Jump to content

Ненасильственная видеоигра

Ненасильственные видеоигры — это видеоигры, минимально или вообще отсутствует в которых насилие . Поскольку этот термин расплывчатый, игровые дизайнеры, разработчики и маркетологи, которые называют себя создателями ненасильственных видеоигр, а также некоторые рецензенты и члены ненасильственного игрового сообщества, часто используют его для описания игр, в которых сравнительно мало или вообще нет насилия. насилие. Это определение было гибко применено к играм таких целенаправленных жанров, как христианские видеоигры . [1] Однако ряд игр, находящихся на грани «ненасилия», можно рассматривать только как объективно насильственные.

Цели развития ненасильственного жанра носят прежде всего реакционный характер. По мере роста качества видео и уровня игровых технологий жестокий характер некоторых видеоигр привлек внимание всего мира со стороны моральных, политических, гендерных и медицинских/психологических кругов. Популярность жестоких видеоигр и рост насилия среди молодежи привели к проведению большого количества исследований того, в какой степени видеоигры можно обвинять в социально негативном поведении. Несмотря на неубедительный характер научных результатов, ряд групп отвергли жестокие видеоигры как оскорбительные и выступили за разработку ненасильственных альтернатив. Существование рынка таких игр, в свою очередь, привело к производству и распространению ряда игр, специально разработанных для сообщества ненасильственных игр. Обозреватели видеоигр также определили ряд игр, принадлежащих к традиционно жестоким игровым жанрам, как «ненасильственные» по сравнению с типичными играми жестокого жанра. Несмотря на то, что некоторые из этих игр содержат умеренное насилие, многие из них вошли в аргот ненасильственных геймеров как характерные ненасильственные игры.

Насилие в видеоиграх и ему сопутствующие споры

Споры вокруг негативного влияния видеоигр почти так же стары, как и сама среда. В 1964 году Маршалл Маклюэн , известный теоретик средств массовой информации, в своей книге « Понимание медиа: расширения человека » предположил , что «игры, в которые играют люди, многое о них раскрывают». [2] Это было развито в начале 1980-х годов в рамках крестового похода против видеоигр, возглавляемого бывшим президентом PTA Лонг-Айленда Ронни Ламм, которая рассказала о своем деле в программе MacNeil/Lehrer NewsHour в декабре 1982 года. [3] В том же году главный хирург К. Эверетт Куп предположил, что игры не имеют никаких достоинств и мало что дают молодым людям. [3] Однако, несмотря на ранние общие заявления о негативных последствиях видеоигр, до начала 1990-х годов последствия этих опасений были относительно незначительными.

Обсуждение влияния насилия в видеоиграх началось еще в 1976 году, когда вышла аркадная игра Death Race (игра с черно-белой графикой, в которой нужно было перебегать кричащих зомби). В 1980-х годах такие игры, как Exidy's Chiller (1986), Namco's Splatterhouse (1987) и Midway's NARC (1988), вызвали обеспокоенность по поводу насилия в видеоиграх на игровых автоматах. Домашние игры, такие как Palace 's Barbarian (1987), отличались способностью обезглавливать противников. И только в начале 1990-х годов, когда графические возможности расширились и появилась волна новых ультра-жестоких игр, основные новости начали уделять этому явлению значительное внимание. В 1992 году, когда Midway выпустила первую Mortal Kombat видеоигру id от , а затем в 1993 году — Doom , впервые разгорелись настоящие противоречия, поскольку широкая и растущая популярность жестоких видеоигр вступила в прямой конфликт с моральными и религиозными нормами. этика заинтересованных граждан. Протесты и запреты игр последовали за оглаской этих конфликтов, и споры периодически вспыхивали на протяжении 1990-х годов с выпуском таких игр, как Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997) ), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) и Requiem: Avenging Angel (1999) и других.

В апреле 1999 года опасения средств массовой информации и групп по наблюдению за насилием были оправданы в их глазах, когда расследование жизни Эрика Харриса и Дилана Клиболда , участников резни в средней школе Колумбайн в Колумбайн, штат Колорадо , показало, что они были фанатами видеоигры Doom и даже создал для нее уровни , получившие сегодня название « уровни Харриса ». За этим событием последовало множество дискуссий о насилии в видеоиграх, с сильными аргументами, выдвинутыми с обеих сторон, а исследования этого явления, начавшиеся в 1980-х годах, получили новую поддержку и интерес. [4]

В декабре 2001 года главный хирург Дэвид Сэтчер возглавил исследование насилия среди молодежи и установил, что, хотя влияние видеоигр на агрессивное поведение еще предстоит определить, «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие», и что «метаанализ [продемонстрировал, что] общий размер эффекта как для рандомизированных, так и для корреляционных исследований был небольшим для физической агрессии и умеренным для агрессивного мышления». [3]

Несмотря на это, споры и дебаты продолжаются, и это стало катализатором появления ненасильственного жанра видеоигр. Ненасильственные видеоигры определяются отрицательно с помощью Modus tollendo ponens дизъюнктивного аргумента . Другими словами, чтобы распознать ненасильственную игру, идентификатор должен распознать жестокую игру как отдельный класс. Это привело к некоторой двусмысленности этого термина, поскольку он основан на определении насилия , которое для разных идентификаторов может означать разные вещи. В целом насилие можно разделить как минимум на три отдельные категории:

  • Полностью ненасильственные игры – игры, в которых абсолютно не применяется насилие. В эту категорию входят игры, для которых характерно отсутствие смерти персонажей, внезапного шума или движения, а также часто отсутствие традиционных конфликтов. (например, «Под корнем» или «Судоку Gridmaster» )
  • Игры, в которых игрок действует ненасильственно – игры, в которых насилие происходит по отношению к персонажу-игроку в результате опасностей окружающей среды или врагов, но реакция персонажа-игрока состоит в том, чтобы убежать или иным образом дистанцироваться от насилия.
    • Игры только с опасностями для окружающей среды — игры, в которых отсутствуют враги, но есть потенциально жестокая среда (например, «Переулок» или «Американские горки» ).
    • Игры с врагами – игры с жестокими врагами, которых персонаж-игрок должен избегать (например, « Эггерланд» ). серия
  • Игры, в которых игрок действует ненасильственно по отношению к другим разумным существам. Игры, в которых игрок действует жестоко по отношению к роботам или другим неживым, неразумным врагам (например, «Спуск» ).

Образование [ править ]

Большинство этих игр не прошли научное тестирование с целью определить, усваивают ли дети навыки, которым, как утверждают, учат игры. В другом исследовании, проведенном в Чили, образовательные видеоигры были внедрены в некоторых классах первого и второго класса. Дети, у которых в классе были игры, показали больший прогресс в математике, понимании прочитанного и правописании, чем дети, которые не использовали игры в своих классах. [5]

Исследования [ править ]

История разработки видеоигр примерно совпадает с исследованиями насилия в СМИ в целом. В начале 1960-х годов проводились исследования последствий насилия в мультфильмах . [6] и на протяжении 1970-х и 1980-х годов был проведен ряд исследований о том, как транслируемое по телевидению насилие влияет на зрителей (особенно на молодых зрителей). В центре внимания многих из этих исследований были последствия воздействия насилия на детей, и в этих исследованиях часто использовалась теория социального обучения, разработанная Альбертом Бандурой для изучения моделирования агрессивного поведения.

Главный хирург Дэвид Сэтчер провел исследование в области насилия в видеоиграх и пришел к выводу, что «результаты показывают, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие [молодежи]». [3]

С развитием видеотехнологий и ростом количества видеоигр, содержащих изображения насилия, в конце 1980-х и начале 1990-х годов исследования насилия в СМИ в значительной степени сместились с телевизионного насилия на насилие в видеоиграх. Несмотря на текущие дебаты, ряд исследователей утверждают, что жестокие игры могут вызывать более сильное чувство агрессии, чем ненасильственные игры, и могут вызывать чувства гнева и враждебности. [7] Теоретические объяснения этих типов эффектов были объяснены во множестве теорий, включая социальную когнитивную теорию, теорию передачи возбуждения, эффект прайминга и модель общей агрессии . Однако недавние исследования показали, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть отменены. [8]

Одно из различий между видеоиграми и телевидением, которое признают почти все исследования насилия в СМИ, заключается в том, что видеоигры в основном интерактивны, а телевидение в основном пассивно по своей природе. [9] Игроки в видеоигры идентифицируют себя с персонажем, которым они управляют в видеоиграх, и высказывались предположения, что интерактивность, доступная в жестоких видеоиграх, сужает разрыв между теорией и практикой молодежного насилия таким образом, что это выходит за рамки эффектов телевизионного насилия. [10] [11] Признание того факта, что, к лучшему или к худшему, видеоигры, скорее всего, останутся частью современного общества, привело к проведению ряда сравнительных исследований между жестокими и ненасильственными играми. [12] [13] [14] По мере развития технологий такие исследования были адаптированы для включения эффектов жестоких и ненасильственных игр в новые медиа-методы, такие как иммерсивное моделирование виртуальной реальности. [15]

Результаты были разными: некоторые исследования указывали на корреляцию между насилием в видеоиграх и насилием со стороны игроков, а другие исследования указывали на минимальную связь, если она вообще существовала. [16] [17] Несмотря на отсутствие четкого заключения по этому вопросу, предположение о том, что жестокие игры вызывают насилие среди молодежи, а также очевидная популярность жестоких жанров видеоигр, таких как шутеры от первого лица, побудили некоторых разработчиков игр публиковать ненасильственные альтернативы. [18] [19]

Иски и законодательство [ править ]

По мере того как были проведены исследования, подтверждающие мнение о том, что насилие в видеоиграх приводит к насилию среди молодежи, жертвы подали ряд исков с целью получения компенсации за ущерб, предположительно причиненный насилием, связанным с видеоиграми. Аналогичным образом, в Конгрессе США и законодательных собраниях штатов и других стран был принят ряд законодательных мер по обязательному введению рейтинговых систем и ограничению распространения жестоких видеоигр. Иногда отдельные игры, считавшиеся слишком жестокими, подвергались цензуре или запрещались в таких странах, как Австралия , Греция и т. д.

Бывший адвокат Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что жестокий контент вызывает насилие в реальном мире.

В 1997 году христианский консерватор [20] активист и (теперь бывший) адвокат Джек Томпсон подал иск против Atari , Nintendo , Sega и Sony Computer Entertainment от имени жертв стрельбы в средней школе Хита в 1997 году в деле Джеймс против Мяу Медиа . Иск был отклонен в 2000 году, что освободило компании от ответственности за действия стрелка из-за отсутствия средств правовой защиты в соответствии с деликтным законодательством Кентукки. [21] В 2002 году Апелляционный суд шестого округа поддержал решение об увольнении, а в 2003 году Верховный суд США отказал в удовлетворении дела , отказавшись рассматривать дело, поскольку оно не было отклонено на основании Первой поправки . [22]

В 2000 году Совет графства Сент-Луис, штат Миссури, принял Постановление № 20 193, запрещающее несовершеннолетним покупать, брать напрокат или играть в жестокие видеоигры, которые, как считается, содержат любое визуальное изображение или представление реалистичных травм, нанесенных человеку или «человекоподобному существу». Это апеллировало к «болезненному интересу несовершеннолетних к насилию». [23] В 2001 году это постановление было оспорено Ассоциацией интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) как нарушение свободы выражения мнения, гарантированной первой поправкой. IDSA процитировало дело 7-го округа Американской ассоциации развлекательных машин против Кендрика. [24] в качестве прецедента, предполагающего, что контент видеоигр был формой свободы выражения мнения, однако в 2002 году Восточный окружной суд штата Миссури в конечном итоге вынес спорное постановление о том, что «видеоигры не являются формой выражения мнения, защищенной Первой поправкой» в Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения. против округа Сент-Луис . [25]

После резни в средней школе «Колумбайн» в 2001 году был подан иск на 5 миллиардов долларов против ряда компаний, занимающихся видеоиграми, и id Software , создателей предположительно жестокой видеоигры Doom , жертвами трагедии. [26] [27] В иске также фигурировали Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , [28] Midway Games , Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media и Sega . [29] Среди жестоких видеоигр, упомянутых по названию, были Doom , Quake , Redneck Rampage и Duke Nukem . Иск был отклонен судьей Бэбкоком в марте 2002 года в постановлении, в котором говорилось, что решение против создателей игры окажет сдерживающее воздействие на свободу слова. Бэбкок отметил, что «очевидно, что экспрессивные и творческие формы развлечений имеют социальную пользу, даже если они содержат насилие». [29]

В 2003 году штат Вашингтон принял закон, запрещающий продажу или прокат видеоигр несовершеннолетним. [30] содержащий «агрессивный конфликт, в котором игрок убивает, ранит или иным образом причиняет физический вред человеческому облику в игре, который в одежде или других узнаваемых символах изображен как сотрудник правоохранительных органов». В 2004 году этот статут был впоследствии объявлен неконституционным нарушением первой поправки о праве на свободу слова в деле Федерального окружного суда по делу « Дилеры видеопрограммного обеспечения Ass'n против Маленга» . [31]

В 2005 году Джек Томпсон подал иск против Sony Computer Entertainment и Grand Theft Auto , представляя интересы жертв инцидента со стрельбой в Девине Муре . 7 ноября 2005 года Томпсон отказался от рассмотрения дела «Стриклэнд против Sony» , заявив: «Это была моя идея [отказаться от дела]». Он сразу же отметил, что дело, вероятно, пройдёт хорошо с его присутствием или без него. Это решение последовало за рассмотрением судьи Джеймса Мура, однако Томпсон утверждал, что на него не оказывалось давления с целью отказаться от участия. В то же время судья Джеймс Мур подал ходатайство об отзыве лицензии Томпсона после его консультации. Джек Томпсон предстал перед судом, чтобы защитить свое право pro hac vice заниматься юридической практикой в ​​Алабаме после обвинений в нарушении юридической этики. [32] Вскоре после этого дело было прекращено, а лицензия Томпсона была отозвана из-за отрицания его правосубъектности . [33] судьей Муром, который отметил, что «действия г-на Томпсона в этом Суде предполагают, что он не способен вести себя так, как того требует практика в этом штате». [34] В марте 2006 года Верховный суд Алабамы оставил в силе решение судьи Мура о прекращении дела. [35]

В 2005 году сенатор штата Калифорния Леланд Йи представил законопроекты Ассамблеи Калифорнии 1792 и 1793 , которые запрещали ультра-жестокие видеоигры и требовали применения рейтингов ESRB для видеоигр. Йи, бывший детский психолог такие публично раскритиковал игры, как Grand Theft Auto: San Andreas и Manhunt 2 , и выступает против США армии Глобальной игровой лиги . Оба эти законопроекта были приняты собранием и подписаны губернатором Арнольдом Шварценеггером в октябре 2005 года. К декабрю 2005 года оба законопроекта были отклонены в суде судьей Рональдом Уайтом как неконституционные, что не позволило ни одному из них вступить в силу 1 января 2006 года. Подобные законопроекты впоследствии были поданы в таких штатах, как Мичиган и Иллинойс, но на сегодняшний день все они признаны неконституционными. [36]

В 2005 году в ответ на такие спорные игры, как Grand Theft Auto: San Andreas , сенатор Хиллари Клинтон вместе с сенаторами Джо Либерманом и Эваном Бэем представили Закон о защите семейных развлечений (S.2126), призванный защитить детей от неприемлемого контента, найденного в видеоигры, наложив федеральный мандат на включение рейтингов ESRB . [37] [38] Все три сенатора активно добивались ограничений на контент видеоигр, а сенатор Либерман осуждал насилие, содержащееся в видеоиграх, и пытался регулировать продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, утверждая, что игры должны маркироваться с учетом их возраста. [39] Что касается Grand Theft Auto , Либерман заявил: «Игрок вознаграждается за то, что он напал на женщину, столкнул ее на землю, несколько раз ударил ее ногой, а затем, в конечном итоге, убил ее, стреляя в нее снова и снова. Я обращаюсь к развлекательным компаниям — они» У нас есть право на это, но они обязаны не делать этого, если мы хотим воспитать следующее поколение наших сыновей, которые будут относиться к женщинам с уважением». [40]

В июне 2006 года дело Луизианы « Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Фоти» отменило закон штата, запрещавший несовершеннолетним покупать видеоигры с жестоким содержанием. Статут был объявлен неконституционным нарушением Первой поправки. В документах Amici фигурировал Джек Томпсон .

27 сентября 2006 года сенатор Сэм Браунбэк (республиканец от штата Канзас) представил Закон США о правде в рейтингах видеоигр (S.3935). Закон потребует от ESRB доступа ко всему контенту и времени практической работы с играми, которые он должен оценить, а не просто полагаться на видеодемонстрации, представленные разработчиками и издателями. [41] Два дня спустя конгрессмен Фред Аптон представил Закон о приличиях в видеоиграх Палате представителей (HR6120).

насилия Степени

Таблицы рейтингов видеоигр существуют в ряде стран и обычно устанавливают ограничения (предлагаемые или в силу закона) на контент, носящий насильственный или сексуальный характер. Около 5% игр попадают в категорию «для взрослых» и рекомендованы лицам от 17 лет и старше. На эти игры приходится около четверти всех продаж видеоигр. [42] Геймеры, стремящиеся к насилию, оказываются все более ограниченными по возрасту по мере роста выявленного уровня насилия. Это означает, что ненасильственные игры, которые наименее ограничены, доступны всем игрокам в любом возрасте. Эта моральная или законодательная государственная политика против насилия имеет косвенный эффект, поощряя игроков всех возрастов, особенно молодых игроков, играть в ненасильственные игры, однако она также производит нечто вроде эффекта запретного плода . По этой и другим причинам эффективность рейтинговых систем, таких как ESRB, для фактического сдерживания жестокого игрового процесса в молодежных играх была охарактеризована как бесполезная. [43]

Таблица рейтингов насилия

Гендерная перспектива [ править ]

Такие игры, как Barbie от Nintendo , были разработаны специально для женских рынков и практически не содержат насилия, что, как показывают некоторые исследования Gender HCI, больше привлекает женскую аудиторию.

Был проведен ряд исследований, специально анализирующих различия между мужскими и женскими предпочтениями в стилях видеоигр. [44] [45] [46] [47] [48] Исследования колебались между выводами о том, что гендерное влияние на предпочтение насилия в играх является значительным или незначительным. [12] [14] [49] однако на сегодняшний день никаких однозначных выводов сделано не было. Количество исследований в этой области резко возросло одновременно с ростом гендерных исследований , и в этой области существует определенная напряженность между традиционным стереотипом о насилии как мужской доминантной характеристикой и реалиями маркетинговых данных о жестоких играх.

В 2008 году пример таких исследований был профинансирован Управлением ювенальной юстиции и профилактики правонарушений Министерства юстиции США Центру психического здоровья и средств массовой информации. [50] Эти исследования были опубликованы в книге Grand Theft Childhood , в которой было обнаружено, что среди девочек девять из «десяти самых популярных видеоигр] были ненасильственными играми, такими как игры Mario , Dance Dance Revolution или игры-симуляторы » по сравнению с играми- симуляторами. Большинство жестоких игр входят в десятку любимых мальчиков. [51] был сделан вывод В конечном итоге в Grand Theft Childhood , что «сосредоточение внимания на таких простых, но второстепенных целях, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и политиков игнорировать гораздо более мощные и значимые причины насилия среди молодежи, которые уже хорошо изучены». установленных, включая ряд [несвязанных с полом] социальных, поведенческих, экономических, биологических факторов и факторов психического здоровья». [52] Этот вывод подтверждает главного хирурга Сатчера исследование , проведенное в 2001 году ( см. выше ). [3]

Несмотря на этот вывод, общая осведомленность об этой проблеме вместе с традиционными стереотипами побудила ряд разработчиков и дизайнеров игр создать ненасильственные видеоигры специально для женской аудитории . Размещение рекламы и другие маркетинговые методы в прошлом были нацелены на женщин как на более восприимчивых к ненасильственным жанрам видеоигр, таким как игры-симуляторы жизни , стратегические игры или видеоигры-головоломки . Хотя эти жанры часто содержат определенную степень насилия, им не хватает акцента на графическом насилии, характерном, например, для жанра шутеров от первого лица .

Религиозная точка зрения

Критика насильственных аспектов культуры видеоигр исходит от ряда групп, выступающих против насилия, и, пожалуй, наиболее громкими из них являются многочисленные религиозные оппозиционные группы. Моральные кодексы почти всех основных религий содержат запрет на убийство и насилие в целом. В некоторых случаях этот запрет распространяется даже на агрессию, гнев и гнев. Жестокие видеоигры, хотя и являются по сути опосредованными, стали объектом религиозного неодобрения и возмущения в различных кругах. [49] Известный борец с насилием в видеоиграх, бывший адвокат Джек Томпсон — самопровозглашенный христианский консерватор . [20] и его судебные иски против жестоких видеоигр были тесно связаны с его религиозными взглядами. Поскольку число приверженцев таких групп, как христианское фундаменталистское население, увеличивается, одновременно открываются новые маркетинговые возможности. [53] несколько религиозно-ориентированных игровых форумов, таких как GameSpot форум «Религия и философия» . В ответ на эту растущую нишу внутри большого игрового сообщества возникло [54]

Христианские игры [ править ]

наблюдается быстрый рост количества христианских видеоигр . С 2000-х годов [53] однако, поскольку христианские игры стремились конкурировать со своими более популярными светскими прародителями, выпускается все больше игр, которые стирают границы между христианскими и нехристианскими ценностями. [55] Джек Томпсон, например, публично осудил такие христианские игры, как Left Behind: Eternal Forces , заявив: «Это абсурдно, ... вы можете быть христианами, сдувающими неверных, и если это не затронет вашу горячую точку, вы можете будь Антихристом, сметающим всех христиан». [56] (Обзоры игры IGN , Ars Technica и GameSpy не согласились с тем, что Left Behind: Eternal Forces является откровенно жестокой. [57] [58] [59] ) Точно так же Джеймс Добсон, доктор философии, основатель группы « Фокус на семью» , посоветовал родителям в отношении видеоигр «полностью избегать жестоких игр». [60]

В видеоигре христианской Super 3D Noah's Ark игрок берет на себя роль Ноя , который ненасильственно стреляет в пищу из рогатки, чтобы насытить орды хищных животных.

Хотя христианские игры появились со времен выпуска от Sparrow Records , Music Machine для Atari 2600 существовало несколько жанров, столь же неприступно жестоких, как шутер от первого лица (FPS). Большинство игр, запрещенных за насилие, были играми FPS, и по этой причине христианские игры в жанре FPS изо всех сил пытались преодолеть размытые эффекты насилия, присущего этому жанру. Такие игры, как Revelation 7 и Xibalba , например, пытались избежать заявлений о насилии, используя «нестандартный» абсурдистский юмор с такими врагами, как летающие головы клоунов с крыльями летучих мышей (смоделированные по образцу библейской Иезавели ), которые стреляют лучами из их нос или инопланетные нацисты (насмешливая отсылка к религиозным верованиям раэлитов ) [61] Другие христианские шутеры от первого лица, такие как Eternal War, избегают этой проблемы, выражая точку зрения, что оправданное насилие морально приемлемо. [62]

Некоторые из этих игр, несмотря на то, что они содержат объективно жестокий контент, были положительно названы маркетологами и религиозными ненасильственными игровыми сообществами «ненасильственными видеоиграми». В ответ на резню в средней школе «Колумбайн» (предположительно вызванную одержимостью стрелков игрой Doom ), преподобный Ральф Бэгли начал производство Catechumen , христианской игры от первого лица, созданной N'Lightening Software с участием святых. мечи вместо пистолетов. [63] В Catechumen игрок сражается с бесчеловечными демонами, используя священное оружие. Когда демоны «отправлены обратно», они не производят крови или запекшейся крови, и по этой причине это описывается как ненасильственная игра. [64] Целью Catechumen , по словам преподобного Бэгли, является «создание жанра христианских игр. Люди устали от того, что эти жестокие, демонические игры диктуют их детям». [53] В христианских играх FPS отсутствие крови часто использовалось как минимальный стандарт ненасилия. Обозреватели христианских игр иногда характеризуют нехристианские игры, такие как Portal и Narbacular Drop , как сравнительно ненасильственные игры, несмотря на отсутствие в них христианской направленности.

Примером известной христианской организации по видеоиграм является Фонд христианских разработчиков игр, который уделяет особое внимание семейному игровому процессу и библейским принципам. Еще одним известным создателем и дистрибьютором христианских видеоигр является Wisdom Tree , которая наиболее известна своими нелицензионными христианскими видеоиграми для Nintendo Entertainment System .

Индуистские игры [ править ]

индуистский шутер от первого лица под названием My Hindu Shooter . В 2006 году журнал Escapist сообщил, что в разработке находится [65] В My Hindu Shooter , игре, основанной на Unreal Engine , игрок использует ведические способности астрологии , аюрведического исцеления , дыхания (медитации), траволечения , музыки Гандхарва Веды , архитектуры (которая позволяет очищать демонические области) и ягья (ритуалов). . Геймплей включал приобретение сиддхов ясновидения, левитации, невидимости, сжатия и силы, а конечной целью игры было достижение чистого сознания путем устранения кармы путем выполнения квестов и очищения шести чакр в порядке возрастания. [66] [67] Единственный способ действительно выиграть игру — пройти ее, не причинив вреда и не убив ни одного живого существа. Однако, несмотря на требования главного героя к свободе от насилия, игрок мог умереть и перевоплотиться в различных формах, таких как человек, свинья, собака или червь. [68] [69] В какой бы форме вы ни вернулись, это будет ограничивать ваши возможности взаимодействия с другими персонажами игры. [70] Как и в большинстве игр, которые были помечены как ненасильственные, насилие в игре, которое применяется к персонажу, а не то, что персонаж применяет, не считается жестокой игрой.

Буддийские игры [ править ]

Согласно буддийской морали, первым из заповедей Шилы пяти является личное правило не убивать. Это моральное правило распространяется как на человеческую, так и на нечеловеческую жизнь. Есть пять условий нарушения первой заповеди:

  1. Существо должно быть живым.
  2. Должно быть знание, что это разумное живое существо.
  3. Должно быть намерение причинить смерть.
  4. Должно быть совершено действие, вызывающее смерть.
  5. В результате указанного действия должна наступить смерть.

Поскольку первая заповедь требует убийства настоящего живого существа, чтобы считаться нарушенным, буддисты по-прежнему могут наслаждаться видеоиграми с насилием, поскольку не существует реального существа, которое умирает или получает травмы. В более полной мере первая заповедь заключается в том, чтобы сохранять безобидное отношение ко всем. Основная проблема — это ум, который является основным направлением буддизма. Жестокие видеоигры вызывают неприязнь и напряжение, поэтому они не способствуют практике медитации. Помимо этого, действие ума также создает камму (действие), которое принесет свои плоды, когда будут подходящие условия.

Хотя в основном это браузерные игры ряд отдельных видеоигр, избегающих насилия, таких как тайская игра Ethics Game 2007 года, которые пропагандируют Пять заповедей и буддизм в целом. , был создан [71] Буддийская концепция дхармы была подчеркнута в ряде буддийских игр как реакция на восприятие адхармического состояния современных игр. [72] Концепция дзен также повлияла на ряд ненасильственных видеоигр, таких как Zen of Sudoku и The Game Factory от серия Zenses .

Еврейские игры [ править ]

В то время как самые ранние игры с участием главного героя-еврея ( Wolfenstein серия «Уильям «Би Джей» Блажкович) [73] характеризуются воинствующим антинацизмом , появился ряд ненасильственных еврейских игр (таких как серия «Авнер» от Torah Educational Software ), в первую очередь ориентированных на более молодую аудиторию, с намерением пропагандировать еврейские религиозные концепции, связанные с Торой . [74] Одной из примечательных ненасильственных игр, исследующих еврейские темы, является The Shivah , приключенческая игра-головоломка, в которой рассказывается о ненасильственной битве между раввинами, которая принимает форму оскорбительного боя на мечах . [75]

Мусульманские игры [ править ]

Несмотря на известность в западной прессе спорных жестоких игр, таких как Under Ash и Under Siege , мусульманский разработчик Afkar Media также выпустил как минимум одну ненасильственную игру под названием Road Block Buster . В Road Block Buster герой должен «прыгать [] вокруг [] выполнять трюки с солдатами ... [попытаться] преодолеть любой барьер или блокпост, установленный силами обороны Израиля, без применения насилия, [и] заслужить уважение, помогая окруженным людям». которые [ sic ] не могут пройти через разделительные стены». [76]

Сикхские игры [ править ]

Исключительно редки несколько сикхских игр (например, Sikh Game [77] ) в основном основаны на браузере . Sarbloh Warriors была разработана Таранджитом Сингхом как игра, посвященная сикхам. Планировалось, что он будет сдерживать легкое насилие. В 2006 году Сингх пожаловался, что игра была несправедливо стереотипизирована и что BBC исказила ее как «антимусульманскую». [78] Игра так и не была выпущена.

Игры Бахаи [ править ]

В январе 2007 года художник Крис Нельсон создал ненасильственную художественную игру под названием «Семь долин» , которую он представил во время конференции ACSW в Университете Балларата . Основанная на движке Unreal Tournament , игра «Семь долин» была разработана с целью «проиллюстрировать неиллюстрируемое и при этом «ниспровергнуть» образ жестоких видеоигр». [79] Нельсон дал интервью радио ABC на эту тему в феврале того же месяца. [80]

Даосские игры [ править ]

Издатель видеоигр, Destiner ненасильственная видеоигра-головоломка от , WordJong для Nintendo DS, считается даосской игрой-головоломкой. [81]

Религиозно-нейтральные игры [ править ]

Некоммерческая организация Heartseed намеревалась создать несколько ненасильственных игр, черпая вдохновение из заявленного соглашения между несколькими религиями под знаком ненасилия: «Христианство, индуизм, ислам, буддизм, даосизм, иудаизм и другие, – потому что на протяжении всей в них можно найти общую нить приличия, призванную вести нас к духовному просветлению». [82] Этот проект, похоже, был прекращен.

Виды ненасильственных видеоигр [ править ]

Ненасильственные видеоигры как жанр характеризуются как жанр по назначению . В отличие от жанров, характеризуемых стилем игрового процесса, ненасильственные видеоигры охватывают множество жанров игрового процесса. Если дать отрицательное определение, цель ненасильственных игр состоит в том, чтобы предоставить игроку опыт, в котором отсутствует насилие. Многим традиционным игровым жанрам естественно не хватает насилия, и применение термина «ненасильственные видеоигры» к играм, подпадающим под эти категории, не вызывает вопросов относительно точности. Однако для разработчиков игр и дизайнеров, которые идентифицируют себя как создатели ненасильственных видеоигр, задача заключалась в том, чтобы распространить концепцию ненасилия на такие традиционно жестокие игровые жанры, как экшн-игры , ролевые игры , стратегические игры и т. д. шутер от первого лица . [61]

Новые и более поздние игровые жанры, такие как музыкальные видеоигры, по большей части естественно ненасильственны. Целенаправленные жанры видеоигр, такие как образовательные игры, также в основном ненасильственны по своей природе. Другие жанры электронных игр, такие как аудиоигры, также чаще всего ненасильственны. Бесспорно ненасильственный характер этих игр часто считается самоочевидным членами как ненасильственного игрового сообщества, так и игрового сообщества в целом. По существу, они часто не идентифицируются как таковые. Обычно явная идентификация нелогично применяется к названиям, где в противном случае мог бы возникнуть вопрос, касающийся ненасилия. Это привело к тому, что к такой категоризации стали относиться с недоверием, враждебностью и насмешкой. [83] теми, кто не осознает сравнительный характер определения или принципиально не согласен с основной целью жанра.

ненасильственные Традиционно игры

Такие игры, как Minesweeper, традиционно содержат элементы ненасильственных головоломок , хотя свое название «Сапер» получил от аспекта войны.

К традиционно ненасильственным играм относятся игры-лабиринты , приключенческие игры , игры-симуляторы жизни , игры -симуляторы строительства и управления , визуальные новеллы , а также некоторые игры-симуляторы транспортных средств и другие. Эти игры, как правило, реже называют ненасильственными из-за самоочевидности описательного термина. До разработки игр, специально предназначенных для ненасилия, ненасильственные геймеры были ограничены этими традиционно ненасильственными жанрами, однако ряд игр даже под традиционно ненасильственным зонтиком можно считать, возможно, жестокими. Например, «Сапер» — это абстракция сценария, который часто приводит к явно насильственному результату.

Другие распространенные традиционно ненасильственные жанры включают игры-головоломки , музыкальные видеоигры , игры по программированию , игры для вечеринок и традиционные игры.

Примеры традиционно ненасильственных игр включают:

  • Судоку Gridmaster – абсолютно ненасильственная игра, в которой игрок должен присвоить математически подходящее число соответствующему пробелу в сетке.
  • Американские горки - игра с ненасильственным главным героем, в которой игрок должен перемещаться по опасному парку развлечений, чтобы собирать монеты.
  • Alleyway - игра, содержащая только экологические опасности, с участием главного героя, не склонного к насилию, в которой игрок должен разбивать блоки (умеренное насилие) с помощью мяча, избегая при этом пола уровня.
  • Серия «Эггерланд» - серия с врагами и главным героем, не склонным к насилию, в которой игрок должен решать головоломки со сдвигом блоков, чтобы получить ключ и открыть дверь в следующую комнату.
  • Роботы - игра, в которой отсутствует насилие по отношению к разумным существам, в которой игрок должен либо бомбить неисправных роботов, либо экономить бомбы, действуя стратегически, чтобы заставить роботов врезаться друг в друга.

Ненасильственные экшн-игры [ править ]

Seiklus платформер , в котором отсутствует насилие, традиционно присущее платформерам.

Экшн-игры, как правило, были одними из самых жестоких жанров видеоигр, в которых широко использовались враги, чтобы помешать действиям персонажа-игрока, и особое внимание уделялось убийству этих врагов для их нейтрализации. По мере развития экшн-игр с годами они становились все более жестокими, поскольку развитие графических возможностей позволило создавать более реалистичных врагов и сцены смерти. Тем не менее, некоторые компании, такие как Nintendo, склонны уклоняться от такого рода реализма в пользу мультяшного и фэнтезийного насилия - концепции, которая также связана с ростом молодежного насилия исследователями насилия в СМИ . Это создало целый спектр насилия в экшн-играх. Сторонники ненасильственных видеоигр назвали ряд игр, содержащих насилие сравнительно низкого уровня, ненасильственными, а также такие игры, как серьезная антинасильственная игра Force Food .

Исследования также показали, что насилие в играх-боевиках имеет ощутимые преимущества, такие как повышение способности быстро и точно обрабатывать визуальную информацию. Это привело к поддержке разработки ненасильственных экшн-игр, которые позволят игрокам сохранить положительные преимущества визуальной обработки без негативных последствий, связанных с насилием. [84]

Примеры игр ненасильственного действия включают в себя:

  • Journey – многократная игра года, [85] [86] [87] [88] Journey — это игра, в которой ненасильственный игрок встречается со вторым анонимным игроком и отправляется в путешествие на вершину горы.
  • Seiklus – абсолютно ненасильственная игра, в которой игрок, будучи маленьким человеком, путешествует по природному ландшафту, чтобы добраться до конца.
  • Sunday Funday - игра с ненасильственным главным героем, в которой игрок избегает хулиганов, клоунов и бизнесменов, чтобы покататься на скейтборде в воскресную школу .
  • Knytt - игра, содержащая только экологические опасности и ненасильственную. [89] Главный герой, в котором игрок должен провести маленькое существо через ряд пещер и гор, полных ловушек и опасностей, чтобы добраться до конца.
  • Marble Madness – игра с ненасильственными врагами. [45] [47] [48] [90] Главный герой, в котором игрок должен пройти через мраморный лабиринт, в то время как вражеские шарики и другие враги пытаются сбить его с ног или иным образом уничтожить.
  • Барби - игра, в которой отсутствует насилие по отношению к разумным существам, в которой Барби должна спасти Кена , победив множество вышедших из строя машин, связанных с торговыми центрами.
  • Barney's Hide and Seek – игра, в которой нет насилия по отношению к какому-либо живому существу; игрок должен найти детей и недостающие предметы. Игра также носит образовательный характер и учит маленьких детей урокам безопасности.
  • Crash Dummy Vs The Evil D-Troit [91] [92] [93]
  • Поиск сокровищ [94] – игра-головоломка/экшн
  • Связать истории [95]
  • Управляй безумием [96] – игра на вегетарианскую тематику, одобренная PETA.

Ненасильственные шутеры от первого лица [ править ]

Применение термина «ненасильственный» к таким жанрам, как шутер от первого лица (FPS), который многие игроки считают жестоким по своей сути или по определению , временами порождало громкие аргументы о том, что эта концепция немыслима и в лучшем случае является оксюмороном. Этот аргумент обычно вытекает из строгого определения насилия как «чрезвычайной, разрушительной или неконтролируемой силы, особенно природных явлений; интенсивности чувств или их выражения, [97] «определение, согласно которому подавляющее большинство видеоигр можно охарактеризовать как жестокие. Однако, несмотря на аргументы об обратном, такие характеристики использовались в качестве маркетингового инструмента производителями и дистрибьюторами ненасильственных видеоигр, и степень популярности удовольствие от описанных таким образом игр можно объяснить сравнительной жестокостью других, более жестоких представителей супержанра.

Разработчики ненасильственных шутеров от первого лица выразили мнение, что именно задача создания ненасильственной игры в жестоком жанре отчасти их мотивирует. [61] Редко игры FPS, такие как Garry's Mod и Portal , которые были разработаны без конкретного намерения ненасилия, были идентифицированы рецензентами и сообществом ненасильственных игр как ненасильственные FPS. [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] Подобные характеристики привели к опасениям, что родители могут позволить своим детям играть в эти игры, не осознавая, что некоторые элементы насилия все еще существуют, включая насильственную смерть. Дальнейшие неясности возникают при определении того, является ли игра шутером от первого лица , поскольку в некоторых играх, таких как Narbacular Drop , игрок вообще ни во что не стреляет, а просто щелкает курсором по стенам. Точно так же в таких играх, как RealMyst , игрок просто взаимодействует с окружающей средой, прикасаясь к вещам от первого лица, и термин «шутер» считается объективно неточным. Несмотря на это, ненасильственные игры от первого лица часто оксюморонически характеризуются как шутеры, поскольку из всех сопоставимых жанров эти игры наиболее похожи на FPS и часто используют движки, разработанные для жанра FPS.

Часто моделируются по мотивам жестоких шутеров от первого лица, ненасильственных шутеров от первого лица, таких как Chex Quest или новых игр о Шерлоке Холмсе. [ указать ] могут иметь поразительное сходство с жестокой игрой, движок которой они используют. Разработчики таких игр часто мало что сделали, чтобы изменить игру, кроме замены жестоких или пугающих образов и переделки сюжетной линии, чтобы описать «зарчание», «слюнение» или иное несмертельное выведение из строя врагов. Примеры простых изменений, призванных снизить уровень насилия в ненасильственных шутерах от первого лица, включают изменение красного савана из сцены смерти в Doom на зеленый саван из сцены слизи в Chex Quest или удаление красного савана из сцены смерти. -последовательность в Half-Life 2 смертей в Portal . Временами сходство между жестокими прародителями и их ненасильственными потомками оказывалось настолько сильным, что ненасильственные разработчики считали свою игру пародией на жестокую версию. Это очевидно в Chex Quest . Необычный и абсурдистский юмор использовался в ряде игр, чтобы смягчить серьезный контент создателями ненасильственных шутеров от первого лица. [61]

Одним из поджанров шутеров от первого лица, который обычно не характеризуется как ненасильственный, несмотря на то, что игровой процесс в значительной степени вращается вокруг уклонения от боя, являются стелс-игры . Хотя большая часть игрового процесса, характерного для стелс-игр, близко соответствует требованиям ненасильственного жанра, стелс-игры чаще всего просто откладывают хаотическое насилие, чтобы вместо этого сосредоточиться на контролируемом точном насилии. [ нужна ссылка ] Когда в качестве вариантов присутствуют и скрытность, и насилие, скрытность часто представляется как лучший вариант, обеспечивающий моральное превосходство или требующий более высоких навыков. [106]

Примеры ненасильственных шутеров от первого лица включают:

Ненасильственные ролевые игры [ править ]

В христианской ролевой игре Spiritual Warfare есть ненасильственный герой, который распространяет покаяние, делясь святыми плодами.

Хотя ролевые видеоигры (РПГ) нечасто считаются откровенно жестокими, они традиционно сосредоточены на приключениях группы путешественников, которые проводят дни и месяцы, повышая свой уровень, чтобы сражаться с все более и более сильными противниками. Бои в этих играх сильно стилизованы и часто пошаговые, однако действия персонажей-игроков и атакующих их врагов явно носят жестокий характер. Были предприняты некоторые попытки уменьшить это насилие, представив его в мультяшном формате, как в некоторых частях Final Fantasy. серии [ нужна ссылка ] или переделав смерть врагов как «обморок», «сон» или «оглушение», как в серии «Покемон» ; однако ни одна из этих серий не была явно названа ненасильственной.

Одним из редких примеров ролевой игры, которая была разработана как ненасильственная видеоигра, является Spiritual Warfare , игра с врагами, главным героем которой является ненасильственный главный герой, в котором игрок бродит, обращая жителей своего города в христианство, одновременно отражая атаки. диких животных со святой пищей. Другой пример — A Tale in the Desert , MMORPG, основанная на экономическом развитии.

Светские примеры включают Ace Attorney от Capcom. серию [131] [132] и Виктора » . «История времен года серия [133] – игра-симулятор/RPG. Кроме того, такие ролевые игры, как Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment и Deus Ex , содержат определенные режимы игры, которые в основном ненасильственны. Эта концепция также исследуется на более высоких уровнях сложности Thief серии .

, финансируемая фанатами, Инди-ролевая игра Undertale позволяет игрокам решать проблему насилия мирными средствами. [134]

Ненасильственные стратегические игры [ править ]

Как и в ролевых играх, стратегические игры традиционно ориентированы на развитие и расширение группы, защищающейся от атак врагов. Стратегические игры, как правило, не описываются явно как жестокие, однако они почти всегда содержат жестокий контент в виде сражений, войн и других стычек. Кроме того, стратегические игры, как правило, чаще стремятся к реалистичным сценариям и изображениям возникающих в результате сражений. Однако этому насилию противодействует тот факт, что стратегические игры, как правило, разворачиваются с точки зрения далекой третьей стороны, и поэтому жестокость сражений имеет тенденцию быть незначительной и сильно стилизованной.

По большей части ненасильственные группы не исследовали этот жанр жестоких игр. Специалисты по гендерному маркетингу разработали стратегические игры как для мужской, так и для женской аудитории, однако в этом жанре не встречается гендерного подхода к насилию, и поэтому стратегические игры, ориентированные на мужчин и женщин, как правило, содержат равную степень насилия. Христианские разработчики предприняли различные попытки создания этого жанра, включая Left Behind: Eternal Forces , в которой игрок пытается обратить в апокалиптическое будущее как можно больше мирных жителей, повышая их духовный уровень и защищая их от разлагающего влияния рок-н-ролльной музыки. и общий секуляризм. Игра подверглась критике со стороны таких деятелей видеоигр, выступающих против насилия, как бывший адвокат Джек Томпсон. [56] за стратегию, предполагающую убийство неверных и неверующих, а также за возможность игрокам, участвующим в многопользовательских режимах, играть за Антихриста на стороне Сил Сатаны.

Светские дизайнеры ненасильственных видеоигр вышли из движения за серьезные игры и включают в себя такие игры, направленные против насилия, как PeaceMaker , игру, в которой игрок пытается укрепить мир между израильтянами и палестинцами, и A Force More Powerful , игру, посвященную ненасилию. Стив Йорк , режиссер-документалист и режиссер фильма «Свержение диктатора», фильма ненасильственного сопротивления с участием Ивана Маровича, лидера сопротивления Слободану Милошевичу , который сыграл важную роль в его свержении в 2000 году. [135] [136] Хотя эти игры направлены против насилия, однако неудача со стороны игрока приводит к насилию. Таким образом, цель игры просто смещается к активному предотвращению насилия, в то время как степень насилия, используемого для того, чтобы бросить вызов игроку, остается соответствующей насильственным стратегическим играм.

Некоторые примеры относительно ненасильственных стратегических игр включают:

Ненасильственные спортивные игры и ненасильственные симуляции транспортных средств

Согласно методу классификации видеоигр Фанка и Бухмана , игры можно разделить на шесть категорий: [142]

  1. общие развлечения (без драк и разрушений)
  2. образовательный (обучение или решение проблем)
  3. фэнтезийное насилие (герои мультфильмов, которые должны сражаться или разрушать вещи и рискуют быть убитыми, чтобы достичь цели)
  4. человеческое насилие (например, фэнтезийное насилие, но с участием людей, а не героев мультфильмов)
  5. ненасильственные виды спорта (без драк и разрушений)
  6. спортивное насилие (включая драки или разрушения)

Разделение агрессивных и ненасильственных видов спорта здесь иллюстрирует явление, также известное в жанре игр-симуляторов транспортных средств . Как в спортивных играх, так и в транспортных симуляторах игровой процесс традиционно был крайне биполярным: в играх с насилием почти столько же, сколько в играх с ненасильственными действиями. Точно так же, как существуют ненасильственные и жестокие спортивные игры, существуют полетов и боевых симуляторы полетов , космических полетов и космических боев симуляторы , а также гоночные игры и автомобильные боевые игры . Разделение игр на жестокие и ненасильственные здесь служит чисто практической цели, поскольку игровой процесс может значительно отличаться от чисто эстетического.

Такие виды спорта, как пинг-понг , гольф и бильярд , в прошлом считались ненасильственными. [143] Типичным примером ненасильственной игры, который использовался в ряде исследований и отчетах правительственных комитетов, является NBA Jam: Tournament Edition . [144] [145] [146] [147] [148]

Примером известной компании, занимающейся ненасильственными спортивными играми, является Kush Games .

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Христианские видеоигры предлагают полезные действия: создатели игр надеются, что ненасильственные альтернативы приживутся . Новости ABC/Технологии . 17 августа 2005 г.
  2. ^ Маклюэн, Маршалл. Понимание средств массовой информации: расширения человека . Печатка. 1964. Переиздан в 1994 году. ISBN   0-262-63159-8 .
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Гонсалес, Лорен. Когда два племени идут на войну: история споров о видеоиграх . GameSpot Функция . Проверено 8 октября 2008 г.
  4. ^ Жестокие видеоигры порождают агрессивное поведение . Статья на сайте About.com . 9 ноября 2005 г. Проверено 8 октября 2008 г.
  5. ^ http://www.cmch.tv/mentors_teachers/video_games_benefits.asp Архивировано 14 апреля 2014 г. на archive.today «Есть ли какая-либо польза от игры в видеоигры» Проверено 13 апреля 2014 г.
  6. ^ Массен, П.; Резерфорд, Э. (1961). «Влияние агрессивных мультфильмов на агрессивные игры детей». Журнал аномальной и социальной психологии . 62 (2): 461–464. дои : 10.1037/h0045672 . ПМИД   13727111 .
  7. ^ Андерсон, Калифорния; Бушман, Би Джей (2001). «Влияние жестоких игр на агрессивное поведение, агрессивное мышление, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–359. дои : 10.1111/1467-9280.00366 . ПМИД   11554666 . S2CID   14987425 .
  8. ^ Фергюсон, Кристофер (2012). «Смена парадигмы в исследованиях агрессии: пришло время отказаться от модели общей агрессии» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 17 (3): 220–228. дои : 10.1016/j.avb.2012.02.007 . Архивировано из оригинала (PDF) 27 сентября 2013 года.
  9. ^ Кирш, Стивен Дж. Дети, подростки и насилие в СМИ – критический взгляд на исследование . Насилие в СМИ и концепция риска. Публикации SAGE . 2006. с. 276. ISBN   0-7619-2976-2 .
  10. ^ Мейерс, Келли Стивен. Насилие на телевидении и в видеоиграх: возрастные различия и комбинированные эффекты пассивных и интерактивных насильственных СМИ . Государственный университет Луизианы и сельскохозяйственный и механический колледж – факультет психологии. Декабрь 2002 года.
  11. ^ Гринфилд, Патриция Маркс и Кокинг, Родни Р. Взаимодействие с видео: Том 11 журнала «Достижения в области прикладной психологии развития» . Издательская группа Гринвуд. 1996. ISBN   1-56750-152-4
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Купер, Дж.; Маки, Д. (1986). «Видеоигры и агрессия у детей». Журнал прикладной социальной психологии . 16 (8): 726–744. дои : 10.1111/j.1559-1816.1986.tb01755.x .
  13. ^ Тамборини, Р.; Истин, Миссисипи; Скальски, П.; Лахлан, К.; Федюк, Т.А.; Брэди, Р. (2004). «Жестокие виртуальные видеоигры и враждебные мысли». Журнал радиовещания и электронных СМИ . 48 (3): 335–357.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Полман, Х.; де Кастро, Бо; ван Акен, MAG (2008). «Экспериментальное исследование дифференциального влияния игры и просмотра жестоких видеоигр на агрессивное поведение детей» (PDF) . Агрессивное поведение . 34 (3): 256–264. дои : 10.1002/ab.20245 . hdl : 1874/385878 . ПМИД   18161877 . S2CID   34217731 .
  15. ^ Арриага П., Эстевес Ф., Канейро П. и Монтейро МБ (2008). Заметны ли эффекты нереальных жестоких видеоигр при игре с системой виртуальной реальности? Агрессивное поведение, 34 (5), 521–538.
  16. ^ Андерсон, Крейг и Дилл, Карен. Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни . Журнал личности и социальной психологии, апрель 2000 г., том. 78, № 4, 772–790.
  17. ^ Сильверн, SB; Уильямсон, Пенсильвания (1987). «Влияние видеоигр на агрессию, фантазии и просоциальное поведение маленьких детей». Журнал прикладной психологии развития . 8 (4): 453–462. дои : 10.1016/0193-3973(87)90033-5 .
  18. ^ Добсон, Джейсон. ACE, христианская конференция разработчиков, посвященная ответственной разработке игр . Гамасутра . 3 мая 2006 г.
  19. ^ Viewizard объявляет о выпуске Memonix 1.4 . ГеймЗона. 28 апреля 2005 г.
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Провенцо, Юджин Ф. младший и Джек Томпсон. Советы странной политической пары о том, как найти общий язык . Христианский научный монитор. 19 октября 2004 г.
  21. ^ Федеральная апелляционная комиссия оставила в силе отказ в иске против производителей фильмов и видеоигр. Архивировано 20 октября 2008 г. в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 2002.
  22. Высокий суд не будет возобновлять иск, обвиняющий Голливуд в стрельбе в школе. Архивировано 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 2003.
  23. ^ Круг, Джудит Ф. и Колдуэлл-Стоун, Дебора. Спорное решение обнаружило, что речь в видеоиграх не защищена. Архивировано 1 декабря 2008 года в Wayback Machine . 2002.
  24. ^ Американская ассоциация развлекательных машин против Кендрика , 244 F.3d 572 (7-й округ, 2001 г.)
  25. ^ Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения против округа Сент-Луис , 200 F. Supp. 2d 1126 (ред. Мо. 2002 г.).
  26. Федеральный иск обвиняет производителей видеоигр в стрельбе в Колумбине. Архивировано 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 24 апреля 2001 г.
  27. Дистрибьюторы Doom добиваются отклонения иска. Архивировано 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 3 сентября 2001 г.
  28. ^ Жестокие видеоигры защищены законом, заявляют компании. Архивировано 20 октября 2008 г. в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 19 июля 2001 г.
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Иск Колумбайн против производителей видеоигр и фильмов, выброшенных из архива 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Ассошиэйтед Пресс . 5 марта 2002 г.
  30. ^ Моррис, Крис. Вашингтон запрещает продажу «жестоких» игр . CNN/Деньги. 21 мая 2003 г.
  31. ^ Крамер, Ирвин. Практический пример . Юридическая телевизионная сеть. 2008.
  32. ^ ДеВитт, Роберт. Адвокат по делу Фейетта уходит в отставку . Новости Таскалузы. 8 ноября 2005 г.
  33. ^ Синклер, Брендан. Судья из Алабамы бросил Томпсона . ГеймСпот . 18 ноября 2005 г.
  34. ^ Сталь, Уэйд. У Джека Томпсона отозвали лицензию в Алабаме . ИГН . 21 ноября 2005 г.
  35. ^ Ривз, Джей. Суд отклонил апелляцию по иску Алабамы, обвиняющему дичь в убийствах . Ассошиэйтед Пресс. 29 марта 2006 г.
  36. ^ Берд, Патрик Р. Это все развлечение и игры, пока кто-нибудь не пострадает: эффективность предлагаемого законодательства о видеоиграх по снижению насилия над детьми. Архивировано 24 сентября 2015 года в Wayback Machine . Хьюстонский юридический обзор
  37. Клинтон погружается в секс-шторм GTA . Новости Би-би-си. 14 июля 2005 г. Проверено 29 августа 2006 г.
  38. ^ Сенаторы Клинтон и Либерман объявляют о федеральном законодательстве по защите детей от неподходящих видеоигр . Проверено 18 декабря 2005 г.
  39. ^ Действия родителей в интересах детей. Действия родителей одобряют новый законопроект Клинтона-Либермана-Бея, запрещающий продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. . Проверено 10 октября 2006 г.
  40. ^ Либерман осуждает видеоигру Grand Theft Auto . Рейтер . Форбс . 25 января 2004 г.
  41. ^ «Сенат предлагает новое законодательство ESRB» . Гамасутра . Проверено 9 октября 2008 г. 27 сентября 2006 г.
  42. ^ Бискупик, Джоан ; Снайдер, Майк (28 июня 2011 г.). «Верховный суд отклонил запрет на жестокие видеоигры» . США сегодня .
  43. Доктор Дэвид Уолш (21 марта 2000 г.). Влияние интерактивного насилия на детей: показания, представленные в Комитет по торговле, науке и транспорту Сената США . (PDF). Проверено 13 июля 2008 г.
  44. ^ Касселл, Дж. Гендеризация HCI . Медиалаборатория Массачусетского технологического института. 1998. Архивировано 7 октября 2007 года в Wayback Machine.
  45. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Касселл Дж. и Дженкинс Х. (ред.). От Барби до Mortal Kombat: Гендер и компьютерные игры. Архивировано 25 января 2009 года в Wayback Machine . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 1998.
  46. ^ Де Анджели, А.; Брахнам, С. (2006). «Сексуальные стереотипы и разговорные агенты». Учеб. гендера и взаимодействия . Реальные и виртуальные женщины в мужском мире. Семинар. CiteSeerX   10.1.1.103.4574 .
  47. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю и Адамс, Эрнест. Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . 2003.
  48. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гюнтер, Барри. Влияние видеоигр на детей . Международный паб Continuum. Группа 1998.
  49. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нэш, Нора М. OSF. VVG — жестокие видеоигры — ваши ученики настроены на мир VVG? Архивировано 29 октября 2008 года в Wayback Machine . 2004.
  50. ^ Олсон, СК; Катнер, Луизиана; Уорнер, Делавэр; Альмериги, Дж.Б.; Баер, Л; Николи, AM (2007). «Младший и Бересин Е.В.: Факторы, коррелирующие с использованием жестоких видеоигр мальчиками и девочками-подростками ». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. doi : 10.1016/j.jadohealth.2007.01.001 . ПМИД   17577537 .
  51. ^ Катнер, Лоуренс, доктор философии и Олсон, Шерил К., доктор философии. Grand Theft Childrenhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители . Саймон и Шустер . 15 апреля 2008 г. ISBN   0-7432-9951-5 .
  52. ^ Катнер, Лоуренс, доктор философии и Олсон, Шерил К., доктор философии. Grand Theft Childrenhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители . Саймон и Шустер . 15 апреля 2008 г. ISBN   0-7432-9951-5 . п. 190.
  53. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Дэвис, Мэтью. Христиане очищают демонов видеоигр . Новости BBC – Вашингтон. 24 мая 2005 г.
  54. ^ Религия и философия . Форум GameSpot . Проверено 22 ноября 2008 г.
  55. ^ Хатсон, Джонатан. Целеустремленные люди, принимающие жизнь (Часть 1) . Поговорите с Действием. 29 мая 2006 г.
  56. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хмелевски, Дон С. Преобразование видеоигр в инструменты Бога. Архивировано 7 июля 2012 года в Wayback Machine LA Times. 10 мая 2006 г.
  57. ^ «IGN: Оставленные: Обзор Вечных Сил» . 17 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2006 г.
  58. ^ Кучера, Бен (14 декабря 2006 г.). «Оставленные позади: Вечные силы» . Арс Техника .
  59. ^ «GameSpy: Left Behind: Eternal Forces — Страница 1» . pc.gamespy.com .
  60. ^ Добсон, Джеймс. Тяжелые времена доктора Тина могут помочь сформировать характер. Архивировано 17 мая 2009 года в Wayback Machine . 10 октября 2004 г.
  61. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Линдер, Мэтью. Интервью Марти Би . Gamepraise.net (также доступен на Objectiveministries.org). 1 августа 2006 г.
  62. ^ Xrucifix . 2008.
  63. ^ Ди, Джонатан. PlayStations Креста . Нью-Йорк Таймс. 1 мая 2005 г.
  64. ^ «Атлантида Диснея: Затерянная империя — Испытание огнём» . Метакритик .
  65. ^ Варни, Аллен. Мой индуистский стрелок. Архивировано 6 сентября 2008 года в Wayback Machine . 10 октября 2006 г.
  66. ^ Кицманн, Людвиг. Купите неполную игру на eBay, доделайте ее сами . 19 октября 2006 г.
  67. ^ Мой индуистский шутер. Архивировано 19 сентября 2009 г. в обзоре Wayback Machine Gaygamer.com. 15 октября 2006 г.
  68. ^ Варни, Аллен. Аллен Варни Сценарист Геймдизайнер
  69. Варни, Аллен Мои статьи о побегах от действительности. Архивировано 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Эксперимент «Великие игры». 19 августа 2008 г.
  70. ^ Келли, Кевин. Ненасильственный индуистский шутер от первого лица на движке Unreal? . 18 октября 2007 г.
  71. ^ Шериф, Люси. « Буддийская видеоигра направлена ​​на обучение нравственности – в Таиланде ожидается вспышка доброты ». Регистр . 13 марта 2007 г.
  72. ^ Игры Дхармы . Проверено 22 ноября 2008 г.
  73. ^ Катуччи, Ник. Sharp Shooters — Return To Castle Wolfenstein: Tides Of War. Архивировано 4 декабря 2008 года в Wayback Machine . Деревенский голос . 3 июня 2003 г.
  74. ^ Образовательные игры. Архивировано 16 декабря 2008 г. в Wayback Machine . Образовательное программное обеспечение Тора – еврейское программное обеспечение. Проверено 22 ноября 2008 г.
  75. ^ Лэндо, Михал. Раввин в роли супергероя – дурацкая идея популярной видеоигры . «Джерузалем Пост» . 4 января 2007 г.
  76. ^ Разрушитель дорожных блоков . Проверено 23 ноября 2008 г.
  77. ^ Сикхская игра . Религиозное образование. Проверено 23 ноября 2008 г.
  78. ^ «Би-би-си обвинена в искажении фактов» . Индостан Таймс . 17 июня 2006 г. Проверено 13 мая 2020 г.
  79. ^ Видеоигры бахаи: но зарабатывают ли они? Архивировано 21 ноября 2008 года в Wayback Machine . Пицца Сэндвич. Проверено 23 ноября 2008 г.
  80. ^ Подрыв жестоких компьютерных игр религиозной поэзией . Радио АВС. 26 февраля 2007 г.
  81. ^ Портативная видеоигра, в ней больше Дао не может быть . Тао-Бродяги. 25 июля 2008 г.
  82. Страница о компании Heartseed. Архивировано 16 октября 2010 г. в Wayback Machine.
  83. ^ Браун, Сет. PrayStation: 6 самых ошибочных христианских видео . Cracked.com . Август 2008.
  84. ^ Хендерсон, Марк. Жестокие компьютерные игры повышают вычислительную мощность мозга . Таймс. 29 мая 2003 г.
  85. ^ Игра года 2012 от Gamespot . 25 декабря 2012 г.
  86. ^ Игра года 2012 по версии IGN .
  87. Игра года, 16-я ежегодная церемония вручения наград DICE. Архивировано 22 апреля 2013 г. в Wayback Machine . 7 февраля 2013 г.
  88. ^ Награда Game Developers Choice Awards, Игра года 2012 . 27 марта 2013 г.
  89. ^ 100 лучших инди-игр – Часть 4 . 2 февраля 2008 г.
  90. ^ Субрахманьям и Гринфилд. 1994.
  91. ^ Новости: Запущен веб-сайт Crash Dummy против злого D-Troit . Обзор геймерского ада . 2008.
  92. ^ Crash Dummy против злого Д-Троита . СтратегияИнформер. 11 октября 2006 г.
  93. ^ Crash Dummy против злого Д-Троита . Обзор StrategyInformer. 2008.
  94. ^ Treasure Quest v.1.1.0. Архивировано 5 декабря 2008 г. в Wayback Machine . SoftPile.com. 2007.
  95. ^ Ненасильственный . PlayThisThing.com. 2008.
  96. ^ Мортон, Брайан. Steer Madness — ненасильственная видеоигра, лучшая награда PETA . Ванкувер Сан . 27 января 2005 г. Архивировано 21 ноября 2008 г. в Wayback Machine.
  97. ^ насилие . Энкарта. 2007.
  98. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Предвещает ли успех Portal сдвиг в игровой индустрии? . ГигаОМ . 31 января 2008 г.
  99. ^ Ториссон, Храфн, Т. Загадки с порталами. Архивировано 2 ноября 2009 г. в Wayback Machine . ThinkArtificial.org. 10 октября 2007 г.
  100. ^ Добро пожаловать в «The Fox» Films . 19 июня 2008 г. Архивировано 21 октября 2008 г. в Wayback Machine.
  101. ^ Флетчер, Эндрю. Портал — Обзор . 25 октября 2007 г.
  102. ^ Пирс, Кит. Обзор портала . 15 октября 2007 г.
  103. ^ Карлесс, Саймон. GameSetPlaying: какие игры привлекают ваше внимание? Архивировано 18 декабря 2008 г. в Wayback Machine 28 октября 2007 г.
  104. ^ Бергфельд, Карлос. Обзор портала . 10 октября 2007 г.
  105. ^ Силфер, Кайл. Появиться Восстановить Разъединиться . Архив функций. Т.17 №21. 22–28 мая 2008 г.
  106. ^ Берфорд, Великобритания (30 июля 2014 г.). «Уровень вечеринки в Dishonored переписал правила стелс-игр» . Котаку .
  107. ^ Дэвис, Сьюзен. Наконец-то игра «Doom» для детей! 1997.
  108. Narbacular Drop. Архивировано 4 декабря 2008 года в Wayback Machine . GameSpy Обзор . 2008.
  109. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Chex Quest 1, 2 и 3. Архивировано 23 июля 2011 г. в обзоре штаб-квартиры Wayback Machine DarkGreen. 2006.
  110. ^ Геймеры с Elebits . ГеймСпот . 2008.
  111. ^ Шоммер, Д. Элебиц - Это для тебя? 24 декабря 2006 г.
  112. ^ Elebits: Обзор видеоигр для Nintendo Wii . Kidzworld.com, Inc., 2008 г.
  113. ^ Сиквел №1 по продажам "Extreme PaintBrawl 4" нападает на полки розничных магазинов . Деловой провод. 14 мая 2002 г.
  114. ^ Иностранная земля . Обзор DefenceGaming.org. 26 сентября 2006 г. Архивировано 5 июня 2008 г. в Wayback Machine.
  115. Foreign Ground. Архивировано 20 октября 2008 года в Wayback Machine . Серьезные северные игры. 3 декабря 2003 г.
  116. Турнир Грега Гастингса по пейнтболу. Архивировано 28 мая 2011 г. в обзоре Wayback Machine GameStop . 2008.
  117. ^ Каннингем, Джеймс. Еженедельный отчет, 17.10 . 17 октября 2005 г.
  118. ^ Каннингем, Джеймс. Еженедельный отчет, 24 августа . 24 октября 2005 г.
  119. ^ Стерлинг, Джим. Видеоигры стали причиной 11 сентября: Отвратительный трейлер документального фильма «Моральная битва» — это плохо . 1 декабря 2007 г.
  120. ^ Nintendo станет пионером нового игрового жанра . Gameblitz.com. 8 ноября 2000 г.
  121. ^ Просмотрите все демо-версии сводки VGPro.com. 2008.
  122. ^ Лазерная арена . Обзор геймерского ада . 2008.
  123. ^ Обзор Laser Arena Demo VGPro.com. 2008.
  124. ^ Обзор Laser Arena IGN . 2008.
  125. ^ Обзор Nerf ArenaBlast HotU . 2004.
  126. ^ Стрелковый клуб НРА . Обзор ИГН . 2008.
  127. ^ Стрелковый клуб (PS2) . GameSpy Обзор . 2008.
  128. ^ Стрелковый клуб НРА (PS2) . GameSpy Обзор . 2008.
  129. NRA Gun Club [PS2]. Архивировано 3 марта 2011 года в Wayback Machine . Yahoo! Обзор игр . 6 сентября 2006 г.
  130. ^ Ненаучно-фантастические или военные идеи FPS/TPS . ГеймСпот . 25 мая 2007 г.
  131. ^ Лэндис, Шон. Видеоигра Ace Attorney от Capcom . 24 марта 2008 г.
  132. ^ Савино, Кэндис. Обзор фанатов DS: Apollo Justice: Ace Attorney . 28 февраля 2008 г.
  133. ^ Рекомендуемые ненасильственные видеоигры . Список NoWar.
  134. ^ Диас, Ана (17 октября 2020 г.). «Занимайтесь любовью, а не войной: пять лет Undertale » . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 18 апреля 2024 г.
  135. ^ Трое, Ева. Видеоигры учат ненасильственным решениям . Национальное общественное радио . 14 апреля 2006 г.
  136. ^ Кротоски, Алекс. Серьезная игра: разрешение конфликта ненасильственными методами . Хранитель. 8 мая 2006 г.
  137. ^ главный редактор Кэтрин Кастл; Касл, Кэтрин (21 марта 2024 г.). «Разработчики Dorfromantik тизерят новую космическую игру Project Mango» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 25 марта 2024 г. {{cite news}}: |last= имеет общее имя ( справка )
  138. ^ Игры: ET Инопланетянин и Космический сад . Ответы.com. 2008.
  139. ^ Mudcraft Ненасильственная стратегия в реальном времени ?! . PlayThisThing.com. 2008.
  140. ^ Андерсон, Джон Дж. (декабрь 1983 г.). «МУЛ» . Творческие вычисления. п. 114 . Проверено 17 марта 2011 г. Также отмечу, что в игре нет стрельбы. Как позитивно освежает
  141. ^ Новинка: Outpost Kaloki Ships/обзор Demo Gamers Hell . 2008 год
  142. ^ Виктор К. Страсбургер и Барбара Дж. Уилсон (2002). Дети, подростки и средства массовой информации . Публикации Сейджа. стр. 122–123. ISBN  0-7619-2125-7 .
  143. ^ Сарджент, Мартин. Искажённый список: лучшие ненасильственные спортивные игры. Архивировано 8 сентября 2005 года в Wayback Machine . G4TV TechTV Хранилище. 16 апреля 2002 г.
  144. ^ Кирш, С.Дж. (1998). «Видеть на мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочной предвзятости враждебной атрибуции». Детство . 5 (2): 177–184. дои : 10.1177/0907568298005002005 . S2CID   143735522 .
  145. ^ Кантор, Джоанна. Психологическое воздействие насилия в СМИ на детей и подростков . 2003.
  146. ^ Кирш. SJ Mortal Kombat и детские представления об агрессивных намерениях . 1998.
  147. Компьютерные игры и австралийцы сегодня. Архивировано 25 января 2016 года в Wayback Machine . Министры Австралийского Содружества, штатов и территорий. 1999.
  148. ^ Производные права, моральные права и технология фильтрации фильмов . Слушания в Подкомитете по судам, Интернету и интеллектуальной собственности Комитета Палаты представителей судебной власти. 108-й Конгресс. 2-я сессия. 20 мая 2004 г. Заводской № 93.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d19e8205356709c30a6ecf22e13cb46f__1713453300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d1/6f/d19e8205356709c30a6ecf22e13cb46f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nonviolent video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)