных игр». Материалы 5-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям в Австралии и Юго-Восточной Азии . стр. 289–295. дои : 10.1145/1321261.1321313 . ISBN  9781595939128 . S2CID   12875601 .
  19. ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность», стр. 188-189 Саймон и Шустер . 1991. ISBN   0-671-77897-8 .
  20. ^ «Страница Puffer проекта Atari от AGH» . Архивировано из оригинала 22 марта 2009 г.
  21. ^ «Что это был за сверхсекретный проект «Пуффер»?» . Архивировано из оригинала 22 марта 2009 г.
  22. ^ Роб Ламмл (16 марта 2016 г.). «10 очень редких (и очень дорогих) видеоигр» . Ментальная нить . Проверено 26 августа 2020 г.
  23. ^ «SNES Central: Развлечения» . Центр СНЭС . Проверено 10 октября 2022 г.
  24. ^ «Больницы открывают силу «Вихаба» » . Новости CBS . 08 февраля 2008 г. Проверено 28 октября 2015 г.
  25. ^ Розенберг, Майкл (29 января 2014 г.). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит настоящих тренировок» . Разговор . Проверено 28 октября 2015 г.
  26. ^ Робертон, Энди. « Управляй империей» — это «Pokémon GO» с реальной пользой для здоровья» . Форбс .
  27. ^ Ма, Миньхуа; Джайн, Лахми К.; Андерсон, Пол, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg. п. 199. ИСБН  9783642548161 .
  28. ^ Реттнер, Рэйчел (12 июля 2016 г.). « Pokémon Go» получил высокую оценку экспертов в области здравоохранения» . LiveScience.com . Проверено 22 ноября 2016 г.
  29. ^ Олсон, Мэтью (21 февраля 2020 г.). «Вспышка коронавируса привела к резкому росту спроса и дефициту Ring Fit Adventure» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  30. ^ Клепек, Патрик (19 марта 2020 г.). «Люди берут 300 долларов за подгонку кольца Nintendo во время карантина» . Порок .
  31. ^ Инь-Пул, Уэсли (16 июня 2020 г.). «Nintendo неожиданно запускает бесплатную игру Switch с упражнениями по прыжкам Jump Rope Challenge» . Еврогеймер .
  32. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дулан, Лиам (30 сентября 2020 г.). «Jump Rope Challenge пока никуда не денется, теперь он будет доступен «до дальнейшего уведомления» » . Нинтендо Лайф .
  33. ^ Д'Анастасио, Сесилия (10 марта 2020 г.). «Страхи, связанные с коронавирусом, вызывают интерес к приключению Nintendo Ring Fit» . Проводной .
  34. ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства Valve Index, поэтому будет доступно меньше единиц продукции» . ВГ247 .
  35. ^ «Iron Man VR для PS4 получил новую дату выпуска» .
  36. ^ Романо, Сал (6 мая 2020 г.). «Little Witch Academia: VR Broom Racing отложена до конца 2020 года для Oculus Quest и начала 2021 года для PlayStation VR, Oculus Rift и SteamVR» . Гемацу .
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Виана, Рикардо Б.; Ванчини, Родриго Л.; Сильва, Веллингтон Ф.; Мораис, Найан С.; Оливейра, Виннициус Н. де; Андраде, Марилия С.; Лира, Клаудио AB де (4 марта 2021 г.). «Комментарий: Проблемные онлайн-игры и пандемия COVID-19 – роль exergames» . Журнал поведенческих зависимостей . -1 (аоп): 1–3. дои : 10.1556/2006.2021.00014 . ПМЦ   8969849 . PMID   33666566 .
  38. ^ Султан, Насир; Хушнуд, Киран; Малик Мухаммад Али Аван. «Экзергейминг: эффективный способ сохранить физическое и психическое здоровье дома во время пандемии COVID-19» . jcpsp.pk .
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Эдди, Лиза. «Игровая система привлекает пациентов к реабилитации в больнице, на дому» . Медицина Хопкинса .
  40. ^ Пэн, Вт; Крауз, Дж. К.; Лин, Дж. Х. (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для пропаганды физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Санитарное просвещение и поведение . 40 (2): 171–92. дои : 10.1177/1090198112444956 . ПМИД   22773597 . S2CID   17524879 .
  41. ^ Пэн, Вт; Лин, Дж. Х.; Крауз, Дж. (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли игра в тренировочные игры является тренировкой? Метаанализ затрат энергии в активных видеоиграх». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 14 (11): 681–8. CiteSeerX   10.1.1.458.9060 . дои : 10.1089/cyber.2010.0578 . PMID   21668370 . S2CID   77653 .
  42. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Де Биасе, Сара; Кук, Лаура; Скелтон, Дон А.; Уитэм, Майлз; Тен Хоув, Рут (24 августа 2020 г.). «Пандемия реабилитации COVID-19» . Возраст и старение . 49 (5): 696–700. дои : 10.1093/старение/afaa118 . ПМЦ   7314277 . PMID   32470131 – через Academic.oup.com.
  43. ^ «Реабилитация пожилых людей и баланса: текущая динамика и будущие возможности Пакистана» . Университетский журнал реабилитационных наук Фонда . 1 (1). Январь 2021 г. – через FUJRS.
  44. ^ Демерс, Марика; Мартини, Офелия; Уинштейн, Кэроли; Роберт, Максим Т. (17 марта 2020 г.). «Активные видеоигры и недорогая виртуальная реальность: идеальный терапевтический метод для детей с ограниченными физическими возможностями во время глобальной пандемии» . Границы в неврологии . 11 : 601898. doi : 10.3389/fneur.2020.601898 . ПМЦ   7767913 . ПМИД   33381077 .
  45. ^ Комерас-Чуэка, Кристина; Марин-Пуялто, Хорхе; Матуте-Льоренте, Анхель; Висенте-Родригес, немец; Касахус, Хосе Антонио; Гонсалес-Агуэро, Алекс (2021). «Влияние активных видеоигр на физическую форму и двигательную активность, связанные со здоровьем, у детей и подростков с избыточным весом или ожирением: систематический обзор и метаанализ» . JMIR Серьезные игры . 9 (4): e29981. дои : 10.2196/29981 . ПМЦ   8561411 . ПМИД   34661549 . S2CID   239018909 .
  46. ^ Цянь, Цзяли; Макдонаф, Дэниел Дж.; Гао, Зан (2020). «Эффективность упражнений в виртуальной реальности на физиологические, психологические и реабилитационные результаты человека: систематический обзор» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 17 (11): 4133. doi : 10.3390/ijerph17114133 . ISSN   1661-7827 . ПМЦ   7312871 . ПМИД   32531906 .
  47. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне (2019). Пачи, Маттео (ред.). «Влияние обучения виртуальной реальности на функции пациентов с хроническим инсультом: систематический обзор и метаанализ» . БиоМед Исследования Интернэшнл . 2019 : 1–12. дои : 10.1155/2019/7595639 . ПМК   6604476 . ПМИД   31317037 . ПроКвест   2250538163 .
  48. ^ Ли, Дж; Эрдт, М; Чен, Л; Цао, Ю; Ли, SQ; Тенг, Ю.Л. (28 июня 2018 г.). «Социальное воздействие спортивных игр на пожилых людей: систематический обзор и метрический анализ» . Журнал медицинских интернет-исследований . 20 (6): e10486. дои : 10.2196/10486 . ПМК   6043731 . ПМИД   29954727 .
  49. ^ Амерюн, Ахмад; Санаейнасаб, Хормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Г. (2018). «Влияние программ укрепления здоровья на основе игр на индекс массы тела у детей и подростков с избыточным весом / ожирением: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых исследований». Детское ожирение . 14 (2): 67–80. дои : 10.1089/chi.2017.0250 . ПМИД   29185787 .
  50. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мэт Росли, Мазия; Мэт Росли, Хади; Дэвис Оам, Глен М.; Хусейн, Руби; Хасан, Назира (25 апреля 2016 г.). «Тренировочные игры для людей с неврологическими нарушениями: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 39 (8): 727–735. дои : 10.3109/09638288.2016.1161086 . ISSN   1464-5165 . ПМИД   27108475 . S2CID   3575227 .
  51. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкамфорт, Дэви; де Брюин, Элинг; Ферт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Неврологические и биоповеденческие обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . ПМИД   28442405 .
  52. ^ Бенцинг, Валентин; Шмидт, Мирко (10 января 2017 г.). «Когнитивные и физические нагрузки для улучшения исполнительных функций детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности: рандомизированное клиническое исследование» . БМК Педиатрия . 17 (1): 8. дои : 10.1186/s12887-016-0757-9 . ISSN   1471-2431 . ПМЦ   5223426 . ПМИД   28068954 .
  53. ^ Бенцинг, Валентин; Чанг, Ю-Кай; Шмидт, Мирко (17 августа 2018 г.). «Острая физическая активность улучшает исполнительные функции у детей с СДВГ» . Научные отчеты . 8 (1): 12382. Бибкод : 2018NatSR...812382B . дои : 10.1038/s41598-018-30067-8 . ISSN   2045-2322 . ПМК   6098027 . ПМИД   30120283 .
  54. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкамфорт, Дэви; де Брюин, Элинг Д.; Ферт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических группах населения: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Неврологические и биоповеденческие обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . ISSN   0149-7634 . ПМИД   28442405 .
  55. ^ Виана, Рикардо Борхес; де Лира, Клаудио Андре Барбоза (4 мая 2020 г.). «Экзеригры как стратегии борьбы с тревожными расстройствами в период карантина, вызванного COVID-19». Журнал «Игры для здоровья» . 9 (3): 147–149. дои : 10.1089/g4h.2020.0060 . ПМИД   32375011 . S2CID   218532113 .
  56. ^ Лейвер, Кейт Э; Ланге, Белинда; Джордж, Стейси; Дойч, Джудит Э; Сапосник, Густаво; Кротти, Мария (20 ноября 2017 г.). «Виртуальная реальность для реабилитации после инсульта» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 2017 (11): CD008349. дои : 10.1002/14651858.CD008349.pub4 . ISSN   1469-493X . ПМК   6485957 . ПМИД   29156493 .
  57. ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинда (апрель 2003 г.). «Интерфейсы для тренировок: спорт на расстоянии для общения и развлечения» (PDF) . CHI '03 Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Проверено 22 ноября 2016 г.
  58. ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р.; Ветере, Фрэнк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальную игру в играх с распределенным напряжением» (PDF) . CHI '09 Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1539–48 . Проверено 22 ноября 2016 г.
  59. ^ Прорыв на двоих . Интерфейсы напряжения . Проверено 3 марта 2010 г.
  60. ^ Настольный теннис на троих . Интерфейсы напряжения. Проверено 3 марта 2010 г.
  61. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Шепард Дж., Картер Л., Пеппинг Г.-Дж. и Поттер Л.-Э. (2018). К оперативной основе для разработки спортивных симуляторов виртуальной реальности на основе тренировок. Слушания, 2(6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214.
  62. ^ «Инфинадек» . Проверено 18 декабря 2014 г.
  63. ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Тренировки для здоровья: общественная педиатрическая программа контроля веса с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия . 51 (4): 382–388. дои : 10.1177/0009922811429480 . ПМИД   22157430 . S2CID   24481969 .

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 470205cc0309b893d96b1aa6f3281aaa__1718782860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/47/aa/470205cc0309b893d96b1aa6f3281aaa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fitness game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)