Jump to content

Под корнем (видеоигра)

Ниже корня
Разработчик(и) Дейл Дишарун
Издатель(и) Виндхэм Классик
Художник(а) Уильям Гротцингер
Платформа(ы)
Выпускать
Жанр (ы) Приключение
Режим(ы) Одиночная игра

Below the Root приключенческая игра, выпущенная в 1984 году компанией Windham Classics , подразделением Spinnaker Software . Он назван в честь «Под корнем» , первого романа трилогии «Зеленое небо» , написанного Зилфой Китли Снайдер и опубликованного между 1975 и 1977 годами. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Это ранний пример того, что стало известно как жанр Метроидвания . [ 4 ]

Игрок может взять на себя роль одного из пяти персонажей с разными способностями, представителя одной из двух рас — киндар или эрдлингов — и попытаться урегулировать существующие различия между двумя группами.

Разработка

[ редактировать ]

Игра основана на серии книг Зилфы Китли Снайдер . Объясняя, как появилась игра, она написала:

«Как и многие другие мои книги, самые глубокие корни трилогии уходят в мое раннее детство, когда я играл в игру, в которой нужно было пересекать дубовую рощу, карабкаясь с дерева на дерево, потому что «под корнем» жило нечто невероятно опасное. Годы позже, когда я писал «Перевертыша», я вспомнил об игре и, приукрашивая ее для этой истории, заинтриговался идеей вернуться в мир Зеленого неба на более длительный срок. Обратный путь занял три года и произвел. еще три книги, первоначально опубликованные в 1975, 1976 и 1977 годах, позже трилогия была перевоплощена в компьютерную игру (изданную Spinnaker Software из Кембриджа, Массачусетс).
Компьютерная игра возникла, когда со мной связался молодой программист по имени Дейл Дишарун . После того, как Дейл познакомил меня с миром компьютерных игр, я писал и составлял схемы, Дейл программировал, а молодой художник по имени Билл Гротцингер создал великолепную графику для игры, начало которой начинается с того места, где заканчивается третья книга трилогии». [ 5 ]

Оригинальный мир Зеленого неба впервые появился в романе Снайдера « Подменыш» фэнтезийном мире, придуманном двумя школьницами. Таким образом, в нем фигурировали принцы и принцессы, злые королевы и знакомые сказочные ситуации. Однако многие детали появились в более поздних романах. Зеленое небо, как представляли себе девочки, — это планета с низкой гравитацией, жители которой живут в «мягко покачивающихся» домах, построенных в ветвях огромных деревьев и «скользящих, как развевающиеся листья» между ветвями; «никогда ничего не убивалось под зеленым небом» и люди питаются самыми разнообразными фруктами и орехами; в качестве домашних животных у них есть яркие обезьяны и певчие птицы. Их кожа бледно-зеленая, а волосы темно-зеленые, часто естественным образом распускающиеся в цветы. Под землей живут существа невыразимого зла, которым нельзя допустить проникновения в верхний мир. [ 6 ]

Помещение

[ редактировать ]

Киндар Зеленого Неба был утопическим и строго пацифистским обществом, управляемым лидерами, известными как Ол-жаан, которых средний киндар считал богоподобными. «Нерадостные» эмоции, такие как гнев и печаль, были запрещены и держались под строгим контролем с помощью системы медитаций, песнопений и ритуалов, сопровождавшихся употреблением наркотических ягод (которыми некоторые люди, в том числе маленькие дети, злоупотребляют). Люди были вегетарианцами, хотя ели яйца и держали в качестве домашних животных ярких обезьян, певчих птиц и иногда маленьких древесных медведей. В книгах они определены как потомки европеоидов, сироты, бежавшие с Земли из-за войны. В подтверждение этого можно отметить, что многие из «инопланетных» терминов, таких как «sima» для древесной обезьяны, «grund» для дерева и D'ol, являющееся искаженной формой слова «Доктор», явно имеют корни в латыни, немецком или французском языке. . Младенцы рождались с паранормальными способностями, которые должны были сохраняться и во взрослой жизни, но исчезали раньше с каждым последующим поколением. Люди жили в страхе перед лесной подстилкой и паш-шан , легендарные монстры, которые, как говорят, бродят под корнями своих великолепных городов-деревьев.

В книгах новичок Ол-жаан по имени Раамо и его друг Нерик (один из игровых персонажей ) намереваются выяснить, действительно ли существуют монстры. Они обнаружили эрдлингов, темнокожую расу, состоящую из изгнанных киндарских диссидентов и их потомков. Там, где киндары всю жизнь живут в тени, эрдлинги ищут места, где в пещеры проникает солнце. Они жили в пещерах и питались растениями, грибами и случайными неосторожными кроликами (лапанами) или наземными птицами, а также опавшими фруктами из садов киндар. Они превосходные мастера, слесари и ювелиры; они владеют огнем, неизвестного в Зеленом небе, и перевозят людей и припасы по железной дороге, используя паровую тягу . У них нет табу на гнев, печаль или другие «нерадостные» эмоции, и (возможно, в результате), похоже, они сохранили гораздо больше своих психических способностей, чем киндар.

Их открытие потрясает саму основу социального порядка Зеленого неба. Эрдлинги освобождены из ссылки, а Ол-жаан распались, но примирение двух обществ занимает много времени. Неназванное общество недовольных Ол-жаана (в игре называемого Салите) и Неком , жаждущих мести Эрдлингов, начало патрулировать ответвления и сеять беспорядки. Более того, очевидно, погиб и сам Раамо, заставив замолчать голос терпимости и единства.

В руководстве к игре рассказывается, что мудрой старухе (и бывшей верховной жрице Ол-жаана) Д'ол Фалле было видение, в котором она услышала такие слова: "Дух угасает, во Тьме лежит. Квест объявляется - Свет умирает». Затем ваш персонаж (один из пяти в серии) начинает игру в поисках разгадки значения видения Д'ол Фальи в надежде восстановить мир в обеих странах.

Геймплей

[ редактировать ]
на IBM PC, Скриншот игры « Below the Root» показывающий персонажа Нерика в его доме и демонстрирующий его перспективу, похожую на платформер, типичный внешний вид персонажей и меню команд.

Эта игра была очень амбициозной, и в ее вселенную было вплетено множество тонких и умных деталей. Прежде всего, это были социальные нормы Green-Sky. Воровство и насилие были чуждыми понятиями большинству героев книг. Следовательно, нельзя (как это часто бывает в приключенческих играх) просто войти в комнату и положить в карман оставленный без присмотра предмет. Нужно было найти владельца объекта и спросить разрешения, купить объект за деньги (так называемые жетоны) в магазине или разместить объект в общественном месте. В книгах экономика киндар представляла собой безденежный квазикоммунизм ; именно Эрдлинги использовали жетоны и привыкли покупать все, что могли себе позволить. [ 7 ]

Особенно интересным оказался крайне низкий уровень насилия в игре. Игрок мог пораниться, только упав, соприкоснувшись со змеями или древесными пауками (придуманными для игры) или наткнувшись на стены. Эти инциденты просто привели к резкому звуковому эффекту «удар» и анимации, в которой персонаж приседает и потирает голову, как будто оправляясь от неприятного удара, а не к какой-либо ужасной или наглядной травме. Самое худшее, что может случиться, — это порвать вашу шубу, и вы больше не сможете скользить, пока не получите новую. Даже случайный противник не причинял серьезного вреда персонажу, хотя он постепенно терял очки здоровья и игровое время и мог оказаться отправленным обратно в свое убежище (дом) со зловещим уведомлением о том, что «вас нашли без сознания».

В качестве альтернативы ваш персонаж может быть похищен и взят в плен расистскими группировками Салите или Неком в одной из двух «тюрьм» в игре. Игрок, у которого не было другого способа выбраться из этих тюрем (или который оказался в ловушке иным образом), мог «возобновиться», что, по сути, представляло собой процесс кратковременного впадения в своего рода восстановительную кому, что приводило, как и в случае с потерей всех очков здоровья, в потере игрового времени и возвращении персонажа в свое нид-место (опять же, гарантируя, что персонаж никогда не сможет умереть во время игры).

В «тюрьме» Некома можно было найти мачете (названное «жезлом Бефала» в честь Аксона Бефала, лидера фракции Эрдлингов). [ 8 ] ), но его основным назначением было срезание густой растительности. Если вы убивали людей этим клинком, ваши способности подвергались серьезным и постоянным штрафам. Забирание жизней, по сути, сделало бы игру невозможной для победы, что соответствует темам, выраженным в оригинальной истории.

Это была одна из первых игр, в которых предлагался выбор нескольких главных героев, а также выбор пола, возраста, расы и начального уровня экстрасенсорных способностей (называемых «духовными навыками»). Более того, люди относились к персонажам по-разному в зависимости от выбора аватара. Детского персонажа можно было пригласить сыграть. В некоторых домах киндаров персонажам-эрдлингам могли оказать прохладный прием, и наоборот. В соответствии с книгами эти люди изображались противниками любых союзов между двумя культурами, и поэтому их следует избегать, когда это возможно. Стремление прочитать мысли и эмоции при встрече с незнакомцем давало ключ к пониманию их отношения и отличало друга от врага. Хотя технология игры ограничивала возможности этих функций, они определенно присутствовали.

Еще одна интересная деталь заключается в том, что киндарские персонажи-вегетарианцы не получали достаточного количества пищи от мяса и временно теряли экстрасенсорные способности. Точно так же наркотические ягоды Виссен нанесли несколько больший вред здоровью персонажей Эрдлинга. В книгах Киндар — даже дети — часто использовали ягоды в ритуалах и церемониях, а также для развлечения и для облегчения физической и эмоциональной боли. [ 9 ]

Скриншот Commodore 64, показывающий духовно одаренную Помму, скользящую с шубой во время записи NPC на Silk Grund , с жетоном справа и лапаном слева.

Большая часть игрового процесса сосредоточена на задачах, связанных с перемещением персонажа по игровому миру. Для этого использовались различные объекты в игре. Первостепенное значение имела шуба, одежда , похожая на белку-летягу , которая позволяла персонажу скользить по диагонали, а не падать, а также предохраняла персонажа от травм при падении. Попутно человек изучает различные «Духовные навыки» или экстрасенсорные способности с возрастающей сложностью. Навыки Духа, включающие в себя телепатию (так называемую «задумку»), телекинез (так называемую «кинипортацию») и способность заставлять ветки деревьев расти, создавая временные мосты через непроходимые пропасти («грюнпрекинг»), являются ключом к достижению прогресса в мире. игровой мир и достижение конечной цели. Общение с животными, а также с людьми посредством телепатии жизненно важно для улучшения духовных навыков персонажа.

Графика была изысканно цветной и весьма продвинутой для того времени. Пользователи назвали глубоко запоминающиеся и притягательные качества изображений одной из главных причин, по которой они продолжали играть. [ 10 ] Муж Снайдера Ларри написал несколько колоколообразных музыкальных фраз, очень похожих на стиль хорового пения, важный для обеих культур, как описано в книгах. Как и в современных играх, эти фрагменты слышны, когда делается важное открытие или когда игрок приобретает важные навыки или достижения.

Игра является прямым продолжением книги и по замыслу автора считается каноном . Это произошло из-за того, что Снайдер осознала, что один из последних элементов ее сюжета был огромной ошибкой. Ее завалили письмами от взрослых и детей, но она не видела способа изменить финал теперь, когда книга поступила в продажу. Кроме того, она считала, что описанное ею событие необходимо для окончательного разрешения заговора. Познакомившись с концепцией компьютерных игр, Снайдер увидел способ исправить ситуацию, сохраняя и даже развивая первоначальный сюжет. Цель игры — разгадать тайну того, что произошло на самом деле. [ нужна ссылка ]

  1. ^ Снайдер, Зилфа Китли, Под корнем . Атенеум, 1975 год.
  2. ^ Снайдер, Зилфа Китли и все между ними . Атенеум, 1976 год.
  3. ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования . Атенеум, 1977 год.
  4. ^ Щепаньяк, Джон. «Возврат: История Метроидвании». ИгрыTM . № 116. Издательство Imagine Publishing . стр. 148–53.
  5. ^ Зилфа Китли Снайдер: Автобиография.
  6. ^ Снайдер, Зилфа Китли, Подменыш . Атенеум, 1970 год.
  7. ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования (Athenaeum, 1977), стр. 73.
  8. ^ Снайдер, Зилфа Китли, До празднования (Athenaeum, 1977), стр. 92.
  9. ^ Снайдер, Зилфа Китли, «Под корнем» (Athenaeum, 1975), с. 34.
  10. ^ «Хотите верьте, хотите нет, но в то время графика в этой игре была невероятной». В блоге Зеебарфа с обзорами игр, заархивировано 9 апреля 2010 года в Wayback Machine , страница найдена 3 июля 2010 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5b8152a39e52bd654f044df2b63658c9__1722263460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5b/c9/5b8152a39e52bd654f044df2b63658c9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Below the Root (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)