Фэнтезийный мир
Фантастика |
---|
СМИ |
Жанровые исследования |
Поджанры |
|
Фэндом |
Категории |
Фэнтезийный мир или вымышленный мир — это мир, созданный для вымышленных средств массовой информации, таких как литература, фильмы или игры. Типичные фэнтезийные миры обладают магическими способностями. Некоторые миры могут представлять собой параллельный мир, соединенный с Землей через магические порталы или предметы (например, Нарния ); воображаемая вселенная, спрятанная внутри нашей (например, Волшебный мир ); вымышленная Земля, действие которой происходит в далеком прошлом (например, Средиземье ) или будущем (например, Умирающая Земля ); альтернативная версия нашей Истории (как мир Лиры ); или полностью независимый мир, расположенный в другой части вселенной (например, в Галактике «Звездных войн» ). [1]
Многие фэнтезийные миры во многом опираются на реальную мировую историю, географию, социологию, мифологию и фольклор.
Функция построения графика
[ редактировать ]Обстановка фэнтезийного произведения часто имеет большое значение для сюжета и персонажей рассказа. Сама обстановка может оказаться под угрозой из-за зла истории, потерпеть бедствие и быть восстановлена в результате трансформации, которую вызывает история. [2] Истории, в которых сеттинг используется просто как фон для повествования, подвергались критике за неспособность использовать его в полной мере. [3]
Даже когда самой земле ничего не угрожает, ее часто используют символически, в тематических целях и для подчеркивания настроения. [4] Для читателей фэнтезийные миры предлагают «место... [где] предположения и желания [по поводу жанра] подтверждаются», а эмоциональное удовлетворение, исходящее от различных элементов мира, оправдывает ожидания читателей в отношении качества. [5]
История
[ редактировать ]Ранние фэнтезийные миры представляли собой фэнтезийные страны , части одной планеты, но разделенные географическими барьерами. Например, страна Оз , хоть и является во всех отношениях фэнтезийным миром, описывается как часть этого мира. [6]
Хотя средневековые крестьяне, которые редко, если вообще когда-либо, уезжали далеко от своих деревень, не могли с уверенностью сказать, что невозможно, чтобы, например, людоед мог жить в дне пути отсюда, начиная с эпохи Возрождения и далее были необходимы далекие континенты, чтобы такие фантастические предположения были правдоподобными. пока, наконец, дальнейшие исследования не сделали все подобные земные фантастические страны неправдоподобными. [7]
Даже в течение всего лишь нескольких десятилетий страна Оз, которая, когда о ней впервые написали в 1900 году, располагалась в пустыне в Соединенных Штатах, [6] был перенесен в место в Тихом океане. [8]
Ранний пример концепции фантастической страны/мира можно увидеть в « Тысяче и одной ночи » ( «Тысяча и одна ночь »), где места, о которых мало что было известно, но где возникновение чудес было таким образом более вероятным, должны были быть установлены «на долгое время». назад» или «далеко». Это процесс, который продолжается и, наконец, достигает кульминации в том, что фантастический мир практически не связан с реальным временем и местом (если вообще имеет вообще). [9] Более свежий пример фантастической страны, имеющей определенные связи с реальным миром, — «Исландия» Остина Тэппана Райта . Удаленность и аура тайны Исландии, а также сохранение там аркадского общества объясняются законом, который разрешает лишь ограниченные контакты с иностранцами.
Рамки снов когда-то также были обычным явлением для заключения фантастического мира с объяснением его чудес. Такой кадр сна был добавлен в историю «Чудесного волшебника страны Оз» для киноверсии; в книге Оз четко определен как реальное место. [10] Г. П. Лавкрафт активно использовал структуру сновидений, создавая сложные географические объекты, доступные людям только тогда, когда они спят и видят сны. Эти настройки сна подверглись критике, [11] и сегодня встречаются гораздо реже.
Это изменение является частью общей тенденции к более последовательным и содержательным фэнтезийным мирам. [12] Это также изменило характер сюжетов; в более ранних работах часто изображен одинокий человек, чьи приключения в фантастическом мире имеют личное значение, и где мир явно существует, чтобы дать простор этим приключениям, а в более поздних работах чаще представлены персонажи в социальной сети, где их действия направлены на спасение мир и тех, кто в нем, от опасности. [13]
Общие элементы
[ редактировать ]Самый распространенный фэнтезийный мир основан на средневековой Европе с тех пор, как Уильям Моррис использовал его в своих ранних фэнтезийных произведениях, таких как «Колодец на краю света» . [14] и особенно после публикации в 1954 году Дж. Р. Р. Толкина » «Властелина колец . Такой мир часто называют «псевдосредневековым» — особенно когда писатель подхватил случайные элементы эпохи, охватывающей тысячу лет и континент, и соединил их вместе, не учитывая их совместимость, или даже ввёл идеи, не столь во многом основано как на средневековой эпохе, так и на романтизированных взглядах на нее. Когда эти миры копируются не столько из истории, сколько из других фэнтезийных произведений, возникает сильная тенденция к единообразию и отсутствию реализма. [15] Полная широта средневековой эпохи редко используется. Правительства, например, имеют тенденцию быть бескомпромиссно основанными на феодализме или империями зла или олигархиями , обычно коррумпированными, в то время как в реальном средневековье существовало гораздо больше разнообразия правил. [16] Фэнтезийные миры также имеют тенденцию быть средневековыми с экономической точки зрения и непропорционально пасторальными . [17]
Тщательное построение мира и пристальное внимание к деталям часто называют причиной того, что некоторые фэнтезийные произведения глубоко убедительны и содержат волшебное ощущение места. [18] Интенсивное и добросовестное использование реальных условий для вдохновения, как в Барри Хьюхарта » « Птичьем мосту , явно заимствованном из Китая, или использование Ллойдом Александром культур реального мира, таких как валлийская для «Хроник Придейна» или индийская для «Хроник Придейна». Iron Ring сделает грань между фэнтезийными мирами и альтернативной историей размытой. Использование культурных элементов, а также истории и географии в реальных условиях подталкивает работу к альтернативной истории.
И наоборот, создание автором воображаемой страны — такой как Руритания или Граустарк — не превращает эту воображаемую страну автоматически в фантастический мир, даже если в реальности это место было бы невозможно из-за нехватки земли для ее содержания; но такие руританские романы могут быть отнесены к категории фантастических миров из-за введения таких фигур, как ведьмы и мудрые женщины, где неясно, эффективна ли их магия. [19]
По словам Лина Картера в книге «Воображаемые миры: искусство фэнтези» , фэнтезийные миры по своей природе содержат некоторый элемент магии (паранормальных явлений) . Этим элементом могут быть находящиеся в нем существа ( драконы , единороги , джинны и так далее) или магические способности населяющих мир людей. Они часто черпаются из мифологии и фольклора , часто мифы исторической страны также используются для вдохновения. [20]
Построенные миры
[ редактировать ]Фэнтезийные миры, созданные в процессе, называемом построением мира, известны как сконструированный мир . Построенные миры уточняют и делают самосогласованной обстановку фэнтезийной работы. Построение мира часто опирается на материалы и концепции, взятые из реального мира.
Несмотря на использование магии или других фантастических элементов, таких как драконы, мир обычно представляется как тот, который функционирует нормально, в котором люди действительно могут жить, что имеет экономический, исторический и экологический смысл. Считается недостатком, например, иметь пиратов, живущих в землях, удаленных от торговых путей, или назначать за ночь в гостинице цену, равную доходу за несколько лет.
Более того, фантастические элементы в идеале должны действовать по своим собственным непротиворечивым правилам; например, если заклинания волшебников истощают их силы, волшебник, который, кажется, не страдает от этого, должен либо притворяться, либо иметь альтернативное объяснение. Это отличает фэнтезийные миры от сюрреализма и даже от таких миров сновидений, которые можно найти в «Алисе в стране чудес» и «Алисе в Зазеркалье» .
Примеры
[ редактировать ]- Л. Фрэнк Баум создал Страну Оз для своего романа «Чудесный волшебник страны Оз» и его оригинальных продолжений. Он был одним из немногих авторов до Толкина, которые использовали последовательную внутреннюю географию и историю для обогащения своего мира.
- К. С. Льюис , автор «Хроник Нарнии », действие романов этой серии происходит главным образом в волшебной стране под названием Нарния . Льюис был коллегой Толкина, и их вымышленные миры имеют несколько общих ключевых элементов.
- Терри Пратчетт создал Плоский мир — большой диск, опирающийся на спины четырех огромных слонов, которые, в свою очередь, стоят на спине огромной черепахи, медленно плывущей в космосе.
- Дж. Р. Р. Толкин создал Средиземье , знаменитый фэнтезийный мир. Он представил несколько революционных концепций фэнтезийной фантастики и популяризировал идею детально детализированных фэнтезийных миров. Он довольно подробно написал о процессе, который назвал «подтворением». Средиземье задумано как Старый Свет Земли в вымышленную древнюю эпоху.
- Джордж Р. Р. Мартин создал вымышленный мир для своей серии романов «Песнь льда и пламени» . В 2003 году Мартин сказал, что полные карты мира намеренно не были доступны, чтобы читатели могли лучше идентифицировать себя с людьми настоящего Средневековья, которые не знали о далеких местах. Большая часть истории разворачивается на западном континенте Вестероса, хотя некоторые действия происходят на восточном континенте Эссос. Южный континент Соториос также показан на картах с возможным четвертым континентом, Ультосом, к востоку от него. Карта мира показана в заголовке телеадаптации HBO « Игра престолов» .
- Роберт Джордан создал безымянный вымышленный мир для своего опуса « Колесо времени» .
Из-за размытой границы между фэнтези и научной фантастикой иногда бывает трудно провести четкое различие между «фантастическими мирами» и планетами в научной фантастике . Например, миры Барсум , Дарковер , Гор и Мир Ведьм сочетают в себе элементы обоих жанров, а фэнтезийные миры могут иметь несуществующие мощные технологии. [21]
Сказочное и комическое фэнтези
[ редактировать ]Сказочное фэнтези может игнорировать обычное построение мира, чтобы представить мир, действующий по той же логике, что и сказки, из которых они произошли, хотя другие произведения в этом поджанре полностью развивают свои миры. Комическое фэнтези может игнорировать всю возможную логику в поисках юмора, особенно если оно пародирует ошибочное миропостроение других фантазий, как в « Дианы Уинн Джонс » Темном лорде Деркхольма , или если нелогичность обстановки является неотъемлемой частью комедии, как в » Л. Спрэга де Кампа , «Камне Соломона где фантастический мир населен героическими и гламурными фигурами, о которых люди мечтают быть, что приводит к острой нехватке рабочих в более приземленных, повседневных отраслях. Большинство других поджанров фэнтези страдают, если пренебрегать построением мира. [ нужна ссылка ]
Отступление магии
[ редактировать ]Вместо того, чтобы создавать свой собственный фантастический мир, многие авторы предпочитают поместить свои романы в прошлое Земли. Чтобы объяснить отсутствие чудесных элементов, авторы могут ввести «отступление магии» (иногда называемое «истончением»), которое объясняет, почему магия и другие фантастические элементы больше не появляются: [22] Например, во Властелине колец » разрушение Единого Кольца победило Саурона, но также уничтожило силу Трех Колец эльфов « , в результате чего в конце истории они отплыли на Запад. Современное фэнтези обязательно происходит в том, что претендует на звание реального мира, а не мира фантазий. Однако он может включать ссылки на такое отступление. В книге Дж. К. Роулинг « Фантастические звери и где они обитают» объясняется, что волшебники в конечном итоге решили скрыть всех магических существ и артефакты от немагических пользователей.
Ролевые игры
[ редактировать ]Dungeons & Dragons , первая крупная ролевая игра , создала несколько детализированных и коммерчески успешных фэнтезийных миров (называемых « сеттингами кампании ») с установленными персонажами, локациями, историями и социологией. Забытые Королевства , пожалуй, наиболее развитый из этих миров.
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Воображаемые земли», стр. 495–5. ISBN 0-312-19869-8
- ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Земля», с. 558 ISBN 0-312-19869-8
- ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Страна фантазий», стр. 341 ISBN 0-312-19869-8
- ^ Майкл Муркок, Волшебство и дикая романтика: исследование эпического фэнтези, стр. 72–3. ISBN 1-932265-07-4
- ^ Мейер, Майкл (2008). Бедфордское введение в литературу: чтение, мышление, письмо (8-е изд.). Бостон: Бедфорд . п. 25. ISBN 978-0-312-47200-9 .
- ^ Перейти обратно: а б Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Оз», с. 739 ISBN 0-312-19869-8
- ^ К.С. Льюис , «О научной фантастике», « О других мирах» , с. 68 ISBN 0-15-667897-7
- ^ Л. Фрэнк Баум, Майкл Патрик Хирн, Волшебник страны Оз с аннотациями , с. 99, ISBN 0-517-50086-8
- ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Арабское фэнтези», стр. 52 ISBN 0-312-19869-8
- ^ Л. Фрэнк Баум, Майкл Патрик Хирн, Волшебник страны Оз с аннотациями , стр. 96, ISBN 0-517-50086-8
- ^ Дж.Р.Р. Толкин, «О сказках», с. 14, Читатель Толкина , Ballantine Books, Нью-Йорк, 1966 г.
- ^ Колин Мэнлав, Христианская фантазия: от 1200 до наших дней, стр. 210. ISBN 0-268-00790-X
- ^ Колин Мэнлав, Христианская фантазия: с 1200 года по настоящее время, с. 211–2 ISBN 0-268-00790-X
- ^ Диана Ваггонер, Далекие холмы: Путеводитель по фэнтези , стр. 37, ISBN 0-689-10846-X
- ^ Джон Грант, « Распутывание Гулливера: общая фантазия и потеря подрывной деятельности »
- ^ Алек Остин, «Качество в эпическом фэнтези». Архивировано 8 августа 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Джейн Йолен , «Введение», стр. viii После короля: Истории в честь Дж. Р. Р. Толкина , изд. Мартина Х. Гринберга, ISBN 0-312-85175-8
- ^ Филип Мартин, Путеводитель писателя по фэнтезийной литературе: от логова дракона до поисков героя , стр. 113, ISBN 0-87116-195-8
- ^ Л. Спрэг де Камп , Литературные мечники и колдуны : Создатели героической фэнтези , с. 6 ISBN 0-87054-076-9
- ^ Картер, Лин, Воображаемые миры, Искусство фэнтези . Баллантайн, 1973 год.
- ^ Брайан Аттебери, Фэнтезийная традиция в американской литературе , стр. 166–7, ISBN 0-253-35665-2
- ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Истончение», с. 942 ISBN 0-312-19869-8
Ссылки
[ редактировать ]- Пол Андерсон , « О стуке и промахе »
- Диана Уинн Джонс : «Жесткий путеводитель по стране фантазий» объясняет и пародирует общие черты стандартного фэнтезийного мира.
- Патрисия К. Вреде , « Вопросы по построению фэнтезийных миров »
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Bardic Web — сообщество писателей, работающих над оригинальной спекулятивной и неспекулятивной художественной литературой, построением мира, созданием мифов и развитием персонажей. Никакого фанфика.
- The Santharian Dream — Creative, кооперативное фэнтезийное миростроительство в стиле Дж. Р. Р. Толкина. Эпический, постоянно развивающийся фэнтезийный мир в сети с 1998 года.