Под корнем (видеоигра)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( октябрь 2017 г. ) |
Ниже корня | |
---|---|
Разработчик(и) | Дейл Дишарун |
Издатель(и) | Виндхэм Классик |
Художник(а) | Уильям Гротцингер |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Below the Root — приключенческая игра, выпущенная в 1984 году компанией Windham Classics , подразделением Spinnaker Software . Он назван в честь «Под корнем» , первого романа трилогии «Зеленое небо» , написанного Зилфой Китли Снайдер и опубликованного между 1975 и 1977 годами. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Это ранний пример того, что стало известно как жанр Метроидвания . [ 4 ]
Игрок может взять на себя роль одного из пяти персонажей с разными способностями, представителя одной из двух рас — киндар или эрдлингов — и попытаться урегулировать существующие различия между двумя группами.
Разработка
[ редактировать ]Игра основана на серии книг Зилфы Китли Снайдер . Объясняя, как появилась игра, она написала:
- «Как и многие другие мои книги, самые глубокие корни трилогии уходят в мое раннее детство, когда я играл в игру, в которой нужно было пересекать дубовую рощу, карабкаясь с дерева на дерево, потому что «под корнем» жило нечто невероятно опасное. Годы позже, когда я писал «Перевертыша», я вспомнил об игре и, приукрашивая ее для этой истории, заинтриговался идеей вернуться в мир Зеленого неба на более длительный срок. Обратный путь занял три года и произвел. еще три книги, первоначально опубликованные в 1975, 1976 и 1977 годах, позже трилогия была перевоплощена в компьютерную игру (изданную Spinnaker Software из Кембриджа, Массачусетс).
- Компьютерная игра возникла, когда со мной связался молодой программист по имени Дейл Дишарун . После того, как Дейл познакомил меня с миром компьютерных игр, я писал и составлял схемы, Дейл программировал, а молодой художник по имени Билл Гротцингер создал великолепную графику для игры, начало которой начинается с того места, где заканчивается третья книга трилогии». [ 5 ]
Оригинальный мир Зеленого неба впервые появился в романе Снайдера « Подменыш» — фэнтезийном мире, придуманном двумя школьницами. Таким образом, в нем фигурировали принцы и принцессы, злые королевы и знакомые сказочные ситуации. Однако многие детали появились в более поздних романах. Зеленое небо, как представляли себе девочки, — это планета с низкой гравитацией, жители которой живут в «мягко покачивающихся» домах, построенных в ветвях огромных деревьев и «скользящих, как развевающиеся листья» между ветвями; «никогда ничего не убивалось под зеленым небом» и люди питаются самыми разнообразными фруктами и орехами; в качестве домашних животных у них есть яркие обезьяны и певчие птицы. Их кожа бледно-зеленая, а волосы темно-зеленые, часто естественным образом распускающиеся в цветы. Под землей живут существа невыразимого зла, которым нельзя допустить проникновения в верхний мир. [ 6 ]
Помещение
[ редактировать ]Киндар Зеленого Неба был утопическим и строго пацифистским обществом, управляемым лидерами, известными как Ол-жаан, которых средний киндар считал богоподобными. «Нерадостные» эмоции, такие как гнев и печаль, были запрещены и держались под строгим контролем с помощью системы медитаций, песнопений и ритуалов, сопровождавшихся употреблением наркотических ягод (которыми некоторые люди, в том числе маленькие дети, злоупотребляют). Люди были вегетарианцами, хотя ели яйца и держали в качестве домашних животных ярких обезьян, певчих птиц и иногда маленьких древесных медведей. В книгах они определены как потомки европеоидов, сироты, бежавшие с Земли из-за войны. В подтверждение этого можно отметить, что многие из «инопланетных» терминов, таких как «sima» для древесной обезьяны, «grund» для дерева и D'ol, являющееся искаженной формой слова «Доктор», явно имеют корни в латыни, немецком или французском языке. . Младенцы рождались с паранормальными способностями, которые должны были сохраняться и во взрослой жизни, но исчезали раньше с каждым последующим поколением. Люди жили в страхе перед лесной подстилкой и паш-шан , легендарные монстры, которые, как говорят, бродят под корнями своих великолепных городов-деревьев.
В книгах новичок Ол-жаан по имени Раамо и его друг Нерик (один из игровых персонажей ) намереваются выяснить, действительно ли существуют монстры. Они обнаружили эрдлингов, темнокожую расу, состоящую из изгнанных киндарских диссидентов и их потомков. Там, где киндары всю жизнь живут в тени, эрдлинги ищут места, где в пещеры проникает солнце. Они жили в пещерах и питались растениями, грибами и случайными неосторожными кроликами (лапанами) или наземными птицами, а также опавшими фруктами из садов киндар. Они превосходные мастера, слесари и ювелиры; они владеют огнем, неизвестного в Зеленом небе, и перевозят людей и припасы по железной дороге, используя паровую тягу . У них нет табу на гнев, печаль или другие «нерадостные» эмоции, и (возможно, в результате), похоже, они сохранили гораздо больше своих психических способностей, чем киндар.
Их открытие потрясает саму основу социального порядка Зеленого неба. Эрдлинги освобождены из ссылки, а Ол-жаан распались, но примирение двух обществ занимает много времени. Неназванное общество недовольных Ол-жаана (в игре называемого Салите) и Неком , жаждущих мести Эрдлингов, начало патрулировать ответвления и сеять беспорядки. Более того, очевидно, погиб и сам Раамо, заставив замолчать голос терпимости и единства.
В руководстве к игре рассказывается, что мудрой старухе (и бывшей верховной жрице Ол-жаана) Д'ол Фалле было видение, в котором она услышала такие слова: "Дух угасает, во Тьме лежит. Квест объявляется - Свет умирает». Затем ваш персонаж (один из пяти в серии) начинает игру в поисках разгадки значения видения Д'ол Фальи в надежде восстановить мир в обеих странах.
Геймплей
[ редактировать ]Эта игра была очень амбициозной, и в ее вселенную было вплетено множество тонких и умных деталей. Прежде всего, это были социальные нормы Green-Sky. Воровство и насилие были чуждыми понятиями большинству героев книг. Следовательно, нельзя (как это часто бывает в приключенческих играх) просто войти в комнату и положить в карман оставленный без присмотра предмет. Нужно было найти владельца объекта и спросить разрешения, купить объект за деньги (так называемые жетоны) в магазине или разместить объект в общественном месте. В книгах экономика киндар представляла собой безденежный квазикоммунизм ; именно Эрдлинги использовали жетоны и привыкли покупать все, что могли себе позволить. [ 7 ]
Особенно интересным оказался крайне низкий уровень насилия в игре. Игрок мог пораниться, только упав, соприкоснувшись со змеями или древесными пауками (придуманными для игры) или наткнувшись на стены. Эти инциденты просто привели к резкому звуковому эффекту «удар» и анимации, в которой персонаж приседает и потирает голову, как будто оправляясь от неприятного удара, а не к какой-либо ужасной или наглядной травме. Самое худшее, что может случиться, — это порвать вашу шубу, и вы больше не сможете скользить, пока не получите новую. Даже случайный противник не причинял серьезного вреда персонажу, хотя он постепенно терял очки здоровья и игровое время и мог оказаться отправленным обратно в свое убежище (дом) со зловещим уведомлением о том, что «вас нашли без сознания».
В качестве альтернативы ваш персонаж может быть похищен и взят в плен расистскими группировками Салите или Неком в одной из двух «тюрьм» в игре. Игрок, у которого не было другого способа выбраться из этих тюрем (или который оказался в ловушке иным образом), мог «возобновиться», что, по сути, представляло собой процесс кратковременного впадения в своего рода восстановительную кому, что приводило, как и в случае с потерей всех очков здоровья, в потере игрового времени и возвращении персонажа в свое нид-место (опять же, гарантируя, что персонаж никогда не сможет умереть во время игры).
В «тюрьме» Некома можно было найти мачете (названное «жезлом Бефала» в честь Аксона Бефала, лидера фракции Эрдлингов). [ 8 ] ), но его основным назначением было срезание густой растительности. Если вы убивали людей этим клинком, ваши способности подвергались серьезным и постоянным штрафам. Забирание жизней, по сути, сделало бы игру невозможной для победы, что соответствует темам, выраженным в оригинальной истории.
Это была одна из первых игр, в которых предлагался выбор нескольких главных героев, а также выбор пола, возраста, расы и начального уровня экстрасенсорных способностей (называемых «духовными навыками»). Более того, люди относились к персонажам по-разному в зависимости от выбора аватара. Детского персонажа можно было пригласить сыграть. В некоторых домах киндаров персонажам-эрдлингам могли оказать прохладный прием, и наоборот. В соответствии с книгами эти люди изображались противниками любых союзов между двумя культурами, и поэтому их следует избегать, когда это возможно. Стремление прочитать мысли и эмоции при встрече с незнакомцем давало ключ к пониманию их отношения и отличало друга от врага. Хотя технология игры ограничивала возможности этих функций, они определенно присутствовали.
Еще одна интересная деталь заключается в том, что киндарские персонажи-вегетарианцы не получали достаточного количества пищи от мяса и временно теряли экстрасенсорные способности. Точно так же наркотические ягоды Виссен нанесли несколько больший вред здоровью персонажей Эрдлинга. В книгах Киндар — даже дети — часто использовали ягоды в ритуалах и церемониях, а также для развлечения и для облегчения физической и эмоциональной боли. [ 9 ]
Большая часть игрового процесса сосредоточена на задачах, связанных с перемещением персонажа по игровому миру. Для этого использовались различные объекты в игре. Первостепенное значение имела шуба, одежда , похожая на белку-летягу , которая позволяла персонажу скользить по диагонали, а не падать, а также предохраняла персонажа от травм при падении. Попутно человек изучает различные «Духовные навыки» или экстрасенсорные способности с возрастающей сложностью. Навыки Духа, включающие в себя телепатию (так называемую «задумку»), телекинез (так называемую «кинипортацию») и способность заставлять ветки деревьев расти, создавая временные мосты через непроходимые пропасти («грюнпрекинг»), являются ключом к достижению прогресса в мире. игровой мир и достижение конечной цели. Общение с животными, а также с людьми посредством телепатии жизненно важно для улучшения духовных навыков персонажа.
Графика была изысканно цветной и весьма продвинутой для того времени. Пользователи назвали глубоко запоминающиеся и притягательные качества изображений одной из главных причин, по которой они продолжали играть. [ 10 ] Муж Снайдера Ларри написал несколько колоколообразных музыкальных фраз, очень похожих на стиль хорового пения, важный для обеих культур, как описано в книгах. Как и в современных играх, эти фрагменты слышны, когда делается важное открытие или когда игрок приобретает важные навыки или достижения.
Игра является прямым продолжением книги и по замыслу автора считается каноном . Это произошло из-за того, что Снайдер осознала, что один из последних элементов ее сюжета был огромной ошибкой. Ее завалили письмами от взрослых и детей, но она не видела способа изменить финал теперь, когда книга поступила в продажу. Кроме того, она считала, что описанное ею событие необходимо для окончательного разрешения заговора. Познакомившись с концепцией компьютерных игр, Снайдер увидел способ исправить ситуацию, сохраняя и даже развивая первоначальный сюжет. Цель игры — разгадать тайну того, что произошло на самом деле. [ нужна ссылка ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Снайдер, Зилфа Китли, Под корнем . Атенеум, 1975 год.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли и все между ними . Атенеум, 1976 год.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования . Атенеум, 1977 год.
- ^ Щепаньяк, Джон. «Возврат: История Метроидвании». ИгрыTM . № 116. Издательство Imagine Publishing . стр. 148–53.
- ^ Зилфа Китли Снайдер: Автобиография.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли, Подменыш . Атенеум, 1970 год.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования (Athenaeum, 1977), стр. 73.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования (Athenaeum, 1977), стр. 92.
- ^ Снайдер, Зилфа Китли, «Под корнем» (Athenaeum, 1975), с. 34.
- ^ «Хотите верьте, хотите нет, но в то время графика в этой игре была невероятной». В блоге Зеебарфа с обзорами игр, заархивировано 9 апреля 2010 года в Wayback Machine , страница найдена 3 июля 2010 г.