Эффект Протея
Эффект Протея описывает явление, при котором поведение человека в виртуальных мирах меняется в зависимости от характеристик его аватара . Это изменение связано с тем, что человек знает о поведении, которое другие пользователи, являющиеся частью этой виртуальной среды, обычно связывают с этими характеристиками. Как и прилагательное protean (означающее универсальный или изменчивый), название концепции является намеком на способности греческого бога Протея изменять форму . [1] Эффект Протея был впервые описан исследователями Ником Йи и Джереми Бейленсоном. [2] в Стэнфордском университете в июне 2007 года. Считается, что эта область исследований связана с изучением поведенческих последствий изменения воплощенного аватара пользователя. [3]
Обзор
[ редактировать ]Эффект Протея предполагает, что визуальные характеристики и черты аватара связаны с конкретными поведенческими стереотипами и ожиданиями. Когда человек считает, что другие будут ожидать от него определенного поведения из-за внешнего вида его аватаров, он будет вести себя так, как ожидается. [1] Подтверждением эффекта Протея являются прошлые исследования в реальных сценариях, которые показали, как определенные физические характеристики, такие как привлекательность и рост, часто связаны с более позитивными социальными и профессиональными результатами. [4] [5] Более того, экспериментальные манипуляции с этими характеристиками в виртуальной среде показали, что люди демонстрируют поведение, подтверждающее стереотипы. [1] [6]
Это часть более широкой области исследований, изучающей поведение людей, участвующих в компьютерном общении (CMC). Хотя CMC существует во многих формах (текст, аудио, видео и т. д.), [7] Эффект Протея особенно актуален для CMC, в котором люди взаимодействуют с помощью аватаров. Этот эффект обусловлен возросшей способностью контролировать свой внешний вид в виртуальной онлайн-среде. Среды виртуального мира позволяют пользователям контролировать многие аспекты своей внешности, которые они не могут легко изменить в реальном мире (например, рост, вес, черты лица).
Теоретическая основа
[ редактировать ]Три психологические концепции, которые привели к развитию эффекта Протея, — это поведенческое подтверждение , теория самовосприятия и деиндивидуализация . [6] хотя с тех пор были идентифицированы или предложены дополнительные объяснительные подходы и влияющие факторы, такие как петли прайминга и обратной связи через общение. [8]
Поведенческое подтверждение
[ редактировать ]Поведенческое подтверждение относится к влиянию, которое действия воспринимающего могут оказать на итоговое поведение человека. [4] В частности, эта концепция предполагает, что взаимодействие с людьми, которые придерживаются уже существующих стереотипов, приведет к тому, что объект этих стереотипов будет проявлять поведение, которое подтвердит ожидания воспринимающего. [9] [10] Эффект Протея отличается от поведенческого подтверждения тем, что он не учитывает действия воспринимающего. Вместо этого его цель — объяснить, как собственные стереотипы и ожидания человека приводят к изменению поведения, независимо от каких-либо социальных взаимодействий. [6]
Теория самовосприятия
[ редактировать ]Теория самовосприятия утверждает, что люди определяют свои отношения и эмоции, наблюдая как за своим собственным поведением, так и за обстоятельствами, которые привели к такому поведению. [11] Впервые он был представлен как альтернатива когнитивному диссонансу , в котором утверждалось, что изменения в поведении могут быть результатом попытки человека устранить напряжение из-за противоречивого поведения и убеждений. [12] Серия исследований по теории самовосприятия, в которых рассматривались изменения в поведении в результате ношения черного цвета, цвета, связанного с такими негативными понятиями, как смерть и зло, оказала влияние на развитие эффекта Протея. [1] [6] В исследованиях Марка Г. Франка и Томаса Гиловича участники, которые смотрели видеозаписи спортивных игроков НФЛ и НХЛ, носили черную форму как более агрессивную. Кроме того, участники, которым было приказано носить черные майки, сообщили о большем предпочтении агрессивного поведения по отношению к конкурентам. [13] Аргумент в этих исследованиях заключался в том, что то, как участники воспринимали себя (т. е. носили цвет, вызывающий негативные ассоциации), привело их к негативному поведению. Эффект Протея переносит эту идею в виртуальную среду, где люди видят себя своим аватаром, который, в свою очередь, формирует их поведение.
Деиндивидуализация
[ редактировать ]Деиндивидуализация означает снижение самосознания и самооценки в результате принадлежности к группе. Похоже, что на людей, испытывающих деиндивидуализацию, в большей степени влияют сигналы идентичности . В исследовании 1979 года, проведенном Робертом Д. Джонсоном и Лесли Л. Даунингом, участникам было поручено подвергать электрошоку научных сотрудников , когда они были одеты либо в маскировочную форму ККК , либо в униформу медсестры. [14] Результаты показали, что костюмы, которые носили участники, влияли на уровень шока, который они вызывали у научных сотрудников. Джонсон и Даунинг заявили, что эти результаты подтверждают аргумент о том, что деиндивидуализация увеличивает влияние сигналов идентичности на людей. Считается, что в виртуальных средах деиндивидуализация обусловлена уровнем анонимности, который этот тип настроек обеспечивает для своих пользователей. [15]
Доказательство
[ редактировать ]Метаанализ, изучающий 46 количественных экспериментальных исследований эффекта Протея, выявил небольшой, но близкий к среднему размер эффекта, который был относительно постоянным (между 0,22 и 0,26), причем почти все отклонения были объяснены, что позволяет предположить, что эффект Протея надежен и значителен. по сравнению с другими эффектами цифровых медиа. [16]
Результаты исследования, в котором сравнивался внешний вид и поведение аватаров в Second Life с поведением и внешним видом их пользователей в реальном мире, подтверждают эффект Протея. В этом исследовании участники, сообщившие, что они сделали свои аватары более привлекательными, также сообщили о более уверенном и экстравертном поведении по сравнению с их поведением в реальном мире. [17] Исследование также показало, что эффект проявляется в краткосрочной перспективе. [18]
Эффект Протея также связан с изменениями отношения, которые отражают стереотипы, связанные с внешностью их аватара. В исследовании Джесси Фокса, Джереми Н. Бэйленсона и Лиз Трикейс женщинам были назначены аватары, внешность которых была либо сильно сексуализированной , либо несексуализированной. [19] Участникам , носившим головной дисплей , было предложено повернуться лицом к виртуальному зеркалу, которое позволяло им видеть отражение своего аватара. После этого последовал виртуальный разговор с мужским аватаром, которым управляли исследователи. Женщины, которые использовали сексуализированные аватары, сообщили, что стали больше думать об образе своего тела . Исследователи пришли к выводу, что это открытие подтверждает эффект Протея, демонстрируя, что люди усваивают сексуализированные аспекты внешности своего аватара, что приводит к большей самообъективации . Подтверждением этому выводу послужило аналогичное исследование, в котором больше мыслей, связанных с телом, сообщили женщины, которых попросили надеть купальник, по сравнению с женщинами, которых просили только примерить рубашку, стоя перед зеркалом. [20] Есть также исследования, которые показывают, как использование аватаров снижает стереотипы о пожилых людях. [3]
Дополнительную поддержку эффекта Протея дает серия исследований, в которых аватары использовались для увеличения количества упражнений, выполняемых людьми. [21] Результаты трех исследований неизменно показывали, что участники с большей вероятностью повышали уровень физической активности после того, как наблюдали за поведением аватара и получали за это вознаграждение. Одним из основных отличий в этом исследовании является то, что влияние аватаров на поведение участников зависело от того, насколько аватар напоминал пользователя. Эта разница была проверена путем присвоения некоторым пользователям аватаров, созданных с использованием фотографий их реальных лиц.
Эффект Протея также использовался для объяснения успешного повторения работ Фрэнка и Гиловича (1988) и Джонсона и Даунинга (1979). [13] [14] [22] Результаты двух исследований Хорхе Пенья, Джеффри Т. Хэнкока и Николаса А. Меролы показали, что отношение к агрессивному поведению в виртуальной среде было повышено у людей, которые использовали аватары в черных плащах или одежде, напоминающей униформу ККК. Исследователи утверждали, что негативные ассоциации, связанные с внешним видом аватара, изменили отношение пользователя. [22] Кроме того, исследователи предположили, что прайминг в дополнение к теории самовосприятия может объяснить эффект Протея.
См. также
[ редактировать ]- Самоисполняющееся пророчество
- Модель социальной идентичности эффектов деиндивидуализации
- Виртуальная лаборатория человеческого взаимодействия
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Да, Ник; Джереми Бейленсон (2007). «Эффект Протея: влияние измененной саморепрезентации на поведение». Исследования человеческого общения . 33 (3): 271–90. CiteSeerX 10.1.1.134.6224 . дои : 10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x . S2CID 13893029 .
- ^ Дилл-Шеклфорд, Карен Э. (1 декабря 2015 г.). Как фантазия становится реальностью: информационные и развлекательные медиа в повседневной жизни, переработанные и расширенные . Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780190239312 .
- ^ Jump up to: а б Сундар, С. Шьям (2015). Справочник по психологии коммуникационных технологий . Молден, Массачусетс: Уайли Блэквелл. п. 300. ИСБН 9781118413364 .
- ^ Jump up to: а б Снайдер, Марк; Танке, Элизабет Д.; Бершайд, Эллен (1977). «Социальное восприятие и межличностное поведение: о самореализующейся природе социальных стереотипов». Журнал личности и социальной психологии . 35 (9): 656–666. дои : 10.1037/0022-3514.35.9.656 . ISSN 1939-1315 .
- ^ Судья Тимоти А.; Дэниел М. Кейбл (2004). «Влияние физического роста на успех и доход на рабочем месте: предварительная проверка теоретической модели». Журнал прикладной психологии . 89 (3): 428–41. дои : 10.1037/0021-9010.89.3.428 . ПМИД 15161403 .
- ^ Jump up to: а б с д Да, Н.; Бейленсон, Дж. Н.; Дюшено, Н. (2009). «Эффект Протея: влияние преобразованной цифровой саморепрезентации на поведение в сети и офлайн». Коммуникационные исследования . 36 (2): 285–312. CiteSeerX 10.1.1.363.6170 . дои : 10.1177/0093650208330254 . ISSN 0093-6502 . S2CID 35617170 .
- ^ Симпсон, Дж. (2002). «Компьютерное общение» . ЭЛТ журнал . 56 (4): 414–415. дои : 10.1093/elt/56.4.414 . ISSN 0951-0893 .
- ^ Преториус, Анна Самира; Гёрлих, Даниэль (15 сентября 2020 г.). «Как аватары влияют на поведение пользователей» . Международная конференция по основам цифровых игр . Бугибба Мальта: ACM. стр. 1–9. дои : 10.1145/3402942.3403019 . ISBN 978-1-4503-8807-8 . S2CID 221764895 .
- ^ Чен, Марк; Барг, Джон А. (1997). «Бессознательные процессы подтверждения поведения: самореализующиеся последствия автоматической активации стереотипов» . Журнал экспериментальной социальной психологии . 33 (5): 541–560. дои : 10.1006/jesp.1997.1329 . ISSN 0022-1031 .
- ^ Снайдер, Марк; Суонн, Уильям Б. (1978). «Поведенческое подтверждение в социальном взаимодействии: от социального восприятия к социальной реальности». Журнал экспериментальной социальной психологии . 14 (2): 148–162. дои : 10.1016/0022-1031(78)90021-5 . ISSN 0022-1031 .
- ^ Бем, Дэрил Дж. (1972). «Теория самовосприятия». Достижения экспериментальной социальной психологии. Том 6 . Том. 6. стр. 1–62. дои : 10.1016/S0065-2601(08)60024-6 . ISBN 9780120152063 . ISSN 0065-2601 .
{{cite book}}
:|journal=
игнорируется ( помогите ) - ^ Бем, Дэрил Дж. (1967). «Самовосприятие: альтернативная интерпретация феномена когнитивного диссонанса». Психологический обзор . 74 (3): 183–200. CiteSeerX 10.1.1.323.833 . дои : 10.1037/h0024835 . ISSN 0033-295X . ПМИД 5342882 .
- ^ Jump up to: а б Фрэнк, Марк Г.; Гилович, Томас (1988). «Темная сторона самовосприятия и социального восприятия: черная форма и агрессия в профессиональном спорте». Журнал личности и социальной психологии . 54 (1): 74–85. CiteSeerX 10.1.1.554.8573 . дои : 10.1037/0022-3514.54.1.74 . ISSN 0022-3514 . ПМИД 3346809 .
- ^ Jump up to: а б Джонсон, Роберт Д.; Даунинг, Лесли Л. (1979). «Деиндивидуализация и валентность сигналов: влияние на просоциальное и антисоциальное поведение». Журнал личности и социальной психологии . 37 (9): 1532–1538. дои : 10.1037/0022-3514.37.9.1532 . ISSN 0022-3514 . ПМИД 501521 .
- ^ Постмес, Т.; Спирс, Р.; Леа, М. (1998). «Нарушение или построение социальных границ?: ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ компьютерного общения». Коммуникационные исследования . 25 (6): 689–715. дои : 10.1177/009365098025006006 . ISSN 0093-6502 . S2CID 145640433 .
- ^ Ратан, Рабиндра; Беа, Дэвид; Ли, Бенджамин Дж.; Грасиано, Луис (20 июня 2019 г.). «Характеристики аватара вызывают поведенческое соответствие пользователей с малыми и средними размерами эффекта: метаанализ эффекта протеуса» . Медиапсихология . 23 (5): 651–675. дои : 10.1080/15213269.2019.1623698 . ISSN 1521-3269 .
- ^ Мессингер, Пол Р.; Гэ, Синь; Струля, Элени ; Лайонс, Келли; Смирнов, Кристен; Боун, Майкл (ноябрь 2008 г.). «Об отношениях между моим аватаром и мной». Журнал исследований виртуальных миров . 1 (2): 1–17. doi : 10.4101/jvwr.v1i2.352 (неактивен 8 июля 2024 г.).
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на июль 2024 г. ( ссылка ) - ^ Райс, Рональд; Аткин, Чарльз (2012). Кампании по связям с общественностью, четвертое издание . Таузенд-Оукс, Калифорния: Публикации SAGE. п. 280. ИСБН 9781412987707 .
- ^ Фокс, Джесси; Бейленсон, Джереми Н.; Триказе, Лиз (2013). «Воплощение сексуализированных виртуальных личностей: эффект Протея и опыт самообъективации через аватары». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 930–938. дои : 10.1016/j.chb.2012.12.027 . ISSN 0747-5632 . S2CID 206614342 .
- ^ Куинн, Дайан М.; Каллен, Рэйчел В.; Кэти, Кристи (2006). «Тело в моей голове: затяжной эффект государственной самообъективации». Сексуальные роли . 55 (11–12): 869–874. дои : 10.1007/s11199-006-9140-x . ISSN 0360-0025 . S2CID 145712065 .
- ^ Фокс, Джесси; Бейленсон, Джереми Н. (2009). «Виртуальное самомоделирование: влияние косвенного подкрепления и идентификации на поведение при выполнении упражнений». Медиапсихология . 12 (1): 1–25. CiteSeerX 10.1.1.363.6179 . дои : 10.1080/15213260802669474 . ISSN 1521-3269 . S2CID 2906430 .
- ^ Jump up to: а б Пенья, Дж.; Хэнкок, Джей Ти; Мерола, Северная Каролина (2009). «Первичные эффекты аватаров в виртуальных условиях». Коммуникационные исследования . 36 (6): 838–856. дои : 10.1177/0093650209346802 . ISSN 0093-6502 . S2CID 28123827 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Бегли, Шэрон. «Наши воображаемые, горячие личности» . Newsweek . 25 февраля 2008 г.
- Делл, Кристина. «Как вторая жизнь влияет на реальную жизнь» . Время . 12 мая 2008 г.
- Кэри, Бенедикт. «Стоять на месте другого почти по-настоящему» . Нью-Йорк Таймс . 2 ноября 2008 г.
- Фишер, Кристофер. «Иммерсивная виртуальная среда меняет поведение в физическом мире» . Отчет по поведенческой медицине . 8 апреля 2011 г.
- Грохол, Джон. «Эффект Протея: как наш аватар меняет поведение в сети» . Психцентр . 24 ноября 2009 г.
- Клотц, Ирен. «Аватары могут вдохновить нас на занятия спортом» . ДискавериНьюс . 29 марта 2010 г.
- «Исследования показывают, что аватары могут негативно влиять на пользователей» . ФизОрг. 10 ноября 2009 г.
- Торнтон, Терри. «Наши аватары, мы сами» . ПБС . 6 сентября 2011 г.
- Цвейг, Джейсон. Знакомьтесь : « Будущий ты». Нравится то, что ты видишь?» Уолл Стрит Джорнал . 26 марта 2011 г.