Jump to content

Женщины и видеоигры

(Перенаправлено с Девушка-геймер )
Женщины играют в «Дом мертвых III» в игровых автоматах в Японии , 2005 год.

Отношения между женщинами и видеоиграми привлекли широкое внимание ученых и средств массовой информации. С 1990-х годов [ 1 ] женщины -геймеры обычно считаются меньшинством. Однако отраслевые исследования показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному. Было обнаружено, что начиная с 2010-х годов женщины составляют около половины всех геймеров. Соотношение полов существенно различается в зависимости от жанра игры, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и глобальные стратегические игры. Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недостаточное представление женщин в качестве персонажей в играх , становится все более популярной темой для дискуссий в культуре видеоигр .

Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по расширению участия женщин в этом средстве решили проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (кодеров, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались как термин, присвоенный женщинам-игрокам для описания себя, но он также подвергался критике как контрпродуктивный или оскорбительный.

Демография игроков женского пола

[ редактировать ]

Участие женщин в играх растет. По данным исследования Entertainment Software Association , доля женщин-игроков в США выросла с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [ 2 ] [ 3 ] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [ 4 ] Соотношение геймеров женского и мужского пола довольно сбалансировано, отражая численность населения в целом . [ 5 ]

В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин считают себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа. [ 6 ] Исследование показало, что, хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с одинаковой вероятностью. [ 7 ] Но даже в этой области цифры движутся к равенству: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляют женщины. [ 8 ] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что игровые консоли владеют больше американок (42%), чем мужчин (37%). [ 9 ] В 2013 году издание Variety сообщило, что участие женщин увеличивается с возрастом (в игры играли 61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет). [ 10 ]

Опрос, проведенный в середине 2015 года UKIE, показывает, что 42% британских геймеров — женщины. [ 11 ]

Сбор данных

[ редактировать ]

ежегодно проводит национальные демографические исследования. В Северной Америке Ассоциация развлекательного программного обеспечения США (ESA) [ а ] по крайней мере с 1997 года, а Канадская ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) — с 2006 года. Другие организации, включая Австралийско-Новозеландскую ассоциацию интерактивных игр и развлечений (IGEA), с 2005 года собирают и публикуют демографические данные о входящем в их состав населении на полу -регулярная основа. В Европе — региональная Европейская федерация интерактивного программного обеспечения (ISFE) и многочисленные более мелкие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beelden geluidsdragers (NVPI) и Британская ассоциация интерактивных развлечений. (UKIE) также начали собирать данные о женщинах-видеогеймерах с 2012 года. Разовые исследования рынка и культурные обзоры проводились с помощью широкого спектра других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других авторов, пишущих о культуре, с 1980-х годов, как хорошо.

Отслеживалось не только общее количество женщин-игроков, но и распространение этого населения по многим аспектам игр. На протяжении более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, углубился в отчет о возрастной сегментации рынка между мужчинами и женщинами-геймерами. Время от времени собирается и другая статистика по самым разным аспектам, влияющим на рынок видеоигр.

Данные опроса

[ редактировать ]
ESAC - соотношение канадских игроков-женщин и мужчин.
IDSA/ESA - соотношение игроков-женщин и мужчин в США на каждую платформу
Международное сравнение гендерного соотношения геймеров
Регион/Страна Изучать соотношение 2012 г.
(от женщины к мужчине)
соотношение 2013 г.
(от женщины к мужчине)
соотношение 2016 г.
(от женщины к мужчине)
Австралия ИГЕА 47 : 53 [ 51 ] 47 : 53 [ 52 ]
Австрия ИСФЭ 44 : 56 [ 53 ]
Бельгия 46 : 54 [ 53 ]
Канада ЭСАК 46 : 54 [ 18 ] 46 : 54 [ 19 ] 49 : 51 [ 54 ]
Китай 17173 [ zh ] 27 : 73 [ 55 ]
Чешская Республика ИСФЭ 44 : 56 [ 53 ]
Дания 42 : 58 [ 53 ]
Европа 45 : 55 [ 53 ]
Финляндия 49 : 51 [ 53 ]
Франция 47 : 53 [ 53 ] 52 : 48 [ 56 ]
Германия 44 : 56 [ 53 ] 49 : 51 [ 56 ]
Великобритания 46 : 54 [ 53 ] 42 : 58 [ 56 ]
Италия 48 : 52 [ 53 ]
Япония 17173 66 : 34 [ 55 ]
Корея 37 : 63 [ 55 ]
Нидерланды ИСФЭ 46 : 54 [ 53 ]
Новая Зеландия ИГЕА 46 : 54 [ 57 ] 46 : 54 [ 58 ]
Норвегия ИСФЭ 46 : 54 [ 53 ]
Польша 44 : 56 [ 53 ]
Португалия 43 : 57 [ 53 ]
Испания 44 : 56 [ 53 ] 45 : 55 [ 56 ]
Швеция 47 : 53 [ 53 ]
Швейцария 44 : 56 [ 53 ]
Соединенные Штаты ЧТО 47 : 53 [ 35 ] 45 : 55 [ 36 ] 41 : 59 [ 59 ]

Историческая распространенность

[ редактировать ]
Флаер Computer Space 1971 года.
Два человека включают Fairchild Channel F в 1977 году.
  • Автор Pac-Man Тору Иватани попытался обратиться к более широкой аудитории — за пределами типичной демографической группы мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек к игровым автоматам, поскольку он обнаружил, что в то время было очень мало игр, в которые играли женщины. [ 60 ] В 1982 году Electronic Games сообщила, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой участвует большое количество женщин»; [ 61 ] простой игровой процесс и отсутствие насилия привлекли множество новых игроков. [ 62 ] Из девяти аркадных игр, о которых говорилось в «Как выиграть видеоигры» (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [ 63 ] В ответ на это в сиквеле «Мисс Пак-Ман» , вышедшем в 1981 году, главной героиней была женщина.
    • Успех Pac-Man привел к тому, что все больше женщин стали заниматься разработкой видеоигр. [ 64 ]
  • В мае 1982 года социолог Сидни Дж. Каплан сообщил, что среди игроков в аркадные видеоигры примерно 80% мужчин и 20% женщин. [ 65 ]
  • По данным опроса, проведенного Electronic Games в 1982 году , демографические характеристики женщин-игроков в аркадные автоматы в целом были схожи с их коллегами-мужчинами. Средний возраст женщин-игроков в аркадные автоматы составлял 26 лет, четверть из которых была моложе 16 лет, четверть - от 16 до 25 лет, 42% - от 26 до 40 лет и 8% - старше 40 лет. [ 61 ]
  • How to Win Video Games По оценкам , мужчины составляли 95% игроков в Defender и 90% в Omega Race , а женщины составляли половину игроков в Centipede , Donkey Kong и трех других играх. [ 63 ]
  • В 1983 году исследователь Джон В. Тринкаус опубликовал данные о том, что на каждые три игрока-женщины в игровых автоматах приходится 8 игроков-мужчин. [ 66 ] [ 67 ]
  • В 1983 году руководитель Coleco заявил в Бостонском компьютерном обществе , что целевой аудиторией нового домашнего компьютера Adam , основанного на консоли ColecoVision , являются «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что именно эти две группы действительно подпитывают покупка компьютеров». Когда зрители зашипели, он добавил, что маркетинговая стратегия основана на исследованиях потребителей. [ 68 ]
  • первая компьютерная игра, специально написанная для юных девочек «Дженни из прерий» . В 1983 году вышла
  • В 1988 году генеральный директор Epyx Дэйв Морс заявил, что California Games одинаково понравилась мальчикам и девочкам стала первой игрой его компании, которая во время игрового тестирования . [ 69 ]
  • В 1988 году компания Playthings сообщила, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляли 21% всех геймеров. [ 70 ]
  • В 1988 году исследование Nintendo показало, что 27% игроков NES в США — женщины. [ 71 ]
  • Опрос, проведенный в 1993 году компанией Computer Gaming World, показал, что 7% его читателей — женщины. [ 72 ]
  • В 1994 году опрос, проведенный Electronic Games , показал, что среди американских женщин-геймеров наибольшей популярностью пользовалась Sega Genesis с 75% владения, за ней следовали SNES с 58,3% владения, Game Boy с 58% и MS-DOS с 50%. %. [ 73 ]
  • В 1996 году Mattel, Inc. выпустила Barbie Fashion Designer , было продано более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в развитии интереса к разработке игр для женщин. [ 74 ]
  • В 1998 году The Boston Globe заявила, что рынок видеоигр для молодых девушек «взрывался» благодаря таким играм, как The American Girls Premiere . [ 75 ]
  • В 2006 году Nintendo сообщила, что 44% владельцев Nintendo DS были женщинами, при этом большинство владельцев Nintendogs были женщинами. [ 76 ]

Самоидентификация как геймера

[ редактировать ]

Хотя 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [ 4 ] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами . [ 77 ] [ 78 ] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% мобильных геймеров — женщины, и что 63% этих женщин-геймеров играют в многопользовательские мобильные онлайн-игры. [ 79 ]

Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно воспринимать этот ярлык. [ 80 ] «Девочки-геймеры» или «девочки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. Хотя некоторые критики выступают за использование этого ярлыка в качестве переосмысленного термина , [ 81 ] другие назвали этот термин бесполезным, [ 82 ] [ 83 ] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Например, слово «девушка» рассматривается как термин, по своей сути связанный с возрастом, который замалчивает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [ 84 ] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также считается увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. [ 81 ] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечиванию негативных стереотипов. [ 81 ] женщин-геймеров как чрезмерно сексуальных , случайных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [ 85 ] [ 86 ] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [ 84 ] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [ 87 ]

Отсутствие образцов для подражания для женщин-геймеров [ 88 ] способствует ощущению, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить авторитет как геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы быть принятыми. [ 81 ] Негативные стереотипы о женщинах-игроках в видеоигры как о «девушках-геймерах» часто исходят от геймеров-мужчин, которые подвергаются негативным стереотипам со стороны общества в целом. [ 81 ] Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин дистанцироваться от термина « геймер », хотя они могут играть регулярно. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] Предполагается, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры: мальчикам покупают подарки, например, Xbox , а девочкам покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби , или образовательные игры. [ 89 ]

Вызывает споры некоторые критики, такие как Саймон Паркин, предполагающие, что термин «геймер» присущ стереотипной мужской аудитории и устарел из-за меняющейся демографической ситуации в отрасли. [ 92 ] [ 93 ]

Жанровые предпочтения

[ редактировать ]

Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил разное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связало причину различий в процентных показателях только с полом, указав на корреляцию между играми, в которые женщины реже играют, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в Интернете или склонность вызывать движение. болезнь. [ 94 ] В исследовании также упоминается, что в рамках одного и того же жанра в некоторых конкретных играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх. Отчет о контент-анализе 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с игровыми персонажами женского пола, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; женщины могут предпочесть избегать определенных жанров, изображающих женские персонажи в негативном свете, таких как чрезмерная сексуализация, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [ 95 ] [ 96 ]

В исследовании сообщалось о следующих пропорциях геймеров мужского и женского пола в зависимости от конкретных жанров:

Жанр Женщины Мужчины Выдающиеся игры в жанре
Матч-3 69% 31% Candy Crush Saga (83% женщин)
семьи или фермы Симулятор 69% 31%
Казуальная головоломка 42% 58%
атмосферы Исследование 41% 59%
Интерактивная драма 37% 63%
высокого фэнтези ММО 36% 64%
Японская ролевая игра 33% 66%
Вестерн РПГ 26% 74% Dragon Age: Инквизиция (48% женщин)
на выживание Рогалик 25% 75%
Платформер 25% 75%
Градостроительство 22% 78%
Экшен-РПГ 20% 80%
Песочница 18% 82%
Приключенческий боевик 18% 82%
Научно-фантастическая ММО 16% 84% «Звездные войны: Старая Республика» (29% женщин)
Открытый мир 14% 86% Синдикат Assassin's Creed (27% женщин)
Пошаговая стратегия 11% 89%
МОБА 10% 90%
Большая стратегия 0 7% 93%
Шутер от первого лица 0 7% 93%
Гонки 0 6% 94% Марио Карт Тур (40% женщин)
Тактический шутер 0 4% 96%
Спорт 0 2% 98%

В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и бои, [ 83 ] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [ 84 ] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета). [ 83 ] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица. [ 83 ] и Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружили, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Палач» , а не в игру в дартс, которая нравится мальчикам. [ 97 ]

Внутриигровые действия также могут различаться в зависимости от пола в играх с менее линейным сюжетом, таких как Grand Theft Auto серия . [ 98 ] Женщины часто характеризуются как предпочитающие сюжетные игры или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не всегда верно. [ 87 ] В 2013 году издание Variety сообщило, что 30% женщин играют в более жестокие игры. Из этих 30% 20% играли в Call of Duty и 15% — в Grand Theft Auto . [ 10 ] Женщины проявляют постоянный интерес к приключенческим играм и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [ 84 ] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации, чем игре, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в журнале Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [ 99 ]

Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины часто хотят решать задачи и погружаться в другие миры: [ 100 ]

Первичная мотивация Описание Женщины Мужчины
Завершение Завершить все, найти все предметы коллекционирования и локации. 17% 10%
Фантастика Погружение и исследование других миров 16% 0 9%
Дизайн Самовыражение, создание или настройка вещей 15% 0 6%
Сообщество Общение и сотрудничество с другими 10% 0 9%
История Продуманный сюжет, хорошо проработанные персонажи 0 9% 0 6%
Разрушение Взрывая вещи, создавая хаос 0 8% 12%
Открытие Задавать вопрос «а что, если?», искать новые результаты 0 7% 0 6%
Соревнование Соревнование с другими игроками 0 5% 14%
Стратегия Принятие решений и планирование, баланс ресурсов и целей 0 5% 0 8%
Власть Максимизация силы в игре, получение лучших предметов 0 4% 0 6%
Возбуждение Экшен, острые ощущения, динамичный геймплей 0 3% 0 6%
Испытание Проявление личных навыков и способностей, требующих практики 0 3% 0 7%

Хотя видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, реклама начала сужать свое внимание к молодым мальчикам как целевому рынку после краха видеоигр в 1983 году . [ 1 ] [ 90 ] [ 101 ] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, понравились женщинам, некоторые, тем не менее, считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы ищем места, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые ценные игры». [ 1 ] Отраслевые исследования, посвященные нехватке женщин в играх, также иногда страдают от предвзятой интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень циклических рассуждений очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские данные, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, нацеленной на области, предложенные маркетинговыми исследованиями, ее недостаточная популярность среди представителей обоих полов часто объясняется неправильным предубеждением о том, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая понравится девочкам. [ 87 ] Также выдвигался аргумент, что участники исследования часто искажают акцент на исследованиях рынка. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки демонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными в некоторых исследованиях игр, ориентированных на женщин. [ 84 ] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего девушки хотят от игры, наблюдая за сходством того, как разные женские команды будут реагировать на игру и модифицировать ее, если будет предоставлена ​​такая возможность. [ 84 ]

Casio Loopy , созданная Casio и выпущенная в октябре 1995 года в Японии, была уникальна тем, что ее маркетинг был полностью ориентирован на женщин-геймеров. [ 102 ]

В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации ориентированных на девочек материалов в других средствах массовой информации, таких как «Клуб няни» , «Барби» и «Нэнси Дрю». [ 88 ] оставив мужской аудитории такие жанры, как спортивные симуляторы и симуляторы вождения, ролевые игры и шутеры от первого лица. [ 103 ] Однако ситуация начала меняться с распространением предпринимательского феминизма и концепцией «игр девочек для девочек», которую поддержали такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр, созданные женщинами. принадлежит и в основном работают женщины. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок, ориентированный только на женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [ 104 ] Движение за расширение существующего рынка за счет включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имеет ряд сторонников. Критики предположили, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста, [ 83 ] предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как «Тетрис» , «Где в мире Кармен Сандиего?» , или игры King's Quest в «игры для девочек». [ 88 ] [ 103 ]

Изучая игровые привычки в интернет-кафе , Южная Корея заметила рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр остается редкостью; Точно так же такие игры, как «Тамагочи», считаются гендерно-нейтральными в Японии, но на Западе считаются играми для девочек. [ 84 ] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами соответствующих изменений в других, как в случае с ростом числа женщин -игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин -игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанный с ней маркетинг сделали игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань, а в последнее время и в Китай (обе страны раньше фокусировались в основном на MMO и где родители обычно налагают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновья). [ 84 ]

Уровни навыков

[ редактировать ]

Аспект игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, - это степень знания игровых традиций и знания элементов управления игрой, необходимых для игры. [ 89 ] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы позволяют представителям обоих полов быстрее участвовать в играх. [ 87 ] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Microsoft от Nintendo, Kinect и различные контроллеры для ритм-игр , повлияли на демографию, упрощая освоение игр и обеспечивая более равные условия игры. [ 89 ] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo, выпустившей Wii . [ 105 ] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [ 106 ] Ощущаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в двух MMO, Western EverQuest. II и «Роман китайских кавалеров III» . [ 107 ]

Поведение мужчин по отношению к геймерам-женщинам

[ редактировать ]

Исследование 2015 года показало, что низкоквалифицированные игроки-мужчины в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, более квалифицированные игроки-мужчины вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин по отношению к женщинам-геймерам с точки зрения эволюционной психологии , написав: «Инициированное женщинами разрушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо работающих мужчин, которые рискуют потерять наибольшую часть статуса». [ 108 ] В другом исследовании было обнаружено, что женщины-геймеры, которые набирают более низкие баллы по аспекту синтеза феминистской идентичности, страдают внутренней мизогинией , в то время как женщины-геймеры, которые набирают более высокие баллы, более устойчивы к ней. Хотя это исследование касается только популярных консольных видеоигр, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин к онлайн-играм. [ 109 ]

Женщины в соревновательных играх

[ редактировать ]
PAX South 2016 , Техас, США

Лучшие игроки-женщины в соревновательных играх в основном участвуют в женских турнирах, включая такие игры, как Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II .

  • Канадская StarCraft II игрокка Саша Хостин (Скарлетт) впервые получила известность в открытых квалификациях IGN ProLeague 4, где она победила корейских игроков топ-уровня. Она хорошо известна как одна из немногих некорейских игроков, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские игроки-мужчины. [ 110 ]
  • В 2012 году игрок Street Fighter x Tekken Арис Бахтанянс прокомментировал отсутствие женщин-игроков в сообществе, заявив, что « сексуальные домогательства являются частью культуры, и если вы удалите это из сообщества файтингов, это уже не сообщество файтингов». [ 111 ] Позже он извинился за свои комментарии. [ 112 ]
  • В 2014 году организаторов турнира по Hearthstone в Финляндии раскритиковали за то, что они ограничили регистрацию только игроками-мужчинами. [ 113 ] Это произошло из-за того, что турнир был офлайн-квалификацией к чемпионату мира IeSF, а турнир по Hearthstone открыт только для игроков мужского пола. Победитель финской квалификации рисковал бы не иметь права участвовать в главном событии, если бы этим игроком была женщина. [ 114 ] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение на участие только мужчин со всех своих турниров, и, в свою очередь, финский отборочный турнир, который первоначально вызвал споры, также снял это ограничение. [ 115 ]
  • В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Сквайрс стала первой женщиной- игроком в Call of Duty , ставшей профессионалом после квалификации на Мировую лигу Call of Duty в австралийском регионе. [ 116 ]
  • League of Legends Игрок Мария «Ремилия» Кревелинг заняла первое место в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые квалифицировали команду на весенний сплит серии чемпионатов Северной Америки (NA LCS) 2016 года. [ 117 ] Она стала первой женщиной и первым игроком-трансгендером, профессионально выступавшим в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после весеннего сплита 2016 (NA LCS) Spring Split, сославшись на проблемы с тревогой и самооценкой как на причины своего ухода из команды. [ 118 ] [ 119 ]
  • 17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вышла на соревновательную сцену CS:GO под руководством женщины-игрока Джулии «juliano» Киран. [ 120 ] Они выиграли женский турнир на Играх в Копенгагене в 2016 году. [ 121 ]

Женщины в индустрии видеоигр

[ редактировать ]
Композитор видеоигр Куми Таниока в 2007 году.
Робин Хунике выступает на конференции разработчиков игр 2018 года
Шивон Редди выступает на конференции разработчиков игр 2019 года

Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мэйбл Аддис из «Шумерской игры» (1964) была первым автором видеоигр и первой женщиной-гейм-дизайнером. [ 122 ] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерчески выпущенную игру 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своей игре River Raid в 1983 году. Среди них Дона Бэйли , которая запрограммировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, и Роберта Уильямс, которая вместе со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стала соучредителем Sierra On-Line . [ 123 ]

В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли лишь 3% игровой индустрии. [ 10 ] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет сотрудники разработчиков игр будут на 50% состоять из женщин. [ 10 ] Согласно исследованию зарплат разработчиков игр Gamasutra за 2014 год, женщины в США зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины-разработчики игр имели наибольшую прибыль: 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [ 124 ] По данным женщины исследования аудиоиндустрии GameSoundCon за 2019 год, , работающие со звуком для игр, зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, хотя в целом у женщин опыт работы со звуком на 2,4 года меньше, чем у мужчин. Однако, учитывая разницу в опыте, «цена быть женщиной [в игровом звуке] составляет 2,15 года опыта». [ 125 ] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% специалистов по игровому аудио. [ 126 ]

В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах в период с 2005 по 2010 год. [ 127 ]

Страна Год Процент
Япония 2010 12.8% [ 128 ] [ нужна полная цитата ]
Канада 2005 10–15% [ 129 ]
Австралия 2010 >10% [ 130 ] [ не удалось пройти проверку ]
Соединенные Штаты 2005 11.5% [ 131 ]
Великобритания 2009 4% [ 132 ]

Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр

[ редактировать ]

WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)

[ редактировать ]

WIGSIG — это группа особых интересов IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана с целью оказать положительное влияние на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также помогает оценить количество женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих цифр с течением времени. Кроме того, он занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, одновременно предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [ 133 ]

Женщины в Games International

[ редактировать ]

Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), в которую входят как женщины, так и мужчины-профессионалы, работает над содействием включению и продвижению женщин в мировой игровой индустрии. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, средствах массовой информации, образовании и на рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что усиление равенства и духа товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большего удовольствия потребителей и укрепления игровой индустрии. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая улучшение баланса между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для достижения успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [ 134 ] [ 135 ]

WIGJ (Работа для женщин в играх)

[ редактировать ]

WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские образцы для подражания и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Великобритании Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» компания или компания, представляющая интересы общества. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремились сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, а на таких консолях, как Wii и Nintendo DS, увеличилось число игроков-женщин. Помимо использования растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр, не подвергая их стигме. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и прибыльной сфере разработки игр. [ 136 ]

Отношение к женщинам в отрасли

[ редактировать ]

Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, но они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [ 137 ]

На заре истории видеоигр, в 1970-х и 1980-х годах, из-за более случайного характера отношений между полами из-за сексуальной революции , появилось много историй в таких компаниях, как Atari, Inc. , где к сотрудницам-женщинам относились скорее как к сексуальным объектам. чем коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько защитников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. Хотя Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой культуре на рабочем месте, хотя признание ее приемлемости уже давно прошло. [ 138 ] [ 139 ]

в 2014 году Споры с Gamergate выявили, как меньшинство геймеров воспринимают женщин-разработчиков, с расширенными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал, под видом «этики в журналистике видеоигр». [ 140 ] В 2010-х годах , когда в 2010-х годах началось более широкое движение Me Too , спор о Gamergate рассматривался как потенциальная прелюдия к тому, что индустрия переживает свой собственный момент Me Too, чтобы прийти к осознанию враждебности, с которой часто сталкивались женщины в отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила момент #MeToo». [ 141 ]

Хотя некоторые отдельные истории об обвинениях конкретных разработчиков в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позже в 2018 году. Riot Games попала под рассмотрение после отчета Kotaku в том же году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, что в компании существует культура сексизма. [ 142 ] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке на 10 миллионов долларов . [ 143 ] Отдельное расследование, проведенное Калифорнийским Департаментом справедливого трудоустройства и жилищного строительства (DFEH), выявило, что в Riot было больше проблем, чем сообщалось ранее, и оспорило мировое соглашение, утверждая, что сотрудники должны были получить более крупную компенсацию за прошлое поведение Riot - аж 400 миллионов долларов . [ 144 ] Группа вышла из предыдущего соглашения и по состоянию на февраль 2021 года продолжает подавать иск против Riot. [ 145 ]

Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинением коллег и других представителей отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений было сочтено первым важным поворотным моментом в отрасли, которая столкнулась с давними проблемами обращения с женщинами в отрасли. [ 146 ]

В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало что сделал для реагирования на внутренние жалобы. [ 147 ] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в 2020 году, а также к обязательству компании уделять больше внимания этим вопросам, хотя в 2021 году группа французских профсоюзов все же предъявила компании иск, поскольку они нашли очень мало произошли изменения внутри компании в результате жалоб и последующих изменений. [ 148 ]

Activision Blizzard также попала под пристальное внимание Калифорнийского DFEH в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу против компании на основе двухлетнего расследования за поддержание культуры «братских мальчиков», которая пропагандирует сексуальные домогательства в отношении сотрудниц внутри компании и обескураживает. продвижение женщин. [ 149 ] [ 150 ] Первоначальные ответы нынешнему руководству DFEH, по-видимому, отклонили обеспокоенность по поводу иска, что привело к тому, что как сотрудники компании потребовали, чтобы руководство считало жалобы обоснованными, так и к неуважению внешних групп к продуктам Activision и Blizzard. [ 151 ] [ 152 ]

Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, по состоянию на 2021 год они еще не оказали большого влияния на индустрию и, как правило, были отвергнуты крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних мероприятиях Me Too. . У этих компаний были несколько неспокойных месяцев, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, похоже, они пытались скрыть ситуацию и как можно быстрее вернуться к статус-кво. [ 137 ]

Женщины в стриминге видеоигр

[ редактировать ]

Отношения между женщинами и прямыми трансляциями видеоигр характеризуются различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения. [ 153 ] но они все равно могут быть менее заметными [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [ 154 ]

Гендерное неравенство

[ редактировать ]

Критики объясняют кажущееся отсутствие женского интереса к видеоиграм негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническим отношением, распространенным среди профессиональных и заядлых геймеров. [ 155 ] [ 156 ] 2012 года В дискуссии в Твиттере среди женщин, работающих в играх, объединенной под хэштегом #1reasonwhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, незаинтересованность в темах, которые важны для женщин, а также притеснения на рабочем месте и неравная оплата труда мужчин и женщин. женщины были обычным явлением в игровой индустрии. [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ]

Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как нейтральные с гендерной точки зрения; однако презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантазия и эскапизм, в которых гораздо легче достичь сочувствия и идентификации с персонажем, если персонаж того же пола, что и игрок. [ 81 ] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [ 82 ] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [ 89 ] [ 160 ] Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема связана с трудностью «сопоставить женственность и феминизм в хорошей видеоигре». [ 83 ] Когда в видеоиграх появляются женские персонажи, некоторые считают, что они передают нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов. [ 161 ] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздох, часто представлено без иронии, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, идентифицирующие себя с женским характером) будут думать, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [ 162 ] Кроме того, чрезмерно сексуализированные изображения [ 82 ] [ 89 ] скудно одетых женских персонажей видеоигр, таких как Tomb Raider из Лара Крофт [ 83 ] не нравятся некоторым девушкам. [ 87 ] [ 163 ] Тем не менее, женщины-игроки по-прежнему составляли 40% первых игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой сильной и контролировала ситуацию». [ 164 ]

Хотя некоторые игроки-мужчины стали источником преследований в отношении геймеров-женщин и чрезмерной сексуализации персонажей, [ 165 ] многие мужчины в игровой индустрии согласны с тем, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [ 166 ] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх также применима и к мужчинам в видеоиграх и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано в правильном контексте. [ 167 ] Представления о стереотипах, касающихся самих геймеров, также различаются в зависимости от пола, а также от частоты игры в игровые жанры. Исследование, опубликованное в журнале Journal of Broadcasting & Electronic Media, показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и сильнее тянутся к конкретным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от того, как часто мужчины играют в игры. [ 168 ]

Представление о том, что видеоигры являются формой искусства, начало набирать силу во второй половине 2000-х годов, когда в мае 2011 года Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства. [ 169 ] например. Рассматривая видеоигры как культурные артефакты , а индустрию как культурную индустрию, лишение женщин избирательных прав в среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и на способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [ 89 ] С точки зрения образования было показано, что некоторые игровые жанры, в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица , улучшают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [ 89 ] Было также установлено, что видеоигры обеспечивают легкий путь к компьютерной грамотности детей, и была установлена ​​корреляция между видеоиграми для мужчин и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [ 104 ] В условиях растущей важности технических профессий в 21 веке и возросшей роли онлайн-сетей нехватка женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [ 89 ]

Видеоигры также используются в академической среде, чтобы помочь молодым девушкам обрести уверенность в выражении своего индивидуального голоса в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, которые способствуют творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни. [ 170 ] [ 171 ]

Большинство людей, которые работают в командах разработчиков игр, — мужчины. [ 172 ] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент игроков-женщин связан с аспектом авторства (либо в игре, как в случае с Neopets иWhyville , где , либо косвенно, как в о Гарри Поттере серии Гермиона в качестве игрового персонажа в последующем включается). на запросы фанатов). [ 84 ] Решение проблемы разделения женщин-геймеров в обществе часто определяется как интервенционистская работа, например, вовлечение женщин в индустрию. [ 89 ] Такие группы, как WomenGamers.com и GIRL от Sony, стремились увеличить демографию женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, планирующим заняться разработкой игр. [ 173 ] [ 174 ] а разработчики игр, такие как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon, открыто ухаживали за женщинами-программистами и разработчиками. [ 103 ] [ 104 ]

Говоря о будущем этой среды, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предположили, что привлекательность должна быть направлена ​​в первую очередь на женщин. [ 81 ] [ 83 ] [ 175 ] Одну из первых попыток расширить рынок, включив в него женщин, можно увидеть в игре Sega . [ 83 ] использование увеличенного количества главных героев-женщин в файтингах. [ 104 ] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и The Last of Us , в которых главным героем является женский вариант. [ 176 ] Однако решение использовать сильных женских персонажей на важных ролях часто встречают скептицизм со стороны маркетологов, занимающихся продажами. [ 177 ] Экспертиза IGN «Большие игры на E3 2012 » [ 178 ] и «Большие игры на E3 2013 ». [ 179 ] показывает рост количества главных героев-женщин в видеоиграх, увеличившись на 4% с 2012 по 2013 год. [ 180 ] Начали предприниматься и другие попытки, помимо создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерному делу и математике. . [ 181 ] Активизм и особенно ориентированные на женщин LAN-вечеринки в Скандинавии помогли повысить уровень женской игры. [ 84 ]

Женщины в киберспорте

[ редактировать ]

Игры уже давно считаются хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2021 году, показало, что 45% американских геймеров — женщины. Сейчас существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры, включают: [ 182 ]

  • The International — ежегодный турнир по Dota 2, который считается самым престижным киберспортивным турниром в мире. В 2019 году в турнире участвовала только женская команда, и это был первый случай, когда в турнире участвовала только женская команда.
  • Лига Overwatch — это профессиональная лига Overwatch, в которой участвуют команды со всего мира. В 2020 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2023 год.
  • Call of Duty League — это профессиональная лига Call of Duty, в которой участвуют команды со всего мира. В 2021 году лига объявила, что создаст женскую лигу, запуск которой запланирован на 2022 год.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ До 16 июля 2003 года ESA было известно как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA).
  2. ^ Соотношение канадских игроков-женщин и мужчин по данным ESAC: [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
  3. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Видеоигры: [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
  4. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — игры на ПК: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
  5. ^ Соотношение женщин и мужчин-геймеров в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Консольные игры: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
  6. ^ Соотношение женщин и мужчин-игроков в США по данным IDSA/ESA на каждую платформу — Онлайн-игры: [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
  1. ^ Jump up to: а б с Лиен, Трейси (2 декабря 2013 г.). «Девушкам вход запрещен» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
  2. ^ Грундберг, Свен; Ханзегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины теперь составляют почти половину геймеров» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
  3. ^ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: среди геймеров больше женщин, чем мальчиков-подростков» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Проверено 15 декабря 2015 г.
  5. ^ Романо, Ая (2014). «Взрослые женщины сейчас составляют самую большую группу игроков в играх» . Ежедневная точка . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
  6. ^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Рэнкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданское право (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Pew , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
  7. ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Рэнкин (7 декабря 2008 г.), Памятка данных об интернет-проекте Pew (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , получено 11 ноября 2014 г.
  8. ^ Не только парни: 38% пользователей Xbox — женщины, у 51% есть дети , Geek Wire, 2013 г., заархивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 20 октября 2013 г.
  9. ^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Результаты нового опроса показывают, что больше женщин владеют игровыми консолями, чем мужчины» . Полигон . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Марк Грейзер (2013), Бизнес видеоигр: Женщины по-прежнему в меньшинстве , Разнообразие, заархивировано из оригинала 4 мая 2016 г. , получено 20 октября 2013 г.
  11. ^ «Информационный бюллетень о видеоиграх в Великобритании» (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. . Проверено 8 апреля 2016 г.
  12. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 г. - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2006.
  13. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - важные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 июня 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2007.
  14. ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр – 2008 ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2008.
  15. ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2009 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2009.
  16. ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2010 год. Архивировано 6 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.8. 2010.
  17. ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр за 2011 год . Архивировано 26 ноября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2011.
  18. ^ Jump up to: а б « Основные факты за 2012 год. Архивировано 5 октября 2014 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.3. 2012.
  19. ^ Jump up to: а б « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2013 год. Архивировано 28 октября 2013 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.16-17. 2013.
  20. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2014 год. Архивировано 21 января 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.15. 2014.
  21. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2015 год. Архивировано 8 декабря 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2015.
  22. ^ « Основные факты за 2016 год. Архивировано 1 декабря 2016 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2016.
  23. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 г. Архивировано 4 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.10. 2017.
  24. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2018 год. Архивировано 4 ноября 2018 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2018.
  25. ^ « Основные факты о настоящих канадских геймерах 2020 » . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.7. 2020.
  26. ^ Харт, Питер Д. « Данные индустрии компьютеров и видеоигр, обновленные за 2000 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 2000.
  27. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2004.
  28. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2005.
  29. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 13 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2006.
  30. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2007 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 24 июня 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2007.
  31. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2008 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 18 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2008.
  32. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2009 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 11 июня 2009 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2009.
  33. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2010 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2010.
  34. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2011.
  35. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2012 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 9 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2012.
  36. ^ Jump up to: а б « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2013 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 26 ноября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2013.
  37. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 11 октября 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2014.
  38. ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2015 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 26 ноября 2015 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2015.
  39. ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2016 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 8 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2016.
  40. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 июля 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2017.
  41. ^ « Данные о продажах, демографические данные и использование за 2018 год – важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр . Архивировано 20 сентября 2018 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.6. 2018.
  42. ^ « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год . Архивировано 3 августа 2019 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2019.
  43. ^ « Основные факты об индустрии видеоигр за 2020 год. Архивировано 8 августа 2020 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.5. 2020.
  44. ^ « Основные факты об индустрии видеоигр за 2022 год. Архивировано 7 июня 2022 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2022.
  45. ^ Jump up to: а б «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения в 1997 году: краткое изложение». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 1997 г. (Представлено в Атланте на выставке E3 1997 г. и перепечатано в «Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997 г. — отчет IDSA», Computer Graphics World . Стр. 10. Июль 1997 г.)
  46. ^ Jump up to: а б Бака, Джереми. « Видео и компьютерные игры — самое увлекательное домашнее развлечение, показало новое национальное исследование IDSA ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 28 мая 1998 г.
  47. ^ Jump up to: а б « Отчет о состоянии отрасли за 1999 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 1999.
  48. ^ Jump up to: а б Мейер, Кэролайн. « IDSA объявляет результаты шестого ежегодного опроса потребителей, показавшего, что игры являются центральной частью американской жизни ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 17 мая 2001 г.
  49. ^ Jump up to: а б « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 2002.
  50. ^ Jump up to: а б « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр – данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.3. 2003.
  51. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровая Австралия DA14. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
  52. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  53. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Босманс, Дирк и Пол Маскелл. « Видеоигры в Европе: исследование потребителей, архивировано 3 марта 2016 г. в Wayback Machine ». Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012.
  54. ^ «Основные факты 2016» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  55. ^ Jump up to: а б с «Технологии в Азии – объединение стартап-экосистемы Азии» . Архивировано из оригинала 12 марта 2017 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  56. ^ Jump up to: а б с д «Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г.» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  57. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровой новозеландский DNZ14. Архивировано 5 мая 2014 г. в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
  58. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Interactive Games & Entertainment Association, 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  59. ^ «ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР» (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. Проверено 12 декабря 2016 г.
  60. ^ Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man» . CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  61. ^ Jump up to: а б Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . 1 (3): 30–33.
  62. ^ Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков — ключ к будущему» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. стр. 52–56 (56).
  63. ^ Jump up to: а б Как выигрывать в видеоиграх . Карманные книги. 1982. стр. 82–90. ISBN  978-0-671-45841-6 .
  64. ^ Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man поощрял женщин заниматься разработкой игр» . Гамасутра . Проверено 19 мая 2021 г.
  65. ^ Каплан, Сидни Дж. «Образ развлекательных игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 года. ISSN   0022-3840 (Представлен как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» перед Северо-центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание, май 1982 г.)
  66. ^ Тринкаус, Джон. В. «Аркадные видеоигры: неформальный взгляд», Психологические отчеты . Том 52, №2. Стр.586. 1983. ISSN   0033-2941
  67. ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Компьютерные игры и половые различия». Журнал педагогических наук . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN   0318-479X
  68. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam . Ютуб. 03 мая 2016 г. [28 сентября 1983 г.]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска «Адама». Каждая из этих рекламных роликов адресована нашей целевой аудитории, которая состоит из дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно стимулируют покупки компьютеров, [шиканье], и мы направили их прямо на них [еще шиканье] — ох, извините, извините, извините, извините. Женщины, поверьте мне, у нас есть реклама для вас, но ключевым моментом является то, что наше исследование, то есть исследование потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
  69. ^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет вместе с Дэвидом Морсом» . Вычислите! . п. 10 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  70. ^ Мэйн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 год) , Игрушки
  71. ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли» .
  72. ^ «Во что вы играли в последнее время» . Мир компьютерных игр . 1 апреля 1993 г. п. 176. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Проверено 7 июля 2014 г.
  73. ^ Электронные игры , выпуск 23 (август 1994 г.), страницы 36-42.
  74. ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: противоречия в отношении игр для девочек и актуальность игрового дизайна, ориентированного на женщин, для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий . 37 (5): 785–793. дои : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x . ISSN   0007-1013 .
  75. ^ Мюллер, Джоан (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? КОМПАНИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
  76. ^ Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров» . Карманный геймер . Проверено 19 мая 2022 г.
  77. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин» . ПК-геймер . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  78. ^ «SuperData Research — Данные об играх и исследования рынка » Почему ВСЕ геймеры важны — мой взгляд как женщины-аналитика игр» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  79. ^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, — говорит аналитик» . Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 г. Проверено 9 апреля 2015 г.
  80. ^ Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Проверено 3 марта 2017 г.
  81. ^ Jump up to: а б с д и ж г Бендиксен, Стефани «Хекс» . Игры 4 Girlz? Архивировано 9 ноября 2016 г. в Wayback Machine . АВС . 16 февраля 2011 г.
  82. ^ Jump up to: а б с Нг, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера. Архивировано 17 марта 2016 г. на Wayback Machine . CNN . 25 мая 1998 г.
  83. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Гамильтон, Эрин. « Манифест девушки-геймера ». ГеймСпот. 2008.
  84. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Диллон, Бет А. Подведение итогов мероприятия: Girls 'N Games 2006. Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Гамасутра . 18 мая 2006 г.
  85. ^ Уайльд, Тайлер. Топ-7... Стереотипы девушек-геймеров . Игровой радар . 18 августа 2008 г.
  86. ^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, просто геймер. Архивировано 15 марта 2014 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
  87. ^ Jump up to: а б с д и Келли, Кевин. SXSW: Вовлечение девочек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков. Архивировано 12 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Joystiq (теперь можно прочитать на Engadget ). 21 марта 2007 г.
  88. ^ Jump up to: а б с Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Проводной . 19 ноября 1996 г.
  89. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games and Girls, заархивировано 6 октября 2014 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming, заархивировано 3 ноября 2010 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  90. ^ Jump up to: а б Шоу, Эдриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки созданной аудитории» . Ада (2). doi : 10.7264/N33N21B3 (неактивен 23 мая 2024 г.). Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г. {{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на май 2024 г. ( ссылка )
  91. ^ Шоу, Эдриенн (16 июня 2011 г.). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394 . S2CID   206727217 .
  92. ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером» . Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
  93. ^ Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г. - через Slate.
  94. ^ Да, Ник (19 января 2017 г.). «За 50/50: процент женщин-геймеров по жанрам» . Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 19 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г. «Например, игры в нижней части таблицы, как правило, не имеют главных героев-женщин, как правило, включают в себя игру с незнакомцами в Интернете и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к морской болезни (которой женщины более восприимчивы). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивы и презентация были объединены и проданы».
  95. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (01 августа 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год» . Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237 . ISSN   0021-9916 .
  96. ^ Вордерер, Питер; Брайант, Дженнингс, ред. (28 марта 2006 г.). Видеоигры: мотивы, реакция и последствия . Нью-Йорк: Рутледж. дои : 10.4324/9780203873700 . ISBN  978-0-203-87370-0 .
  97. ^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры интересными?» . БАЙТ . стр. 258–277 . Проверено 12 августа 2015 г.
  98. ^ «Grand Theft Auto 6: Знакомьтесь, Люсия!» . КсиберБара. 6 февраля 2024 г. . Проверено 6 февраля 2024 г.
  99. ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4): 700–725. дои : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x .
  100. ^ Да, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали об основных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров» . Квантовая литейная . Архивировано из оригинала 29 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  101. ^ Кио, Брендан (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги» . overland.org.au. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  102. ^ Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр» . IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  103. ^ Jump up to: а б с Да, Тэмми. Что такого замечательного в компьютерных играх? . Массачусетский технологический институт . 2002.
  104. ^ Jump up to: а б с д Нзегву, Узоамака. Гендер и компьютерные/видеоигры. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Суортмор . 15 мая 2000 г.
  105. ^ Уоттс, Стив. В отчете говорится о росте популярности женских игр. Архивировано 23 октября 2013 г. в Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
  106. ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает тупость — пришло время забыть об этом устаревшем взгляде» . Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.
  107. ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, Ю. Дора; Ливитт, Алекс (01 мая 2016 г.). «Мужчины продвигаются быстрее, чем женщины? Развенчание гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерной коммуникации . 21 (4): 312–329. дои : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN   1083-6101 . Архивировано (PDF) из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 03 сентября 2019 г.
  108. ^ Касумович, Майкл М.; Кузнеков, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и поведение смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин» . ПЛОС ОДИН . 10 (7): e0131613. Бибкод : 2015PLoSO..1031613K . дои : 10.1371/journal.pone.0131613 . ПМК   4503401 . ПМИД   26176699 .
  109. ^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, Ю. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (01 марта 2020 г.). «Женщины-игроки в видеоигры и защитный эффект феминистской идентичности от внутренней женоненавистничества» . Сексуальные роли . 82 (5): 266–276. дои : 10.1007/s11199-019-01055-7 . ISSN   1573-2762 . S2CID   189875138 .
  110. ^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в StarCraft » . Ежедневная точка . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
  111. ^ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли распространенный сексизм профессиональное сообщество файтингов?» . АРС Техника. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  112. ^ Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но практически отсутствуют в «киберспорте» » . АРС Техника. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2014 г.
  113. ^ «Турнир по игровому турниру Hearthstone дисквалифицирует игроков-женщин – это разжигает скандал вокруг «сексизма»» . theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Проверено 13 декабря 2016 г.
  114. ^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешено играть [обновлено]» . pcgamer.com. 2 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  115. ^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах» . pcgamer.com. 3 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  116. ^ «Первая женщина, получившая право на участие в Мировой лиге Call Of Duty, — австралийка» . www.kotaku.com.au . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 г.
  117. ^ «Сакуя о возвращении в соревновательную LoL и выходе на латиноамериканскую сцену» . Архивировано из оригинала 06 января 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
  118. ^ Дж. Т. Эберхард (15 августа 2015 г.). «В профессиональной League of Legends появится первая женщина-трансгендер» . Патеос . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 31 октября 2016 г.
  119. ^ ЛеЖак, Янник (14 августа 2015 г.). «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок» . Архивировано из оригинала 13 июня 2017 г. Проверено 31 октября 2016 г.
  120. ^ «GreatFrag — WeRunThisPlace, подписанный Team Secret» . Greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
  121. ^ «Копенгагенские игры 2016 без работы» . 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. . Проверено 25 октября 2016 г.
  122. ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Проверено 10 сентября 2019 г.
  123. ^ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Приветствие женщинам за ширмой» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
  124. ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  125. ^ Шмидт, Брайан (30 августа 2016 г.). «Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  126. ^ «Данные о зарплате в области звука/музыки в видеоиграх» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  127. ^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (основной доклад) . Переигрывая Японию 2016. Лейпциг, Германия.
  128. ^ Фудзихара (2010)
  129. ^ Дайер-Уитфорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия канадской индустрии видео и компьютерных игр» . Канадский журнал коммуникации . 30 (20). 187-210 в 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 29 апреля 2017 г.
  130. ^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж.; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчушки и чудаковатые парни . Исследование теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Великобритания.
  131. ^ Гурден, А. (2005). Демография разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . п. 12 . Проверено 29 апреля 2017 г.
  132. ^ Результаты седьмой переписи креативной медиаиндустрии (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 13 сентября 2014 г. (также доступно через EIGE здесь. Архивировано 7 декабря 2018 г. на Wayback Machine )
  133. ^ «О компании | ВИГСИГ» . Women.igda.org. Архивировано из оригинала 25 июля 2016 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
  134. ^ «заявление о миссии» . getwigi.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
  135. ^ «ВИГИ Дом» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 7 сентября 2016 г.
  136. ^ «(WIGJ) для большего количества женщин в играх» . Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Проверено 8 апреля 2015 г.
  137. ^ Jump up to: а б Мартенс, Тодд (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard игры сталкиваются с еще одним моментом #MeToo. Принесет ли это, наконец, перемены?» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 27 июля 2021 г.
  138. ^ Д'Анастасио, Сесилия (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari, по словам женщин, которые там были» . Котаку . Проверено 12 февраля 2018 г.
  139. ^ Такахаси, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий» . Венчурный бит . Проверено 25 сентября 2019 г.
  140. ^ Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века» . Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
  141. ^ Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo» . Хранитель . Проверено 26 июля 2021 г.
  142. ^ Д'Анастасио, Сесилия (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма в Riot Games» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  143. ^ Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов для урегулирования иска о гендерной дискриминации» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
  144. ^ Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния раскритиковала урегулирование по поводу сексуальных предубеждений в Riot Games стоимостью 10 миллионов долларов» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 23 января 2020 года . Проверено 22 января 2020 г.
  145. ^ Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юрисконсульт принимает на себя коллективный иск против Riot Games» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
  146. ^ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии» . Грань . Проверено 26 июля 2021 г.
  147. ^ «Ubisoft: в ходе расследования сексуальных домогательств трое высокопоставленных руководителей ушли в отставку» . Би-би-си . 13 июля 2020 г. Проверено 26 июля 2021 г.
  148. ^ Делессандри, Мари (18 мая 2021 г.). «Сообщается, что Ubisoft внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях» . GamesIndustry.biz . Проверено 23 мая 2021 г.
  149. ^ Олсап, Мейв (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «Frat Boy» и преследований» . Закон Блумберга .
  150. ^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемого преследования» . Би-би-си . 21 июля 2021 г.
  151. ^ Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что именно судебный процесс на самом деле вредит компании» . Гамасутра . Проверено 23 июля 2021 г.
  152. ^ Мел, Энди (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывают к «состраданию к жертвам» » . ПК-геймер . Проверено 26 июля 2021 г.
  153. ^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мэг Джаянт» . Хранитель . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
  154. ^ Ник Джолла Испайг, Брона; Хамфри, Ри (2017). « «Виртуальное ухаживание»: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. дои : 10.1177/0959353516667400 . ISSN   0959-3535 . S2CID   59055725 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2018 г. Проверено 19 марта 2020 г.
  155. ^ Кусс, Дарья Ю.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олац (2022). «Быть ​​или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщины-геймера» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 2022 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . ПМЦ   8835226 . ПМИД   35162194 .
  156. ^ Ёкой, Томоко. «Женщин-геймеров становится все больше. Сможет ли игровая индустрия догнать их?» . Форбс . Проверено 1 мая 2024 г.
  157. ^ Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1Причина: Женщины заходят в Твиттер, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр» . Журнал ТАЙМ . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  158. ^ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  159. ^ Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  160. ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. дои : 10.1177/1461444809105354 . S2CID   18036858 .
  161. ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера. Архивировано 24 сентября 2015 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
  162. ^ Некрасивая картинка . Рейтер (через ABC News ). 2000.
  163. ^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку» . Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  164. ^ «Расхитительница гробниц: Как Лара Крофт изменила правила игры» . Новости Би-би-си . 24 октября 2016 г. Проверено 19 ноября 2023 г.
  165. ^ Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров» . Игра Тощий. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  166. ^ Мейкссел, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд мужчины-геймера» . Игры Бит. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  167. ^ Удовольствие, Багровое удовольствие (5 апреля 2014 г.). «Что он сказал? Мужской взгляд на женщин в играх» . Настоящие женщины игр. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  168. ^ Вермюлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2 апреля 2016 г.). « Я играю так, как я есть?» Гендерное исследование стереотипного восприятия и выбора жанра игроками в цифровые игры» . Журнал радиовещания и электронных СМИ . 60 (2): 286–304. дои : 10.1080/08838151.2016.1164169 . hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN   0883-8151 . S2CID   147630623 . Архивировано из оригинала 01 сентября 2020 г. Проверено 5 июля 2019 г.
  169. ^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)» . Эскапист . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 г. Проверено 6 мая 2011 г.
  170. ^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: американская молодежь азиатского происхождения создает свою грамотную идентичность». Журнал грамотности подростков и взрослых . 62 (1): 55–66. дои : 10.1002/jaal.747 .
  171. ^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). « Редстоун подобен электричеству: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него» . Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. дои : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN   2042-7530 .
  172. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . Бостон Глобус . Корреспондент «Глобуса». Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
  173. ^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин игровой индустрией. Архивировано 10 сентября 2011 г. в Wayback Machine . Арс Техника . 2008.
  174. ^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА УЧАСТИЕ В ПРОГРАММЕ СТИПЕНДИИ ДЛЯ ДЕВОЧЕК 2014 ГОДА» . соэ . Сони. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  175. ^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин или мальчиков, но с появлением игр, созданных женщинами и для женщин, ситуация начинает меняться». Балтимор Сан (печать). Мэриленд. п. С1.
  176. ^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх» . Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  177. ^ Дринг, Кристофер. « Женщины — это будущее игр» — как Tomb Raider и компания вернули женщин-игроков в повестку дня» . Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  178. ^ «Большие игры на E3 2012 — E3 — Wiki Guide Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
  179. ^ «Большие игры на E3 2013 — E3 — Wiki Guide Electronics Entertainment Expo — IGN» . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
  180. ^ Старр, Кайл. « E3 2013: Распределение жанров и полов » (из Интернет-архива ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
  181. ^ «Нашивка девочки-скаута» . Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 г.
  182. ^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее» . Адрелиен Гейминг . 16 мая 2023 г. Проверено 16 мая 2023 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Бек, Джон К. и Митчелл Уэйд. «Получил игру, как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Гарвардская школа бизнеса П., 2004.
  • Брайс Дж. и Дж. Раттнер, «Гендеризация компьютерных игр: опыт и пространство», в книге С. Флеминг и И. Джонс, «Культуры досуга: исследования в спорте, СМИ и технологиях», Ассоциация исследований досуга, 2003, стр. 3. –22.
  • Касселл, Дж. и Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: гендер и компьютерные игры . Бостон: MIT Press, 1998.
  • Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер Ю. Сан, ред. За пределами Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. Бостон: MIT Press, 2008.
  • Лукас, К. и Шерри, Дж.Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования , 31 (5), стр. 499–523.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 823072a7bbd44caae72180c56635a92b__1722892500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/82/2b/823072a7bbd44caae72180c56635a92b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Women and video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)