Женщины и видеоигры
Отношения между женщинами и видеоиграми привлекли широкое внимание ученых и средств массовой информации. С 1990-х годов [ 1 ] женщины -геймеры обычно считаются меньшинством. Однако отраслевые исследования показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному. Было обнаружено, что начиная с 2010-х годов женщины составляют около половины всех геймеров. Соотношение полов существенно различается в зависимости от жанра игры, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и глобальные стратегические игры. Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недостаточное представление женщин в качестве персонажей в играх , становится все более популярной темой для дискуссий в культуре видеоигр .
Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по расширению участия женщин в этом средстве решили проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (кодеров, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались как термин, присвоенный женщинам-игрокам для описания себя, но он также подвергался критике как контрпродуктивный или оскорбительный.
Демография игроков женского пола
[ редактировать ]Участие женщин в играх растет. По данным исследования Entertainment Software Association , доля женщин-игроков в США выросла с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [ 2 ] [ 3 ] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [ 4 ] Соотношение геймеров женского и мужского пола довольно сбалансировано, отражая численность населения в целом . [ 5 ]
В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин считают себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа. [ 6 ] Исследование показало, что, хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с одинаковой вероятностью. [ 7 ] Но даже в этой области цифры движутся к равенству: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляют женщины. [ 8 ] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что игровые консоли владеют больше американок (42%), чем мужчин (37%). [ 9 ] В 2013 году издание Variety сообщило, что участие женщин увеличивается с возрастом (в игры играли 61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет). [ 10 ]
Опрос, проведенный в середине 2015 года UKIE, показывает, что 42% британских геймеров — женщины. [ 11 ]
Сбор данных
[ редактировать ]ежегодно проводит национальные демографические исследования. В Северной Америке Ассоциация развлекательного программного обеспечения США (ESA) [ а ] по крайней мере с 1997 года, а Канадская ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) — с 2006 года. Другие организации, включая Австралийско-Новозеландскую ассоциацию интерактивных игр и развлечений (IGEA), с 2005 года собирают и публикуют демографические данные о входящем в их состав населении на полу -регулярная основа. В Европе — региональная Европейская федерация интерактивного программного обеспечения (ISFE) и многочисленные более мелкие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beelden geluidsdragers (NVPI) и Британская ассоциация интерактивных развлечений. (UKIE) также начали собирать данные о женщинах-видеогеймерах с 2012 года. Разовые исследования рынка и культурные обзоры проводились с помощью широкого спектра других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других авторов, пишущих о культуре, с 1980-х годов, как хорошо.
Отслеживалось не только общее количество женщин-игроков, но и распространение этого населения по многим аспектам игр. На протяжении более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, углубился в отчет о возрастной сегментации рынка между мужчинами и женщинами-геймерами. Время от времени собирается и другая статистика по самым разным аспектам, влияющим на рынок видеоигр.
Данные опроса
[ редактировать ]Графики недоступны по техническим причинам. Дополнительную информацию можно найти на Phabricator и на MediaWiki.org . |
Графики недоступны по техническим причинам. Дополнительную информацию можно найти на Phabricator и на MediaWiki.org . |
Регион/Страна | Изучать | соотношение 2012 г. (от женщины к мужчине) |
соотношение 2013 г. (от женщины к мужчине) |
соотношение 2016 г. (от женщины к мужчине) |
---|---|---|---|---|
Австралия | ИГЕА | 47 : 53 [ 51 ] | — | 47 : 53 [ 52 ] |
Австрия | ИСФЭ | 44 : 56 [ 53 ] | — | |
Бельгия | 46 : 54 [ 53 ] | |||
Канада | ЭСАК | 46 : 54 [ 18 ] | 46 : 54 [ 19 ] | 49 : 51 [ 54 ] |
Китай | 17173 [ zh ] | 27 : 73 [ 55 ] | — | |
Чешская Республика | ИСФЭ | 44 : 56 [ 53 ] | — | |
Дания | 42 : 58 [ 53 ] | |||
Европа | 45 : 55 [ 53 ] | |||
Финляндия | 49 : 51 [ 53 ] | |||
Франция | 47 : 53 [ 53 ] | 52 : 48 [ 56 ] | ||
Германия | 44 : 56 [ 53 ] | 49 : 51 [ 56 ] | ||
Великобритания | 46 : 54 [ 53 ] | 42 : 58 [ 56 ] | ||
Италия | 48 : 52 [ 53 ] | — | ||
Япония | 17173 | — | 66 : 34 [ 55 ] | |
Корея | 37 : 63 [ 55 ] | |||
Нидерланды | ИСФЭ | 46 : 54 [ 53 ] | — | |
Новая Зеландия | ИГЕА | 46 : 54 [ 57 ] | 46 : 54 [ 58 ] | |
Норвегия | ИСФЭ | 46 : 54 [ 53 ] | — | |
Польша | 44 : 56 [ 53 ] | |||
Португалия | 43 : 57 [ 53 ] | |||
Испания | 44 : 56 [ 53 ] | 45 : 55 [ 56 ] | ||
Швеция | 47 : 53 [ 53 ] | — | ||
Швейцария | 44 : 56 [ 53 ] | |||
Соединенные Штаты | ЧТО | 47 : 53 [ 35 ] | 45 : 55 [ 36 ] | 41 : 59 [ 59 ] |
Историческая распространенность
[ редактировать ]- Автор Pac-Man Тору Иватани попытался обратиться к более широкой аудитории — за пределами типичной демографической группы мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек к игровым автоматам, поскольку он обнаружил, что в то время было очень мало игр, в которые играли женщины. [ 60 ] В 1982 году Electronic Games сообщила, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой участвует большое количество женщин»; [ 61 ] простой игровой процесс и отсутствие насилия привлекли множество новых игроков. [ 62 ] Из девяти аркадных игр, о которых говорилось в «Как выиграть видеоигры» (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [ 63 ] В ответ на это в сиквеле «Мисс Пак-Ман» , вышедшем в 1981 году, главной героиней была женщина.
- Успех Pac-Man привел к тому, что все больше женщин стали заниматься разработкой видеоигр. [ 64 ]
- В мае 1982 года социолог Сидни Дж. Каплан сообщил, что среди игроков в аркадные видеоигры примерно 80% мужчин и 20% женщин. [ 65 ]
- По данным опроса, проведенного Electronic Games в 1982 году , демографические характеристики женщин-игроков в аркадные автоматы в целом были схожи с их коллегами-мужчинами. Средний возраст женщин-игроков в аркадные автоматы составлял 26 лет, четверть из которых была моложе 16 лет, четверть - от 16 до 25 лет, 42% - от 26 до 40 лет и 8% - старше 40 лет. [ 61 ]
- How to Win Video Games По оценкам , мужчины составляли 95% игроков в Defender и 90% в Omega Race , а женщины составляли половину игроков в Centipede , Donkey Kong и трех других играх. [ 63 ]
- В 1983 году исследователь Джон В. Тринкаус опубликовал данные о том, что на каждые три игрока-женщины в игровых автоматах приходится 8 игроков-мужчин. [ 66 ] [ 67 ]
- В 1983 году руководитель Coleco заявил в Бостонском компьютерном обществе , что целевой аудиторией нового домашнего компьютера Adam , основанного на консоли ColecoVision , являются «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что именно эти две группы действительно подпитывают покупка компьютеров». Когда зрители зашипели, он добавил, что маркетинговая стратегия основана на исследованиях потребителей. [ 68 ]
- первая компьютерная игра, специально написанная для юных девочек «Дженни из прерий» . В 1983 году вышла
- В 1988 году генеральный директор Epyx Дэйв Морс заявил, что California Games одинаково понравилась мальчикам и девочкам стала первой игрой его компании, которая во время игрового тестирования . [ 69 ]
- В 1988 году компания Playthings сообщила, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляли 21% всех геймеров. [ 70 ]
- В 1988 году исследование Nintendo показало, что 27% игроков NES в США — женщины. [ 71 ]
- Опрос, проведенный в 1993 году компанией Computer Gaming World, показал, что 7% его читателей — женщины. [ 72 ]
- В 1994 году опрос, проведенный Electronic Games , показал, что среди американских женщин-геймеров наибольшей популярностью пользовалась Sega Genesis с 75% владения, за ней следовали SNES с 58,3% владения, Game Boy с 58% и MS-DOS с 50%. %. [ 73 ]
- В 1996 году Mattel, Inc. выпустила Barbie Fashion Designer , было продано более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в развитии интереса к разработке игр для женщин. [ 74 ]
- В 1998 году The Boston Globe заявила, что рынок видеоигр для молодых девушек «взрывался» благодаря таким играм, как The American Girls Premiere . [ 75 ]
- В 2006 году Nintendo сообщила, что 44% владельцев Nintendo DS были женщинами, при этом большинство владельцев Nintendogs были женщинами. [ 76 ]
Самоидентификация как геймера
[ редактировать ]Хотя 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [ 4 ] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами . [ 77 ] [ 78 ] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% мобильных геймеров — женщины, и что 63% этих женщин-геймеров играют в многопользовательские мобильные онлайн-игры. [ 79 ]
Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно воспринимать этот ярлык. [ 80 ] «Девочки-геймеры» или «девочки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. Хотя некоторые критики выступают за использование этого ярлыка в качестве переосмысленного термина , [ 81 ] другие назвали этот термин бесполезным, [ 82 ] [ 83 ] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Например, слово «девушка» рассматривается как термин, по своей сути связанный с возрастом, который замалчивает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [ 84 ] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также считается увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. [ 81 ] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечиванию негативных стереотипов. [ 81 ] женщин-геймеров как чрезмерно сексуальных , случайных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [ 85 ] [ 86 ] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [ 84 ] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [ 87 ]
Отсутствие образцов для подражания для женщин-геймеров [ 88 ] способствует ощущению, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить авторитет как геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы быть принятыми. [ 81 ] Негативные стереотипы о женщинах-игроках в видеоигры как о «девушках-геймерах» часто исходят от геймеров-мужчин, которые подвергаются негативным стереотипам со стороны общества в целом. [ 81 ] Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин дистанцироваться от термина « геймер », хотя они могут играть регулярно. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] Предполагается, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры: мальчикам покупают подарки, например, Xbox , а девочкам покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби , или образовательные игры. [ 89 ]
Вызывает споры некоторые критики, такие как Саймон Паркин, предполагающие, что термин «геймер» присущ стереотипной мужской аудитории и устарел из-за меняющейся демографической ситуации в отрасли. [ 92 ] [ 93 ]
Жанровые предпочтения
[ редактировать ]Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил разное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связало причину различий в процентных показателях только с полом, указав на корреляцию между играми, в которые женщины реже играют, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в Интернете или склонность вызывать движение. болезнь. [ 94 ] В исследовании также упоминается, что в рамках одного и того же жанра в некоторых конкретных играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх. Отчет о контент-анализе 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с игровыми персонажами женского пола, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; женщины могут предпочесть избегать определенных жанров, изображающих женские персонажи в негативном свете, таких как чрезмерная сексуализация, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [ 95 ] [ 96 ]
В исследовании сообщалось о следующих пропорциях геймеров мужского и женского пола в зависимости от конкретных жанров:
Жанр | Женщины | Мужчины | Выдающиеся игры в жанре |
---|---|---|---|
Матч-3 | 69% | 31% | Candy Crush Saga (83% женщин) |
семьи или фермы Симулятор | 69% | 31% | |
Казуальная головоломка | 42% | 58% | |
атмосферы Исследование | 41% | 59% | |
Интерактивная драма | 37% | 63% | |
высокого фэнтези ММО | 36% | 64% | |
Японская ролевая игра | 33% | 66% | |
Вестерн РПГ | 26% | 74% | Dragon Age: Инквизиция (48% женщин) |
на выживание Рогалик | 25% | 75% | |
Платформер | 25% | 75% | |
Градостроительство | 22% | 78% | |
Экшен-РПГ | 20% | 80% | |
Песочница | 18% | 82% | |
Приключенческий боевик | 18% | 82% | |
Научно-фантастическая ММО | 16% | 84% | «Звездные войны: Старая Республика» (29% женщин) |
Открытый мир | 14% | 86% | Синдикат Assassin's Creed (27% женщин) |
Пошаговая стратегия | 11% | 89% | |
МОБА | 10% | 90% | |
Большая стратегия | 7% | 93% | |
Шутер от первого лица | 7% | 93% | |
Гонки | 6% | 94% | Марио Карт Тур (40% женщин) |
Тактический шутер | 4% | 96% | |
Спорт | 2% | 98% |
В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и бои, [ 83 ] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [ 84 ] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета). [ 83 ] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица. [ 83 ] и Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружили, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Палач» , а не в игру в дартс, которая нравится мальчикам. [ 97 ]
Внутриигровые действия также могут различаться в зависимости от пола в играх с менее линейным сюжетом, таких как Grand Theft Auto серия . [ 98 ] Женщины часто характеризуются как предпочитающие сюжетные игры или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не всегда верно. [ 87 ] В 2013 году издание Variety сообщило, что 30% женщин играют в более жестокие игры. Из этих 30% 20% играли в Call of Duty и 15% — в Grand Theft Auto . [ 10 ] Женщины проявляют постоянный интерес к приключенческим играм и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [ 84 ] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации, чем игре, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в журнале Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [ 99 ]
Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины часто хотят решать задачи и погружаться в другие миры: [ 100 ]
Первичная мотивация | Описание | Женщины | Мужчины |
---|---|---|---|
Завершение | Завершить все, найти все предметы коллекционирования и локации. | 17% | 10% |
Фантастика | Погружение и исследование других миров | 16% | 9% |
Дизайн | Самовыражение, создание или настройка вещей | 15% | 6% |
Сообщество | Общение и сотрудничество с другими | 10% | 9% |
История | Продуманный сюжет, хорошо проработанные персонажи | 9% | 6% |
Разрушение | Взрывая вещи, создавая хаос | 8% | 12% |
Открытие | Задавать вопрос «а что, если?», искать новые результаты | 7% | 6% |
Соревнование | Соревнование с другими игроками | 5% | 14% |
Стратегия | Принятие решений и планирование, баланс ресурсов и целей | 5% | 8% |
Власть | Максимизация силы в игре, получение лучших предметов | 4% | 6% |
Возбуждение | Экшен, острые ощущения, динамичный геймплей | 3% | 6% |
Испытание | Проявление личных навыков и способностей, требующих практики | 3% | 7% |
Хотя видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, реклама начала сужать свое внимание к молодым мальчикам как целевому рынку после краха видеоигр в 1983 году . [ 1 ] [ 90 ] [ 101 ] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, понравились женщинам, некоторые, тем не менее, считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы ищем места, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые ценные игры». [ 1 ] Отраслевые исследования, посвященные нехватке женщин в играх, также иногда страдают от предвзятой интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень циклических рассуждений очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские данные, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, нацеленной на области, предложенные маркетинговыми исследованиями, ее недостаточная популярность среди представителей обоих полов часто объясняется неправильным предубеждением о том, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая понравится девочкам. [ 87 ] Также выдвигался аргумент, что участники исследования часто искажают акцент на исследованиях рынка. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки демонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными в некоторых исследованиях игр, ориентированных на женщин. [ 84 ] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего девушки хотят от игры, наблюдая за сходством того, как разные женские команды будут реагировать на игру и модифицировать ее, если будет предоставлена такая возможность. [ 84 ]
В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации ориентированных на девочек материалов в других средствах массовой информации, таких как «Клуб няни» , «Барби» и «Нэнси Дрю». [ 88 ] оставив мужской аудитории такие жанры, как спортивные симуляторы и симуляторы вождения, ролевые игры и шутеры от первого лица. [ 103 ] Однако ситуация начала меняться с распространением предпринимательского феминизма и концепцией «игр девочек для девочек», которую поддержали такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр, созданные женщинами. принадлежит и в основном работают женщины. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок, ориентированный только на женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [ 104 ] Движение за расширение существующего рынка за счет включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имеет ряд сторонников. Критики предположили, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста, [ 83 ] предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как «Тетрис» , «Где в мире Кармен Сандиего?» , или игры King's Quest в «игры для девочек». [ 88 ] [ 103 ]
Изучая игровые привычки в интернет-кафе , Южная Корея заметила рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр остается редкостью; Точно так же такие игры, как «Тамагочи», считаются гендерно-нейтральными в Японии, но на Западе считаются играми для девочек. [ 84 ] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами соответствующих изменений в других, как в случае с ростом числа женщин -игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин -игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанный с ней маркетинг сделали игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань, а в последнее время и в Китай (обе страны раньше фокусировались в основном на MMO и где родители обычно налагают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновья). [ 84 ]
Уровни навыков
[ редактировать ]Аспект игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, - это степень знания игровых традиций и знания элементов управления игрой, необходимых для игры. [ 89 ] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы позволяют представителям обоих полов быстрее участвовать в играх. [ 87 ] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Microsoft от Nintendo, Kinect и различные контроллеры для ритм-игр , повлияли на демографию, упрощая освоение игр и обеспечивая более равные условия игры. [ 89 ] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo, выпустившей Wii . [ 105 ] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [ 106 ] Ощущаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в двух MMO, Western EverQuest. II и «Роман китайских кавалеров III» . [ 107 ]
Поведение мужчин по отношению к геймерам-женщинам
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( апрель 2019 г. ) |
Исследование 2015 года показало, что низкоквалифицированные игроки-мужчины в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, более квалифицированные игроки-мужчины вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин по отношению к женщинам-геймерам с точки зрения эволюционной психологии , написав: «Инициированное женщинами разрушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо работающих мужчин, которые рискуют потерять наибольшую часть статуса». [ 108 ] В другом исследовании было обнаружено, что женщины-геймеры, которые набирают более низкие баллы по аспекту синтеза феминистской идентичности, страдают внутренней мизогинией , в то время как женщины-геймеры, которые набирают более высокие баллы, более устойчивы к ней. Хотя это исследование касается только популярных консольных видеоигр, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин к онлайн-играм. [ 109 ]
Женщины в соревновательных играх
[ редактировать ]Лучшие игроки-женщины в соревновательных играх в основном участвуют в женских турнирах, включая такие игры, как Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II .
- Канадская StarCraft II игрокка Саша Хостин (Скарлетт) впервые получила известность в открытых квалификациях IGN ProLeague 4, где она победила корейских игроков топ-уровня. Она хорошо известна как одна из немногих некорейских игроков, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские игроки-мужчины. [ 110 ]
- В 2012 году игрок Street Fighter x Tekken Арис Бахтанянс прокомментировал отсутствие женщин-игроков в сообществе, заявив, что « сексуальные домогательства являются частью культуры, и если вы удалите это из сообщества файтингов, это уже не сообщество файтингов». [ 111 ] Позже он извинился за свои комментарии. [ 112 ]
- В 2014 году организаторов турнира по Hearthstone в Финляндии раскритиковали за то, что они ограничили регистрацию только игроками-мужчинами. [ 113 ] Это произошло из-за того, что турнир был офлайн-квалификацией к чемпионату мира IeSF, а турнир по Hearthstone открыт только для игроков мужского пола. Победитель финской квалификации рисковал бы не иметь права участвовать в главном событии, если бы этим игроком была женщина. [ 114 ] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение на участие только мужчин со всех своих турниров, и, в свою очередь, финский отборочный турнир, который первоначально вызвал споры, также снял это ограничение. [ 115 ]
- В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Сквайрс стала первой женщиной- игроком в Call of Duty , ставшей профессионалом после квалификации на Мировую лигу Call of Duty в австралийском регионе. [ 116 ]
- League of Legends Игрок Мария «Ремилия» Кревелинг заняла первое место в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые квалифицировали команду на весенний сплит серии чемпионатов Северной Америки (NA LCS) 2016 года. [ 117 ] Она стала первой женщиной и первым игроком-трансгендером, профессионально выступавшим в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после весеннего сплита 2016 (NA LCS) Spring Split, сославшись на проблемы с тревогой и самооценкой как на причины своего ухода из команды. [ 118 ] [ 119 ]
- 17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вышла на соревновательную сцену CS:GO под руководством женщины-игрока Джулии «juliano» Киран. [ 120 ] Они выиграли женский турнир на Играх в Копенгагене в 2016 году. [ 121 ]
Женщины в индустрии видеоигр
[ редактировать ]Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мэйбл Аддис из «Шумерской игры» (1964) была первым автором видеоигр и первой женщиной-гейм-дизайнером. [ 122 ] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерчески выпущенную игру 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своей игре River Raid в 1983 году. Среди них Дона Бэйли , которая запрограммировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, и Роберта Уильямс, которая вместе со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стала соучредителем Sierra On-Line . [ 123 ]
В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли лишь 3% игровой индустрии. [ 10 ] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет сотрудники разработчиков игр будут на 50% состоять из женщин. [ 10 ] Согласно исследованию зарплат разработчиков игр Gamasutra за 2014 год, женщины в США зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины-разработчики игр имели наибольшую прибыль: 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [ 124 ] По данным женщины исследования аудиоиндустрии GameSoundCon за 2019 год, , работающие со звуком для игр, зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, хотя в целом у женщин опыт работы со звуком на 2,4 года меньше, чем у мужчин. Однако, учитывая разницу в опыте, «цена быть женщиной [в игровом звуке] составляет 2,15 года опыта». [ 125 ] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% специалистов по игровому аудио. [ 126 ]
В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах в период с 2005 по 2010 год. [ 127 ]
Страна | Год | Процент |
---|---|---|
Япония | 2010 | 12.8% [ 128 ] [ нужна полная цитата ] |
Канада | 2005 | 10–15% [ 129 ] |
Австралия | 2010 | >10% [ 130 ] [ не удалось пройти проверку ] |
Соединенные Штаты | 2005 | 11.5% [ 131 ] |
Великобритания | 2009 | 4% [ 132 ] |
Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр
[ редактировать ]WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)
[ редактировать ]WIGSIG — это группа особых интересов IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана с целью оказать положительное влияние на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также помогает оценить количество женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих цифр с течением времени. Кроме того, он занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, одновременно предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [ 133 ]
Женщины в Games International
[ редактировать ]Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), в которую входят как женщины, так и мужчины-профессионалы, работает над содействием включению и продвижению женщин в мировой игровой индустрии. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, средствах массовой информации, образовании и на рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что усиление равенства и духа товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большего удовольствия потребителей и укрепления игровой индустрии. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая улучшение баланса между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для достижения успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [ 134 ] [ 135 ]
WIGJ (Работа для женщин в играх)
[ редактировать ]WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские образцы для подражания и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Великобритании Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» компания или компания, представляющая интересы общества. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремились сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, а на таких консолях, как Wii и Nintendo DS, увеличилось число игроков-женщин. Помимо использования растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр, не подвергая их стигме. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и прибыльной сфере разработки игр. [ 136 ]
Отношение к женщинам в отрасли
[ редактировать ]Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, но они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [ 137 ]
На заре истории видеоигр, в 1970-х и 1980-х годах, из-за более случайного характера отношений между полами из-за сексуальной революции , появилось много историй в таких компаниях, как Atari, Inc. , где к сотрудницам-женщинам относились скорее как к сексуальным объектам. чем коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько защитников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. Хотя Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой культуре на рабочем месте, хотя признание ее приемлемости уже давно прошло. [ 138 ] [ 139 ]
в 2014 году Споры с Gamergate выявили, как меньшинство геймеров воспринимают женщин-разработчиков, с расширенными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал, под видом «этики в журналистике видеоигр». [ 140 ] В 2010-х годах , когда в 2010-х годах началось более широкое движение Me Too , спор о Gamergate рассматривался как потенциальная прелюдия к тому, что индустрия переживает свой собственный момент Me Too, чтобы прийти к осознанию враждебности, с которой часто сталкивались женщины в отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила момент #MeToo». [ 141 ]
Хотя некоторые отдельные истории об обвинениях конкретных разработчиков в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позже в 2018 году. Riot Games попала под рассмотрение после отчета Kotaku в том же году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, что в компании существует культура сексизма. [ 142 ] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке на 10 миллионов долларов . [ 143 ] Отдельное расследование, проведенное Калифорнийским Департаментом справедливого трудоустройства и жилищного строительства (DFEH), выявило, что в Riot было больше проблем, чем сообщалось ранее, и оспорило мировое соглашение, утверждая, что сотрудники должны были получить более крупную компенсацию за прошлое поведение Riot - аж 400 миллионов долларов . [ 144 ] Группа вышла из предыдущего соглашения и по состоянию на февраль 2021 года продолжает подавать иск против Riot. [ 145 ]
Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинением коллег и других представителей отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений было сочтено первым важным поворотным моментом в отрасли, которая столкнулась с давними проблемами обращения с женщинами в отрасли. [ 146 ]
В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало что сделал для реагирования на внутренние жалобы. [ 147 ] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в 2020 году, а также к обязательству компании уделять больше внимания этим вопросам, хотя в 2021 году группа французских профсоюзов все же предъявила компании иск, поскольку они нашли очень мало произошли изменения внутри компании в результате жалоб и последующих изменений. [ 148 ]
Activision Blizzard также попала под пристальное внимание Калифорнийского DFEH в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу против компании на основе двухлетнего расследования за поддержание культуры «братских мальчиков», которая пропагандирует сексуальные домогательства в отношении сотрудниц внутри компании и обескураживает. продвижение женщин. [ 149 ] [ 150 ] Первоначальные ответы нынешнему руководству DFEH, по-видимому, отклонили обеспокоенность по поводу иска, что привело к тому, что как сотрудники компании потребовали, чтобы руководство считало жалобы обоснованными, так и к неуважению внешних групп к продуктам Activision и Blizzard. [ 151 ] [ 152 ]
Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, по состоянию на 2021 год они еще не оказали большого влияния на индустрию и, как правило, были отвергнуты крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних мероприятиях Me Too. . У этих компаний были несколько неспокойных месяцев, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, похоже, они пытались скрыть ситуацию и как можно быстрее вернуться к статус-кво. [ 137 ]
Женщины в стриминге видеоигр
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( апрель 2019 г. ) |
Отношения между женщинами и прямыми трансляциями видеоигр характеризуются различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения. [ 153 ] но они все равно могут быть менее заметными [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [ 154 ]
Гендерное неравенство
[ редактировать ]Критики объясняют кажущееся отсутствие женского интереса к видеоиграм негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническим отношением, распространенным среди профессиональных и заядлых геймеров. [ 155 ] [ 156 ] 2012 года В дискуссии в Твиттере среди женщин, работающих в играх, объединенной под хэштегом #1reasonwhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, незаинтересованность в темах, которые важны для женщин, а также притеснения на рабочем месте и неравная оплата труда мужчин и женщин. женщины были обычным явлением в игровой индустрии. [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ]
Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как нейтральные с гендерной точки зрения; однако презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантазия и эскапизм, в которых гораздо легче достичь сочувствия и идентификации с персонажем, если персонаж того же пола, что и игрок. [ 81 ] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [ 82 ] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [ 89 ] [ 160 ] Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема связана с трудностью «сопоставить женственность и феминизм в хорошей видеоигре». [ 83 ] Когда в видеоиграх появляются женские персонажи, некоторые считают, что они передают нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов. [ 161 ] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздох, часто представлено без иронии, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, идентифицирующие себя с женским характером) будут думать, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [ 162 ] Кроме того, чрезмерно сексуализированные изображения [ 82 ] [ 89 ] скудно одетых женских персонажей видеоигр, таких как Tomb Raider из Лара Крофт [ 83 ] не нравятся некоторым девушкам. [ 87 ] [ 163 ] Тем не менее, женщины-игроки по-прежнему составляли 40% первых игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой сильной и контролировала ситуацию». [ 164 ]
Хотя некоторые игроки-мужчины стали источником преследований в отношении геймеров-женщин и чрезмерной сексуализации персонажей, [ 165 ] многие мужчины в игровой индустрии согласны с тем, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [ 166 ] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх также применима и к мужчинам в видеоиграх и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано в правильном контексте. [ 167 ] Представления о стереотипах, касающихся самих геймеров, также различаются в зависимости от пола, а также от частоты игры в игровые жанры. Исследование, опубликованное в журнале Journal of Broadcasting & Electronic Media, показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и сильнее тянутся к конкретным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от того, как часто мужчины играют в игры. [ 168 ]
Эффекты
[ редактировать ]Представление о том, что видеоигры являются формой искусства, начало набирать силу во второй половине 2000-х годов, когда в мае 2011 года Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства. [ 169 ] например. Рассматривая видеоигры как культурные артефакты , а индустрию как культурную индустрию, лишение женщин избирательных прав в среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и на способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [ 89 ] С точки зрения образования было показано, что некоторые игровые жанры, в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица , улучшают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [ 89 ] Было также установлено, что видеоигры обеспечивают легкий путь к компьютерной грамотности детей, и была установлена корреляция между видеоиграми для мужчин и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [ 104 ] В условиях растущей важности технических профессий в 21 веке и возросшей роли онлайн-сетей нехватка женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [ 89 ]
Видеоигры также используются в академической среде, чтобы помочь молодым девушкам обрести уверенность в выражении своего индивидуального голоса в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, которые способствуют творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни. [ 170 ] [ 171 ]
Ответы
[ редактировать ]Большинство людей, которые работают в командах разработчиков игр, — мужчины. [ 172 ] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент игроков-женщин связан с аспектом авторства (либо в игре, как в случае с Neopets иWhyville , где , либо косвенно, как в о Гарри Поттере серии Гермиона в качестве игрового персонажа в последующем включается). на запросы фанатов). [ 84 ] Решение проблемы разделения женщин-геймеров в обществе часто определяется как интервенционистская работа, например, вовлечение женщин в индустрию. [ 89 ] Такие группы, как WomenGamers.com и GIRL от Sony, стремились увеличить демографию женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, планирующим заняться разработкой игр. [ 173 ] [ 174 ] а разработчики игр, такие как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon, открыто ухаживали за женщинами-программистами и разработчиками. [ 103 ] [ 104 ]
Говоря о будущем этой среды, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предположили, что привлекательность должна быть направлена в первую очередь на женщин. [ 81 ] [ 83 ] [ 175 ] Одну из первых попыток расширить рынок, включив в него женщин, можно увидеть в игре Sega . [ 83 ] использование увеличенного количества главных героев-женщин в файтингах. [ 104 ] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и The Last of Us , в которых главным героем является женский вариант. [ 176 ] Однако решение использовать сильных женских персонажей на важных ролях часто встречают скептицизм со стороны маркетологов, занимающихся продажами. [ 177 ] Экспертиза IGN «Большие игры на E3 2012 » [ 178 ] и «Большие игры на E3 2013 ». [ 179 ] показывает рост количества главных героев-женщин в видеоиграх, увеличившись на 4% с 2012 по 2013 год. [ 180 ] Начали предприниматься и другие попытки, помимо создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерному делу и математике. . [ 181 ] Активизм и особенно ориентированные на женщин LAN-вечеринки в Скандинавии помогли повысить уровень женской игры. [ 84 ]
Женщины в киберспорте
[ редактировать ]Игры уже давно считаются хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2021 году, показало, что 45% американских геймеров — женщины. Сейчас существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры, включают: [ 182 ]
- The International — ежегодный турнир по Dota 2, который считается самым престижным киберспортивным турниром в мире. В 2019 году в турнире участвовала только женская команда, и это был первый случай, когда в турнире участвовала только женская команда.
- Лига Overwatch — это профессиональная лига Overwatch, в которой участвуют команды со всего мира. В 2020 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2023 год.
- Call of Duty League — это профессиональная лига Call of Duty, в которой участвуют команды со всего мира. В 2021 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2022 год.
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ До 16 июля 2003 года ESA было известно как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA).
- ^ Соотношение канадских игроков-женщин и мужчин по данным ESAC: [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Видеоигры: [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
- ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — игры на ПК: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
- ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Консольные игры: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
- ^ Соотношение женщин и мужчин-игроков в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Онлайн-игры: [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Лиен, Трейси (2 декабря 2013 г.). «Девушкам вход запрещен» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ Грундберг, Свен; Ханзегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины теперь составляют почти половину геймеров» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
- ^ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: среди геймеров больше женщин, чем мальчиков-подростков» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Проверено 15 декабря 2015 г.
- ^ Романо, Ая (2014). «Взрослые женщины сейчас составляют самую большую группу игроков в играх» . Ежедневная точка . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
- ^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Рэнкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданское право (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Pew , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
- ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Рэнкин (7 декабря 2008 г.), Памятка данных об интернет-проекте Pew (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
- ^ Не только парни: 38% пользователей Xbox — женщины, у 51% есть дети , Geek Wire, 2013 г., заархивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 20 октября 2013 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Результаты нового опроса показывают, что больше женщин владеют игровыми консолями, чем мужчины» . Полигон . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Марк Грейзер (2013), Бизнес видеоигр: Женщины по-прежнему в меньшинстве , Разнообразие, заархивировано из оригинала 4 мая 2016 г. , получено 20 октября 2013 г.
- ^ «Информационный бюллетень о видеоиграх в Великобритании» (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 г. - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2006.
- ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2007.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр – 2008 ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2008.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2009 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2009.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2010 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.8. 2010.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2011 год . Архивировано 26 ноября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2011.
- ^ Jump up to: а б « Основные факты за 2012 год. Архивировано 5 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.3. 2012.
- ^ Jump up to: а б « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2013 год. Архивировано 28 октября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.16-17. 2013.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2014 год. Архивировано 21 января 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.15. 2014.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2015 год. Архивировано 8 декабря 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2015.
- ^ « Основные факты за 2016 год. Архивировано 1 декабря 2016 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2016.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 г. Архивировано 4 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.10. 2017.
- ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2018 год. Архивировано 4 ноября 2018 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2018.
- ^ « Основные факты о настоящих канадских геймерах 2020 » . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.7. 2020.
- ^ Харт, Питер Д. « Данные индустрии компьютеров и видеоигр, обновленные за 2000 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 2000.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2004.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2005.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 13 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2006.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2007 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 24 июня 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2007.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2008 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2008.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2009 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 11 июня 2009 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2009.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2010 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2010.
- ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2011.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2012 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 9 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2012.
- ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2013 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 26 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2013.
- ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 11 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2014.
- ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2015 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 26 ноября 2015 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2015.
- ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2016 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 8 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2016.
- ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 июля 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2017.
- ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2018 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 сентября 2018 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.6. 2018.
- ^ « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год . Архивировано 3 августа 2019 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2019.
- ^ « Основные факты об индустрии видеоигр за 2020 год. Архивировано 8 августа 2020 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.5. 2020.
- ^ « Основные факты об индустрии видеоигр за 2022 год. Архивировано 7 июня 2022 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2022.
- ^ Jump up to: а б «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения в 1997 году: краткое изложение». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 1997 г. (Представлено в Атланте на выставке E3 1997 г. и перепечатано в «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997 г. — отчет IDSA», Computer Graphics World . Стр. 10. Июль 1997 г.)
- ^ Jump up to: а б Бака, Джереми. « Видео и компьютерные игры — самое увлекательное домашнее развлечение, показало новое национальное исследование IDSA ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 28 мая 1998 г.
- ^ Jump up to: а б « Отчет о состоянии отрасли за 1999 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 1999.
- ^ Jump up to: а б Мейер, Кэролайн. « IDSA объявляет результаты шестого ежегодного опроса потребителей, показавшего, что игры являются центральной частью американской жизни ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 17 мая 2001 г.
- ^ Jump up to: а б « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 2002.
- ^ Jump up to: а б « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр – данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.3. 2003.
- ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровая Австралия DA14. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
- ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Босманс, Дирк и Пол Маскелл. « Видеоигры в Европе: исследование потребителей, архивировано 3 марта 2016 г. в Wayback Machine ». Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012.
- ^ «Основные факты 2016» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с «Технологии в Азии – объединение стартап-экосистемы Азии» . Архивировано из оригинала 12 марта 2017 г. Проверено 6 августа 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г.» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровой новозеландский DNZ14. Архивировано 5 мая 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
- ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ «ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР» (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man» . CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . 1 (3): 30–33.
- ^ Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков — ключ к будущему» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. стр. 52–56 (56).
- ^ Jump up to: а б Как выигрывать в видеоиграх . Карманные книги. 1982. стр. 82–90. ISBN 978-0-671-45841-6 .
- ^ Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man поощрял женщин заниматься разработкой игр» . Гамасутра . Проверено 19 мая 2021 г.
- ^ Каплан, Сидни Дж. «Образ развлекательных игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 года. ISSN 0022-3840 (Представлен как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» перед Северо-центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание, май 1982 г.)
- ^ Тринкаус, Джон. В. «Аркадные видеоигры: неформальный взгляд», Психологические отчеты . Том 52, №2. Стр.586. 1983. ISSN 0033-2941
- ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Компьютерные игры и половые различия». Журнал педагогических наук . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
- ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam . Ютуб. 03 мая 2016 г. [28 сентября 1983 г.]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска «Адама». Каждая из этих рекламных роликов адресована нашей целевой аудитории, которая состоит из дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно стимулируют покупки компьютеров, [шиканье], и мы направили их прямо на них [еще шиканье] — ох, извините, извините, извините, извините. Женщины, поверьте мне, у нас есть реклама для вас, но ключевым моментом является то, что наше исследование, то есть исследование потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
- ^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет вместе с Дэвидом Морсом» . Вычислите! . п. 10 . Проверено 10 ноября 2013 г.
- ^ Мэйн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 год) , Игрушки
- ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли» .
- ^ «Во что вы играли в последнее время» . Мир компьютерных игр . 1 апреля 1993 г. п. 176. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Проверено 7 июля 2014 г.
- ^ Электронные игры , выпуск 23 (август 1994 г.), страницы 36-42.
- ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: противоречия в отношении игр для девочек и актуальность игрового дизайна, ориентированного на женщин, для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий . 37 (5): 785–793. дои : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x . ISSN 0007-1013 .
- ^ Мюллер, Джоан (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? КОМПАНИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
- ^ Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров» . Карманный геймер . Проверено 19 мая 2022 г.
- ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин» . ПК-геймер . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ «SuperData Research — Данные об играх и исследования рынка » Почему ВСЕ геймеры важны — мой взгляд как женщины-аналитика игр» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, — говорит аналитик» . Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Проверено 9 апреля 2015 г.
- ^ Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Бендиксен, Стефани «Хекс» . Игры 4 Girlz? Архивировано 9 ноября 2016 г. в Wayback Machine . АВС . 16 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Нг, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера. Архивировано 17 марта 2016 г. на Wayback Machine . CNN . 25 мая 1998 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Гамильтон, Эрин. « Манифест девушки-геймера ». ГеймСпот. 2008.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Диллон, Бет А. Подведение итогов мероприятия: Girls 'N Games 2006. Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Гамасутра . 18 мая 2006 г.
- ^ Уайльд, Тайлер. Топ-7... Стереотипы девушек-геймеров . Игровой радар . 18 августа 2008 г.
- ^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, просто геймер. Архивировано 15 марта 2014 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Келли, Кевин. SXSW: Вовлечение девочек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков. Архивировано 12 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Joystiq (теперь можно прочитать на Engadget ). 21 марта 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Проводной . 19 ноября 1996 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games and Girls, заархивировано 6 октября 2014 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming, заархивировано 3 ноября 2010 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Шоу, Эдриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки созданной аудитории» . Ада (2). doi : 10.7264/N33N21B3 (неактивен 23 мая 2024 г.). Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на май 2024 г. ( ссылка ) - ^ Шоу, Эдриенн (16 июня 2011 г.). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394 . S2CID 206727217 .
- ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером» . Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г. - через Slate.
- ^ Да, Ник (19 января 2017 г.). «За 50/50: процент женщин-геймеров по жанрам» . Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г. «Например, игры в нижней части таблицы, как правило, не имеют главных героев-женщин, как правило, включают в себя игру с незнакомцами в Интернете и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к морской болезни (которой женщины более восприимчивы). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивы и презентация были объединены и проданы».
- ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (01 августа 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год» . Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237 . ISSN 0021-9916 .
- ^ Вордерер, Питер; Брайант, Дженнингс, ред. (28 марта 2006 г.). Видеоигры: мотивы, реакция и последствия . Нью-Йорк: Рутледж. дои : 10.4324/9780203873700 . ISBN 978-0-203-87370-0 .
- ^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры интересными?» . БАЙТ . стр. 258–277 . Проверено 12 августа 2015 г.
- ^ «Grand Theft Auto 6: Знакомьтесь, Люсия!» . КсиберБара. 6 февраля 2024 г. . Проверено 6 февраля 2024 г.
- ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4): 700–725. дои : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x .
- ^ Да, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали об основных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров» . Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 29 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
- ^ Кио, Брендан (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги» . overland.org.au. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр» . IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с Да, Тэмми. Что такого замечательного в компьютерных играх? . Массачусетский технологический институт . 2002.
- ^ Jump up to: а б с д Нзегву, Узоамака. Гендер и компьютерные/видеоигры. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Суортмор . 15 мая 2000 г.
- ^ Уоттс, Стив. В отчете говорится о росте популярности женских игр. Архивировано 23 октября 2013 г. в Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
- ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает тупость — пришло время забыть об этом устаревшем взгляде» . Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.
- ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, Ю. Дора; Ливитт, Алекс (01 мая 2016 г.). «Мужчины продвигаются быстрее, чем женщины? Развенчание гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерной коммуникации . 21 (4): 312–329. дои : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN 1083-6101 . Архивировано (PDF) из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 03 сентября 2019 г.
- ^ Касумович, Майкл М.; Кузнеков, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и поведение смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин» . ПЛОС ОДИН . 10 (7): e0131613. Бибкод : 2015PLoSO..1031613K . дои : 10.1371/journal.pone.0131613 . ПМК 4503401 . ПМИД 26176699 .
- ^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, Ю. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (01 марта 2020 г.). «Женщины-игроки в видеоигры и защитный эффект феминистской идентичности от внутренней женоненавистничества» . Сексуальные роли . 82 (5): 266–276. дои : 10.1007/s11199-019-01055-7 . ISSN 1573-2762 . S2CID 189875138 .
- ^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в StarCraft » . Ежедневная точка . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
- ^ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли распространенный сексизм профессиональное сообщество файтингов?» . АРС Техника. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
- ^ Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но практически отсутствуют в «киберспорте» » . АРС Техника. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
- ^ «Турнир по игровому турниру Hearthstone дисквалифицирует игроков-женщин – это разжигает скандал вокруг «сексизма»» . theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Проверено 13 декабря 2016 г.
- ^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешено играть [обновлено]» . pcgamer.com. 2 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
- ^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах» . pcgamer.com. 3 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
- ^ «Первая женщина, получившая право на участие в Мировой лиге Call Of Duty, — австралийка» . www.kotaku.com.au . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 г.
- ^ «Сакуя о возвращении в соревновательную LoL и выходе на латиноамериканскую сцену» . Архивировано из оригинала 06 января 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
- ^ Дж. Т. Эберхард (15 августа 2015 г.). «В профессиональной League of Legends появится первая женщина-трансгендер» . Патеос . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
- ^ ЛеЖак, Янник (14 августа 2015 г.). «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок» . Архивировано из оригинала 13 июня 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
- ^ «GreatFrag — WeRunThisPlace, подписанный Team Secret» . Greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
- ^ «Копенгагенские игры 2016 без работы» . 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
- ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Приветствие женщинам за ширмой» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
- ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
- ^ Шмидт, Брайан (30 августа 2016 г.). «Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ «Данные о зарплате в области звука/музыки в видеоиграх» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (основной доклад) . Переигрывая Японию 2016. Лейпциг, Германия.
- ^ Фудзихара (2010)
- ^ Дайер-Уитфорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия канадской индустрии видео и компьютерных игр» . Канадский журнал коммуникации . 30 (20). 187-210 в 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 29 апреля 2017 г.
- ^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж.; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчушки и чудаковатые парни . Исследование теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Великобритания.
- ^ Гурден, А. (2005). Демография разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . п. 12 . Проверено 29 апреля 2017 г.
- ^ Результаты седьмой переписи креативной медиаиндустрии (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 13 сентября 2014 г. (также доступно через EIGE здесь. Архивировано 7 декабря 2018 г. на Wayback Machine )
- ^ «О компании | ВИГСИГ» . Women.igda.org. Архивировано из оригинала 25 июля 2016 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
- ^ «заявление о миссии» . getwigi.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
- ^ «ВИГИ Дом» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
- ^ «(WIGJ) для большего количества женщин в играх» . Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Мартенс, Тодд (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard игры сталкиваются с еще одним моментом #MeToo. Принесет ли это, наконец, перемены?» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 27 июля 2021 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari, по словам женщин, которые там были» . Котаку . Проверено 12 февраля 2018 г.
- ^ Такахаси, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий» . Венчурный бит . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века» . Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo» . Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма в Riot Games» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
- ^ Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов для урегулирования иска о гендерной дискриминации» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
- ^ Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния раскритиковала урегулирование по поводу сексуальных предубеждений в Riot Games стоимостью 10 миллионов долларов» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 23 января 2020 года . Проверено 22 января 2020 г.
- ^ Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юрисконсульт принимает на себя коллективный иск против Riot Games» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии» . Грань . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ «Ubisoft: в ходе расследования сексуальных домогательств трое высокопоставленных руководителей ушли в отставку» . Би-би-си . 13 июля 2020 г. Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Делессандри, Мари (18 мая 2021 г.). «Сообщается, что Ubisoft внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях» . GamesIndustry.biz . Проверено 23 мая 2021 г.
- ^ Олсап, Мейв (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «Frat Boy» и преследований» . Закон Блумберга .
- ^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемого преследования» . Би-би-си . 21 июля 2021 г.
- ^ Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что именно судебный процесс на самом деле вредит компании» . Гамасутра . Проверено 23 июля 2021 г.
- ^ Мел, Энди (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывают к «состраданию к жертвам» » . ПК-геймер . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мэг Джаянт» . Хранитель . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
- ^ Ник Джолла Испайг, Брона; Хамфри, Ри (2017). « «Виртуальное ухаживание»: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. дои : 10.1177/0959353516667400 . ISSN 0959-3535 . S2CID 59055725 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2018 г. Проверено 19 марта 2020 г.
- ^ Кусс, Дарья Ю.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олац (2022). «Быть или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщины-геймера» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 2022 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . ПМЦ 8835226 . ПМИД 35162194 .
- ^ Ёкой, Томоко. «Женщин-геймеров становится все больше. Сможет ли игровая индустрия догнать их?» . Форбс . Проверено 1 мая 2024 г.
- ^ Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1Причина: Женщины заходят в Твиттер, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр» . Журнал ТАЙМ . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
- ^ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
- ^ Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
- ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. дои : 10.1177/1461444809105354 . S2CID 18036858 .
- ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера. Архивировано 24 сентября 2015 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
- ^ Некрасивая картинка . Рейтер (через ABC News ). 2000.
- ^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку» . Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
- ^ «Расхитительница гробниц: Как Лара Крофт изменила правила игры» . Новости Би-би-си . 24 октября 2016 г. Проверено 19 ноября 2023 г.
- ^ Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров» . Игра Тощий. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Мейкссел, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд мужчины-геймера» . Игры Бит. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Удовольствие, Багровое удовольствие (5 апреля 2014 г.). «Что он сказал? Мужской взгляд на женщин в играх» . Настоящие женщины игр. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
- ^ Вермюлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2 апреля 2016 г.). « Я играю так, как я есть?» Гендерное исследование стереотипного восприятия и выбора жанра игроками в цифровые игры» . Журнал радиовещания и электронных СМИ . 60 (2): 286–304. дои : 10.1080/08838151.2016.1164169 . hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN 0883-8151 . S2CID 147630623 . Архивировано из оригинала 01 сентября 2020 г. Проверено 5 июля 2019 г.
- ^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)» . Эскапист . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 г. Проверено 6 мая 2011 г.
- ^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: американская молодежь азиатского происхождения создает свою грамотную идентичность». Журнал грамотности подростков и взрослых . 62 (1): 55–66. дои : 10.1002/jaal.747 .
- ^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). « Редстоун подобен электричеству: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него» . Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. дои : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN 2042-7530 .
- ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . Бостон Глобус . Корреспондент «Глобуса». Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
- ^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин игровой индустрией. Архивировано 10 сентября 2011 г. в Wayback Machine . Арс Техника . 2008.
- ^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА УЧАСТИЕ В ПРОГРАММЕ СТИПЕНДИИ ДЛЯ ДЕВОЧЕК 2014 ГОДА» . соэ . Сони. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
- ^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин или мальчиков, но с появлением игр, созданных женщинами и для женщин, ситуация начинает меняться». Балтимор Сан (печать). Мэриленд. п. С1.
- ^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх» . Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
- ^ Дринг, Кристофер. « Женщины — это будущее игр» — как Tomb Raider и компания вернули женщин-игроков в повестку дня» . Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
- ^ «Большие игры на E3 2012 — E3 — Wiki Guide Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
- ^ «Большие игры на E3 2013 — E3 — Wiki Guide Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
- ^ Старр, Кайл. « E3 2013: Распределение жанров и полов » (из Интернет-архива ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
- ^ «Нашивка девочки-скаута» . Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
- ^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее» . Адрелиен Гейминг . 16 мая 2023 г. Проверено 16 мая 2023 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Бек, Джон К. и Митчелл Уэйд. «Получил игру, как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Гарвардская школа бизнеса П., 2004.
- Брайс Дж. и Дж. Раттнер, «Гендеризация компьютерных игр: опыт и пространство», в книге С. Флеминг и И. Джонс, «Культуры досуга: исследования в спорте, СМИ и технологиях», Ассоциация исследований досуга, 2003, стр. 3. –22.
- Касселл, Дж. и Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: гендер и компьютерные игры . Бостон: MIT Press, 1998.
- Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер Ю. Сан, ред. За пределами Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. Бостон: MIT Press, 2008.
- Лукас, К. и Шерри, Дж.Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования , 31 (5), стр. 499–523.