Jump to content

Сексизм и видеоигры

(Перенаправлено из раздела «Сексуальные домогательства в видеоиграх »)
Медиа-критик Анита Саркисян обратила внимание на сексизм в видеоиграх в своем видеосериале « Тропы против женщин в видеоиграх» .

Сексизм в видеоиграх — это предвзятое поведение или дискриминация по признаку пола или гендерной принадлежности , с которой сталкиваются люди, которые играют и создают видеоигры , в первую очередь женщины. Это может проявляться в сексуальных домогательствах или в способах представления полов в играх , например, когда персонажи представлены в соответствии с гендерными стереотипами и стереотипами.

С 1980-х и 1990-х годов культура видеоигр отклонилась от своего первоначального восприятия как пространства только для молодых людей. По состоянию на 2010-е годы женщины составляют около 50 процентов всех игроков. [ 1 ] Однако многие видеоигры оправдывают случаи сексизма в отношении женщин, не наказывая пользователей, демонстрирующих такое поведение, или не вплетая темы сексизма в отношении женщин в свои сюжетные линии. Растущее присутствие женщин в игровой сфере и впоследствии ставшие достоянием гласности случаи притеснений в отношении женщин в этой сфере подтолкнули профессионалов индустрии обратить внимание на сексизм в видеоиграх.

Домогательство

[ редактировать ]

Преследование может включать сексистские оскорбления или комментарии, угрозы смертью или изнасилованием, требования сексуальных услуг в обмен на виртуальные или реальные деньги или критику присутствия женщин и их интересов. [ 2 ] В некоторых случаях женщины-игроки также подвергаются преследованию , как онлайн, так и оффлайн. [ 3 ]

Женщин иногда маргинализируют как «злоумышленников», поскольку предполагается, что они не играют в видеоигры, которые не связаны с игроками-женщинами, такие как Sims , музыкальные видеоигры или казуальные игры . И наоборот, оскорбления в адрес мужчин сосредоточены главным образом на том, что им якобы недостает мужественности из-за того, что они играют в «девчачьи игры» или не любят жестокие игры. [ 4 ] В результате женщины могут столкнуться с оскорбительным поведением на конгрессах, соревнованиях или в магазинах видеоигр. Это может затронуть женщин-геймеров, журналистов или разработчиков игр , даже если их приглашают выступить на конференции или представить игру. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] С момента выпуска NES рекламу видеоигр обвиняли в усилении этой тенденции, поскольку она ориентирована только на мужчин. [ 9 ] [ 10 ] В 1980-х годах в рекламе перестали изображать женщин, играющих в видеоигры, а полураздетых женщин начали использовать на обложках игр и в рекламе. [ 9 ] Некоторые женщины столкнулись с тем, что их несексуализированные женские образы были отвергнуты, а другие сообщили о сексуальных домогательствах на рабочем месте. [ 11 ] [ 12 ]

В 2014 году Международная ассоциация разработчиков игр провела опрос, который показал, что женщины в сфере разработки игр сталкиваются с некоторым недостатком профессионализма. Во-первых, женщины сообщили о неповиновении со стороны своих подчиненных коллег-мужчин. Исследование также показало, что белые мужчины отдавали предпочтение на руководящих должностях и на протяжении всего процесса найма. [ 13 ] [ 14 ] Женщины-разработчики, участвовавшие в опросе, также показали, что в этой области их не воспринимали всерьез, а вместо этого сталкивались с неподобающим поведением со стороны коллег-мужчин, например, с введением в заблуждение при посещении свиданий.

Онлайн-видеоигры могут быть источником крайнего сексизма по отношению к женщинам: 65% женщин сообщают о случаях сексуальных домогательств в этой среде. По сравнению с их коллегами-мужчинами, женщины подвергаются в три раза большему количеству уничижительных или оскорбительных замечаний, которые могут быть сделаны геймерами анонимно. [ 15 ]

Конференции по видеоиграм подвергались критике за использование сексуализированной рекламы, такой как « детки из кабинки », создание унизительного образа женщин, а также за неспособность остановить преследование женщин-участниц. Это побудило некоторых принять или распространить кодексы поведения для решения этих проблем. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

одна из форм преследования заключается в том, что преступники меняют свое имя пользователя, включив в него сексистские или расовые высказывания, когда они оставляют комментарии во время прямых трансляций. По словам геймера Амиры Вирджил , [ 21 ]

Оскорбления часто встречаются в онлайн-играх . По словам Стивена Тулузы (модератор игрового онлайн-сервиса Xbox Live ), в период с 2007 по 2012 год женщины чаще всего подвергались преследованиям. [ 3 ] Однако данные Riot Games называют расизм и гомофобию главными проблемами. [ 22 ] Более того, в онлайн-играх практически постоянно используются уничижительные слова, обозначающие гомосексуальность. [ 23 ]

В 2012 году исследование Университета Огайо показало, что один и тот же человек, играющий в Halo 3 онлайн с мужским и женским профилем с использованием записанных голосовых сообщений, получил в три раза больше негативных комментариев с женским профилем, несмотря на схожие игровые оценки. Даже приветствие всех в начале игры может привести к сексистским оскорблениям женского профиля. [ 7 ] [ 24 ] Исследование взаимодействия игроков Halo 3, проведенное в 2015 году, показало, что менее опытные игроки-мужчины склонны делать частые неприятные комментарии в адрес геймеров-женщин. [ 25 ] Исследователи предположили, что мужчины с плохими показателями «пытаются игнорировать достижения женщин и подавлять ее беспокойство по поводу иерархии, чтобы сохранить свой социальный статус». [ 26 ]

В этнографическом исследовании Xbox Live написала , Кишонна Грей что во многом расизм и сексизм, наблюдаемые на игровой платформе, вызваны лингвистическим профилированием . Лингвистическое профилирование можно сравнить с расовым или гендерным профилированием, но оно основано на голосе и речи, а не на внешности. Это распространено в игровых пространствах, которые полагаются на голосовую связь, а не на текст. [ 27 ] Существуют определенные лингвистические стереотипы, которые могут быть связаны с голосом, что делает женщин более уязвимыми для дискриминации только на основании того, как они звучат.

Исследование 2006 года показало, что 83,4% геймеров видели слова «гей» или «гомосексуальный» в качестве уничижительных имен, и что 52,7% геймеров-геев воспринимали игровое сообщество как «несколько враждебное», а 14% воспринимали его как «очень враждебное». враждебный". [ 28 ]

По словам Люси Уотерлоу, похоже, существует глубокая история сексуальных домогательств в индустрии видеоигр, и женщинам, которые играют в видеоигры на онлайн-форумах, таких как Call of Duty, часто говорят, что они должны «вернуться на кухню», наряду с другими оскорблениями. . Однако в сообществе видеоигр наблюдаются изменения в демографической ситуации (все большее количество людей, играющих в видеоигры, по всей видимости, составляют женщины. [ 29 ] ), привели к определенным последствиям. Самым большим изменением в том, кто играет в видеоигры, стали гендерные пропорции. Это означает, что в видеоигры играет больше женщин, чем когда-либо прежде, «почти достигнув паритета» с количеством мужчин, играющих в видеоигры. Наиболее заметными и непосредственными последствиями этого стало сопротивление мужчин и даже некоторых женщин в отрасли. [ 30 ]

Критики заявили, что сексуальные домогательства к женщинам в сообществе видеоигр становятся все более распространенными. Исследование, проведенное Кейт О'Халлоран в 2017 году, показало, что женщины подвергаются гораздо большему преследованию в онлайн-видеоиграх, чем в реальной жизни, тогда как другие мужчины отдают предпочтение мужчинам. Разница в обращении с женщинами еще больше снижает желание женщин участвовать в видеоиграх или, как обнаружил О'Халлоран, полностью скрывать свою гендерную идентичность и позволять другим игрокам принимать свой пол. Лилиана Браумбергер, участница исследования О'Халлорана, утверждает, что это связано с тем фактом, что мужчины, участвующие в этой форме сексуальных домогательств, обладают невидимостью и анонимностью, которые дает участие в онлайн-сервере, и что мужчины обладают определенным чутьем. прав, что приводит к невидимости женщин. Она чувствует, что эта дискриминация и стирание потенциально имеют такие же последствия для других людей, которые не идентифицируют себя как мужчины, а не обязательно только женщины. [ 31 ]

Влияние #MeToo на индустрию видеоигр

[ редактировать ]

В октябре 2017 года движение #MeToo выдвинуло на первый план обвинения в сексуальных домогательствах против нескольких важных и известных деятелей, преимущественно из индустрии развлечений. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] В ответ на растущее число заявлений о преследованиях несколько важных деятелей игровых СМИ или издательств сделали публичные заявления, изложив свои мысли о том, как еще необходимо сделать в отрасли, чтобы лучше справляться с преследованиями, включая Дженнифер Маклин , исполнительного директора Международная ассоциация разработчиков игр и Кейт Эдвардс , бывший директор, Джо Смедли из Sony Online Entertainment и Майк Уилсон из Devolver Digital . [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Тем временем IGDA опубликовало публичное заявление, в котором критикует «распространенность сексуальных домогательств и нападений в нашем сообществе» и требует «действий от каждого разработчика игр для обеспечения безопасности и поддержки всех наших коллег и членов сообщества. Мы все должны работать лучше». приветствовать и защищать всех разработчиков игр, чтобы наше сообщество, ремесло и индустрия могли процветать». [ 40 ] В то время как некоторые комментаторы призывали всю индустрию принять меры, чтобы разоблачить токсичное поведение, Брианна Ву , которая была одной из тех, кто стал жертвой спора о Gamergate , на основе своего опыта утверждала, что в индустрии видеоигр не существует системы поддержки таких женщин. что выступило вперед, тем самым предпочитая молчание по таким вопросам. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]

В январе 2018 года после общественного протеста Конференция разработчиков игр отменила премию «Пионер» Нолану Бушнеллу после того, как стало известно, среди прочего, о том, что первые встречи Atari проводились в гидромассажных ваннах. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Хотя это решение подверглось критике в некоторых частях, в том числе со стороны некоторых ведущих женщин в Atari в тот период, сам Бушнелл поддержал это решение и аплодировал «GDC за то, что их организация отражает то, что правильно, особенно в отношении того, как люди следует лечить на рабочем месте». [ 44 ]

В статье в The Guardian в январе 2018 года журналист Кеза Макдональд предположила, что индустрия видеоигр переживет аналогичный «момент #MeToo», но в настоящее время она не готова. [ 41 ] Макдональд выделил несколько примеров предпринятых действий, но отметил, что «не было массового движения женщин, рассказывающих истории о домогательствах на рабочем месте», и предположил, что преследование людей, связанных с # 1reasonwhy и #Gamergate, удерживает женщин от открытия себя. «вплоть до дальнейшего преследования, обвинения жертв и неприятных профессиональных последствий». [ 41 ]

В августе 2019 года, после того как Натали Лохед выступила с обвинениями в сексуальном насилии против Джереми Соула , несколько других женщин выдвинули дополнительные обвинения в сексуальном насилии, домогательствах и жестоком обращении против представителей индустрии, в том числе тех, чьи сообщения в прошлом обычно игнорировались. [ 45 ] [ 46 ] Ряд представителей отрасли создали группу «Times Up», чтобы побудить других женщин рассказать о событиях своего прошлого. Анита Саркисян заявила, что это, возможно, ожидаемый момент #MeToo для индустрии. [ 47 ]

Аналогичная волна сексуальных домогательств и обвинений в неправомерном поведении произошла в июне 2020 года. [ 48 ] Первоначальные претензии к одному из популярных игроков Destiny 2 на Twitch были предъявлены несколькими женщинами 19 июня 2020 года, обвинив этого игрока в ненадлежащем поведении как в сети, так и в оффлайне. Это привело к тому, что по меньшей мере семьдесят женщин, вовлеченных в индустрию, высказались о других стримерах Twitch, которые допустили подобное неподобающее поведение, в том числе одно было направлено против Омида Дариани, генерального директора Online Performers Group, агентства по поиску талантов, которое представляет многих стримеров Twitch. Дариани извинился за свое поведение в прошлом и впоследствии ушел в отставку. Twitch также подвергся критике за то, что допустил такое поведение, и служба заявила, что начнет оценивать все зарегистрированные инциденты и при необходимости работать с правоохранительными органами. [ 49 ] Это событие привело к другим обвинениям в прошлых неправомерных действиях, которые были выдвинуты против различных представителей индустрии видеоигр и других тесно связанных рынков, включая писателя-фрилансера Криса Авеллона (позже отозванного), [ 50 ] Генеральный директор Cards Against Humanity Макс Темкин (который ушел в отставку после обвинений), [ 51 ] Wizards of the Coast Художник Ной Брэдли (который был уволен после обвинений), [ 52 ] и креативный директор Ubisoft Ашраф Исмаил (который ушел со своей должности, чтобы заняться своими личными делами). [ 53 ] И Ubisoft, и Insomniac Games также рассмотрели дополнительные претензии своих сотрудников, обвиняемых в сексуальных домогательствах, и заявили, что отнесутся к этим обвинениям серьезно и проведут внутреннее расследование. [ 54 ] Обвинения были предъявлены генеральному директору Evolution Championship Series (EVO) Джои Куэльяру, которого впоследствии уволили. Несколько издателей, поддержавших мероприятие, отказались от этой новости, и мероприятие EVO, которое уже было переработано в онлайн-мероприятие из-за пандемии COVID-19, впоследствии было отменено. [ 55 ]

Однако движение #MeToo частично пробилось в игровую индустрию, исходя из спроса аудитории, и в настоящее время продвигается вверх. [ 56 ] Все больше и больше геймеров стремятся расширить свой игровой процесс, чтобы играть за главных героев с разными личностями, что позволяет им видеть мир чужими глазами. Таким образом, движение #MeToo начинает проникать в саму игровую индустрию. [ 56 ]

События, произошедшие с 2006 года, привлекли внимание средств массовой информации к частым проявлениям и природе сексизма в видеоиграх и индустрии видеоигр по всему миру:

  • В мае 2012 года на Kickstarter краудфандинг видеороликов о женском представительстве в видеоиграх получил широкое освещение из-за киберзапугивания его основательницы, видеоблогера-феминистки Аниты Саркисян . Ее учетные записи в Facebook , YouTube и электронной почте были впоследствии наводнены ненавистными и сексистскими комментариями, угрозами смерти и изнасилования, а также отфотошопленными фотографиями ее изнасилования персонажами видеоигр. Была создана игра, предлагающая игрокам избить ее. [ 3 ] [ 6 ] [ 57 ] В итоге она собрала 160 000 долларов из запрошенных 6 000 долларов. [ 58 ] Самая последняя угроза в адрес Аниты Саркисян прозвучала в Логане, штат Юта, 15 октября 2014 года. Она должна была выступить с речью в среду вечером, пока накануне не пришло анонимное электронное письмо, в котором говорилось, что произойдет массовая расстрел, если мероприятие состоялось. [ 59 ]
  • В ноябре 2017 года косплеер Кристин Спранкл объявила, что уходит из Magic: the Gathering косплея из-за постоянных притеснений. [ 60 ] В своем сообщении в Твиттере она назвала MtGHeadquarters/UnsleevedMedia тем, что весь этот год превратил ее жизнь в ад. [ 61 ] В ответ Wizards of the Coast опубликовали твит, в котором говорится, что они «опечалены» и что издевательства и преследования «неприемлемы». [ 62 ] Кроме того, многие профессиональные игроки в Magic опубликовали открытое письмо в поддержку Спранкла и критиковали преследование. [ 63 ] Обвиняемый Джереми Хэмбли отметил, что Wizards of the Coast, скорее всего, наложит запрет, который повлияет на его возможность играть в Magic Online среди других форматов. [ 64 ]
  • Женщина-игрок ответила в сообщении на форуме, что столкнулась с сексизмом во время онлайн-игр. Когда она сказала в голосовом чате во время игры: «Снайпер находится в нижнем углу, в кустах под Башней», один из игроков-мужчин в игре обозвал ее именами, которые смотрят на женщин свысока. Только женщина-игрок может играть в беззвучном режиме, чтобы ей не приходилось слушать, и ее микрофон большую часть времени остается выключенным. [ 65 ]
  • Женщина-игрок рассказала в интервью, что если ваше имя пользователя выглядит слишком женственным или если вы используете голосовой чат как женщина, другие игроки выкинут вас из игры. [ 65 ]
  • На интервью ответила еще одна латиноамериканка. Она сказала, что мужчины присылали ей нежелательные фотографии или приставали к ней во время онлайн-игр. Более того, по ее опыту другие игроки говорили, что она парень, играющий под именем девушки, только потому, что она хорошо играла в игру. Она не решалась перейти в многопользовательскую игру и тренировалась сама, прежде чем выходить в Интернет. И как только она оказалась в сети, она доминировала в публичных таблицах лидеров, но почти повсеместно считается, что игроком является мужчина. Другие онлайн-игроки хвалили ее и обращались к ней, используя мужской язык и местоимения. Она никогда не удосужилась это исправить, потому что если бы она это сделала, это вызвало бы нежелательные разговоры. В конце концов она перестала разговаривать с микрофоном, потому что другие игроки сексуально домогались ее, например, спрашивая ее номер телефона. [ 65 ]
  • Игрок-мужчина из Пуэрто-Рико рассказал интервьюеру, что он был свидетелем того, как другой игрок включил микрофон в конце матча, чтобы сказать игроку-женщине «пойти на кухню» и принести ему еды, а также использовал расовые оскорбления и стереотипы, пока она не отключилась от игра. [ 66 ]
  • Кузнеков и Роуз изучали сексизм в онлайн-видео. Они играли в сетевую жестокую игру с другими анонимными игроками и общались с ними, используя заранее записанные мужские или женские голоса. женский голос получил в три раза больше негативных комментариев, чем мужской голос. [ 67 ]
  • Исследование Федерального университета штата Рио-де-Жанейро показало, что респонденты-женщины сталкивались со случаями сексизма во время онлайн-видеоигр в два раза чаще, чем респонденты-мужчины, а свидетелями случаев сексизма стали 75 процентов всех респондентов. [ 68 ]
  • Существует долгая история видеоигр, сексуализирующих индейских и чернокожих женщин, начиная с «Мести Кастера» , в которой игрок мог насиловать цветных женщин. [ 69 ]
  • поведение тренера команды Tekken по отношению к игроку его команды во время соревнования Capcom под названием Cross Assault. В феврале 2012 года возмущение вызвало [ 2 ] Он расспрашивал ее о размере бюстгальтера, просил снять рубашку, снимал на веб-камеру ее грудь и ноги, нюхал ее и обсуждал ее внешний вид во время прямой трансляции турнира в Интернете. [ 3 ] Затем он заявил, что сексуальные домогательства и сообщество файтингов — это «одно и то же» и что было бы «этически неправильно» удалять сексуальные домогательства из сообщества. [ 70 ] Спустя несколько дней без какой-либо реакции со стороны компании-спонсора, игрокка в конце концов отказалась от участия в соревновании. [ 71 ] Позже Capcom принесла извинения и заявила, что «любые неуместные или неуважительные комментарии во время съемок недопустимы». [ 72 ] После этого тренер команды также извинился. [ 3 ]
  • Во Франции блоггерша Mar_Lard привлекла внимание к сексизму в сообществе видеоигр в мае 2013 года, опубликовав сообщение в блоге под названием Sexisme chez les geeks: Почему наше сообщество больно и как это исправить , сборник проблем сексизма в мире. гик-сообщество. [ 7 ] [ 8 ] [ 73 ]

Восточная Азия

[ редактировать ]
  • В 2014 году базирующаяся в Южной Корее международная организация International e-Sports Federation (IeSF) вызвала общественный резонанс после того, как постановила, что может устанавливать правила, запрещающие женщинам участвовать в турнирах Hearthstone. [ 74 ]
  • Ким «Geguri» Се Ён из Южной Кореи, которая стала первой и единственной женщиной-профессионалом в Overwatch в 2016 году, участвовала в отборочном матче Nexus Cup и была обвинена несколькими игроками-мужчинами в использовании программного обеспечения для прицеливания после матча и была вынуждена доказывать свою невиновность. в живой демонстрации. [ 75 ]

Средний Восток

[ редактировать ]
  • Когда арабских геймеров брали интервью об арабском представлении в видеоиграх, некоторые игроки выразили обеспокоенность тем, что арабские женские персонажи часто сексуализируются и изображаются как танцовщицы живота или рабыни. Другие арабские геймеры выразили большую обеспокоенность по поводу представленности арабов-мужчин, заявив, что аудитория в основном мужская, но все же считали, что арабских женщин следует показывать с уважением. [ 76 ]
  • В исследовании арабских геймеров многие геймеры увидели, что разработчики игр изображали арабских женщин покорными и сексуальными, а арабских мужчин — жестокими террористами. [ 77 ]

Исследование, проведенное Джесси Фоксом и соавт. предположил, что из-за эффекта Протея проявление сексуализированного персонажа в видеоигре может иметь неблагоприятные психические последствия. Они разработали исследование, в котором 86 женщин из университета Западного побережья играли в игру виртуальной реальности . Женщины, которые использовали сексуализированных персонажей, похожих на них, имели более высокую степень принятия мифа об изнасиловании, чем те, кто находился в других условиях, что является подтверждением неправильных и стереотипных представлений об изнасиловании, в которых обвиняется жертва , и усилением мышления, связанного с телом, что может привести к усилению самооценки. объективация . [ 78 ] Когда игроки погружаются в игры, в которые играют, это позволяет им наблюдать за своим поведением со стороны. Некоторым больше нравится свой аватар в видеоигре, и это заставляет их чувствовать себя хорошо, потому что они становятся теми людьми, которыми хотят быть. Они теряют из виду свое физическое «я» и соответствуют своему измененному «я» в игре. В ходе исследования Йи и Бейленсон обнаружили, что, когда игроки проявляют привлекательный характер, они более открыты для разговора с другим персонажем и откроются больше. Когда женщины, особенно, приобретают более сексуализированные персонажи, они начинают концентрироваться на физических и сексуальных особенностях, и их мнение начинает поддерживать материализацию и сексуализацию женщин. [ 79 ]

В 1998 году Фредриксон и Робертс выдвинули идею теории объективации, заявив, что это среда, в которой культуры вынуждают как девочек, так и женщин общаться таким образом, что они начнут формировать идеи, на которые следует смотреть как на объекты. Это лишает их самооценки и заставляет их думать, что в обществе на них смотрят только ради их тел, с чисто сексуальным использованием. Женщины начинают придерживаться этой точки зрения и считают, что их внешний вид важнее всего и то, как их ценят. Ожидается, что в сочетании с эффектом Протея женщина, выбирающая более сексуализированный аватар, будет объективизировать себя в большей степени, чем женщина, выбирающая несексуализированный аватар. [ 79 ]

В другом исследовании был протестирован 181 студент частного гуманитарного колледжа в Северной Каролине. Группа, подвергшаяся воздействию сильно сексуализированных изображений из видеоигр (по сравнению с контрольной группой ), была более терпима к сексуальным домогательствам, но продемонстрировала такое же принятие мифа об изнасиловании. [ 80 ] Аналогичное исследование было проведено во Франции, изучая молодых людей, подвергающихся сексистским материалам в видеоиграх. Участники опроса заполнили опрос, в котором сравнивали, сколько времени они проводят за видеоиграми, и их отношение к женщинам. Результаты показали, что при сужении гендерного и социально-экономического уровней была установлена ​​связь между более сильными сексистскими взглядами и большим количеством времени, проводимым за видеоиграми. [ 81 ]

Карен Э. Дилл и Кэтрин П. Тилл заявляют, что подростки, особенно мальчики и те, кто играет в игры, не знают о неблагоприятном воздействии отвратительного медиа-контента и, следовательно, не знают, когда на них это негативно влияет. Такие теории, как теория совершенствования , социальная когнитивная теория , теория амбивалентного сексизма и теория гегемонной маскулинности, помогают Диллу и Тиллу в обсуждении последствий увековечивания гендерных стереотипов в таких средствах массовой информации, как видеоигры. Теория культивирования является ключом к анализу сексизма в видеоиграх, поскольку она заключается в том, что, когда человек в течение длительного времени подвергается воздействию мультимедиа, его понимание своей реальности может измениться и стать более похожим на медиа. [ 82 ] Эти теории также иллюстрируют гендерную принадлежность выдающихся персонажей видеоигр и то, что получает пользователь или зритель. Они пишут, что «гендерные изображения персонажей видеоигр усиливают сексистский, патриархальный взгляд на то, что мужчины агрессивны и могущественны, а женщины - не здоровые, цельные личности, а сексуальные объекты, услада для глаз и, как правило, граждане второго сорта». [ 83 ]

По мнению Джеффри Кузнекова и Линдси Роуз, тот факт, что геймеры сталкиваются с неверно истолкованными изображениями внешности, насилия и сексуальной объективации, может повлиять на их понимание и общение с другими игроками, особенно геймерами-женщинами. Кроме того, эти гендерные изображения становятся все более заметными из-за массовой привлекательности и количества пользователей многопользовательских онлайн-игр. Они обнаружили, что женский голос получил почти в три раза больше направленных негативных комментариев, чем мужской голос или контрольный голос. Они также обнаружили, что не было никакой корреляции между количеством направленных негативных комментариев и уровнем навыков другого игрока. В нескольких случаях женский голос получал резкие сексистские ответы на такие фразы, как «всем привет» или «хорошо, команда, давайте сделаем это», несмотря на то, что женский голос имел почти такой же процент побед, как и мужской (56% против 61% соответственно). . Кроме того, они обнаружили, что когда другой игрок отвечал положительным замечанием, он с большей вероятностью задавал вопросы. В целом Кузнеков и Роуз обнаружили, что враждебное нацеливание на женский голос имеет гипернегативный эффект. [ 84 ]

В 2015 году трехлетнее немецкое исследование 824 геймеров с учетом возраста и образования показало, что не было никакой корреляции между сексистскими взглядами и временем, проведенным за видеоиграми, или с предпочтением жанров видеоигр. Лонгитюдное исследование было основано на теории совершенствования , и его результаты в целом показали, что видеоигры не привели к тому, что геймеры стали сексистами. [ 85 ] Авторы Йоханнес Брейер, Рэйчел Коверт, Рут Фестл и Торстен Квандт , однако, стремились «прояснить, что [их] исследование не показывает, что сексизм не является проблемой в/для игр и игровой культуры. Существует множество контент-анализов. популярных игр, которые показывают, что женские персонажи недостаточно представлены или представлены в чрезмерно сексуализированной манере, а также имеется достаточно доказательств того, что многие игроки, особенно женщины, сталкивались с сексизмом в своих взаимодействиях с другими игроками». [ 86 ]

В исследовании, опубликованном в мае 2016 года, изучалось распространенное восприятие гендерного разрыва в производительности. [ 87 ] Исследователи проанализировали данные производительности более 10 000 игроков (как мужчин, так и женщин) в онлайн- MMORPG EverQuest II в США и Chevaliers III в Китае. В исследовании утверждается, что «воспринимаемые гендерные различия в производительности, похоже, являются результатом факторов, которые связаны с полом (т. е. количеством игр), а не с самим полом игрока». [ 87 ] Ведущий автор Цуйхай Шен заявил, что если существует гендерное неравенство в пользу мужчин, то «они должны перейти на более высокие уровни за одинаковое количество игрового времени», однако их анализ показал, что «женщины продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в обеих играх». [ 88 ] Шен отметил, что между полами существует разница в стиле игры, и заявил, что «женщины в целом проводят меньше времени за игрой, чем мужчины, они выбирают персонажей, которые более полезны, и их больше привлекает социальное взаимодействие и помощь другим. [ 88 ]

В своем анализе женских персонажей в видеоиграх в 2016 году Линч, Томпкинс, ван Дрил и Фриц рассмотрели частоту появления женщин в главных и второстепенных ролях, а также уровень сексуализации женских персонажей. Они обнаружили, что с 1992 по 2006 год гораздо больше женских персонажей играли второстепенные роли по сравнению с главными, а также имели более высокий уровень сексуализации. Однако с 2007 по 2014 год они обнаружили снижение сексуализации и объективации женских персонажей в видеоиграх с притоком положительных характеристик, таких как женские персонажи, изображаемые как сильные, способные и привлекательные, а также дающие у этих женщин больше развития характера. Эти аспекты, как они подозревают, могут привлечь больше женщин к видеоиграм. [ 89 ]

В исследовании Tang & Fox в 2016 году они изучали, существует ли какая-либо корреляция между личностью мужчин и контекстуальными факторами, и могут ли эти факторы предсказать поведение мужчин и типы притеснений, которые эти мужчины будут использовать во время игры в видеоигры. Их исследование показало, что мужчины, которые были отнесены к категории людей, демонстрирующих признаки социального доминирования и враждебного сексизма, совершали акты словесного сексуального домогательства, такие как «сексистские комментарии и шутки по поводу изнасилования». Было также обнаружено, что эти же самые люди также применяли общие притеснения, такие как «ругань в адрес игрока или оскорбление его интеллекта или навыков», и это общее преследование чаще наблюдалось у тех, кто также проявлял признаки участия в игре, и у тех, кто играли в игры еженедельно. [ 90 ]

По словам Паассена, Моргенрота и Стратемейера в своей статье 2017 года, они сравнили, насколько часто мужчины идентифицируют себя как геймеры по сравнению с женщинами. Они обнаружили, что мужчины с большей вероятностью публично идентифицировали себя как геймеры, в то время как женщины были вынуждены идентифицировать себя либо как женщина, либо как геймер. Это привело их к выводу, что эти результаты укрепляют стереотипы о том, что женщины не могут быть геймерами и что это, безусловно, вредно для женщин, идентифицирующих себя как геймеров, поскольку женщины уже имеют негативный опыт в профессиональных сферах культуры видеоигр, особенно по сравнению с что и их коллеги-мужчины. [ 91 ]

В исследовании, проведенном Ридом, Линчем и Мэтьюзом в 2018 году, было обнаружено, что мужчины, игравшие сексуализированных аватаров, демонстрировали меньший уровень враждебного сексизма, и что как у мужчин, так и у женщин было обнаружено, что их уровень принятия мифа об изнасиловании (RMA) снижается. также было сокращено. [ 92 ]

В своем исследовании 2022 года Kuss et al. обнаружили, что во время игры женщины обнаружили, что к ним относились иначе, чем к игрокам-мужчинам, когда был известен их пол. К ним будут относиться с личными вопросами и к особому обращению, даже если они появятся в образе женщины. Поэтому многие женщины предпочитали играть мужскими аватарами, чтобы не привлекать внимание к своему полу. [ 93 ]

Контрмеры

[ редактировать ]

Женщины-активистки активно продвигают изменения в том, как женщины изображаются в играх, и в том, как к ним относятся индустрия и игровая общественность в целом. Медиа-критик Анита Саркисян , например, через свою организацию Feminist Frequency читала лекции и обучала, чтобы помочь изменить игровую культуру. [ 94 ]

Преобладает мнение, что игровая индустрия не подходит для женщин-работниц из-за сексизма. По словам Ричарда Уилсона, генерального директора TIGA , «обычно 80% рабочей силы имеют квалификацию на уровне ученой степени или выше, но доля женщин, изучающих такие предметы, как информатика или курсы программирования игр, невелика. потенциальных женщин-сотрудниц, готовых работать в игровой индустрии». [ 95 ]

Инициативы со стороны игровых компаний включают кодексы поведения, а также принятие тренингов и стандартов для обеспечения безопасного и уважительного рабочего места. [ 96 ] Пытаясь бороться с сексизмом, французское правительство в 2016 году предложило законопроекты, которые предоставят бонусы или стимулы создателям видеоигр, продвигающим более позитивный образ женских персонажей в своих играх. Кроме того, в этих предложениях описывается система рейтингов, которая различает игры, способствующие положительному представлению женщин, и те, которые этого не делают, при этом последние получают наивысший рейтинг в возрасте 18 лет. [ 97 ] [ 98 ]

В исследовании 2016 года, проведенном Kaye & Pennington, они в конечном итоге предлагают, чтобы игровая индустрия начала интегрировать системы, которые способствуют более позитивным формам общения между игроками, предоставляют игрокам возможность работать над совместными задачами с другими группами, будучи при этом частью и что подобные изменения могут помочь уменьшить негативное и враждебное отношение, с которым регулярно сталкиваются женщины-игроки, и пришли к выводу, что эти усилия помогут снизить частоту возникновения такого враждебного поведения. [ 99 ]

AnyKey — некоммерческая организация, которая занимается борьбой с сексизмом в игровом сообществе. Цель организации — продвигать разнообразную, равную и инклюзивную сферу соревновательных игр и прямых трансляций. [ 100 ] Некоторые из их усилий включают предоставление вспомогательных ресурсов маргинализированным игрокам игрового сектора, например женщинам. [ 100 ] Группа запустила инициативу по обеспечению разнообразия в киберспорте и подготовила официальные документы на тему участия женщин в киберспорте и домогательств в Интернете. [ 101 ] Women in Games — еще одна некоммерческая организация, которая выступает за гендерное равенство в игровой и киберспортивной индустрии. Они делают это, демонстрируя творческую работу женщин со всего мира, включая игровое искусство, дизайн, звук и творческое программирование. [ 102 ] Группа также проводит множество выставок по подбору персонала, чтобы привлечь внимание к компаниям индустрии видеоигр, которые привержены гендерному равенству в этой области. [ 103 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, 2014 г. (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Апрель 2014. с. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 9 декабря 2015 года . Проверено 20 мая 2015 г.
  2. ^ Jump up to: а б Флетчер, Джеймс (3 июня 2012 г.). «Сексуальные домогательства в мире видеоигр» . Новости Би-би-си. Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 3 июня 2012 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и О'Лири, Эми (2 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 года . Проверено 12 августа 2012 г.
  4. ^ Эмили Мэтью (6 июня 2012 г.). «Сексизм в видеоиграх: в играх есть сексизм» . График цен. Архивировано из оригинала 8 февраля 2014 г. Проверено 23 марта 2014 г.
  5. ^ «Женские роли в компьютерных играх – Секс-игрушки – Цифровые – Süddeutsche.de» . Süddeutsche.de . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  6. ^ Jump up to: а б «Сексизм в видеоиграх – Где феминизм считается «терроризмом» – Цифровой – Süddeutsche.de» . Süddeutsche.de . Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  7. ^ Jump up to: а б с «Видеоигры: исследование подтверждает сексизм геймеров — Slate.fr» . Slate.fr . Июль 2013. Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  8. ^ Jump up to: а б «Les Inrocks – мир компьютерщиков слишком сексистский?» . Лес Инрокс . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  9. ^ Jump up to: а б «Девушкам вход воспрещен – Полигон» . Полигон . 2013-12-02. Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. Проверено 9 сентября 2014 г.
  10. ^ «Playstation 4 (PS4) и Xbox One: сексистское превосходство – L’Humanité» . Человечество . 28 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  11. ^ Мэри Гамильтон (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  12. ^ «#1Причина: Женщины заходят в Твиттер, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр» . Время . Лента новостей времени . 27 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. . Проверено 29 декабря 2013 г.
  13. ^ Эдвардс, Кейт; Вестстар, Джоанна; Мелони, Ванда; Пирс, Селия; Лего, Мари-Жозе. «Летний отчет исследования удовлетворенности разработчиков за 2014 г.» (PDF) . gameqol.org . Архивировано из оригинала (PDF) 11 декабря 2014 г.
  14. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  15. ^ Оцифрованные жизни, TV Reed
  16. ^ «Дети на стенде и выставка» . Еврогеймер.нет. 03.10.2012. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Проверено 26 августа 2013 г.
  17. ^ Сильверштейн, Джонатан (2 февраля 2006 г.). «Сексуальные красотки из кабинки в осаде - ABC News» . Abcnews.go.com. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Проверено 21 июля 2014 г.
  18. ^ «Кодекс поведения ПАКС» . Пенни Аркада . Архивировано из оригинала 23 июля 2017 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  19. ^ Дюэм, Ариэль (10 января 2014 г.). «Почему CES не может бросить красоток со стенда?» . Грань. Архивировано из оригинала 10 июля 2014 г. Проверено 20 июля 2014 г.
  20. ^ Келион, Лев (10 февраля 2013 г.). «BBC News – Правила CES «красотка на стенде» пересмотрены, но запрет отклонен» . BBC.com. Архивировано из оригинала 8 июля 2014 г. Проверено 20 июля 2014 г.
  21. ^ Ян Шерр (13 июня 2019 г.). «Игры могут быть токсичными для женщин и меньшинств. Electronic Arts хочет помочь это исправить – vrenture.com/ . CNET . Архивировано из оригинала 30 июня 2019 г. Проверено 03 июля 2019 г.
  22. ^ Деннис Шимека (16 мая 2013 г.). «Использование науки для исправления токсичного поведения игроков в League of Legends» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 26 июня 2018 года . Проверено 15 июня 2017 г.
  23. ^ Натан Менье (13 января 2010 г.). «Гомофобия и преследования в эпоху онлайн-игр» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 25 декабря 2014 г.
  24. ^ «Исследование: женщины-геймеры подвергаются словесным оскорблениям со стороны мужчин-геймеров – Pacific Standard: The Science of Society» . Тихоокеанский стандарт . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  25. ^ Дьюи, Кейтлин (20 июля 2015 г.). «Мужчины, которые преследуют женщин в Интернете, в буквальном смысле являются неудачниками, показывает новое исследование» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 11 октября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  26. ^ Касумович, Майкл М.; Кузнеков, Джеффри Х.; Понти, Джованни (15 июля 2015 г.). «Взгляд на сексизм: мужской статус и поведение смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин» . ПЛОС ОДИН . 10 (7): e0131613. Бибкод : 2015PLoSO..1031613K . дои : 10.1371/journal.pone.0131613 . ПМК   4503401 . ПМИД   26176699 .
  27. ^ Грей, Кишонна Л. (1 апреля 2012 г.). «ПЕРЕСЕКАЮЩИЕСЯ ПРИПРЕССИЯНИЯ И ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВА: изучение опыта цветных женщин в Xbox Live» . Информация, коммуникация и общество . 15 (3): 411–428. дои : 10.1080/1369118X.2011.642401 . ISSN   1369-118X . S2CID   142726754 .
  28. ^ Ким, Райан (16 июля 2009 г.). «Группа по защите прав геев планирует поговорить о том, как заставить замолчать оскорбления со стороны онлайн-геймеров» . СФГейт . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 года . Проверено 25 декабря 2014 г.
  29. ^ «Распределение компьютерных и видеогеймеров в США с 2006 по 2017 год по полу» . Статистика . Ассоциация электронного программного обеспечения. Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 г. Проверено 24 апреля 2018 г.
  30. ^ Тодд, Шери. «Архивная копия» (PDF) . WSJNA291Тодд . ВСАНЗ. Архивировано (PDF) из оригинала 19 февраля 2018 г. Проверено 24 марта 2018 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  31. ^ О'Халлоран, Кейт (23 октября 2017 г.). « Эй, чувак, сделай это»: последнее средство для женщин-геймеров, спасающихся от онлайн-насилия» . Хранитель . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 г. Проверено 24 апреля 2018 г.
  32. ^ Эдвардс, Стефани Захарек, Элиана Доктерман, Хейли Свитлэнд. «Человек года по версии TIME 2018: Нарушители молчания» . Время . Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 года . Проверено 14 апреля 2018 г. {{cite news}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  33. ^ Смартт, Николь. «Сексуальные домогательства на рабочем месте в мире #MeToo» . Форбс . Архивировано из оригинала 16 января 2018 года . Проверено 16 января 2018 г.
  34. ^ Фельсенталь, Эдвард. «Почему нарушители молчания — человек года 2017 по версии TIME» . Время . Архивировано из оригинала 07 декабря 2020 г. Проверено 5 декабря 2020 г.
  35. ^ Карлсен, Одри (23 октября 2018 г.). «#MeToo свергнул 201 влиятельного мужчину. Почти половина их замен - женщины» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 24 октября 2018 года . Проверено 23 октября 2018 г.
  36. ^ Брайтман, Джеймс (19 октября 2017 г.). «Игровая индустрия реагирует на #MeToo» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  37. ^ Jump up to: а б «Пришло время привлечь к ответственности преследователей, говорит женщина-геймер» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 8 января 2018 года. Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  38. ^ Jump up to: а б Свидетель Сэмми (8 января 2018 г.). «Киберспорт должен бороться с притеснениями и сексизмом» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  39. ^ Jump up to: а б Мюллер, Сайра (19 октября 2017 г.). «Сексуальные домогательства в киберспорте: они встречаются чаще, чем вы думаете, и их необходимо остановить» . Точка киберспорта . Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  40. ^ «IGDA публикует заявление по поводу разоблачений в социальных сетях о сексуальных домогательствах #metoo» . mcvuk.com . 20 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  41. ^ Jump up to: а б с Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo» . Хранитель . Архивировано из оригинала 31 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  42. ^ Фарохманеш, Меган (30 января 2019 г.). «#NotNolan: почему создатели игр выступают против основателя Atari» . Грань . Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  43. ^ Такахаси, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  44. ^ Сумагайсай, Леви (31 января 2019 г.). «Нолан Бушнелл аплодирует Конференции разработчиков игр за отмену его награды на фоне #MeToo» . Новости Mercury — Silicon Beat . Архивировано из оригинала 13 сентября 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  45. ^ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии» . Грань . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  46. ^ Ван Аллен, Эрик (29 августа 2019 г.). «Один разработчик выступил против предполагаемого злоупотребления, что вызвало движение в отрасли» . USGamer . Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 29 августа 2019 г.
  47. ^ «В играх наступает момент #MeToo» . Би-би-си . 28 августа 2019 года. Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 28 августа 2019 г.
  48. ^ Розенблатт, Калхан (23 июня 2020 г.). «Платформы потокового вещания видеоигр расследуют обвинения в сексуальных домогательствах» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 23 июня 2020 г.
  49. ^ Лоренц, Тейлор; Браунинг, Келлен (23 июня 2020 г.). «Десятки женщин в играх говорят о сексизме и домогательствах» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 23 июня 2020 г.
  50. ^ Гач, Итан (27 марта 2023 г.). «Обвинители писателя Fallout Криса Авеллона урегулировали дело о клевете на семизначную сумму» . Котаку . Проверено 25 апреля 2023 г.
  51. ^ Голт, Мэтью (23 июня 2020 г.). «Волна обвинений в сексуальных домогательствах захлестнула игровую индустрию» . Порок . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 23 июня 2020 г.
  52. ^ Планкетт, Люк (23 июня 2020 г.). «Волшебники побережья разорвали связи с сексуальным хищником» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Проверено 23 июня 2020 г.
  53. ^ Инь-Пул, Уэсли (24 июня 2020 г.). «Креативный директор Assassin's Creed Valhalla уходит в отставку» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 июля 2020 года . Проверено 24 июня 2020 г.
  54. ^ Тейлор, Хадин (24 июня 2020 г.). «Ubisoft и Insomniac обвиняются в жестоком обращении с женщинами» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
  55. ^ О'Коннер, Джеймс (2 июля 2020 г.). «EVO 2020 отменен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 июля 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
  56. ^ Jump up to: а б Кинг, Амит (04 сентября 2020 г.). «Конец игры: как #MeToo меняет игровую индустрию» . CTECH — www.calcalistech.com . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 г. Проверено 15 декабря 2020 г.
  57. ^ «Цифровой сексизм — Эмансипация троллей — Пятница» . Архивировано из оригинала 26 декабря 2013 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  58. ^ «Лара Крофт и сексизм геймеров» . Le Monde.fr . 23 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  59. ^ «Анита Саркисян отменяет выступление по поводу того, что Университет штата Юта разрешил использовать огнестрельное оружие на своем мероприятии» . Хаффингтон Пост . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 11 декабря 2014 г.
  60. ^ «Сезон 1: Эпизод 81: Преследование в Интернете и стоит ли MTGO того?» . Cardhoarder.com . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 30 ноября 2017 г.
  61. ^ «Магический косплеер уволился из-за предполагаемого преследования» . Котаку.com . 28 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 28 ноября 2017 года . Проверено 29 ноября 2017 г. .
  62. ^ «Магия: Сбор» . Твиттер.com . Архивировано из оригинала 8 марта 2018 года . Проверено 29 ноября 2017 г. .
  63. ^ «Открытое письмо магическому сообществу» . КаналFireball.com . 28 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 29 ноября 2017 г. .
  64. ^ «Косплейщик Magic: The Gathering уходит из-за преследований, что вынуждает Wizards высказаться» . Полигон.com . 29 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 29 ноября 2017 года . Проверено 29 ноября 2017 г. .
  65. ^ Jump up to: а б с Габриэла Т. Ричард; Кишонна Л. Грей (2018). «Гендерная игра, расовая реальность: черный киберфеминизм, инклюзивные практические сообщества и пересечение обучения, социализации и устойчивости в онлайн-играх». Frontiers: Журнал женских исследований . 39 (1): 112. doi : 10.5250/fronjwomestud.39.1.0112 . S2CID   150321819 .
  66. ^ Ричард, Габриэла Т.; Грей, Кишонна Л. (2018). «Гендерная игра, расовая реальность: черный киберфеминизм, инклюзивные сообщества практиков и пересечение обучения, социализации и устойчивости в онлайн-играх» . Frontiers: Журнал женских исследований . 39 (1): 112–148. doi : 10.5250/fronjwomestud.39.1.0112 . ISSN   0160-9009 . JSTOR   10.5250/fronjwomestud.39.1.0112 . S2CID   150321819 .
  67. ^ Фокс, Джесси; Тан, Вай Йен (апрель 2014 г.). «Сексизм в онлайн-видеоиграх: роль соответствия мужским нормам и ориентации на социальное доминирование». Компьютеры в поведении человека . 33 : 314–320. дои : 10.1016/j.chb.2013.07.014 .
  68. ^ Луис Паулу Карвальо; Каппелли, Клаудия; Санторо, Флавия Мария (2017). «Сексизм и цифровые игры: исследовательское исследование бразильского университета» . дои : 10.13140/RG.2.2.23004.54404 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  69. ^ Альфарай, Бушра. «Арабские геймеры: исследование инклюзивности идентичности» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  70. ^ Кучера, Бен (28 февраля 2012 г.). «Сексуальные домогательства как этический императив: как реалити-шоу о файтингах Capcom стало уродливым» . Отчет Penny Arcade . Архивировано из оригинала 17 марта 2013 г. Проверено 20 апреля 2012 г.
  71. ^ «Споры о сексуальных домогательствах в Cross Assault затмевают экранные бои – GamesBeat – Games – Маркос Вальдес (писатель сообщества)» . ВенчурБит . 29 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  72. ^ «Когда вспыхивают страсти, границы пересекаются [ОБНОВЛЕНО] – гигантская бомба» . Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Проверено 9 сентября 2014 г.
  73. ^ «Являются ли видеоигры сексистскими – информация Франции» . Информация о Франции . Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 г. Проверено 9 сентября 2014 г.
  74. ^ Ли, Мэри-Энн (4 июля 2014 г.). «Сексизм в Азии — настоящая причина, по которой IeSF решила проводить турниры с разделением полов» . ТЕХИНАЗИЯ . Проверено 1 декабря 2022 г.
  75. ^ Чхве, Ёми. «Как азиатские женщины бросают вызов цифровому потолку в киберспорте» . РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ АЗИЯ . Проверено 1 декабря 2022 г.
  76. ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (17 мая 2019 г.). Видеоигры и глобальный Юг . Лулу.com. ISBN  978-0-359-64139-0 .
  77. ^ Альфарай, Бушра. «Арабские геймеры: исследование инклюзивности идентичности» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  78. ^ Фокс, Джесси; и др. (2013). «Воплощение сексуализированных виртуальных личностей: эффект Протея и опыт самообъективации через аватары». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 930–938. дои : 10.1016/j.chb.2012.12.027 .
  79. ^ Jump up to: а б Фокс, Джесси; Бейленсон, Джереми Н.; Триказе, Лиз (май 2013 г.). «Воплощение сексуализированных виртуальных личностей: эффект Протея и опыт самообъективации через аватары». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 930–938. дои : 10.1016/j.chb.2012.12.027 .
  80. ^ Дилл, Карен Э.; Браун, Брайан П.; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия секс-стереотипных персонажей видеоигр на толерантность к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии . 44 (5): 1402–1408. дои : 10.1016/j.jesp.2008.06.002 .
  81. ^ Бег, Лоран; Сарда, Элиза; Джентиле, Дуглас А.; Брай, Клементина; Роше, Себастьян (31 марта 2017 г.). «Разоблачение видеоигр и сексизм в репрезентативной выборке подростков» . Границы в психологии . 8 : 466. дои : 10.3389/fpsyg.2017.00466 . ПМЦ   5374198 . ПМИД   28408891 .
  82. ^ Брейер, Йоханнес; Коверт, Рэйчел; Фестл, Рут; Квандт, Торстен (апрель 2015 г.). «Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистским отношением» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 18 (4): 197–202. дои : 10.1089/cyber.2014.0492 . ПМИД   25844719 . Архивировано из оригинала 19 января 2019 г. Проверено 27 августа 2019 г.
  83. ^ Дилл, Карен Э. (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: представления молодых людей отражают сексистские изображения в СМИ». Сексуальные роли . 57 (11–12): 851–864. дои : 10.1007/s11199-007-9278-1 . S2CID   55706950 .
  84. ^ Кузнеков, Джеффри Х. (2012). «Коммуникация в многопользовательских играх: изучение реакции игроков на гендерные сигналы». Новые медиа и общество . 15 (4): 541–556. дои : 10.1177/1461444812458271 . S2CID   34621333 .
  85. ^ Брейер, Йоханнес; Коверт, Рэйчел; Фестл, Рут; Квандт, Торстен (2015). «Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистским отношением» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 18 (4): 197–202. дои : 10.1089/cyber.2014.0492 . ПМИД   25844719 . Архивировано из оригинала 19 января 2019 г. Проверено 27 августа 2019 г.
  86. ^ Тотило, Стивен (17 апреля 2015 г.). «Что делать с исследованием об играх и сексизме» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 ноября 2020 года . Проверено 20 августа 2015 г.
  87. ^ Jump up to: а б Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Дора Кай, Ю.; Ливитт, Алекс (2016). «Мужчины продвигаются быстрее, чем женщины? Развенчание гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерной коммуникации . 21 (4): 312–329 2715. doi : 10.1111/jcc4.12159 . Архивировано (PDF) из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 29 августа 2019 г.
  88. ^ Jump up to: а б Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра. «Пол не имеет никакой роли в способностях, девочки просто проводят меньше времени за играми, — говорят исследования» . theconversation.com/ . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 года . Проверено 19 ноября 2016 г. .
  89. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (30 июня 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237 .
  90. ^ Тан, Вай Йен; Фокс, Джесси (ноябрь 2016 г.). «Домогательное поведение мужчин в онлайн-видеоиграх: личностные качества и игровые факторы». Агрессивное поведение . 42 (6): 513–521. дои : 10.1002/ab.21646 . ПМИД   26880037 .
  91. ^ Пассен, Бенджамин; Моргенрот, Текла; Стратемейер, Мишель (апрель 2017 г.). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр» . Сексуальные роли . 76 (7–8): 421–435. дои : 10.1007/s11199-016-0678-y . hdl : 10871/29765 . ISSN   0360-0025 . S2CID   11381128 .
  92. ^ Прочтите, Гленна Л.; Линч, Тереза; Мэтьюз, Николас Л. (декабрь 2018 г.). «Повышенная когнитивная нагрузка во время видеоигр снижает принятие мифов об изнасиловании и враждебный сексизм после воздействия сексуализированных женских аватаров» . Сексуальные роли . 79 (11–12): 683–698. дои : 10.1007/s11199-018-0905-9 . ISSN   0360-0025 . S2CID   149402244 .
  93. ^ Кусс, Дарья Ю.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олац (21 января 2022 г.). «Быть ​​или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщины-геймера» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 19 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . ISSN   1660-4601 . ПМЦ   8835226 . ПМИД   35162194 .
  94. ^ Тотило, Стивен. «Как Анита Саркисян хочет, чтобы видеоигры изменились» . Котаку . Архивировано из оригинала 21 мая 2019 г. Проверено 1 июня 2018 г.
  95. ^ Раманан, Челла (15 марта 2017 г.). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить» . Хранитель . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 г. Проверено 1 июня 2018 г.
  96. ^ Файлы, The ForbesWoman. «Женщины и маленькие грязные секреты видеоигр» . Форбс . Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. Проверено 1 июня 2018 г.
  97. ^ Ким, Мэтт (5 июня 2016 г.). «Франция рассматривает способы борьбы с сексизмом в видеоиграх» . Inverse.com . 29 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 29 ноября 2016 г.
  98. ^ Тоор, Амар (4 июня 2016 г.). «Франция рассматривает возможность борьбы с сексизмом в видеоиграх» . Theverge.com . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 г.
  99. ^ Кэй, Линда. К.; Пеннингтон, Чехия (октябрь 2015 г.). « Девочки не умеют играть»: влияние угрозы стереотипов на игровые способности женщин» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 59 : 202–209. дои : 10.1016/j.chb.2016.02.020 .
  100. ^ Jump up to: а б «ЭниКей» . ЛюбойКей . Проверено 25 апреля 2022 г.
  101. ^ Крис Терстен (23 декабря 2016 г.). «AnyKey о годе, потраченном на продвижение разнообразия в киберспорте» . ПК-геймер . Проверено 25 апреля 2022 г.
  102. ^ «Что мы делаем» . Женщины в играх . Проверено 25 апреля 2022 г.
  103. ^ «Ресурсы, поддерживающие женщин в игровой индустрии» . Все геймеры . Проверено 25 апреля 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9222bc49b7fd32916501ea4b70901cf3__1723081500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/92/f3/9222bc49b7fd32916501ea4b70901cf3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sexism and video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)